Policealne Studium Zawodowe
przy Zespole Szkół Elektronicznych
Kierunek: Informatyka
PRACA DYPLOMOWA
Tworzenie stron WWW w programie FrontPage 98
Pracę wykonały: Promotor:
Katarzyna Głos mgr Andrzej Zagrodzki
Anna Cyra
Dyrektor szkoły:
Leszek Stawiarski
Sosnowiec 2000
SPIS TREŚCI:
1. CEL PRACY...................................................................................................5
2.INTERNET........................................................................................................6
2.1 Wstęp..........................................................................................................6
2.2 Sieci LAN, WAN i MAN................................................................6
2.3 Otwarty model połączeń OSI......................................................7
2.4 Typy kabli sieciowych......................................................................9
2.5 Regeneratory, mostki, bramki..................................................10
2.5.1 Regeneratory.............................................................................10
2.5.2 Mostki..........................................................................................11
2.5.3 Bramki.........................................................................................11
2.6 Sieci lokalne (ETHERNET).......................................................12
2.6.1 Odbiorniki ETHERNETU...................................................13
2.6.2 Rodzaje ETHERNETU.........................................................14
2.6.3 Koncentratory dla skrętki telefonicznej..........................14
2.7 Protokół TCP/IP................................................................................15
2.7.1 Wstęp...........................................................................................15
2.7.2 Śluzy i węzły TCP/IP..............................................................16
2.7.3 Funkcje protokołu IP.............................................................16
2.7.4 Datagramy Internetu.............................................................17
2.7.5 Międzysieciowy protokół komunikatów ICMP............19
3.7.6 Wybór adresów internetowych...........................................20
2.8 Poczta elektroniczna.......................................................................20
2.8.1 Wstęp...........................................................................................20
2.8.2 Wspólne pliki albo klient/serwer.......................................22
2.8.3 Przegląd poczty elektronicznej...........................................22
2.8.4 SMTP...........................................................................................23
2.8.5 Działanie SMTP.......................................................................23
2.8.6 Omówienie protokołu SMTP..............................................25
2.9 Światowa sieć informacyjna WWW.....................................27
2.9.1 Wstęp...........................................................................................27
2.9.2 Topologia WWW.....................................................................28
2.9.3 Typowe przeglądarki sieciowe............................................30
2.9.4 Architektura klient/serwer..................................................31
2.9.5 Zasoby Internetu.....................................................................31
2.10 HTTP i Intranety (sieci wewnętrzne)................................31
2.10.1 Wstęp.........................................................................................31
2.10.2 Intranety...................................................................................32
2.10.3 Kurtyna.....................................................................................33
2.9.4 HTTP...........................................................................................33
2.11 HTML...................................................................................................34
2.11.1 Wstęp.........................................................................................34
2.12 JavaScript...........................................................................................34
2.12.1 Wstęp.........................................................................................34
2.12.2 JavaScript................................................................................35
2.13 Java.........................................................................................................37
2.13.1 Wstęp.........................................................................................37
3. FrontPage 98..................................................................................................38
3.1 Skład pakietu FrontPage 98.......................................................38
3.1.1 FrontPage Explorer................................................................38
3.1.2 FrontPage Editor.....................................................................40
3.2 Strony WWW......................................................................................41
3.2.1 Tworzenie pierwszej witryny WWW...............................42
3.3 Edycja stron WWW........................................................................42
3.4 Formatowanie stron WWW.......................................................43
3.5 Dodawanie elementów stron......................................................43
3.6 Listy...........................................................................................................44
3.7 Hiperłącza i znaczniki....................................................................44
3.8 Tabele.......................................................................................................45
3.9 Rysunki i inne elementy multimedialne.............................46
3.10 Ramki....................................................................................................49
3.11 Formularze.........................................................................................50
3.12 Elementy aktywne i komponenty.........................................51
3.13 Ożywianie stron WWW za pomocą Javy,
Active X, skryptów i innych technik.................................55
3.13.1 Umieszczanie skryptów na stronach WWW...............55
3.13.2 Używanie VBScriptu............................................................57
3.13.3 Używanie Script Wizarda..................................................58
3.13.4 Używanie plug-inów i ActiveX.........................................58
3.13.5 Dodawanie apletów Javy....................................................59
3.13.6 Wejście w trzeci wymiar: dodawanie światów
VRML.......................................................................................59
4. WNIOSKI........................................................................................................60
5. LITERATURA............................................................................................61
CEL PRACY
Celem pracy było tworzenie stron WWW w programie FrontPage 98,
który jest trzecią wersją pakietu firmy Microsoft . Praktycznym celem pracy było utworzenie kilku stron WWW o różnej tematyce z wykorzystaniem narzędzi programu FrontPage 98. Program ten służy do tworzenia i zarządzania zarówno stronami jak i całymi witrynami WWW. FrontPage 98 umożliwia projektowanie, tworzenie, edytowanie oraz publikowanie własnych stron WWW.
Informatyka jest obszerną i podstawową dziedziną o zasadniczym znaczeniu dla społeczeństwa w dobie rewolucji informacyjnej. Jej głównym celem jest badanie praw i ich zasięgu, praw rządzących procesami informacyjnymi i ich realizacjami. Dodatkowym celem informatyki jest opracowanie nowych i skutecznych narzędzi intelektualnych, niezbędnych do rozwiązywania problemów przetwarzania informacji we wszystkich dziedzinach aktywności ludzkiej. Informatyka ma znaczący wpływ na rozwój innych nauk, na przemysł i nowoczesną technologię, na rolnictwo, ekonomię, kształcenie, a także na poszerzanie granic pojmowania wszechświata.
W dzisiejszych czasach niemal każda sfera działalności człowieka
podlega komputeryzacji. Przetwarzanie informacji potęguje zdolności umysłowe człowieka do granic obecnie niewyobrażalnych. Rewolucja informacyjna to początek ery rosnącego wpływu przetwarzania informacji i wiedzy na temat rozwoju społeczeństw i życia codziennego. Postęp i standard życia stają się coraz bardziej zależne od naszej zdolności do efektywnego opracowywania, utrzymywania i wykorzystywania zasobów informacji i wiedzy. Co więcej, ich znaczenie staje się większe niż rola zasobów naturalnych.
W odróżnieniu od powszechnie dostępnych na rynku programów ułatwiających edycje plików HTML, FrontPage jest nie tylko edytorem HTML - jest kompletnym programem przeznaczonym do publikowania stron WWW, czyli ich tworzenia, aktualizacji i przekazywania na serwer.
2. Internet
2.1 Wstęp
Telekomunikacja, a przesyłanie danych w szczególności, staje się obecnie największym przemysłem na świecie. Kluczem tego rodzaju jest zastosowanie Internetu, umożliwiającego realizację globalnych połączeń komputerów za pomocą standardowego protokołu komunikacyjnego, znanego jako TCP/IP.
Często myli się Internet ze światową siecią informacyjną WWW (World Wide Web). Internet jest zasadniczo światowym połączeniem sieci z możliwością dołączania samodzielnych komputerów, podczas gdy WWW jest zbiorem komputerów, które magazynują informacje w postaci elektronicznej i używając standardowych metod transmisji rozprowadzają ją poprzez Internet. WWW jest więc jednym z zastosowań Internetu, a innymi są:
Poczta elektroniczna, (e-mail lub email)
Łączenie odległych komputerów
Video konferencje
Zdalne sterowanie urządzeniami
Zdalna akwizycja danych
Stopień wykorzystania i rozmiary fizyczne sieci Internetu rosną z dnia na dzień. Jest to dziedzina techniki, w której można natknąć się na niejednoznaczności terminologiczne i niedostatki praktycznych informacji.
Internet istnieje jako globalna sieć. Nie jest własnością żadnej organizacji ani państwa, nie może więc podlegać politycznym wpływom. Działanie Internetu podlega jedynie regulacjom prawnym.
2.2 Sieci LAN, WAN i MAN
Systemy komputerowe działają na danych cyfrowych i mogą komunikować się ze sprzętem cyfrowym poprzez sieć lub bezpośrednie połączenia. Sieci klasyfikuje się zwykle, jako:
Sieci rozległe (WAN), które łączą sieci na rozległym fizycznie obszarze, jak na przykład pomiędzy różnymi miastami lub nawet krajami.
Sieci lokalne (LAN), które łączą komputery pracujące w pomieszczeniach biurowych firmy lub budynku. Są one typowo dołączone do wspólnego łącza powszechnie zwanego magistralą. Sieci LAN mogą być łączone ze sobą bezpośrednio lub poprzez sieci WAN.
Sieci miejskie (MAN), zwykle łączą sieci w obszarze miasta lub jego centrum.
Cztery główne metody łączenia sieci (lub niezależnych komputerów) są następujące:
Połączenie modemowe. Modem przetwarza dane cyfrowe do postaci analogowej, w której mogą być transmitowane przez standardowe linie telefoniczne.
Połączenie ISDN. Połączenie za pomocą zintegrowanej sieci transmisji cyfrowej ISDN (Inetegrated Services Digital Network), w której stosuje się specjalne linie publicznej sieci telefonicznej. Połączenie to różni się od modemowego tym, że dane są przesyłane w postaci cyfrowej.
Połączenie śluzowe. Śluza łączy jeden typ sieci z innymi.
Połączenie przez mostki lub bramki. Mostki i bramki zwykle łączą sieci tego samego typu.
Modemy są stosowane do łącznia sieci (lub indywidualnych
komputerów) poprzez publiczną komutowaną sieć telekomunikacyjną PSTN (Public Switched Telecommunications Network). Zwykle linie telefoniczne są nieprzydatne do transmisji cyfrowych, gdyż mają ograniczone pasmo częstotliwości do przedziału zawartego między 400 a 3400 Hz. Trzeba więc stosować urządzenia nazywane modemami do konwersji informacji cyfrowej w postać analogową i w tej postaci transmitować poprzez linie telefoniczne.
Metoda łączności cyfrowej poprzez sieć telekomunikacyjną ISDN umożliwia transmisję danych cyfrowych w całej sieci światowej. Transmitowane dane zawierają cyfrową postać obrazów, mowy jak również dane komputerowe. Ponieważ sterowanie i transmisja jest realizowana cyfrowo, możliwy jest krótki czas dostępu i stosunkowo duża mierzona bitowo szybkość transmisji. Typowa szybkość transmisji wynosi 64 kbps. Wszystkie połączenia do ISDN wymagają odpowiedniego sprzętu (NTE - Network Termination Equipment).
2.3 Otwarty model połączeń OSI
Głównym problemem w konstruowaniu urządzeń elektronicznych jest zapewnienie współdziałania sprzętu i oprogramowania. Inne problemy mogą pojawić się podczas łączenia sprzętu elektronicznego wyprodukowanego w jednej części świata z wyprodukowanym gdzie indziej. Z tych powodów Międzynarodowa Organizacja Normalizacyjna ISO (International Standards Organization), opracowała model, znany jako OSI (Open System Interconnection), który ma za zadanie:
Umożliwić wytwórcom różnych systemów łączenie sprzętu za pomocą standardowych interfejsów.
Pozwolić, aby oprogramowanie i sprzęt współdziałały prawidłowo i mogły być przenoszone do różnych systemów.
Stworzyć model, który byłby stosowany na całym świecie.
Dane przemieszczają się od najwyższej warstwy nadawcy do najniższej i następnie od najniższej do najwyższej warstwy odbiorcy. Każda warstwa urządzenia nadawczego komunikuje się bezpośrednio z odpowiednią warstwą urządzenia odbiorczego. To odpowiada wirtualnemu przepływowi danych między warstwami.
Najwyższa warstwa (warstwa aplikacji) pozyskuje dane z aplikacji i uzupełnienia je o dane, które warstwa aplikacji odbiorcy powinna otrzymać. Te dane są przesuwane do następnej warstwy (warstwa prezentacji). Podobnie dodaje ona swoje własne dane i tak dalej w dół, aż do warstwy fizycznej. Przesyłane dane mogą być określone jako pakiety lub ramki danych.
Poszczególne warstwy mają następujące funkcje:
Fizyczna. Definiuje elektryczne charakterystyki kanału komunikacyjnego i parametry transmitowanego sygnału, takie jak poziomy napięcia, typy złączy, okablowanie itd.
Łącza danych. Powoduje że transmitowane bity są odbierane w sposób niezawodny dzięki dodawanym bitom określającym początek i koniec każdej ramki. Dodawany jest również dodatkowy bit detekcji / korekcji błędu. Zapewnia, że inne terminale (węzły) nie uzyskują dostępu do wspólnego kanału komunikacyjnego w tym samym czasie.
Sieciowa. Wyznacza marszrutę danych poprzez sieć. Jeżeli dane mają być przesłane poza sieć nadawcy, wtedy warstwa sieci wyznacza trasę połączenia. Zadanie może wymagać na przykład podziału danych do transmisji i scaleniu ich po odbiorze.
Transportowa. Umożliwia komunikację z innymi systemami. Realizuje połączenie, utrzymuje i zamyka sesje. Kanał komunikacyjny i przepływ danych powinny być przeźroczyste dla warstwy wyższej, sesyjnej.
Sesji. Warstwa zarządza sesjami (połączeniami). Odpowiada za ogólnie rozumianą synchronizację przesyłania danych pomiędzy współpracującymi aplikacjami.
Prezentacji. Stosuje wiele konwersji, które umożliwiają właściwą interpretację danych. Może to być translacja pomiędzy dwoma systemami, gdy stosowano różne standardy prezentacji, takie jak kroje czcionek lub kody znaków. Warstwa prezentacji może również wykonywać funkcje szyfrowania w celu ochrony danych.
Aplikacji. Dostarcza usługi sieciowe dla programów aplikacyjnych, takich jak przesyłanie plików i poczty elektronicznej.
2.4 Typy kabli sieciowych.
Typy kabli stosowanych do budowy sieci zależą od wielu parametrów, którymi są w szczególności:
Szybkość transmisji
Niezawodność kabli
Maksymalna odległość pomiędzy terminalami (komputerami, węzłami)
Możliwość zagrożeń elektrycznych
Straty mocy w kablu
Odporność na zakłócenia
Cena i ogólna dostępność kabli
Łatwość realizacji połączeń i utrzymania
Łatwość instalacji itd.
Głównymi typami kabli stosowanych w sieciach są: skrętka telefoniczna, kabel koncentryczny i światłowody. Skrętka telefoniczna i kabel koncentryczny transmitują sygnały elektryczne, podczas gdy kabel światłowodowy transmituje impulsy światła. Skrętka telefoniczna nie jest ekranowana i transmitowany sygnał może być zakłócany sygnałami przebiegających w sąsiedztwie przewodów. Kable ze skrętki telefonicznej są powszechnie stosowane w liniach telefonii publicznej. W sieciach LAN są one używane przy szybkościach transmisji poniżej 10 Mbps i przy długości nie przekraczającej 100 m.
Kable koncentryczne posiadają metalowy ekran otaczający przewód sygnałowy. Ekran ogranicza zakłócenia wzajemne (przesłuchy) pomiędzy kablami i umożliwia większą szybkość transmisji. Zwykle są stosowane przy szybkościach 100 Mbps i długościach dochodzących do 1 km.
Lepsze parametry ma kabel światłowodowy. Ten rodzaj kabla pozwala na ekstremalnie duże szybkości transmisji na duże odległości. Kable światłowodowe są odporne na zakłócenia elektryczne, bardziej bezpieczne, odporne na korozyjne środowisko i stanowią mniejsze zagrożenie w niebezpiecznym otoczeniu.
Typowa szybkość transmisji w sieciach LAN przy zastosowaniu kabli światłowodowych wynosi 100 Mbps, podczas gdy w innych zastosowaniach może osiągać wartość wielu Gbps. Maksymalna długość kabla światłowodowego zależy od parametrów elektronicznych nadajnika i odbiornika, a odległość połączenia o długości 20 km też jest możliwa.
