Wiatr Zmiany
HISTORIA:
Opowieœć ta rozpoczyna się w roku 2302 kalendarza Imperium. Wtedy to czarna fala chaosu wdarła się siłš do Starego Œwiata. Jej mroczni słudzy, wojownicy w czarnych zbrojach, dzierżšcy ociekajšce krwiš topory pławili się w orgii mordu i niszczenia. Ich plugawi słudzy, o zwierzęcych twarzach i kończynach z luboœciš rozszarpywali kolejnego mężczyznę, kobietę lub dziecko. Przypływ był nieodparty. W swej groteskowej chwale, parły legiony chaosu wcišż głębiej i głębiej, zdobywajšc miasto po mieœcie, wieœ po wsi, osadę po osadzie. Wtenczas to upadło miasto Praag, Erengard i Kislev były na skraju wyczerpania. Hordy zwierzoludzi dotarły bardzo daleko, ich mroczne macki zaczęły zagrażać nawet takim fortecom jak Middenheim, czy Altdorf. Wówczas to wielki mšż, Magnus Pobożny zebrał ludzi w boju o życie. Narody tak różne, jak Kislevczycy, barbarzyńcy z Norski, ludzie mieszkajšcy w Imperium - oni wszyscy ruszyli dać odpór chaosowi. Magnus, wzorem Sigmara Młotodzierżcy, w wielu ciężkich bojach rozbijał kolejno armie nieprzyjaciela, nieubłaganie spychajšc go z powrotem na drugš stronę rzeki Linsk.
Jednym z dowódców mrocznej armii był Hector Plugawy. Dowodził on sporš hordš zwierzoludzi, która znana była ogółowi jako Krwawe Stado. W niewyjaœniony sposób jego osoba przycišgała te bestie, nawet z wielkiej odległoœci. Odnosił on wiele sukcesów, docierajšc aż pod trzewia Gór Œrodkowych. Zdobył tam zamek jednego z lokalnych władyków, skšd kierował swymi oddziałami, terroryzujšcymi okolicę. Zamek nabrał złej sławy, podobno Plugawy rzucał tam jeńców i nieposłusznych zwierzoludzi na pożarcie demonom. Gdy wreszcie przybyły wojska Magnusa Pobożnego, zamek bronił się przez wiele tygodni. Fanatyczni obrońcy nie zważajšc na własne życie, częstokroć odpierali ataki ludzkiej armii. W końcu forteca upadła. Sam Hector schronił się w podziemiach, a jego zdziesištkowani wojownicy rozpierzchli się po najciemniejszych zakamarkach Lasu Cieni. Rycerze spalili to gniazdo najgorszego zła, majšc nadzieję, że nigdy się nie odrodzi. Zasypali wejœcie do lochów, skazujšc wojownika chaosu na œmierć głodowš. Straże stały jeszcze przez kilka tygodni u zasypanego wejœcia, jednak nic nie wskazywało na to, że Hector próbuje się wydostać. W końcu będšc pewnymi, że to już koniec, wojsko Imperium odeszło, aby pławić się w glorii zwycięstwa.
Od tego czasu minęło ponad sto dziewięćdziesišt lat. Ludzie powoli zapomnieli o Hektorze, o rzeziach, jakie urzšdzał. Czas leczy rany, tylko starzy ludzie siedzšc z fajkš w ustach opowiadajš dzieciom o czasach wielkiej bitwy. Ruiny zamku Hektora stojš po dziœ dzień, odstraszajšc œmiałków, którzy œmieliby zbeszczeœcić miejsce spoczynku wielkiego wodza. Niedaleko ruin, około pół dnia drogi na południe leży wioska Altenhoff, jednak jej mieszkańcy omijajš szerokim łukiem pozostałoœci zamku.
