Wygładzanie powierzchni dłoni.
W tej części ćwiczenia wygładzisz powierzchnię pazura.
Zastosowanie MeshSmooth.
Zaznacz obiekt.
W stanowisku Modify panel z listy modyfikatorów wybierz modyfikator MeshSmooth.
W rolecie Subdivision Amount zmień wartość Iterations z 0 na 1.
Kanciasta powierzchnia jest wygładzona. Widok ręki nie jest jeszcze tym czego oczekujesz. Przez dostosowywanie jego wierzchołków, możesz ukształtować obiekt do swoich oczekiwań.
Dostosowanie MeshSmooth, by obiekt wyglądał prawidłowo.
MeshSmooth pozwala na zredagowanie wierzchołków w dwóch drogach. Pierwszym z nich jest to że możesz pod parametrem modyfikacji MeshSmooth redagujesz leżący u podstaw wieloboczny przedmiot przestrzegając wynik końcowy stosu. Możesz też zredagować wierzchołki sygnału w samym parametrze modyfikacji MeshSmooth.
Poprzez obróbkę obiektu w parametrze modyfikacji MeshSmooth, możesz zostawić przedmiot nietknięty dla innych celów.
W rolecie Local Control modyfikatora MeshSmooth, kliknij poziom Vertex.
Na dole rolety Local Control zaznacz okienko Display Control Mesh. Można teraz zaobserwować że rejestr bazowy zaznaczony został pomarańczowym kolorem i siatka ta jest umieszczona w pewnej odległości od obiektu.
W rolecie tej zwiększ wartość Control Level z 0 do 1. Teraz wierzchołki spoczywają na powierzchni obiektu.
Powróć do poprzedniej wartości Control Level czyli 0. Zaznacz okienko Ignore Backfacing.
Wybierz dwa centralne wierzchołki przy kłykciu.
W Status bar włącz ikonę Offset Mode Transform Type-In a następnie przemieść te dwa wierzchołki w osi Z o 11 modułów.
Pamiętaj że aby przemieścić wierzchołki musisz przejść do Select and Move.
Daje to małą okrągłość do górnej powierzchni ręki, a aby zrobić to z resztą musisz zwiększyć wartość Local Control na 1.
Przy wartości Control Level 1, wybierz pojedynczy wierzchołek w śródręczu dłoni. Teraz wierzchołek przylega do powierzchni obiektu.
Przemieść wierzchołek o 6.0 modułów w osi Z.
Control Level, ustaw jego wartość na 0.
Jeżeli uważasz że pazury palców wyglądają trochę na zbyt szerokie, możesz uczynić je smuklejsze przy użyciu Non-Uniform Scale.
Przejdź do widoku czterech okien i w oknie ekranu Top zaznacz 12 wierzchołków końców wszystkich pazurów.
W oknie ekranu Left przemieść wierzchołki w osi Y o 12 modułów w dół.
Wąski pazur kciuka, jeśli to konieczne utwórz haczykowaty pazur.
Kciuk leży w różniącej się pozycji do pozostałych palców dłoni, potrzebujesz obrócić kciuk i umieścić go we właściwy sposób.
W rolecie Local Control, upewnij się Ignore Backfacing jest wyłączony.
W oknie ekranu Top wybierz 22 wierzchołki, które składają się na kciuk, wykluczając dwa zewnętrzne wierzchołki przy śródręczu.
Przy użyciu osi Z obróć wierzchołki kciuka o 40 stopni a w osi Y o 20 stopni.
Celem tego jest umieszczenie kciuka pod odpowiednim kątem w stosunku do całej dłoni.
Przy użyciu Reference coordinate system - View, palec nie będzie wyglądał na połamany.
Dopracowanie wyglądu.
W stanowisku Modify panel rozwiń roletę Local Control, zaznacz poziom Edge. Czynność tą wykonaj z poziomu Mesh Smooth.
W oknie User od wewnętrznej strony dłoni zaznacz w każdym palcu na wysokości gdzie powinien się znajdować środkowy staw palca linię Edge. Czynność tą pokazuje ilustracja zamieszczona poniżej.
Przemieść Edges w osi Z o 12 modułów.
Wybierz cztery Edges dookoła nadgarstka dłoni.
W rolecie Local Control ustaw wartość Crease na 1.0.
Nadgarstek dłoni został wyrównany.
Kontynuuj swoją pracę nad dłonią przy użyciu wierzchołków i linii Edges w różnych poziomach aż osiągniesz odpowiedni efekt który Cię zadowoli. Pamiętaj że najlepszym wzorcem odniesienia do tej pracy może być Twoja własna dłoń.
Spróbuj ustawienia Iterations do 2 i użycie trzech poziomów regulacji wygładzenia - Mesh. Użyj Soft Selection, by utworzyć zaokrąglone obszary i wyłączyć Soft Selection gdy chcesz zrobić zgięcia.
Przy użyciu tych technik, dopracowaniu szczegółów możesz nadać bardzo realny wygląd dłoni.