2.5 Regeneratory, mostki i bramki
Połączenie pomiędzy sieciami jest realizowane za pomocą regeneratorów, mostków i bramek. Regenerator odpowiada fizycznej warstwie modelu OSI i zawsze kieruje dane z jednego segmentu sieci do drugiego. Mostek, z drugiej strony, stosując adresy MAC, może być przyporządkowany warstwie łącza danych. Bramka kieruje strumieniem danych używając warstwy sieciowej (tj. stosując adresy sieciowe, takie jak adres IP). Dane transmitowane w warstwie łącza danych nazywane są ramkami, podczas gdy o transmitowanych w warstwie sieciowej mówimy jako o pakietach.
2.5.1 Regeneratory
We wszystkich połączeniach sieciowych następuje zmniejszenie poziomu sygnału (tłumienie) i deformacja kształtu impulsów cyfrowych. Tak więc dla kabla o określonych parametrach i szybkości transmisji, każde połączenie będzie charakteryzowało się maksymalną długością kabla, który można zastosować do niezawodnej transmisji. W celu zwiększenia długości łącza można stosować regeneratory, które mogą także:
Regenerować kształt impulsów.
Przekazywać wszystkie sygnały między łączonymi segmentami.
Zwiększyć moc sygnałów.
Transformować sygnał między dwoma mediami transmisji (np. ze światłowodu do skrętki telefonicznej).
2.5.2 Mostki
Mostki filtrują ruch wejściowy i wyjściowy tak, że tylko ramki danych adresowane do tej sieci są do niej kierowane, a opuszczają sieć ramki danych adresowane na zewnątrz.
Działanie mostków określają dwa główne parametry:
Szybkość filtrowania. Mostek czyta adres MAC terminala w sieci Ethernet/Token Ring/ FDDI i decyduje czy powinien puścić pakiet do sieci. Szybkość filtrowania zawiera się w przedziale od 5000 o 70000 pps (pakietów na sekundę).
Szybkość przepuszczania. Kiedy mostek zdecyduje, jaka jest droga ramki w sieci, wówczas podejmuje emisję ramek do Internetu. Szybkość emisji zawiera się w przedziale od 500 do 140000 pps, a zwykle wynosi 90000 pps.
Typowe parametry mostka Ethernetu:
Szybkość transmisji: 10 mbps
Szybkość filtrowania: 17500 pps
Szybkość przepuszczania: 10000 pps
2.5.3 Bramki
Bramki badają pole adresowe sieci i określają najlepszą trasę pakietu. Mają one dużą zaletę, ponieważ normalnie wspomagane są przez wiele protokołów warstwy sieciowej.
Bramki przeznaczone do wzajemnego komunikowania się mogą wymieniać informacje o trasie. Większość systemów operacyjnych sieci, posiada integralnie włączony protokół trasowania, który realizuje transfer informacji o marszrucie. Typowymi protokołami marszrutowymi używanymi w Internecie są:
Graniczny protokół śluzowy BGD (Border Gateway Protocol).
Zewnętrzny protokół śluzowy EGP (Exterior Gateway Protocol).
Protokół najkrótszej drogi SPF (Open Shortest Path Way).
Protokół informacji marszrutowej RIP (Routing Information Protocol).
2.6 Sieci lokalne (ETHERNET)
Większość komputerów w Internecie jest połączonych w sieciach lokalnych LAN, będących najczęściej sieciami typu Ethernet. DEC, Intel i Xerox Corporation początkowo rozwijały Ethernet a komitet 802 IEEE określił dla niego normy, z których najbardziej rozpowszechnionymi są Ethernet 2.0 i IEEE 802.3.
W istocie Ethernet nie może tworzyć sieci bez oprogramowania w postaci protokołów takich, jak TCP/IP, które pozwalają terminalom na komunikację. Ethernet w swojej standardowej postaci jest mało wydajny w warunkach dużego natężenia ruchu, ma jednak wiele zalet:
Sieć Ethernetu jest łatwa w projektowaniu i tania w instalacji.
Sprzęt sieciowy, taki jak karty sieciowe i złącza, jest tani i łatwo dostępny.
Jest techniką dobrze sprawdzoną, dojrzałą i niezawodną.
Sieć jest łatwa w rozszerzaniu i zmniejszaniu rozmiarów.
Współpracuje z większością systemów sieciowych i programowych.
Głównym problemem Ethernetu jest rywalizacja komputerów o dostęp do sieci, gdyż nie ma mechanizmu zapewniającego, że taki dostęp w danym czasie uzyskają. Rywalizacja ta powoduje, że kiedy dwa komputery podejmują transmisję w tym samym czasie, wówczas oba muszą z niej zrezygnować i w rezultacie żadne dane nie zostają przesłane. Ethernet w swojej postaci standardowej pozwala na uzyskanie szybkości transmisji sięgającej 10 Mbps, lecz nowe normy dla szybkich systemów Ethernetu minimalizują problemy dostępu do transmisji i zwiększają szybkość do 100 Mbps. W instalacji Ethernetu stosuje się kable koncentryczne lub skrętkę telefoniczną.
Ethernet używa wspólnych mediów, to znaczy, że w sieci o topologii magistralowej, wszystkie terminale są podłączone do wspólnego elektrycznego traktu. Komputery rywalizują o dostęp do sieci i tylko jeden terminal może realizować transmisję (nadawać) w danym czasie. Dane są transmitowane w porcjach, zwanych ramkami, które zawierają również adresy dostępu do mediów MAC (Media Access Control), czyli adresy terminala nadającego i odbierającego. Wspólne lokalne medium jest określone jako segment. Każdy terminal w sieci śledzi ruch w segmencie, przejmując wszystkie adresowane do niego ramki. W Ethernecie stosowany jest protokół zwielokrotnionego dostępu z detekcją kolizji (CSMA/CD).
W sieciach CSMA/CD, terminale monitorują magistralę (lub inne medium), aby ustalić czy jest zajęta. Terminal, zamierzający wysłać dane, czeka na sprzyjające transmisji warunki. Niestety, gdy dwa terminale podejmują transmisję w tym samym czasie mamy do czynienia z kolizją. Terminal nadający musi więc podczas transmisji nieprzerwanie monitorować magistralę. Gdy wystąpi kolizja oba terminale przerywają transmisję ramek i transmitują sygnał wskazujący zator. Sygnał ten informuje inne terminale o zaistniałej kolizji. Po sygnale kolizji każdy z terminali przed ponownym podjęciem transmisji odczekuje losowo ustalony okres.
To ustalone opóźnienie spełnia funkcję hierarchizacji terminali w sieci. Rywalizujące o dostęp do sieci terminale, nie mają gwarancji takiego dostępu w dowolnym czasie. Kolizje w oczywisty sposób zwalniają działanie sieci. Każdy terminal w sieci musi mieć możliwość wykrycia kolizji i być jednocześnie zdolny do nadawania i odbioru.
2.6.1 Odbiorniki ETHERNETU
Wymagania sprzętowe Ethernetu są minimalne. Okablowanie może być wykonane z nie ekranowanej skrętki telefonicznej UTP (Unshielded Twisted Pair). Kable te muszą być na końcach obciążane ich odpornościami charakterystycznymi, które wynoszą odpowiednio - 50 Ω dla kabla koncentrycznego i 100 Ω dla skrętki.
Każdy terminal ma wyposażenie sprzętowe do transmisji i odbioru, do kontroli dostępu do magistrali i monitorowania ruchu w sieci. Sprzęt do transmisji / odbioru nazywany jest transceiverem (skrót od trans mitter/re ceiver), a kontroler formuje i dekoduje ramki. Transceiver przygotowuje i transmituje bity z szybkością 10 Mbps - tak więc czas trwania jednego bitu wynosi 1/10 * 10 6 co jest równe 0,1 μs.
Transceiver Ethernetu transmituje do wspólnego medium, magistrali. Kiedy żaden z terminali nie nadaje, wtedy napięcie na linii wynosi +0,7 V. Ten poziom napięcia jest sprzętowym sygnałem dla wszystkich terminali i jest również nazywany sygnałem życia. Jest on sygnałem dla terminali, że sieć jest aktywna i aktualnie żaden z nich nie prowadzi transmisji.
Jeżeli terminal chce rozpocząć transmisję danych, to oczekuje na okres ciszy (+0,7 V na magistrali). Kiedy zostanie wykryty sygnał transmisji, wtedy każdy z terminali wysyła sygnał „zatoru”. Terminale biorące udział w kolizji odczekują losowo ustalony okres (z zakresu 10 do 90 ms) przed ponowieniem próby transmisji. Wszystkie terminale w sieci również odczekują pewien czas przed podjęciem transmisji. Te kolizje, przerywające transmisję terminali zmniejszają efektywność sieci. Transceivery zwykle wykrywają kolizje przez monitorowanie napięcia stałego (lub średniego) na linii.
Rozpoczynając transmisję, transceiver wysyła sygnał prekambuły. Stosowanym kodem jest kod Manchester, w którym 0 jest reprezentowane przejściem od wysokiego do niskiego poziomu, a 1 przejściem od poziomu niskiego do wysokiego. Wartość napięcia niskiego poziomu wynosi -0,7 V a wysokiego +0,7 V. Gdy jest transmitowany sygnał prekambuły, napięcie zmienia się między -0,7 a +0,7 V. Jeżeli po transmisji sygnału prekambuły nie zostanie wykryta kolizja, wówczas wysyłana jest pozostała część ramki.
2.6.2 Rodzaje ETHERNETU
Występuje pięć głównych typów sieci Ethernetu:
Podstawowy lub gruboprzewodowy (Thick Wire) Ethernet 10BASE5.
Zubożony lub cienkoprzewodowy (Thin Wire) Ethernet, lub tani 10BASE2.
Ethernet na skrętce telefonicznej, 10BASE-T.
Ethernet na światłowodzie, 10BASE-FL.
Szybki, (Fast Ethernet) 100BASE-TX lub 100VG-Any LAN.
2.6.3 Koncentratory dla skrętki telefonicznej
Terminale Ethernetu na skrętce telefonicznej 10BASE-T, są zwykle podłączone do magistrali poprzez koncentrator. Do skrętki telefonicznej są stosowane złącza RJ-45. Połączenie z magistralą może być natomiast zrealizowane jako cienko lub grubo-przewodowe. Koncentratory mogą być łączone kaskadowo, (jeden koncentrator podłączony jest do drugiego). Prowadzi to do sieci skoncentrowanej CAN (Concentrated Area Network) i ogranicza natężenie ruchu w magistrali. Koncentratory do skrętki telefonicznej usprawniają działanie sieci.
W Ethernecie 10BASE-T używa się dwóch kabli ze skrętki telefonicznej, jednego do nadawania a drugiego do odbioru. Kolizja występuje wtedy, gdy terminal (lub koncentrator) wykryje odbiór danych, podczas nadawania.
2.7 Protokół sterowania transmisją (TCP) i protokół
międzysieciowy (IP)
2.7.1 Wstęp
Technologie sieciowe, takie jak Ethernet, Token Ring i FDDI spełniają funkcje warstwy łącza danych, co oznacza, że umożliwiają niezawodne połączenie pomiędzy dwoma komputerami w tej samej sieci. Nie dają możliwości połączeń międzysieciowych, w których dane są transferowane z jednej sieci do drugiej lub jednego do drugiego segmentu. Do transmisji danych przez sieć wymagane jest odpowiednie ich adresowanie, które jest odczytywane przez śluzy i bramki do kierowania strumieniami danych wzdłuż drogi połączenia. Połączenia wielu sieci zostały nazwane w skrócie Internetem, a poszczególne sieci nazwano podsieciami.
TCP/IP stanowi parę protokołów, które pozwalają na komunikowanie się podsieciom. Protokół jest zdefiniowany jako zbiór prawideł, umożliwiających zorganizowaną wymianę informacji. Protokół IP odpowiada warstwie sieciowej modelu OSI, a protokół TCP - warstwie transportowej. Ich działanie jest przeźroczyste dla warstw fizycznej oraz łącza danych i dlatego mogą być stosowane w sieciach Ethernet, FDDI i Token Ring. Adres warstwy łącza danych odpowiada adresowi sprzętowemu terminala, takiemu jak adres MAC (dla Ethernetu lub Token Ring) lub numer telefoniczny (dla połączenia modemowego), a adres IP jest przypisany każdemu terminalowi w Internecie. Jest on używany do identyfikacji (lokalizacji) położenia sieci i dowolnej podsieci.
Protokół TCP/IP został opracowany przez Agencję… Zaawansowanych Projektów Badawczych Ministerstwa Obrony Stanów Zjednoczonych - DARPA (US Defence Advanced Research Projects Agency), a jego celem było połączenie uniwersytetów i instytutów badawczych z Agencją. Powstała sieć jest obecnie znana jako Internet, a od tamtych czasów przerosła pierwotne przeznaczenie, dzięki przyłączeniu wielu komercyjnych organizacji. Internet do przesyłania danych używa protokołu TCP/IP, a każdy terminal jest oznaczony jednoznacznym adresem, zwanym adresem IP.
ISO zaadaptowała protokół TCP/IP jako bazę dla standardów związanych z sieciami i warstwami transportowymi modelu OSI. Standard ten jest znany jako ISO-IP i jak większość obecnie stosowanych systemów jest zgodny ze standardem adresowania IP.
Powszechnymi czynnościami wykonywanymi w komunikacji TCP/IP jest zdalne logowanie i transfer plików. Typowymi programami używanymi do transferu plików i logowania za pomocą TCP jest program ftp dal transferu plików i telnet, który określa czy terminal odpowiada komunikacji zgodnej z protokołem TCP/IP.
2.7.2 Śluzy i węzły TCP/IP
Węzły TCP/IP są terminalami, które komunikują się poprzez połączone sieci używając komunikacji TCP/IP. Śluzy TCP/IP łączą różne typy sieci. Zawierają więc wymagany sprzęt do fizycznego połączenia między różnymi sieciami, a także układy i oprogramowanie do konwersji ramek z jednej sieci do drugiej. Zwykle konwertują one warstwę MAC sieci Token Ring do równoważnej warstwy MAC sieci Ethernet i vicewersa.
Bramka łączy natomiast sieci podobnych typów poprzez łącze punkt-punkt. Główną różnicą w działaniu pomiędzy śluzą, bramką a mostkiem w sieciach Token Ring i Ethernet, jest stosowanie przez mostek 48-bitowego adresu MAC dla kierowania trasą przesyłania ramki, podczas gdy śluzy i bramki używają sieciowego adresu IP. W analogii do systemu telefonii publicznej, adres MAC odpowiadałby losowo rozłożonym numerom telefonicznym, podczas gdy adres IP zawierałby informację logiczną o położeniu numeru, taką jak: kraj, kod obszaru i tak dalej.
2.7.3 Funkcje protokołu IP
Głównymi zadaniami protokołu IP są:
Wyznaczenie drogi przez sieć dla ramek danych IP, które dalej są zwane datagramami międzysieciowymi. Działający program protokołu IP w każdym terminalu zna położenie śluzy w sieci. Śluza musi być zdolna do lokalizacji łączonych sieci. Jeżeli sytuacja taka ma miejsce, to wówczas dane przechodzą przez sieć od terminala do śluzy.
Wykonanie podziału (fragmentację) danych na mniejsze porcje, jeżeli ich objętość jest większa od określonej wartości (64 kB).
Wykonanie raportu błędów. Błędy mogą się pojawić podczas transmisji datagramu lub podczas scalania po fragmentacji. Jeżeli taka sytuacja ma miejsce, to wówczas terminal, który wykrył błąd wysyła raport o błędach skierowany do terminala źródłowego. Datagramy są kasowane w sieci, jeżeli czas ich przechodzenia przez sieć jest dłuższy od ustalonego. Wiadomość o błędzie jest przesyłana do terminala nadającego, jeżeli nie można znaleźć dla datagramów drogi do odbiorcy lub nie istnieje sieć, ewentualnie terminal adresata.
2.7.4 Datagramy Internetu
Protokół IP jest implementacją warstwy sieciowej modelu OSI. Dodaje nagłówek do informacji przychodzących z warstwy transportowej i w rezultacie powstaje pakiet danych nazywanych datagramem Internetu. Nagłówek zawiera takie informacje, jak: adresy IP przeznaczenia i źródła informacji, numer wersji protokołu IP i tak dalej.