Przez większoœć czasu panował spokój. Oczywiœcie, jak w innych częœciach Imperium, zdarzały się ataki zwierzoludzi na wioskę lub ludzi, jednak w ostatnim czasie napady nasiliły się. Mieszkańcy Altenhoffu zaczynajš opowiadać sobie wzajemnie o wielkich bandach zwierzoludzi, czajšcych się w mrocznych czeluœciach lasu. W powietrzu czuć napięcie, coœ tam się zbiera, jakaœ mroczna siła. Jednak nikt się nie kwapi, żeby sprawdzić to na własnš rękę.
Aby wyjaœnić obecnš sytuację, należy cofnšć się do ostatnich godzin Hektora Plugawego. Otóż zamknięty w lochu nie zamierzał poddawać się tak łatwo. Po wielu nieudanych próbach utorowania sobie drogi toporem, zasiadł zrezygnowany na niszy skalnej. Czekał na œmierć. Jednak jego bóg, zwany przez Imperialnych teologów Khornem, nie pozwolił jego duszy oddalić się od ciała. Uœpił swego sługę, majšcego oczekiwać kolejnej fali. Czas ten nadchodzi - kultyœci działajš w wielu miastach, potwory z trzewi Fauschlagu tylko czekajš na znak, Kislev donosi o ruchach wojsk chaosu po drugiej stronie rzeki Linsk. Hector powoli budzi się - a im bardziej jest rozbudzony, tym więcej zwierzoludzi odpowiada na jego zew. Z północy wieje grozš, wieje Wiatr Zmiany!
WPROWADZENIE DLA MG
Dla bohaterów niniejszy scenariusz rozpoczyna się w wiosce Altenhoff, dokładniej w karczmie 'Pod Stołkiem'. Jak BG dostali się do niej, pozostawiam MG. Może kupcy roznieœli wiadomoœć o atakach zwierzoludzi w tej okolicy, być może BG trafili tutaj przypadkiem.
W czasie pierwszego dnia pobytu w wiosce, BG majš szansę poznać jš i jej mieszkańców. Wynajmujš pokoje w karczmie, zawierajš znajomoœci z głównymi postaciami niezależnymi.
Drwal prosi ich, aby podwieŸli drewno zielarzowi, mieszkajšcemu pół godziny drogi od wioski. Tam BG odnajdujš œlady działalnoœci Harpii, która porwała i skonsumowała pechowego zielarza.
W drodze powrotnej BG muszš uporać się z kilkoma zwierzoludŸmi, którzy napadli na ich wóz.
Pod wieczór coœ zakłóciło biesiadę w karczmie. To Harpia usiadła na jej dachu, straszšc swoim wyglšdem mieszkańców wioski, sšdzšcych, że oto majš do czynienia z demonem. BG muszš uspokoić wieœniaków i przedsięwzišć jakieœ kroki bezpieczeństwa. BG pierwszy raz słyszš legendę o Hektorze Plugawym.
BG wyruszajš do kopalni krasnoluda Gurgana Gottersona. Ich poczynania bacznie obserwowała Harpia, będšca szpiegiem Plugawego. Podczas gdy BG idš do kopalni, Hector zbiera swych podwładnych i rusza na Altenhoff. Pali wioskę doszczętnie, a mieszkańców wbija na pal.
BG muszš dogadać się z Thorgimem, krasnoludzkim wodzem. Zgadza się on (miejmy nadzieję) na udzielenie pomocy. W drodze powrotnej BG wpadajš w ręce Orków. Rozpoczyna się bitwa pomiędzy Krasnoludami a Goblinoidami.
BG znajdujš wioskę doszczętnie zniszczonš. Poprzysięgajš zemstę i wyruszajš do ruin, aby zmierzyć się z wrogiem. W tym czasie Krasnoludy (lub Orki) walczš przeciwko Zwierzoludziom. BG muszš wybrać - przyłšczyć się do Chaosu, lub zmierzyć się z nim.
WSI SPOKOJNA, WSI WESOŁA..?