Datagram może zawierać do 65536 bitów (64 kB) danych. Jeżeli objętość danych, które mają być przesłane jest mniejsza lub równa 64 kB, wtedy są wysyłane jako jeden datagram. Jeżeli natomiast jest większa, to wówczas urządzenie wysyłające dzieli dane na części i wysyła je jako kilka datagramów. Wszystkie wysłane datagramy mają oddzielnie wyznaczoną trasę poprzez sieć Internetu, a dopiero po ich odebraniu są ponownie scalane w miejscu przeznaczenia.
Datagram IP zawiera następujące pola:
Numer wersji. Numer wersji protokołu, version number, umożliwia śluzom i węzłom prawidłową interpretację danych. Różne wersje mogą mieć inne formaty lub protokół IP może różnie interpretować nagłówek.
Typ usługi. Typ usługi, type of service, jest 8-mio bitowym polem o postaci PPPDTRXX, gdzie PPP określa priorytet datagramu (od 0 do 7), D oznacza usługę o małym opóźnieniu, T wskazuje wysoką przepustowość, R wskazuje dużą niezawodność, a pozostałe XX nie są obecnie używane.
Długość nagłówka. Długość nagłówka, header lenght, definiuje rozmiar jednostki danych w krotnościach 4 bajtów (32 bity). Minimalna długość wynosi 5, a maksymalna 65536 bajtów. Pozostałe puste miejsca są uzupełniane bitami wypełniającymi.
Bity D i M. Śluza wyznacza drogę datagramu i dzieli przekaz na mniejsze porcje. Bit D informuje śluzę, że nie powinna dzielić danych i wskazuje odbierającemu terminalowi, że powinien odebrać dane jako całość albo je odrzucić. Bit M. jest bitem wskazującym fragmentację i jest używany, gdy dane są dzielone na części. Przesunięcie (fragment offset) zawiera numer porcji.
Czas życia. Datagram mógłby podróżować poprzez sieć Internetu w nieskończoność. Aby temu zapobiec, w 8-bitowym polu, time-yo-live, wskazany jest ustalony przez źródło IP maksymalny odcinek podróży określony w sekundach. Każda śluza zmniejsza go o określoną wartość. Kiedy wartość w tym polu osiągnie zero, datagram jest kasowany. Czas życia określa również czas, przed który terminal odbierający powinien oczekiwać na następną część datagramu.
Protokół. Mogą być używane również protokoły IP. 8-biotowe pole protocol, określa użyty rodzaj protokołu.
Suma kontrolna nagłówka. To pole, header checksum, zawiera 16-bitowy wzór do detekcji błędu.
Adresy IP nadawcy i przeznaczenia. Adresy nadawcy, source, i przeznaczenia, destination, są umieszczane w 32-bitowym polu adresowym.
Opcje. Pole opcji, options, zawiera informacje tekstowe (debugging), kontrolę błędu i informacje o wytyczeniu trasy przekazu.
Format i zawartość datagramu Internetu.
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
10 |
11 |
12 |
13 |
14 |
15 |
16 |
Wersja |
Długość nagłówka |
Typ usługi |
||
Całkowita długość |
||||
Identyfikacja |
||||
D |
M |
Przesunięcie fragmentu |
||
Czas życia |
Protokół |
|||
Suma kontrolna nagłówka |
||||
Adres IP źródła
|
||||
Adres IP adresata
|
||||
Opcja
|
||||
Dane(<=64 kB)
|
2.7.5 Międzysieciowy protokół komunikatów ICMP
Komunikaty takie, jak: dane kontrolne, właściwe dane przekazywanej informacji i dane do poprawiania błędów, są przemieszczane pomiędzy węzłami sieci dzięki zastosowaniu międzysieciowego protokołu sterowania i przekazywania komunikatów o błędach ICMP (Internet Control Message Protocol). Komunikaty te są przesyłane ze standardowym nagłówkiem protokołu IP. Typowymi przesyłanymi informacjami są:
Cel nieosiągalny (komunikat 3) - komunikat jest wysyłany przez węzeł do sieci, informując, że węzeł docelowy jest nieosiągalny. Komunikat ten zawiera również powód, dla którego węzeł nie jest osiągalny.
Komunikat: żądanie echa/odpowiedź echa (komunikat 0 lub 8) - jest używany w celu sprawdzenia połączenia między dwoma węzłami. Polecenie ping używa tego komunikatu, kiedy wysyła komunikat ICMP „żądanie echa” do węzła adresata i czeka aż otrzyma odpowiedź z komunikatem „odpowiedź echa”.
Konieczna zmiana marszruty (komunikat 5) - jest wysyłany mostek do węzła z informacją, że wymagana jest zmiana usługi trasowania. Pomaga to znaleźć odbiorcy najkrótszą drogę do węzła.
Powstrzymanie źródła (komunikat 4) - wysyłany jest przez odbiorcę z informacją, że w danej chwili nie nadąża z odbiorem pakietów IP.
Komunikat ICMP zaczyna się trzema polami. Pole typu komunikatu ma 8 bitów i identyfikuje typ komunikatu zgodnie z wartościami podanymi w tabeli. Pola kodu i sumy kontrolnej mają także długość 8 bitów. Informacja następująca po tym polu zależy od typu komunikatu.
Format komunikatu ICMP
8 bitów 8 bitów 16 bitów
Nagłówek pakietu IP
|
Typ |
Kod |
Suma kontrolna |
Informacja dodatkowa |
Komunikat i wartość pola
Wartość Typ komunikatu Wartość Typ komunikatu |
0 Odpowiedź echa 12 Problem z parametrem 3 Adresat nieosiągalny 13 Żądanie czasu 4 Powstrzymanie źródła 14 Odpowiedź czasu 5 Zmiana kierunku 17 Żądanie maski adresu 8 Żądanie echa 18 Odpowiedź: maska adresu 11 Przekroczenie czasu życia |
2.7.6 Wybór adresów internetowych
Każdy węzeł komunikujący się za pomocą protokołu TCP/IP musi posiadać adres IP, który w sieci Token Ring lub Ethernet jest dopasowany do jego adresu MAC. Adres MAC pozwala węzłom na komunikowanie się między sobą w tym samym segmencie. Aby węzły z różnych sieci mogły komunikować się między sobą, muszą być skonfigurowane z adresami IP.
Węzłami w sieci TCP/IP są terminale (komputery) albo śluzy. Każdy węzeł, w którym są uruchamiane programy użytkowe (aplikacje) jest terminalem lub stacją roboczą. Węzły, które wyznaczają drogę pakietów TCP/IP między sieciami nazywano śluzami TCP/IP. Węzły te muszą być wyposażone w karty sieciowe niezbędne do fizycznego łączenia danej sieci z innymi.
2.8 Poczta elektroniczna
2.8.1 Wstęp
Jednym z zastosowań Internetu, który zgodnie z powszechnym poglądem zwiększa wydajność pracy biurowej, jest poczta elektroniczna lub inaczej e-mail (email). Tradycyjne metody wysyłania poczty w biurach są mało efektywne i powolne i mogą być nieodporne na próby złamania tajemnicy korespondencji. Szybszą i bardziej bezpieczną metodą przesłania informacji jest użycie poczty elektronicznej, w której informacja jest przesyłana nieomal natychmiastowo. Na przykład, notatka o objętości 100 słów będzie przesłana w czasie sekundy. Czynnością równie łatwą jest przesłanie tej notatki do określonej grupy odbiorców, osób lub do wszystkich pracowników w firmie itd. Jako wiadomości pocztowe mogą być także przesłane dane w innych formatach takie, jak obrazy, dźwięk itd. Głównymi zaletami poczty elektronicznej są:
Jest zwykle tańsza niż użycie telefonu (chociaż jeżeli dla wielu firm czas to pieniądz, względna relacja zysk/koszt zależy głównie od biegłości piszącego tekst).
Mogą być przesłane różne typy danych, a między innymi takie, jak: obrazy, dokumenty, mowa itd.
Jest znacznie szybsza niż usługa pocztowa.
Użytkownik może łatwiej segregować przychodzące wiadomości niż w przypadku, gdy przesyłane są telefonicznie.
Oszczędza zwykle pracę polegającą na pisaniu, edytowaniu i drukowaniu.
Zmniejsza obciążenie pracowników zajmujących się pocztą.
Jest zwykle bezpieczniejsza od tradycyjnych metod.
Jest elastyczna w przesyłaniu wiadomości do określonych grup (tradycyjnie, albo okólnik, jeżeli jest taka potrzeba, albo zależnie od potrzeb określona liczba kopii dla każdego z grupy).
W wielu przypadkach możliwe jest sprawdzenie, czy odbiorca przeczytał wiadomość (system poczty elektronicznej przesyła zwrotnie wiadomość potwierdzającą).
Głównymi niedostatkami poczty elektronicznej natomiast są:
Odzwyczajenie się od używania telefonu (rozmowa telefoniczna staje się czymś bardziej osobistym).
Przesyłane informacje nie mają rangi dokumentu.
Wiadomości przesłane pocztą elektroniczną są produktem chwili i mogą być nie w pełni przemyślane (wysyłanie metodami tradycyjnymi zmusza do ich dokładniejszego opracowania). W niektórych przypadkach, wiadomość może być wysłana pod złym adresem (zwykle gdy odpowiadamy na wiadomość e-mailową, kierowaną do grupy osób, a nie do jednego odbiorcy).
Może być trudne wysyłanie wiadomości pocztą elektroniczną do pewnych odległych miejsc. Wiele organizacji nie posiada poczty elektronicznej lub ma tylko system poczty wewnętrznej. Duże koncerny są szczególnie uwrażliwione na zewnętrzne połączenia sieciowe i ograniczają komunikację zewnętrzną.
Nie każdy regularnie przegląda zawartość swojej poczty elektronicznej (chociaż ostatnio sytuacja ta ulega zmianie, jako że większość organizacji traktuje pocztę elektroniczną jako standardowy środek komunikacji interpersonalnej).
Głównymi standardowymi protokołami transmisji i odbioru poczty elektronicznej są:
SMTP (Simple Mail Transfer Protocol), prosty protokół poczty elektronicznej, który jest używany w ramach protokołu TCP/IP. Jest tradycyjnie ograniczony do elektronicznych wiadomości tekstowych.
MIME (Multi-Porpose Internet Extension), rozszerzenie wielozadaniowe poczty sieciowej, umożliwia transmisję i odbiór poczty, która zawiera różne typy danych, takich jak mowa, obrazy i filmy. Jest to standard późniejszy od SMTP i dlatego zawiera większość tego protokołu.
2.8.2 Wspólne pliki albo klient/serwer
W systemie poczty elektronicznej może być stosowany system wspólnych plików lub system kient/serwer. W systemie wspólnych plików klient-nadawca poczty wysyła wiadomość do lokalnego serwera pełniącego funkcję biura pocztowego. To biuro przekazuje kontrolę nad transmisją do agenta (serwera) transferu, który przechowuje wiadomość przez krótki czas przed wysłaniem jej do biura pocztowego przeznaczenia. Klient odbiorca okresowo sprawdza swoje biuro pocztowe aby sprawdzić czy nie ma ono dla niego wiadomości. Ten sposób działania, znany jest jako przechowaj i wyślij. Większość systemów poczty elektronicznej opartej o komputery PC używa tego mechanizmu.
Podejście klient/serwer polega na realizacji połączenia w czasie rzeczywistym przez klienta-nadawcę z lokalnym biurem pocztowym, które z kolei realizuje dalszą część połączenia, również w czasie rzeczywistym, z biurem pocztowym klienta-odbiorcy wiadomości. Wiadomość dociera do miejsca przeznaczenia, gdy wszystkie połączenia zostaną zrealizowane.
2.8.3 Przegląd poczty elektronicznej
Typowa architektura poczty elektronicznej zawiera cztery główne elementy:
Biura pocztowe (Post offices), w których wychodzące wiadomości są czasowo buforowane przed transmisją i gdzie są przechowywane wiadomości przychodzące. Biuro pocztowe jest realizowane za pomocą oprogramowania na serwerze zdolnym do wytyczania trasy (trasowania) przesyłanych wiadomości (agent transferu wiadomości) i prowadzenia bazy danych biura pocztowego.
Agenci transferu wiadomości (Message transfer agents) - służą do kierowania wiadomości do biura adresata. Oprogramowanie to może być zainstalowane na lokalnym serwerze biura pocztowego lub na serwerze oddzielnym fizycznie.
Śluzy wykonują część funkcji agenta transferu wiadomości. Realizują uzgodnienia pomiędzy różnymi systemami poczty elektronicznej, różnymi systemami adresowania i protokołami przesyłania.
Klienci poczty są to zwykłe komputery podłączone do biura pocztowego. Ich oprogramowanie zawiera trzy składniki:
Jeden z programów aplikacyjnych poczty elektronicznej - API (Application Program Interface), takich jak MAPI, VIM, MHS i CMC.
Protokół transferu wiadomości. Głównym protokołem transferu jest SMTP lub X.400.SMTP jest określony w dokumentach RFC 822 i RFC 821. X.400 jest natomiast standardem poczty elektronicznej definiowanym w modelu OSI.
Sieciowy protokół transportu, taki jak Ethernet, FDDI itd.
2.8.4 SMTP
Rada doradcza Internetu - IAB (Internet Advisory Board) zdefiniowała protokół SMTP w RFC 821 (Simple Mail - Transfer Protocol). Ponieważ SMTP jest protokołem transmisji i odbioru, to nie definiuje formatu i zawartości wiadomości za wyjątkiem tego, że dane mają mieć postać 7-bitowych znaków ASCII i że na początku dodawane są dodatkowe informacje wskazujące ścieżkę przemieszczania informacji. Sam protokół ogranicza się tylko do czytania nagłówka adresowego wiadomości.
2.8.5 Działanie SMTP
SMTP określa tryb konwersacji między nadawcą a odbiorcą. Głównym jego zadaniem jest transfer wiadomości oraz jej obsługa, polegająca na weryfikacji adresata i ochranie informacji podczas transmisji.
Podczas tworzenia informacji przez użytkownika, do pliku dodawany jest nagłówek, zawierający między innymi adres pocztowy odbiorcy. Następnie wiadomość jest wstawiana do kolejki i kiedy staje się to możliwe następuje jej transmisja.
Poczta elektroniczna powinna realizować następujące zadania:
Każda poczta elektroniczna może mieć listę adresatów, program pocztowy wykonuje kopie wiadomości i przesyła je do serwera pocztowego.
Użytkownik może używać listy pocztowej, a program pocztowy musi usuwać powtórzenia i zastępować nazwy mnemoniczne aktualnymi adresami pocztowymi.
Poczta powinna umożliwić także zwykłe usługi, jak wykonanie kopii (BCC - Blind Carbon Copies).
Serwer pocztowy SMTP przetwarza e-mailową wiadomość, pobieraną z wychodzącej kolejki pocztowej i transmituje ją używając jednego lub więcej połączeń TCP z adresatem. Jeżeli wiadomość pocztowa została przesłana do właściwego węzła, wtedy nadawca SMTP kasuje adres odbiorcy z listy odbiorców wiadomości. Kiedy lista adresatów zostanie wyczerpana, wówczas wiadomość w kolejce nadawcy zostaje skasowana. Jeżeli w tym samym węźle występuje wielu adresatów przesyłanej wiadomości, wtedy protokół SMTP pozwala na wysłanie jednej wiadomości ze specyfiką adresatów. Także, jeżeli wiele wiadomości jest adresowanych do tego samego węzła, wówczas serwer może w jednym połączeniu transmitować je wszystkie (nie ma więc potrzeby tworzenia oddzielnych połączeń dla każdej wiadomości).
SMTP umożliwia także transmisję zawierającą komunikaty błędów. Do typowych błędów należą:
Węzeł adresata jest nieosiągalny. Najprawdopodobniej dlatego, że adres węzła jest niepoprawny.
Węzeł adresata nie działa. Prawdopodobną przyczyną jest błąd w węźle adresata lub jego wyłączenie.
Odbiorca poczty jest niedostępny w węźle. Prawdopodobnie adresat nie jest obecny w tym węźle, możliwe, że nazwa adresata jest nieprawidłowa lub adresat zmienił węzeł. Aby przezwyciężyć ten problem, w niektórych systemach nazwy użytkowników (adresatów), które są podobne do nazwy zdefiniowanej, są kojarzone i przyjmowane jako domyślna nazwa odbiorcy. Jeżeli użytkownik przemieścił się, niektóre systemy pozwalają na zmianę adresu poczty elektronicznej.
Przerwanie połączenia TCP podczas transferu poczty. Prawdopodobną przyczyną jest błąd przekroczenia czasu połączenia (być może dlatego, że odbiornik albo nadajnik był zajęty lub że wystąpił błąd w połączeniu).
Nadawca SMTP ponosi odpowiedzialność za przesłanie wiadomości do czasu, aż odbiorca SMTP potwierdzi, że transmisja została zakończona sukcesem. Należy zauważyć, że oznacza to tylko iż wiadomość dotarła do odbiornika SMTP i nie oznacza, że:
Wiadomość została dostarczona do skrzynki pocztowej adresata,
Adresat przeczytał wiadomość.
Tak więc, SMTP nie gwarantuje, że wiadomość nie zostanie utracona
i nie daje kompletnego potwierdzenia pewnego odbioru (zwykle jest to realizowane przez potwierdzenie zwrotne wiadomości). Wskazanie rodzaju błędu także nie jest gwarantowane. Mimo tych braków połączenia TCP są dosyć niezawodne.
Zwykle, jeżeli wystąpi błąd w odbiorze, wówczas zostaje wysłany komunikat wyjaśniający. Nadawca może podjąć próbę usunięcia przyczyny niepowodzenia.
Gdy odbiornik SMTP akceptuje otrzymaną wiadomość, to umieszcza ją w skrzynce użytkownika lub jeżeli użytkownik jest umiejscowiony w innym węźle, kopiuje ją do lokalnej kolejki pocztowej do dalszego przesłania.
Większość transmitowanych wiadomości jest przesyłanych od terminala nadawcy do węzła odbiorcy za pomocą jednego połączenia TCP. Czasem jednak transmisja jest realizowana poprzez wielokrotne połączenia TCP przez kilka węzłów. Może to mieć miejsce, gdy nadawca określi marszrutę do miejsca przeznaczenia podając sekwencję pośredniczących serwerów.
2.8.6 Omówienie protokołu SMTP
Nadawca SMTP inicjuje przede wszystkim połączenie TCP. Kiedy połączenie zostanie zrealizowane, nadawca wyśle szereg poleceń do odbiornika, który zwrotnie odpowie na każde z nich. Wszystkie polecenia i odpowiedzi są wysyłane za pomocą kodów ASCII i kończą się znakami przesuwu karetki - C R (carrage return) oraz znakiem nowego wiersza - LF (line feed, znanym także jako CRLF).
Każde polecenie zawiera jedną linię tekstu, zaczynając się od czteroliterowego kodu polecenia po którym w pewnych przypadkach następuje pole argumentu. Większość odpowiedzi to pojedyńcze linie, chociaż wieloliniowe odpowiedzi są również możliwe.
Tablica nr 1 przedstawia przykłady poleceń protokołu SMTP.
Polecenie Opis |
HELO domena Wysyła identyfikację domeny MAIL FROM: nadawca-adres Wysyła identyfikację nadawcy (adres nadawcy) RCPT FROM: odbiorca-adres Wysyła identyfikację odbiorcy (adres odbiorcy) DATA Transfer tekstu wiadomości RSEY Przerwanie bieżącego transferu poczty QUIT Przerwanie połączenia TCP EXPN lista adresowa Przesłanie zwrotne listy adresowej SEND FROM: adres-nadawca Wysyła wiadomość pocztową do terminala SOML FROM: adres-nadawca Jeżeli możliwe, to wysyła wiadomość pocztową do terminala lub do skrzynki pocztowej VRFY nazwa-użytkownika Weryfikuje nazwę użytkownika |
Tablica nr 2 przedstawia odpowiedzi SMTP.
Polecenie Opis |
wiadomości może być zidentyfikowany za pomocą dwu znaków: CR lub LF
450 Skrzynka pocztowa niedostępna i akcja przekazu pocztowego nie może być podjęta
|
Odpowiedzi SMTP są kodami trzycyfrowymi, ale możliwe są i inne informacje. Pierwsza cyfra podaje kategorię odpowiedzi, jak na przykład 2xx (odpowiedź pozytywna zakończenia), 3xx (pośrednia, częściowo pozytywna odpowiedź), 4xx (przejściowa, negatywna odpowiedź zakończenia) i 5xx (stała, negatywna odpowiedź zakończenia). Odpowiedź pozytywna informuje, że zamierzone działanie zostało zaakceptowane, a negatywna, że działanie nie jest akceptowane.
Odpowiedź pozytywnego zakończenia oznacza, że działanie zostało pomyślnie zakończone, a pozytywna odpowiedź pośrednia wskazuje, że akcja została zaakceptowana lecz odbiornik oczekuje na inne operacje zanim będzie mógł udzielić odpowiedzi pozytywnej zakończenia. Przejściowa, negatywna odpowiedź zakończenia wskazuje, że występują aktualnie warunki błędnej transmisji, które mogą być usunięte przez podjęcie innego działania, natomiast stała odpowiedź negatywnego zakończenia wskazuje, że działanie nie może być zaakceptowane i że nie podjęto żadnego działania.
2.9 Światowa sieć informacyjna WWW
2.9.1 Wstęp
Światowa sieć informacyjna - WWW (World Wide Web) jest zbiorem źródeł informacji, dostępnych w Internecie. Początkowo, w 1989 roku, sieć ta była stosowana przez CERN czyli Europejskie Laboratorium Badawcze Fizyki Cząstek Elementarnych w Genewie, a jej głównym zadaniem było połączenie wielu różnych systemów, w celu wymiany różnego rodzaju informacji, mających postać tekstów, obrazów, dźwięku lub filmów.
Jedną z cech charakterystycznych tej sieci jest to, że magazynowane informacje mogą być rozprzestrzenione na geograficznie wielkim obszarze. W rezultacie projekt ten uzyskał światową akceptację protokołów i parametrów. Stało się to możliwe dzięki pełnemu wsparciu przedsięwzięcia przez Narodowe Centrum Zastosowań Komputerów - NCSA (National Center for Super computing Applications), które opracowało dla systemu rodzinę interfejsów użytkownika, znanych pod wspólną nazwą Mosaic.
WWW lub krócej tylko Web (pajęczyna), jest zasadniczo pewną infastrukturą informacji. Informacje te są zmagazynowane na serwerach WWW (lub Web), a Internet jest używany tylko do transmisji danych na całym świecie. Specjalne oprogramowanie tych serwerów umożliwia transmisję informacji do odległych komputerów, stanowiących przeglądarki WWW.
Ogólnie można powiedzieć, że informacje są rozsiane po całym świecie i magazynowane w serwerach Web. Dostęp do tych informacji można uzyskać za pomocą stron, które mogą zawierać tekst i multimedialne aplikacje, takie jak: grafika, cyfrowe pliki dźwiękowe oraz wszelkiego rodzaju animacje video. Web zachęca do stosowania standaryzowanych formatów stosujących kompresję plików. Web używa następujących typów plików (z charakterystycznymi dla nich rozszerzeniami nazw):
Obrazy: skompresowane pliki obrazowe, GIF (GIF) lub JPEG (JPG).
Video: skompresowane pliki video takie , jak QuikTime dla przekazów video (QT lub MOV), MS video (AVI) lub pliki MPEG (MPG).
Pliki drukowalne: postskryptowe (PS lub EPS).
Audio: skompresowane pliki audio (AU, SND lub WAV).
Skompresowane pliki: (ZIP, Z lub GZ).
Skrypty Javy: skrypty w języku Java (JAV, JS lub MOCHA).
Pliki tekstowe: pliki tekstowe (TEX lub TXT).
2.9.2 Topologia WWW
Topologia Web pozwala na rozłożenie informacji w sieci i dlatego nie musi być składowana lokalnie.
Użytkownik szuka informacji śledząc połączenia, które prowadzą do kolejnych źródeł poszukiwanej informacji lub stosuje program poszukujący. Do wyboru ma dwie metody poszukiwania informacji:
Poszukiwanie. Web posiada wiele programów poszukujących (maszyn). Użytkownik może wprowadzić jedno lub więcej słów kluczowych, a program generuje listę odpowiednich stron WWW. Jest to równoważne postępowaniu czytelnika poszukującego informacji w książce, gdy czytelnik korzysta z indeksu, w którym znajduje numer(y) poszukiwanych stron.
Śledzenie kolejnych połączeń. Metoda przeszukiwania jest świetna, jeżeli użytkownik zna dokładnie słowo kluczowe poszukiwanego tematu lecz nie jest dobra, gdy takie słowo nie jest znane lub gdy poszukiwane słowo nie jest słowem kluczowym programu poszukującego. W takiej sytuacji użytkownik zwykle poszukuje tematu śledząc kolejno związane z nim połączenia, aż poszukiwana informacja nie zostanie znaleziona. Poszukiwanie indywidualnej strony głównej jest typowym przykładem stosowania tej metody.
Każda strona Web zawiera tekst nazywany hipertekstem, który ma specjalnie zarezerwowane słowa kluczowe do jego formatowania i wyświetlania. W tym celu opracowano odpowiedni język znany jako język HTML (ang. Hypertext Mark-up Language).
Zalety i wady WWW
|
Zalety |
Wady |
Światowy przepływ informacji |
Brak kontroli przekazywanej informacji przez media, rządy i duże organizacje. |
Brak kontroli materiałów kryminalnych takich, jak pewne typy pornografii, działalności terrorystycznej itd. |
Światowa łączność |
Komunikacja pomiędzy ludźmi i organizacjami prowadzi do utworzenia Globalnej Wioski. |
Dane mogą być łatwo utracone lub tajemnice państwowe mogą być łatwo rozpowszechniane po całym świecie. |
Łączność internetowa |
Dużo różnych możliwości połączeń, udogodnienia w wybieraniu i transmisji (przez modem lub sieć ISDN). Użytkownik płaci tylko za usługę i połączenie lokalne. |
Łatwe jest przeglądanie i dokonywanie zmian w danych wprowadzonych do Internetu. |
Globalna informacja |
Tworzenie ciągle rosnącej globalnej bazy informacyjnej. |
Łatwe jest podglądanie danych i możliwe jest wprowadzenie w nich zmian. |
Integracja multimedialna |
Wykonywane na zamówienie aplikacje z odpowiednio zaprojektowanymi narzędziami prezentacji. |
Brak kontroli edycyjnej, co prowadzi do niskiej jakości prezentowanego materiału. |
Wzrastające zastosowanie WWW |
Pomaga zwiększyć zakres powszechnych zastosowań. |
Wzrastający ruch w globalnej sieci spowalnia przekaz. |
Połączenia WWW |
Łatwe w realizacji przenoszą użytkownika w logiczny sposób z jednego miejsca do drugiego. |
Połączenia WWW są czasem przestarzałe i dostarczają nieaktualnych informacji. |
Edukacja |
Wzrastające zainteresowanie zdalnym zastosowaniem środkiem multimedialnym. |
Rozszerzenie się płytkiego nauczania przy braku dogłębnych badań. Może prowadzić do straty czasu przeznaczonego na edukacje. |
2.9.3 Typowe przeglądarki sieciowe
Przeglądarki WEB interpretują strony hipertekstu przygotowane w specjalnych językach hipertekstowych takich jak HTML i Jawa. Po interpretacji wyświetlają je w odpowiednim formacie. Obecnie istnieją cztery główne przeglądarki WEB:
Netscape Navigator - najbardziej rozpowszechniona przeglądarka WWW dostępna w wielu różnych wersjach, dla wielu platform. Może być uruchamiana na PC-ach (Windows 3.1, Windows NT, Windows 95), UNIX-owych stacjach roboczych. Navigator stał się standardową przeglądarką wyposażoną w wiele dodatkowych funkcji i udoskonaleń wprowadzonych przez firmę Netscape.
NSCA Mosaic - w początkowej fazie Internetu była to najpopularniejsza przeglądarka WEB.
Lynx - przeglądarka używana w sieciach komputerowych bazujących na systemach UNIX-owych łączonych za pomocą modemów. Umożliwia szybkie ładowanie stron, lecz nie pozwala na wykorzystanie wszystkich możliwości dostarczonych przez Netscape Navigator lub Mosaic.
Microsoft Internet Explorer - dostarczany obecnie jako standardowa część Windows 95/NT i tak samo, jak system jest bardzo popularna.
2.9.4 Architektura klient/serwer
Sieć WWW jest złożona z klientów i serwerów. W tej sieci serwery świadczą usługi klientom. Serwery mogą być lokalne lub dostępne przez światową sieć połączeń. Połączenie lokalne wymaga zwykle połączenia w sieci lokalnej, podczas gdy połączenie globalne wymaga zwykle połączenia z dostawcą Internetu. Dostawcy ci są często znani jako dostawcy dostępu do Internetu - IAP (Internet Access Provider) lub dostawcy usług Internetowych - ISP (Internet Service Provider). Zasadniczo dostarczają oni mechanizmy dostępu do Internetu, ponieważ posiadają wymagany sprzęt i oprogramowanie umożliwiające przyłączenie użytkownika do Internetu. Dostęp ten jest realizowany jednym z podanych sposobów:
Połączenie komputera klienta z siecią komutowaną przez modem, pracujący z typową szybkością transmisji 14,4 do 28,8 kbps.
Połączenie komputera klienta połączonego z siecią komutowaną za pomocą złącza ISDN (typowa szybkość transmisji 64 lub 256 kbps).
Połączenie komputera klienta z serwerem sztywnym łączem z bramką (typowa szybkość transmisji 56 lub 128 kbps).
Połączenie komputera klienta do sieci LAN, która jest połączona z siecią Internetu za pomocą bramki T-1 o szybkości transmisji 1,544 Mbps.
2.9.5 Zasoby Internetu
Internet rozszerza się z każdym dniem, gdyż liczba serwerów i klientów dołączonych do globalnej sieci ciągle rośnie, wzrasta również ilość informacji zawartej w sieci. Trzema głównymi usługami świadczonymi przez Internet są:
Światowa Sieć Informacyjna (WWW).
Światowa poczta elektroniczna.
Źródła informacji.
2.10 HTTP i Intranety (sieci wewnętrzne)
2.10.1 Wstęp
Zasadniczo protokołem WWW jest protokół transferu hipertekstu HTTP (Hipertext Transfer Protocol), który może być używany w dowolnej aplikacji klient-serwer stosującej hipertekst. Jest używany w transmisjach WWW do transferu tekstu, hipertekstu, dźwięku, grafiki oraz wszelkich możliwych do przekazania w Internecie informacji.
2.10.2 Intranety
Dla organizacji wykorzystujących WWW i połączenia Internetowe głównymi wadami tego systemu łączności są:
Możliwość użytkowania połączeń Internetu bez pożytku dla organizacji (przez pracowników).
Możliwość penetracji zasobów wewnętrznych organizacji przez osoby postronne z globalnej sieci, mające nieprzyjazne zamiary.
Z tych powodów wiele organizacji unika bezpośredniego połączenia z
Internetem, tworząc Intranety. Intranety są sieciami wykonanymi zgodnie z potrzebami użytkujących je organizacji z ograniczonym dostępem do usług zewnętrznych (jeżeli takie są dopuszczone), a także ograniczających ruch z zewnątrz (jeżeli jest dopuszczony) do Intranetu. Najczęściej Intranet ma dostęp do globalnego Internetu lecz limituje dostęp z Intranetu do lokalnego Intranetu.
Organizacje, które mają potrzebę pozyskiwania i dystrybucji informacji elektronicznych, mają do wyboru jedną z trzech możliwości:
Zastosowanie odpowiedniego oprogramowania pakietującego.
Założenie Intranetu.
Wykonanie połączenia do Internetu.
Oprogramowanie grupujące pracuje z kopiami danych na lokalnych komputerach, podczas gdy Intranety gromadzą swoje informacje na centralnym serwerze, do których dostęp jest możliwy za pomocą dowolnej kompatybilnej przeglądarki WWW. Przeglądarki mają tę przewagę nad oprogramowaniem pakietującym, że są dostępne dla wielu grup klientów, takich jak: PC, UNIX-owe stacje robocze, Mac-i itd. Przeglądarka klienta jest także graficznym interfejsem użytkownika, oferując łatwą integrację z innymi aplikacjami, takimi jak: poczta elektroniczna, grafika, dźwięk, video itd.
Głównymi elementami Intranetu są:
Osprzęt serwera Intranetu.
Oprogramowanie serwera Intranetu.
Zestaw oprogramowania TCP/IP po stronie klientów i serwera.
Przeglądarki WWW.
Kurtyna.
2.10.3 Kurtyna
Kurtyna (lub śluza bezpieczeństwa) chroni sieć przed bezprawnym wtargnięciem z zewnątrz. Istnieje tendencja do różnicowania ich działania, lecz ogólnie mogą być podzielone na:
kurtyny blokujące ruch,
kurtyny dopuszczające ruch.
2.10.4 HTTP
HTTP jest protokołem, w którym każdy proces jest niezależny od poprzedzającego. Zaletą takiej formy jest to, że umożliwia szybki dostęp do stron WWW rozmieszczonych na wielu serwerach w odległych miejscach. Do realizowania łączności klienta z serwerem stosuje się protokół TCP.
Protokół HTTP dopuszcza wiele różnych formatów danych. Połączenie klienta z serwerem rozpoczyna się wysłaniem żądania do serwera, które może zawierać listę priorytetów formatów, mogących mieć zastosowanie. Protokół dopuszcza również inne formaty, które mogą być łatwo dołączone do listy, a także zabezpiecza przed transmisją zbędnych informacji.
Przeglądarka WWW klienta (agent użytkownika) rozpoczyna sesję od ustanowienia bezpośredniego połączenia z serwerem przeznaczenia, który zawiera poszukiwaną stronę WWW. Aby zrealizować to połączenie TCP z serwerem. Kiedy połączenie zostanie zrealizowane, klient wysyła komunikat HTTP, którym może być szczególne polecenie (metoda), jak na przykład URL i ewentualnie inne informacje, takie jak żądane parametry. Kiedy serwer odbierze komunikat z żądaniem, podejmuje odpowiednie działanie. Zwraca odpowiedź HTTP, zawierającą status informacji, kod sukces/błąd, jak również inne dodatkowe informacje. Po odebraniu tej odpowiedzi przez klienta połączenie TCP zostaje zamknięte.
2.11 HTML
2.11.1 Wstęp
HTML jest standardowym językiem hipertekstowym do przygotowania stron WWW i ma kilka różnych wersji. Wiele przeglądarek stron WWW rozumie wersję języka HTML 2, a większość nowszych wersji także HTML 3. Strony WWW mogą być tworzone i edytowane za pomocą edytora tekstowego, procesora tekstowego lub przeglądarki WWW.
2.12 JavaScript
2.12.1 Wstęp
Systemy komputerowe zawierają mikroprocesory, które sterują działaniem komputera. Mikroprocesor rozpoznaje tylko informacje przekazywane dwójkowo i działa na podstawie sekwencji rozkazów, nazywanych kodem maszynowym. Pisanie długich programów w kodzie maszynowym jest niezmiernie trudne, więc zamiast niego do programowania stosowane są języki wyższego poziomu. Język niskiego poziomu jest w pewnym stopniu podobny do kodu maszynowego, ale używa się w nim makropoleceń w postaci słów kluczowych (instrukcji), zastępujących sekwencje rozkazów kodu maszynowego. Języki wyższego poziomu mają składnię opartą na języku angielskim, co powoduje, że programy są łatwe w czytaniu i modyfikacji. W większości programów rzeczywiste działanie sprzętu (hardware) jest niewidoczne dla programisty. Kompilator zmienia zapis w języku wyższego poziomu na kod maszynowy. Szeroko stosowanymi językami wyższego poziomu są: C/C++, BASIC, COBOL, FORTRAN i Pascal, natomiast przykładem języka niskiego poziomu jest np. Assembler procesora 80486.
Java jest językiem wyższego poziomu, który został specjalnie opracowany do opisywania stron WWW i jest dobrze dostosowany do tworzenia aplikacji sieciowych. Jest oparty na języku C++ (ale prostszy i łatwiejszy od niego) i początkowo był rozwijany przez firmę Sun Microsystem. Obecnie większość przeglądarek stron WWW nowszej wersji współpracuje z Javą i ma interfejsy do tego języka. Oto kilka głównych cech języka Java:
programy w języku Java mogą być uruchamiane autonomicznie lub przez przeglądarki Web, wtedy zwane są apletami.
Java jest językiem „przenośnym” i aplety mogą być uruchamiane na komputerach z dowolnym typem mikroprocesora.
Aplety Javy są niezależne od zastosowanego sprzętu (hardware'u) i systemu operacyjnego. Na przykład sam program nie musi mieć bezpośredniego interfejsu do takich urządzeń komputerowych jak karta video lub myszka. Typowe języki wyższego poziomu, takie jak C/C++ i Pascal, dają po kompilacji kod maszynowy (wynikowy) zależny od sprzętu przeznaczenia, który z tego powodu może być wykonywany tylko na komputerze określonego typu i przy określonym systemie operacyjnym.
Przy konfiguracji klient/serwer Java pozwala na taką współpracę, w której aplety mogą być uruchamiane na odległym komputerze (serwerze), który w ten sposób odciążą lokalny komputer (zwykle komputery odległe są wielozdaniowymi komputerami o dużej mocy obliczeniowej i zaawansowanej technologicznie architekturze).
Kompilator języka Java tworzy autonomiczne programy lub aplety. Wiele przeglądarek nowszych wersji ma zintegrowany kompilator języka Java.
Za pomocą typowego programu w C++ można uzyskać dostęp do twardego dysku. Byłoby to ryzykowne w Internecie, gdyż jakiś zamówiony włamywacz (hacker) lub nowicjusz mogliby spowodować zniszczenie zbiorów na dysku serwera internetowego. Aby temu zapobiec w Javie nie zastosowano żadnych mechanizmów obsługi zbiorów wejścia/wyjścia. Java umożliwia odczytywanie z serwera plików w standardowych formatach (takich jak GIF, JPG), ale nie pozwala na zapisywanie jakichkolwiek zmian na dysku serwera internetowego.
2.12.2 JavaScript
Programy pisane w językach wyższego poziomu mogą być kompilowane do postaci wykonywalnej lub na bieżąco interpretowane po uruchomieniu programu interpretera. Java jest językiem programowania, który wymaga kompilacji przed użyciem napisanego w nim programu. Nie może być więc zatem użyty, jeżeli programista nie ma odpowiedniego kompilatora. Z drugiej strony, JavaScript jest językiem, który może być interpretowany przez przeglądarkę. Jest on pod wieloma względami podobny do Javy i pozwala programiście wprowadzić opis w tym języku (skrypt) do dokumentu HTML opisującego stronę WWW. JavaScript ma niewielką liczbę typów danych numerycznych, logicznych i łańcuchowych, akceptowanych przez większość współczesnych przeglądarek, takich jak Microsoft Internet Explorer i Netscape. HTML jest użyteczny wtedy, gdy opisywane strony są krótkie i nie zawierają wyrażeń, pętli lub nie ma potrzeby dokonywania wyborów. JavaScript jest najbardziej dogodnym, spośród języków wyższego poziomu do przygotowania aplikacji internetowych, tak dla serwerów, jak i użytkowników. Może być wykorzystywany do odpowiedzi (zareagowania) na działania użytkownika, takie jak kliknięcie przyciskiem myszki, wprowadzenie formularza i przeglądanie stron.
Ważną zaletą jaką ma JavaScript w porównaniu z HTML jest to, że umożliwia stosowanie funkcji bez jakichkolwiek szczególnych wymagań deklaracyjnych. Łatwiej też z niego korzystać niż z Javy, ponieważ ma prostszą składnię, wbudowaną specjalizowaną funkcjonalność i minimalne wymagania przy tworzeniu obiektów.
Ważnymi elementami koncepcyjnymi w Javie i w JavaScript są obiekty. Obiekty są w zasadzie zasobnikami dla różnych wartości liczbowych. Główne różnice między Javą a JavaScript to:
Program w JavaScript jest interpretowany przez komputer lokalny, natomiast program w języku Java jest, przed jego wykonaniem, kompilowany na serwerze.
Programy w JavaScript są wbudowane w opis strony HTML, podczas gdy aplety w języku Java nie wchodzą do opisu stron w HTML (są odrębnymi dokumentami), a są tylko dostępne ze stron HTML.
W JavaScript zmienne można przyjmować dowolnie (swobodnie przypisywanie wartości - to oznacza, że typ danych dla zmiennych nie musi być deklarowany), natomiast w Javie nie można tak swobodnie stosować zmiennych (typ danych dla zmiennych musi być zawsze deklarowany przed ich użyciem).
JavaScript ma dynamiczne powiązania, przy których odwołania obiektowe są sprawdzane w czasie wykonania programu, natomiast w Javie są powiązania statyczne, przy których odwołania obiektowe są ustalone w czasie kompilacji programu.
2.13 Java
2.13.1 Wstęp
Java ma ogromną przewagę nad konwencjonalnymi językami programowania w tym, że daje kody wynikowe nie zorientowane sprzętowo (jej kod wynikowy nie jest zależny od sprzętu). Dzieje się tak, ponieważ otrzymany po kompilacji kod, nazywany kodem bajtowym (bytecode), jest interpretowany przez przeglądarkę WWW. Niestety, prowadzi to do wolniejszego wykonywania programu, ale tak dużo czasu zajmuje wykonywanie graficznych programów interfejsowych użytkownika uaktualniających grafikę, że ta strata czasu na kompilację, w stosunku do czasu zajmowanego przez sam program użytkownika nie jest krytyczna.
Przewaga języka Java nad konwencjonalnymi językami programowania może być scharakteryzowana w następujących punktach:
Jest on bardziej rozwojowym językiem niż C++ i Pascal i został opracowany tak, aby można go było dostosować do rozwijającego się środowiska. Można go niezmiernie łatwo modyfikować, dodając nowe metody i dodatkowe biblioteki, bez wpływu na istniejące aplety. Zastosowany w Internecie wspiera większość standardowych postaci formatów audio i video.
Ma wbudowane w język udogodnienia obsługi sieci (wsparcie dla gniazd TCP/IP, adresów i datagramów URL i IP).
Chociaż Java jest oparta na języku C i C++, to omija niektóre trudne obszary kodu C/C++.
Wspiera aplikacje klient/serwer, w których aplety Java są uruchamiane na serwerze, a klient przyjmuje uaktualniające informacje graficzne. W najbardziej skrajnych przypadkach, klient może być po prostu terminalem graficznym, który uruchamia aplety Javy poza siecią. Małe, sieciowe komputery „black-box” są jednymi z podstawowych zasad Javy i można spodziewać się, że w przyszłości małe komputery oparte o Javę mogą zastąpić złożone komputery PC czy stacje robocze w zastosowaniach ogólnego przeznaczenia, jak dostępność Internetu lub zabawa w gry sieciowe.
3. FrontPage 98
W zasadzie FrontPage to cały pakiet programów i narzędzi działających w architekturze klient-serwer. Oprogramowanie `klienta' tworzą dwa osobne, lecz bardzo blisko ze sobą związane programy: FrontPage Explorer i FrontPage Editor, a także dodatkowe kreatory wspomagające tworzenie stron oraz witryn WWW.
Skład pakietu FrontPage 98
3.1.1 FrontPage Explorer
FrontPage Explorer służy do zarządzania całymi witrynami WWW
na serwerze oraz do aktualizacji znajdujących się tam plików: dzięki temu, iż zawiera on specjalne rozszerzenia, pozwalające na bezpośrednie połączenie się z oprogramowaniem serwera WWW, używanie go do zarządzania plikami jest nie tylko proste i wygodne, lecz także bezpieczne. Jest to narzędzie wspomagające zarządzanie witryną oraz służy do analizy logicznych połączeń pomiędzy stronami wchodzącymi w jej skład. Przy jego pomocy można:
Interfejs użytkownika, jaki posiada Explorer, pozwala na przeglądanie zawartości witryn WWW na kilka sposobów. Pierwszym z nich jest widok folderów, w którym wyświetlane są wszystkie foldery wchodzące w skład witryny oraz umieszczone w nich strony WWW i pliki graficzne: można także wyświetlić wszystkie pliki wchodzące w skład witryny bez uwzględniania kartotek, w których są one umieszczone. Kolejnym bardzo interesującym sposobem prezentowania zawartości witryny jest widok hiperłączy, w którym będziesz mógł zobaczyć coś w rodzaju sieci stworzonej z ikon symbolizujących strony WWW i inne pliki wchodzące w skład edytowanej witryny oraz strzałek obrazujących wzajemne połączenia pomiędzy nimi. Daje to możliwość wygodnego przejrzenia całej struktury logicznej witryny.
Bardzo przydatna jest możliwość zmiany nazwy dowolnego z plików wchodzących w skład witryny WWW i automatyczna aktualizacja wszystkich połączeń wskazujących na ten plik - wszystko co trzeba zrobić, to wyświetlić listę plików, wskazać na ten plik i zmienić jego nazwę.
Przy przeglądaniu zawartości witryny, niezależnie od rodzaju zastosowanej prezentacji, w każdej chwili można przejść do edycji dowolnego, wskazanego pliku. Symbole prezentowane na ekranie nie są samymi rysunkami - są to obiekty, którymi można w różny sposób manipulować. Dwukrotne kliknięcie na dowolnym pliku spowoduje przejście do jego edycji - niezależnie od tego, czy będzie to bitmapa, czy plik HTML, zawsze zastanie otworzony odpowiedni program służący do jego edycji.
Kolejnym narzędziem, bardzo przydatnym podczas tworzenia stron WWW, jest lista rzeczy do zrobienia (ang. To Do List). Nieraz podczas pracy jednocześnie pojawić się może kilka problemów, na przykład: stworzenie nowej ilustracji, strony ze szczegółowym komentarzem, kilku połączeń do jeszcze nieistniejących stron - wszystkie te czynności do wykonania wpisać można na listę, gdzie będą one przechowywane. Gdy zostanie skończone jedno zadanie, można oznaczyć je jako wykonane i zobaczyć, co jeszcze trzeba zrobić. Informacje umieszczane na liście przechowywane są wraz ze stronami WWW, są więc w każdej chwili dostępne dla wszystkich uprawnionych osób.
FrontPage Explorer udostępnia także narzędzie służące do weryfikacji i naprawiania połączeń. Weryfikacja polega na prześledzeniu wszystkich połączeń na stronach WWW i sprawdzeniu, czy nie ma z nimi jakiś problemów. Narzędzie to jest nie tylko pomocne przy sprawdzaniu poprawności połączeń zewnętrznych - przy jego pomocy można także analizować połączenia wewnętrzne tworzonej witryny: można na przykład określić, gdzie zamiast połączenia względnego powinno się użyć bezwzględnego. Jeśli na stronach WWW umieszczone są połączenia zewnętrzne, to Explorer jest w stanie sprawdzić, czy są one poprawne. Explorer może bez trudu odszukać i poprawić nieprawidłowe połączenia na wszystkich tworzonych stronach. Narzędzie to jest wygodne w sytuacjach, gdy tworząc strony, w wielu miejscach zostały podane połączenia zewnętrzne, a potem okazało się, że są nieprawidłowe.
FrontPage Explorer pozwala także na tworzenie nowych witryn WWW. Proces ich tworzenia jest znacznie ułatwiony dzięki zastosowaniu gotowych już szablonów oraz Kreatorów, które prowadzą poprzez cały proces tworzenia witryny, pozwalając na określenie nie tylko jej zawartości, lecz także wyglądu. Kreatory dostępne w Explorerze pozwolą stworzyć prywatną witrynę na WWW, witrynę firmy, projektu, itp.
3.1.2 FrontPage Editor
Drugi program to doskonały edytor HTML, wspomagający najnowszy standard tego języka, pracujący w technologii WYSIWYG (ang. What You See Is What ?You Get - to co widzisz to dostajesz). Dołączone do niego kreatory dają unikalne możliwości prostego i szybkiego tworzenia nie tylko doskonałych stron, lecz nawet całych witryn WWW. Przy jego pomocy można tworzyć oszałamiające strony WWW, wykorzystując najnowsze konstrukcje języka HTML - takie jak: tabele, ramki, oraz skrypty - nie znając ani jednej komendy HTML. Korzystając z FrontPage Editora, można skoncentrować się na przedstawianych informacjach, nie rozpraszając się problemami technicznymi.
FrontPage Editor w znacznym stopniu przypomina programy edytorskie, takie jak Microsoft Word. Dzięki temu jego obsługa nie sprawia problemu. Jest to jednak edytor służący do tworzenia plików jednego konkretnego typu - dokumentów HTML. Jest on do tego stworzony i zawiera unikalne narzędzia ułatwiające tworzenie wszelkich stron WWW - począwszy od tych najprostszych, zawierających jedynie sam tekst i kilka połączeń, a skończywszy na najbardziej skomplikowanych, zawierających elementy aktywne (takie jak skrypty), dane uzyskiwane z baz danych na podstawie zapytań SQL lub strony wyposażone w możliwość samomodyfikacji.
Proces tworzenia stron WWW we FrontPage Editorze przebiegać może na wiele sposobów. Jeśli doskonale zna się HTML, to można wszystko od początku tworzyć ręcznie. Jednakże najciekawsze jest to, że przy tworzeniu stron można skorzystać z jednego z wielu szablonów lub Kreatorów, które błyskawicznie tworzą stronę WWW, pozwalając jedynie na wprowadzenie konkretnych informacji i dopasowanie szczegółów wyglądu stron do potrzeb i upodobań. Oprócz tego FrontPage Editor posiada trzydzieści różnych szablonów i Kreatorów, pozwala on także na tworzenie, zapamiętywanie i późniejsze wykorzystywanie własnych szablonów.
We FrontPage Explorerze można przy pomocy Kreatorów tworzyć całe witryny WWW, tak we FrontPage Editorze Kreatory służą raczej do tworzenia pojedyńczych stron.
Strony stworzone za pomocą Kreatorów mogą posłużyć jako doskonały punkt wyjściowy do tworzenia własnych dokumentów. W tym miejscu FrontPage Editor bardziej już przypomina dostępne na rynku edytory HTML. Przy jego pomocy bez żadnych problemów będziesz mógł wykonać to, co jest konieczne do stworzenia stron WWW. Można więc określać style, font, wielkość i kolor stosowanych czcionek, wstawiać wszelkiego typu elementy: skrypty, aplety Javy, elementy stworzone w technologii ActiveX itd. Bez żadnych problemów można także tworzyć nawet najbardziej skomplikowane tabele. Wielką zaletą jest to, że jest to program typu WYSIWYG - czyli tworzona strona jest wyświetlana w dokładnie takiej samej postaci, w jakiej widoczna będzie w przeglądarce. Tworzenie wszelkiego rodzaju typu elementów - takich jak tabele, połączenia, przesuwające się napisy - wykonywane jest w oknach dialogowych, dzięki którym bez problemu można odpowiednio skonfigurować tworzone elementy.
FrontPage Editor pozwala także na tworzenie stron wyświetlających informacje pobierane z baz danych. Narzędzia te pozwalają na tworzenie specjalnych skryptów (napisanych w języku VBSsript), korzystających z technologii ASP (Active Server Pages), lub plików HTX służących jako wzorce, w których umieszczane będą dane uzyskane z baz.
FrontPage Editor udostępnia także specjalny Kreator wspomagający tworzenie skryptów w językach JavaScript oraz Visual Basic Script.
Istnieje również możliwość bardzo prostego tworzenia map graficznych - czyli rysunków zawierających połączenia z różnymi stronami WWW.
3.2 Strony WWW
Podstawowym składnikiem wszystkich witryn WWW są strony - dokumenty HTML , które możemy oglądać za pomocą przeglądarki. Strony WWW są plikami tekstowymi, w których zapisywane są informacje wyświetlane przez przeglądarki oraz etykiety HTML - polecenia interpretowane przez przeglądarkę, służące do określenia wyglądu strony.
Język HTML nie jest skomplikowany - ilość jego etykiet nie jest zbyt wielka, a sposób ich użycia jest prosty. Dzięki temu, że strony zapisywane są jako normalne pliki tekstowe, można je tworzyć nawet za pomocą najzwyklejszego edytora tekstowego, takiego jak program Notepad. Jednakże największym minusem takiego tworzenia stron WWW jest to, iż nie widzimy ostatecznej postaci strony, która czasami może się różnić od tego, co zaplanowaliśmy. Właśnie w tym miejscu można w pełni docenić pomoc jaką są programy wspomagające tworzenie stron WWW - nie tylko oddzielają one twórców od języka HTML i jego etykiet, lecz także od razu pozwalają na zobaczenie efektów pracy.
3.2.1 Tworzenie pierwszej witryny WWW
Możliwości projektowania witryny WWW:
Określenie zawartości witryny - pierwszym krokiem przy tworzeniu każdej witryny WWW jest jej zaplanowanie. Tu znajduje się omówienie określenia treści, trafienia do odpowiednich odbiorców i tego, czy używać zaawansowanych technologii, takich jak Java i ActiveX.
Wybór efektownego wyglądu - wpływ wyglądu witryny na odwiedzających. Wrażenie wizualne i odczucia są tak samo ważne, jak łatwość poruszania się po witrynie.
Importowanie istniejącej witryny - jeśli zaczęło się już budować witrynę WWW za pomocą innych narzędzi, można wykorzystać to jako punkt startowy dla nowej witryny WWW tworzonej za pomocą FrontPage 'a,
Rozpoczynanie od kreatora lub szablonu - tworzenie nowej witryny można rozpocząć bardzo szybko za pomocą niektórych kreatorów i szablonów, jakie udostępnia FrontPage.
Budowanie witryny WWW od podstaw - rozpoczynanie tworzenia witryny WWW od zera.
3.3 Edycja stron WWW
Dzięki temu, iż kod źródłowy stron WWW zapisywany jest jako normalny tekst, istnieje możliwość ich edycji za pomocą najprostszego nawet edytora tekstowego (Notepad). Tworzenie stron w taki sposób posiada wiele wad - niewątpliwie największymi są: konieczność znajomości języka HTML oraz duży nakład pracy niezbędny do stworzenia strony i nadania jej odpowiedniego wyglądu.
Zupełnie inaczej wygląda tworzenie dokumentów HTML za pomocą takich programów, jak FrontPage Editor. W programach tego typu praca jest znacznie szybsza i efektywniejsza - wiele czynności, takich jak wyrównywanie tekstu, określanie jego kolorów, wielkości czcionki czy też stylów, wymaga jedynie kilku kliknięć myszką. Wykonywanie innych czynności, jak na przykład tworzenie tablic, formularzy, map graficznych, formatowanie wszelkich elementów stron, czy też dodawanie do nich różnego typu elementów aktywnych, jest w znacznym stopniu ułatwione poprzez okna dialogowe, które w całości oddzielają twórców stron od języka HTML, jego etykiet i parametrów.
Na strony WWW składa się wiele elementów. Jest to przede wszystkim tekst, który użytkownik będzie mógł przeczytać na stronie, umieszczona na niej grafika, elementy multimedialne, formularze itp. Sam tekst można organizować w różny sposób - w akapity, tabele czy też różnego typu listy.
3.4 Formatowanie stron WWW
O ile wpisywanie tekstu strony WWW nie jest zazwyczaj specjalnym problemem, o tyle może przysporzyć wielu trudności. Formatowanie tekstu obejmuje całość czynności służących do nakładania stronie WWW zamierzonej postaci. Określanie postaci może dotyczyć całej strony WWW, jak i poszczególnych jej elementów: paragrafów, tabel, hiperłączy czy też list.
W zasadzie wszystkie operacje dotyczące określenia postaci tekstu wykonać można za pomocą przycisków dostępnych na pasku narzędzi Format.
FrontPage Editor udostępnia system okien dialogowych pozwalających na bardzo szybkie i wygodne określenie właściwości wyglądu wszystkich możliwych elementów , które mogą być umieszczane na stronach WWW. Okna te wyświetlane są poprzez wybranie odpowiedniej opcji z menu kontekstowego. Opcje dostępne w tym menu zależą bezpośrednio od miejsca strony WWW, w którym menu zostało wywołane.
3.5 Dodawanie elementów stron
Opisywane do tej pory czynności służyły bądź to zarządzaniu witrynami (w przypadku FrontPage Explorera), bądź tworzeniu lub formatowaniu stron WWW. Oprócz przedstawienia metod wpisywania tekstu - dodawania akapitów można umieszczać na stronach WWW elementy (listy, tablice, obrazki, czy też różnego typu elementy aktywne), które decydują o atrakcyjności tworzonych stron.
FrontPage Editor udostępnia narzędzia, które umożliwiają nie tylko dodawanie, lecz także określenie wyglądu i właściwości bardzo dużej ilości różnego typu elementów. Poczynając od pojedyńczych znaków, na stronach WWW możemy tworzyć listy, hiperłączy, dodawać obrazy lub inne pliki multimedialne, tabele, elementy aktywne - takie jak skrypty, obiekty ActiveX, aplety Javy; możemy także tworzyć dynamiczne strony prezentujące informacje zapisane w bazach danych.
Sposób umieszczania na stronach WWW poziomej linii lub wybranego symbolu jest bardzo prosty - wystarczy w tym celu wybrać jedną opcję lub podać dane w oknie dialogowym. Jednakże takie zagadnienia, jak tworzenie hiperłączy łączących poszczególne strony witryny i pozwalających na przemieszczanie się do innych stron WWW, znajdujących się w dowolnym miejscu Internetu, tworzenie skryptów lub korzystanie z innych elementów aktywnych - są znacznie bardziej skomplikowane i wymagają szerszego przedstawienia.
3.6 Listy
Wiele jest elementów decydujących o atrakcyjności strony WWW. Przede wszystkim jest to na pewno ogólna jej kompozycja, dobór tła, kolorów, elementów graficznych. Elementem takim jest także sposób prezentacji informacji znajdujących się na stronie. Tekst umieszczać możemy na stronach WWW w postaci akapitów, w tabelach lub też w formie list.
Listy nie są żadnym elementem stron WWW - są one jedynie stylem prezentacji umieszczonego na nich tekstu. W polu Change Style na pasku narzędzi Format, znajdują się takie opcje, jak: Bulleted List, Directory List, Numbered List, Menu, Definition. Są to właśnie style, których można użyć do tworzenia list.
Listy mogą posłużyć do prezentowania różnego typu informacji. Na przykład lista numerowana (Numbered List) doskonale nadaje się do przedstawienia sekwencji czynności, w których istotna jest kolejność; natomiast lista punktowa (Bulleted List) jest lepsza do zaprezentowania grupy informacji związanych ze sobą tematycznie, lecz których kolejność nie odgrywa roli. Directory (katalog) przedstawia ciąg krótkich określeń. FrontPage Editor pozwala także na tworzenie list o strukturze zagłębionej - list w listach, oraz na określenie sposobów numerowania i znakowania list.
3.7 Hiperłącza i znaczniki
Jednymi z najważniejszych elementów, jakie można umieszczać na stronach WWW, są hiperłącza. Dzięki nim możemy przechodzić do innych stron WWW - zarówno do tych, które wchodzą w skład tej samej witryny, jak i tych, które znajdują się w zupełnie innych witrynach WWW. Hiperłącza nie muszą zresztą wskazywać na strony WWW - mogą prowadzić do plików dowolnego typu. Dzięki temu możemy na przykład pozwolić użytkownikowi na skopiowanie wybranego pliku. Zazwyczaj jednak hiperłącza używane są do przemieszczania się pomiędzy stronami WWW.
Hiperłącza mogą mieć różne postaci - może to być fragment tekstu oznaczony w specjalny sposób, obrazek lub specjalna mapa graficzna - obrazek zawierający kilka obszarów, których kliknięcie powoduje przejście do różnych stron WWW.
Każde hiperłącze, niezależnie od swojego wyglądu, musi mieć adres docelowy - adres strony, która zostanie wyświetlona w przeglądarce po użyciu danego hiperłącza. Istnieją dwa podstawowe rodzaje adresów: bezwzględne i względne. Adres bezwzględny składa się z protokołu, adresu serwera oraz ścieżki dostępu do strony na serwerze - czyli nazwy pliku i kartoteki, w której jest on umieszczony. Adresów bezwzględnych używamy wtedy, gdy chcemy stworzyć hiperłącze ze stroną znajdującą się w dowolnej innej witrynie WWW. Natomiast połączeń względnych używamy wówczas, gdy chcemy stworzyć połączenie ze stroną wchodzącą w skład witryny. W adresie tego typu umieszczamy jedynie ścieżkę dostępu do pliku w którym zapisana jest strona.
Tabele
Tabele są bardzo ważnymi i niesłychanie przydatnymi elementami stron WWW. Mogą być wykorzystywane do wielu celów - począwszy od prostego wypisywania tekstu w formie kilkukolumnowej tabelki, poprzez tworzenie estetycznie wyglądających formularzy, na określaniu struktury całej strony skończywszy.
Tworzenie tabeli może mieć różną skalę trudności i jest zależne od tego, do czego chcemy użyć tabeli oraz jaki efekt planujemy osiągnąć. O ile stworzenie tabeli nie nastręcza problemów, to jednak nadanie jej odpowiedniego wyglądu nie jest już zadaniem zbyt łatwym. Pierwszym problemem może się okazać duża ilość dostępnych możliwości; na przykład możemy określać sposób podawania wielkości tabeli, szerokości jej ramek, wielkości obszaru pomiędzy zawartością komórki a jej ramką, sposób wyrównywania tekstu, możemy także łączyć komórki sąsiadujących wierszy czy też kolumn itp. Drugim problemem jest fakt, iż ostateczny kształt i wielkość tabeli zależą od zawartości wszystkich jej komórek; dzieje się tak dlatego, że wielkość komórki jest również zależna od jej zawartości.
Tabele nie muszą służyć jedynie do prezentowania tekstów; można w nich także umieścić elementy graficzne lub pola formularzy. Są one bardzo często używane także do określenia kształtu całej strony WWW. Za ich pomocą w bardzo wygony sposób można umieszczać wszystkie elementy strony w odpowiednich miejscach.
Narzędzia dostępne w menu Table FrontPage Edytora pozwalają na bardzo szybkie i wygodne tworzenie oraz określenie wyglądu tabel, bez jakiejkolwiek ingerencji w kod źródłowy HTML.
3.9 Rysunki i inne elementy multimedialne
WWW jest obecnie najpopularniejszym systemem w Internecie, służącym do udostępniania oraz odszukiwania informacji. Przeglądarki WWW wprowadziły do Internetu dwie istotne innowacje, które uczyniły go ogólnoświatowym fenomenem, jakim jest obecnie. Po pierwsze, przeglądarka udostępniła wspólny interfejs do wszystkich różnorodnych zasobów Internetu. Po drugie i równie ważne, przeglądarki WWW wprowadziły do Internetu grafikę.
Czynnikiem, który w znacznej mierze przyczynia się do popularności i rozwoju World Wide Web, jest jej atrakcyjna strona graficzna. Język HTML pozwala na umieszczanie na tworzonych stronach nie tylko tekstu, lecz także dowolnych elementów multimedialnych, takich jak obrazki, klipy wideo czy też muzyka. Atrakcyjne obrazki, w połączeniu z odpowiednio dobranymi kolorami tło i tekstu, mogą spowodować, że strona sama w sobie będzie małym dziełem sztuki.
FrontPage Editor nie jest programem, który może pomóc w stworzeniu rysunków lub innego typu plików multimedialnych - do tego celu służą specjalistyczne programy, jak na przykład CorelDraw lub Fractal Design Painter. FrontPage Editor doskonale natomiast nadaje się do umieszczania takich plików na stronie WWW, określenia ich wielkości czy też wzajemnego położenia z zawartym na stronie tekstem.
Pakiet FrontPage jest dostarczany wraz z dosyć dużą grupą przykładowych plików multimedialnych, których można używać do tworzenia stron. Są to różnego rodzaju tła, animacje, przyciski, ozdobne punkty, ikony oraz linie.
Elementami, które najczęściej bywają stosowane do poprawienia atrakcyjności stron WWW, są obrazki. Sposoby ich zastosowania są przeróżne - mogą to być zdjęcia z podróży umieszczane wraz z tekstem, który ilustrują, małe ikonki służące do oznaczania różnych elementów strony, kolorowe paski stosowane do oddzielania fragmentów tekstu czy też obraz służący jako tło całej strony.
FrontPage Editor udostępnia kilka sposobów umieszczania obrazków na stronach WWW; można dodać dowolny plik znajdujący się na twardym dysku, jeden z obrazków używanych w aktualnej witrynie, dowolny plik z WWW lub też jeden z tak zwanych Clip Artów - czyli gotowych plików graficznych dostarczanych wraz z FrontPage Editorem.
Grafiki wstawiane do stron WWW nazywane są obrazkami inline. Dwa najbardziej powszechne w publikacjach WWW formaty to GIF - Graphics Interchange Format i JPEG - Joint Photographic Experts Group. Wszystkie graficzne przeglądarki obsługują te dwa formaty i wyświetlają je bez problemów. Istnieje jeszcze kilka innych formatów, na przykład TIFF, PCX i BMP. Przeglądarki WWW są w stanie wyświetlać również takie formaty, uruchamiając oddzielne programy, nazywane aplikacjami pomocniczymi, przeznaczonymi właśnie do czytania tych plików.
MODYFIKOWANIE OBRAZKA
Po wstawieniu obrazka na stronę, FrontPage pozwala modyfikować go na wszystkie możliwe sposoby, nawet bez potrzeby użycia oddzielnego edytora obrazków. Można zmienić wysokość, szerokość, kontrast i mnóstwo różnych rzeczy dotyczących obrazka umieszczonego na stronie poprzez użycie paska narzędzi do edycji obrazków. Pasek ten pojawia się na dole okna Editora po każdym kliknięciu obrazka. Podobnie wzdłuż krawędzi i w rogach obrazka pojawia się seria małych czarnych kwadratów.
Pasek narzędzi do manipulowania obrazkami FrontPage Editora
|
||
Nazwa przycisku |
Opis |
|
Select Hotspot on Image (Wybierz aktywny obszar obrazka) |
Pomaga tworzyć łącza związane z obrazkami |
|
Draw a Rectangle Hotspot (Narysuj prostokątny obszar aktywny) |
Również dotyczy łącz związanych z obrazkami - tworzy prostokątne obszary aktywne |
|
Draw a Circular Hotspot (Narysuj okrągły obszar aktywny) |
Używany do tworzenia łącz związanych z obrazkami posiadającymi okrągłe obszary aktywne |
|
Draw a Polygon Hotspot (Narysuj wielokątny obszar aktywny) |
Używany do tworzenia obszarów aktywnych o kształcie wielokątów |
|
Highlight Hotspot (Podświetl obszary aktywne) |
Pokazuje obszary aktywne zamiast obrazków |
|
Ceate a text label or hospot (Utwórz etykietę tekstową lub obszar aktywny) |
Tworzy dla obrazka etykietę tekstową, która może być obszarem aktywnym |
|
Make Transparent (Uczyń przeźroczystym) |
Pozwala wybrać kolor obrazka, który ma być przeźroczysty |
|
Crop (Obetnij) |
Pozwala okroić obrazek do fragmentu, który ma być wyświetlony |
|
Washout (Rozmyj) |
Tworzy rozmytą wersję obrazka nadającą się do użycia jako tło, na którym można czytać tekst |
|
Black & White (Zmień na czarno-biały) |
Usuwa kolory z obrazka |
|
Restore (Odtwórz) |
Przywraca obrazkowi oryginalny stan zapisany w pliku |
|
Rotate Left (Obróć w lewo) |
Obraca obrazek o 90 stopni w lewo |
|
Rotate Right (Obróć w prawo) |
Obraca obrazek o 90 stopni w prawo |
|
Reverse (Odwróć) |
Odwraca obrazek poziomo |
|
Flip (Przewróć) |
Odwraca obrazek pionowo |
|
More Contrast (Zwiększ kontrast) |
Zwiększa kontrast obrazka |
|
Less Contrast (Zmniejsz kontrast) |
Zmniejsza kontrast obrazka |
|
More Brightness (Rozjaśnij) |
Zwiększa jasność obrazka |
|
Less Brightness (Ściemnij) |
Zmniejsza jasność obrazka |
|
Bevel (Kant) |
Dodaje do obrazka kanty, które sprawiają, że obrazek wygląda jak przycisk |
|
Resample (Powtórz próbkowanie) |
Próbkuje obrazek ponownie, aby pasował do obecnego rozmiaru |
ROZMIESZCZANIE TEKSTU WOKÓŁ OBRAZKA
Jeśli eksperymentowało się z prostymi stronami, na których umieszczany był tekst wraz o obrazkami, można było pewnie zauważyć, że tekst układa się wzdłuż dolnej krawędzi obrazka. Jest to ograniczenie typograficzne. Do stworzenia dobrze wyglądającego układu strony potrzeba czegoś więcej. Na przykład centrowania obrazków, umieszczania ich na marginesie i pozwalania na opływanie tekstem krawędzi obrazka. FrontPage Editor umożliwia wykonanie tego wszystkiego.
Opcje wyrównania obrazków
Wyrównanie |
Efekt |
Default (Domyślne) |
Wyrównuje obrazek używając domyślnych ustawień przeglądarki WWW. Działa tak samo jak opcja Baseline |
Left (Do lewej) |
Wyrównuje obrazek do lewego marginesu i zawija tekst znajdujący się za obrazkiem wzdłuż jego prawej krawędzi |
Right (Do prawej) |
Wyrównuje obrazek do prawego marginesu i zawija tekst znajdujący się za obrazkiem wzdłuż jego lewej krawędzi |
Top (Do góry) |
Wyrównuje górę obrazka do otaczającego go tekstu |
Texttop (Do góry tekstu) |
Wyrównuje górę obrazka do góry najwyższego znaku w linii tekstu |
Middle (Do środka) |
Wyrównuje środek obrazka do otaczającego go tekstu |
Absmiddle (Do bezwzględnego środka) |
Wyrównuje obrazek do środka obecnej linii |
Baseline (Do podstawy linii) |
Wyrównuje obrazek do podstawy obecnej linii |
Bottom (Do dołu) |
Wyrównuje dół obrazka do otaczającego go tekstu |
Absbottom (Do bezwzględnego dołu) |
Wyrównuje dół obrazka do dołu obecnej linii |
Center (Środek) |
Wyrównuje centralny punkt obrazka do otaczającego go tekstu |
3.10 Ramki
Jednym z elementów, które są obecnie bardzo często wykorzystywane przy tworzeniu stron WWW, są ramki. Dają one niepowtarzalne możliwości dzielenia całego okna przeglądarki na prostokątne obszary, w których można wyświetlać niezależne dokumenty HTML.
Ramki nie są elementami niezależnymi, muszą one być częścią większej całości - tak zwanego układu ramek. Układ ramek jest jak gdyby definicją sposobu podziału okna przeglądarki na poszczególne ramki. Za jego pomocą można określić wymiary ramek, sposób ich ułożenia w oknie przeglądarki oraz pracy (na przykład, czy posiadają one paski przewijania i czy ich rozmiary są stałe).
Ramki dają jeszcze jedną, bardzo interesującą możliwość - otóż „użycie” połączenia umieszczonego w jednej z ramek układu. Powodować może wyświetlenie strony docelowej w innej ramce. Dzięki temu w bardzo prosty sposób stworzyć można, na przykład „menu”, które będzie cały czas widoczne. Takie zastosowanie ramek w znacznej mierze ułatwić może nawigowanie po witrynie.
Tworzenie ramek podzielić można na dwa etapy: pierwszym z nich jest tworzenie układu ramek, a drugim - tworzenie stron wyświetlanych w każdej z ramek układu oraz wzajemnych połączeń pomiędzy nimi.
3.11 Formularze
Każda witryna WWW powinna posiadać chociaż jeden formularz. W dzisiejszym stanie rozwoju WWW, gdy rezygnuje się ze stron statycznych na rzecz interaktywnych, których zawartość zależeć może od wybieranych przez użytkownika opcji, formularze pełnią niesłychanie ważną funkcję - pozwalają na prowadzenie dialogu z użytkownikiem. Ogólnie mówiąc formularze, są wydzielonymi fragmentami stron WWW, w których umieszczać można, oprócz standardowych elementów stron, takich jak teksty czy obrazki, także specjalne pola. Właśnie one zapewniają użytkownikowi możliwość podawania informacji lub wybierania opcji dostarczonych przez twórców strony. Standard HTML udostępnia kilka typów pól, są to jedno- oraz wieloliniowe pola tekstowe, listy, z których wybierać można jeden lub więcej elementów, listy rozwijalne, pola opcji, jak również pola wyboru.
Sam formularz umieszczony na stronie WWW nie wystarczy do tego, by mógł on być wykorzystany do jakichkolwiek celów. Musi on współpracować ze specjalnym programem, który potrafi obsłużyć wprowadzane przez użytkownika dane. Jeszcze do niedawna programy takie działały tylko i wyłącznie na serwerach WWW, zapewniając możliwość zapisywania informacji podawanych na formularzu, czy taż obsługę map graficznych. Były one potocznie zwane skryptami CGI. Jednakże dzięki specjalnym, niedawno wprowadzonym językom skryptowym - jak na przykład JavaScript - stało się możliwe wykonanie bardzo wielu czynności nie na serwerze, lecz na przeglądarce użytkownika. FrontPage Editor umożliwia nie tylko wygodne tworzenie formularzy i umieszczanie na nich wszelkiego rodzaju pól, lecz udostępnia także dwa specjalistyczne programy obsługi formularzy, umożliwiające zapamiętywanie podawanych informacji, rejestrację użytkowników oraz prowadzenie listy dyskusyjnej. Dzięki zastosowaniu skryptów możliwa jest także weryfikacja danych wprowadzanych na formularzu.
Tworzenie formularzy w środowisku FrontPage Editora jest bardzo proste i szybkie, i w dużym stopniu przypomina tworzenie normalnych stron WWW. Najważniejszymi etapami tworzenia formularza są: umieszczanie na nim pól, określenie jego wyglądu oraz wybór programu obsługi.
FrontPage Editor udostępnia także trzy gotowe szablony najczęściej wykorzystywanych formularzy oraz specjalny kreator, za pomocą którego można sobie dodatkowo ułatwić budowanie własnych formularzy. Szablony te to: Confirmation Form, Feedback Form oraz Sourvey Form. Chociaż podobnie jak wszystkie szablony udostępniane przez FrontPage Edytora, również i one posiadają komentarze w języku angielskim, to jednak mogą stanowić doskonałą bazę wyjściową i wzorzec do tworzenia własnych formularzy.
We FrontPage Edytorze formularz (tworzące go etykiety HTML) dodawany jest do kodu źródłowego edytowanej strony WWW w momencie umieszczenia na niej pola dowolnego typu. Formularz przedstawiany jest jako prostokąt zaznaczony przerywaną linią.
Konfigurowanie formularzy jest drugą (po umieszczaniu na formularzu pól) najważniejszą czynnością, którą należy wykonać podczas tworzenia formularza. Podczas konfigurowania należy przede wszystkim określić program służący do obsługi formularza; oprócz tego można podać nazwę formularza oraz zdefiniować tzw. pola ukryte.
3.12 Elementy aktywne i komponenty
Podczas tworzenia stron WWW największy nacisk jest kładziony na zapewnienie interaktywności i dynamicznej wymiany danych z użytkownikiem. Najczęściej do tego celu wykorzystywane są skrypty CGI (ang. Common Gateway Interface). CGI jest narzędziem o bardzo dużych możliwościach, gdyż dzięki niemu możliwe jest zautomatyzowanie i uproszczenie wielu czynności związanych z utrzymaniem witryn WWW. Jednakże używanie CGI nie jest proste. Dlatego też, w pakiecie FrontPage, stworzone zostały WebBoty - specjalne elementy aktywne, które można umieszczać na stronach WWW, i które łączą w sobie ogromne możliwości skryptów CGI z dużą łatwością użycia. WebBoty, podobnie jak skrypty CGI, są programami działającymi na serwerze WWW.
WebBoty udostępniane przez FrontPage'a podzielić można na trzy rodzaje: edycyjne, organizacyjne oraz obsługi formularzy. W skład pierwszej grupy wchodzi siedem WebBotów, umożliwiających dołączanie różnego rodzaju plików do strony WWW, tworzenie komentarzy oraz zastępowanie tekstów.
Druga grupa - WebBoty organizacyjne - składa się z dwóch elementów. Pierwszy z nich - Spis Treści - pozwala na dynamiczne tworzenie spisu zawartości całej witryny; drugi zaś - Wyszukiwanie - na wyszukiwanie w witrynie podanego łańcucha znaków.
WebBoty wchodzące w skład trzeciej grupy ułatwiają tworzenie najczęściej spotykanych formularzy - na przykład rejestrację użytkowników czy też tworzenie grup dyskusyjnych.
Przy tworzeniu skomplikowanych stron bardzo przydatna może być możliwość umieszczenia na stronie komentarza, który jest widoczny w edytorze, jednakże nie będzie wyświetlony przez żadną przeglądarkę.
WebBot HTML Markup pozwala umieścić na stronie WWW kod HTML, którego poprawności FrontPage Editor nie będzie sprawdzać. Można go użyć w momencie, kiedy chcemy skorzystać z najnowszych modyfikacji języka HTML, których nie można wprowadzić za pomocą narzędzi dostarczonych przez program FrontPage Editor.
WebBot Timestamp jest specjalną odmianą WebBota Include, dzięki której można na stronie WWW umieścić automatycznie modyfikowaną informację o dacie ostatniej modyfikacji strony.
Wszystkie trzy WebBoty służące do obsługi formularzy używają strony potwierdzającej poprawne przesłanie danych lub informującej o wystąpieniu błędów. Przyjęło się, że na stronach tych wyświetlane są wszystkie bądź jedynie część informacji podanych przez te WebBoty. WebBot - Confirmation Field (ang. Pole potwierdzenia) - służy właśnie do tego celu.
WebBot Substitution (ang. zamiana) pozwala na umieszczanie na tworzonych stronach wartości parametrów zdefiniowanych w witrynie, do której należy strona.
WebBot Include Page (ang. dołącz stronę) służy do umieszczania zawartości wskazanej strony WWW w innej stronie.
WebBot Scheduled Include Page jest specyficzną odmianą WebBota Include - pozwala on na dołączenie wybranej strony w określonym czasie.
WebBot Scheduled Image jest specyficzną odmianą WebBota Scheduled Include - pozwala on na dołączenie wybranego rysunku w określonym czasie.
Prawdopodobnie najpopularniejszym elementem „aktywnym” umieszczanym na stronach WWW jest licznik odwiedzin. Licznik ten, jak sama nazwa wskazuje, liczy osoby które odwiedziły daną stronę, a następnie wyświetla wynik w postaci określonej przez użytkownika.
WebBot Table of Contents (ang. spis treści) jest WebBotem, który pozwala na stworzenie automatycznie uaktualnianego spisu zawartości całej witryny.
Pasek nawigacyjny jest częścią struktury nawigacyjnej witryn WWW, którą można stworzyć na zakładce Navigation FrontPage Explorera. Pasek nawigacyjny zawiera hiperłącza umożliwiające przechodzenie do pozostałych stron witryny.
FrontPage Editor udostępnia specjalne narzędzie, dzięki któremu możliwe jest wyświetlanie na stronie WWW jej tytułu. Tytuł ten może zostać wyświetlony w normalnej postaci tekstowej lub też jako rysunek. Narzędziem tym jest WebBot Page Banner.
Hover Button jest animowanym przyciskiem, którego postać modyfikowana jest w momencie umieszczenia wskaźnika myszy wewnątrz obszaru zajmowanego przez przycisk. Przycisk ten pozwala na przechodzenie do wskazanej strony WWW. Hover Button jest w rzeczywistości apletem Javy, który przypomina swoim działaniem przycisk.
Banner Ad Manager jest kolejnym narzędziem pozwalającym na tworzenie hiperłączy o bardzo atrakcyjnej formie graficznej. Banner Ad Managerma postać paska (o dowolnie określanych wymiarach), na którym są kolejno wyświetlane określone przez użytkownika obrazki. Każdy obrazek wyświetlany jest przez określoną ilość sekund, a zamiana obrazków odbywa się za pomocą wybranego efektu specjalnego. Podobnie jak Hover Button, także i Banner Ad Manager jest w rzeczywistości apletem napisanym w języku Java.
WebBot Search (ang. szukanie) pozwala na przeszukiwanie zawartości całej witryny i odnajdywanie w niej stron zawierających podany łańcuch znaków. WebBot Search ma postać formularza zawierającego pole tekstowe służące do wpisywania pytania oraz dwa przyciski; jeden rozpoczynający przeszukiwanie witryny i drugi - czyszczący zawartość pola tekstowego.
WebBot Discussion (ang. Dyskusja) jest kolejnym WebBotem służącym do obsługi formularzy. Umożliwia on dołączenie do witryny WWW listy dyskusyjnej i jej obsługę. Listy dyskusyjne pozwalają użytkownikom na przesyłanie listów (zazwyczaj poświęconych konkretnej tematyce), z których treścią inni użytkownicy mogą się następnie zapoznać i umieścić na liście własne komentarze.
Tworzenie i edycja skryptów.
a) Ze względu na wciąż rosnącą popularność skryptów, twórcy FrontPage Editora przewidzieli specjalne narzędzia służące do ich tworzenia i edycji - są to: specjalne okno edycyjne oraz Kreator skryptów. Dzięki tym narzędziom, a zwłaszcza dzięki kreatorowi, tworzenie skryptów zostało w bardzo dużym stopniu ułatwione.
b) Edycja skryptów. Skrypty umieszczane w kodzie strony WWW są we FrontPage Editorze przedstawiane za pomocą specjalnych ikon, których postać zależna jest od języka użytego do stworzenia skryptu.
c) Kreator skryptów jest narzędziem służącym do tworzenie skryptów związanych ze zdarzeniami, które mogą zachodzić na stronach WWW. Jego obsługa jest prosta i wygodna.
Kolejnym rodzajem elementów aktywnych, które można umieszczać na stronach WWW, są aplety napisane w języku Java. Aplety są to małe programy umieszczane wewnątrz strony WWW i wykonywane przez przeglądarkę. Plik klasowy apleta to plik, w którym zapisany został wykonywalny kod programu, jakim jest aplet. Pliki te zazwyczaj posiadają rozszerzenie .class.
Kolejnymi elementami aktywnymi, które można umieszczać na stronach WWW w celu zwiększenia ich możliwości, są tak zwane wtyczki (ang. plug-in). Są to odrębne moduły programowe, które dołączone są do przeglądarki w celu zwiększenia jej możliwości technicznych.
3.13 Ożywianie stron WWW za pomocą Javy, Active X,
skryptów i innych technik
World Wide Web przestał już być tylko miejscem do umieszczania suchych dokumentów. Stał się w pełni dojrzałym systemem multimedialnym. Strony WWW mogą teraz zawierać światy wirtualne, mogą być na nich osadzone programy komputerowe i inne formy interaktywności. Wiodącymi technologiami w tej rewolucji są: Java, ActiveX, JavaScript i VBScript.
4.13.1 Umieszczanie skryptów na stronach WWW
U początków WWW, wszelka interaktywność w witrynach WWW była możliwa dzięki programom działającym na serwerze WWW, używającym skomplikowanych języków programowania. Nic nie działo się po stronie przeglądarki. Zmieniło się to, gdy stworzono języki programowania takie jak Java, JavaScript i VBScript.
HISTORIA JĘZYKÓW SKRYPTOWYCH
Netscape jako pierwszy wprowadził język skryptowy dla przeglądarki nazywany LiveScript. Po tym jak firma Sun Microsystems wprowadziła Javę (która nie jest językiem skryptowym, ale również dodaje elementy interaktywności po stronie klienta), Netscape zmienił nazwę LiveScript na JavaScript dla zwiększenia jego popularności. Zmiana ta sprawdziła się i JavaScript stał się tak popularny, że Microsoft postanowił zastosować go również w swojej przeglądarce. Netscape nie zgodził się, więc Microsoft stworzył na podstawie JavaScript język nazwany Jscript. Równocześnie przedstawił ograniczoną wersję swego własnego języka, Visual Basic, nazwaną VBScript.
Jak dokładnie działa język skryptowy? HTML zawiera znacznik o nazwie <SCRIPT>. W tym znaczniku określa się używany język skryptowy. Wewnątrz znacznika pisze się skrypt lub mały program komputerowy, który jest uruchamiany przez przeglądarkę podczas ładowania strony lub w odpowiedzi na inne zdarzenia występujące na stronie WWW. Prosty skrypt mógłby wyglądać następująco:
<SCRIPT LANGUAGE =''JavaScript''>
<!—Tę linię otwiera znacznik początku komentarza HTML>
document.write(''Bardzo prosty skrypt.'')
<!—Tę linię otwiera i zamyka znacznik komentarza -->
</SCRIPT>
Jedyną rzeczą, jaką robi ten skrypt, jest wypisywanie na stronie słów: „Bardzo prosty skrypt”. Nie jest to zbyt użyteczne, ale przykład ten ilustruje kilka podstawowych rzeczy wspólnych dla wszystkich skryptów. Po pierwsze, skrypty są umieszczane wewnątrz znacznika <SCRIPT>. Po drugie, określa się język skryptowy. Po trzecie, skrypt znajduje się wewnątrz znacznika komentarza HTML „<!--,”, aby ukryć go dla starszych przeglądarek. Przykład ten ma dać podstawowe pojęcie na temat ogólnego wyglądu skryptów i tego, w jaki sposób umieszcza się je na stronie WWW.
Do czego nadają się języki skryptowe? Skryptów używa się do przedstawienia na stronach HTML informacji dynamicznych, takich jak godzina. Używa się ich również do przedstawiania animacji, zmiany wyglądu obrazka po najechaniu na niego myszą, przewijania komunikatów wzdłuż dołu strony i wielu innych rzeczy. Istnieją gry napisane w JavaScriptcie, a nawet edytor HTML.
Oprócz pewnych wymienionych zastosowań JavaScriptu, kolejne ważne zastosowanie języków skryptowych dla przeglądarek WWW wynika ze zwiększonych możliwości funkcjonalnych wprowadzonych do przeglądarek za pomocą apletów Javy, plug-inów, kontrolek ActiveX oraz obiektów i światów VRML - Virtual Reality Modeling Language. Języki skryptowe działają jako spoiwo łączące wszystko razem. Strona WWW może wykorzystać formularz HTML do pobrania danych od użytkownika i ustawienia parametrów kontrolki ActiveX działającej w oparciu o te dane. Zwykle będzie to obsługiwane za pomocą skryptu.
JavaScript udostępnia pełen zestaw wbudowanych funkcji i poleceń umożliwiających wykonywanie obliczeń matematycznych, operowanie na łańcuchach, odtwarzanie dźwięków, otwieranie nowych okien i adresów URL oraz funkcji dających dostęp do danych wprowadzanych przez użytkownika i umożliwiających sprawdzanie ich poprawności.
Kod powodujący wykonywanie tych działań może być osadzony na stronie i wykonywany podczas jej ładowania. Można również pisać funkcje wywoływane przez określone zdarzenia.
JavaScript umożliwia również ustawienie atrybutów albo inaczej właściwości kontrolek ActiveX, apletów Javy i innych obiektów znajdujących się w przeglądarce, tak aby można było zmieniać zachowanie plug-inów oraz innych obiektów bez potrzeby pisania ich od nowa. Kod JavaScriptu może na przykład automatycznie modyfikować tekst etykiety - kontrolki ActiveX w oparciu o to, który raz odwiedzana jest strona.
3.13.2 Używanie VBScriptu
Visual Basic i Visual Basic for Applications były przez długie lata głównymi narzędziami do tworzenia oprogramowania dla Windows. Są one rozszerzeniami wcześniejszego języka programowania BASIC i przez to są łatwe w użyciu dla początkujących. Microsoft przejął ten język, zmodyfikował go dla potrzeb WWW i nazywał VBScript. VBScript został zaprojektowany jako język do łatwego dodawania elementów interaktywnych i dynamicznych treści do stron WWW. Podobnie jak JavaScript, VBScript umożliwia autorom WWW korzystanie z przeglądarki Internet Explorer i innych zgodnych przeglądarek WWW oraz aplikacji do wykonywania skryptów realizujących rozmaite funkcje. Funkcje te obejmują weryfikację i obsługę danych wprowadzanych przez użytkownika, dostosowywanie apletów Javy, dostosowywanie interakcję z kontrolkami ActiveX.
Podobnie jak JavaScript, VBScript umożliwia osadzenie poleceń w dokumencie HTML. Kiedy użytkownik zgodnej z VBScript przeglądarki ściąga stronę, polecenia VBScriptu są ładowane przez przeglądarkę WWW wraz z resztą dokumentu i są uruchamiane w odpowiedzi na każdą serię wydarzeń. Tak samo jak JavaScript, VBScript jest językiem interpretowanym; Internet Explorer interpretuje polecenia VBScript podczas ich ładowania i uruchamiania. Nie muszą one być kompilowane do postaci wykonywalnej przez używającego ich autora WWW.
VBScript udostępnia pełen zestaw wbudowanych funkcji i poleceń umożliwiających wykonywanie obliczeń matematycznych, operowanie na łańcuchach, odtwarzanie dźwięków, otwieranie nowych okien i adresów URL oraz funkcji dających dostęp do danych wprowadzanych przez użytkownika i umożliwiających sprawdzenie ich poprawności.
VBScript umożliwia również ustawienie atrybutów kontrolek ActiveX, apletów Javy i innych obiektów znajdujących się w przeglądarce, tak aby można było zmieniać zachowanie plug-inów oraz innych obiektów bez potrzeby pisania ich od nowa. Kod VBScript może na przykład automatycznie modyfikować tekst etykiety, czyli kontrolki ActiveX, w oparciu o to, który raz odwiedzana jest strona.
Polecenia VBScript są osadzone w dokumentach HTML, podobnie jak w przypadku JavaScript i innych języków skryptowych. Osadzone skrypty VB są zamknięte poprzez znaczniki HTML <SCRIPT>...</SCRIPT>. określa język skryptowy, który ma być użyty podczas sprawdzania skryptu. W przypadku VBScript, język skryptowy definiuje się wpisując LANGUAGE=”VBS”.
3.13.3 Używanie Script Wizarda
Znając już metodę wpisywania skryptów JavaScript i VBScript do okna dialogowego Script, powinno się poznać jeszcze łatwiejszy sposób tworzenia skryptów. Do tego właśnie służy Script Wizard (Kreator tworzenia skryptów). Wymagana jest oczywiście podstawowa znajomość VBScript lub JavaScript, ale kreator ten pozwoli zaoszczędzić trochę czasu przeznaczonego na kodowanie.
3.13.4 Używanie plug-inów i ActiveX
Na stronach WWW z osadzonymi filmami, muzyką lub animacjami, prawdopodobnie mamy do czynienia z plug-inami lub kontrolką ActiveX.
Rozszerzenia zwane plug-inami lub wtyczkami są innowacją firmy Netscape, która rozszerzyła wcześniejszą koncepcję aplikacji pomocniczych. Plug-in to po porostu mała aplikacja pomocnicza działająca jako osadzona na stronie WWW, wkomponowana w nią podobnie jak inne grafiki i tekst.
Plug-iny i kontrolki ActiveX nie są jednak ograniczone tylko do przeglądarki. Mogą robić wszystko to, co robią inne programy; jednak ich główne możliwości wynikają z tego, że mają standardowe sposoby komunikacji z przeglądarką, innymi aplikacjami, skryptami i apletami Javy. Użycie plug-inu lub kontrolki ActiveX daje możliwość pokazania ludziom treści, których nie rozumie ich przeglądarka. Mówiąc krótko: rozszerzają się możliwości przeglądarki.
3.13.5 Dodawanie apletów Javy
Wszystkie z omówionych już technologii (skrypty, plug-iny, kontrolki ActiveX) mają swoje zastosowania, ale mają one również duże ograniczenia. Na przykład:
Języki skryptowe mają bardzo ograniczone możliwości i nadają się z tego powodu tylko do bardzo prostych interakcji.
Plug-iny wymagają od użytkowników ściągania i instalowania oprogramowania, które musi być dostępne dla używanej przez nich platformy, zanim będą mogli odwiedzić witrynę.
Java jest stworzonym przez Sun Microsystems językiem programowania
o potężnych możliwościach, podobnym do C++. Może on zrobić znacznie więcej niż JavaScript czy VBScript. W dodatku, aplety Javy automatycznie działają w przeglądarkach z obsługą Javy bez potrzeby instalowania jakiegokolwiek oprogramowania. Są one na ogół bardzo małe i ładują się całkiem szybko.
3.13.6 Wejście w trzeci wymiar: dodawanie światów VRML
VRML jest standardowym formatem plików do tworzenia plików grafiki trójwymiarowej w World Wide Web. Tak jak HTML używany jest do tekstów, formaty JPEG i GIF do obrazków, WAV do dźwięków, a MPEG do filmów, VRML jest używany do przechowywania informacji o scenach 3-D. Pliki VRML są przechowywane na zwykłych serwerach WWW i przesyłane za pomocą HTTP.
Pliki VRML to zwykłe pliki tekstowe z rozszerzeniem WRL. Serwer WWW udostępniający pliki VRML musi być skonfigurowany tak, aby używał typu MIME modelu x-world/x-vrml lub nowszego modelu vrml. Jeśli serwer nie jest skonfigurowany poprawnie do udostępniania plików VRML, użytkownik będzie widział tylko plik tekstowy zawierający zestaw współrzędnych sceny.
Gdy użytkownik odbierze VRML, plik jest przesyłany do jego komputera i uruchamiana jest przeglądarka VRML.
4. Wnioski
Celem pracy było utworzenie kilku stron WWW o różnej temetyce. Zadanie zostało wykonane w programie FrontPage 98, który jest trzecią wersją pakietu firmy Microsoft.
Program FrontPage umożliwia projektowanie, tworzenie oraz edytowanie stron WWW. Pozwala na publikowanie różnych źródeł informacji dostępnych w Internecie dla szerokiego grona odbiorców. Program jest pełnym pakietem wyposażającym użytkownika w narzędzia do tworzenia witryny WWW od podstaw, jak również bieżącego zarządzania nią.
FrontPage 98 stał się rozpowszechnionym produktem komercyjnym dostępnym dla niemal każdego. Pakiet składa się obecnie z narzędzi, które spełniają wymagania wielu projektantów, bez zmuszania ich do opierania się na dodatkowych pakietach zewnętrznych. Stanowi poważny skok w kierunku zaawansowanej funkcjonalności i obsługi najświeższych nowości technologii WWW.
5. LITERATURA
[1] Piotr Rajca „Po prostu FrontPage 98”, Wydawnictwo HELION
[2] Microsoft FrontPage for Windows, Wydawnictwo PLJ
[3] Wiliam Buchanan „Internet”, Wydawnictwa Komunikacji i Łączności
[4] Steve Banick, Ryan Sutter „Poznaj FrontPage 98”, Wydawnictwo
MIKOM
Tworzenie stron WWW w programie FrontPage 98
4