Naszš opowieœć rozpoczynamy, kiedy bohaterowie docierajš do Altenhoffu. Droga do wioski może być urozmaicona jakimiœ wydarzeniami, powiedzmy kilkoma zwierzoludŸmi, jednak MG nie powinien przesadzać. Co by o było, gdyby BG nie dotarli nawet do celu, nie mówišc już o ich misji?
Jeszcze na goœcińcu BG zauważajš nad wierzchołkami drzew dym z kominów. Las jest mieszany, bardzo gęsty, co jakiœ czas słychać jakieœ zagadkowe szurania gdzieœ w poszyciu. Jest póŸna jesień, lada dzień spadnie œnieg. Z północy wieje zimny wiatr, unoszšc ze sobš martwe liœcie. Naraz droga rozszeża się i niespodziewanie oczom BG ukazuje się mała wioska. Znajduje się ona na niewielkiej polanie w œrodku lasu. MG powinien opisać tę polanę, jakby las jš pożerał - mała ludzka osada w œrodku nieprzystępnego boru. Słońce powoli chyli się ku zachodowi, zatem niedługo zapadnie zmrok. Kobiety sš zajęte zbieraniem prania ze sznurków, porozwieszanych pomiędzy domami. Gdy zauważš naszych dzielnych herosów, przypatrzš im się nerwowo, po czym szybko oddalš się do domów. Tychże właœnie jest niezbyt dużo - razem z karczmš i wiatrakiem będzie z dwanaœcie budynków. Nie sš to jednak małe lepianki, tylko gustowne, w miarę duże domy, choć wioska nie wyglšda na bardzo zamożnš. Całe jej dochody pochodzš ze sprzedarzy krasnoludzkiego węgla, tudzież drewna. Raz na miesišc krasnoludy dostarczajš czarne złoto, które Sołtys wraz z innymi mieszkańcami odwozi do Middenheim lub Kislevu. Oto otwiera się inna możliwoœć wkręcenia bohaterów w rozgrywkę. Być może zostali wynajęci do eskortowania powracajšcych wozów. Największym domem w wiosce jest, a jakże, dom Sołtysa. Na małym wzgórzu, otoczonym drzewami stoi wiatrak, będšcy jedynym Ÿródłem chleba w wiosce. Poniżej znajduje się dokładny opis domów i ich mieszkańców oraz mapa:
1. Dom Sołtysa.
Sołtys wsi Altenhoff ma na imię Ernest Klingenhoffen. Ma około 40 lat i kędzieżawe, żadkie włosy. Nie jest zbyt wysoki, za to całkiem nieŸle zbudowany. Często się uœmiecha, jednak jest to tylko pozorna radoœć. Tak naprawdę ma wiele problemów z wioskš, gdyż zbliża się zima, co wišże się z robieniem zapasów. Jego dom jest największy w wiosce, nie liczšc karczmy i młyna. Ma dwa piętra, wystrój typowo myœliwski. Na œcianach wisi wiele skór i innych trofeów z lat młodoœci sołtysa.
2. Karczma 'Pod Stołkiem'.
Właœcicielem karczmy jest Hubert Faustmann. Jest wspaniałym kompanem do 'bitki i do wypitki'. Ma około 55 lat, duży brzuch, który urósł dzięki dużym iloœciom wypijanego przez Huberta piwa oraz ciemne, œmiejšce się oczy. Wspaniale rozumie się z krasnoludem Gurganem, jako że obydwaj kochajš złocisty napój. Karczma ma dwa piętra - górne przeznaczone jest dla goœci. Ogólnie, wszytkich pokoi w karczmie jest szeœć, ale jeden zajęty jest przez Gurgana, który właœnie przyjechał odebrać należšcš się jemu i jego krasnoludom częœci pieniędzy za węgiel. W pokoju dla służby mieszka pięknoœć tej wioski, Barb Sentimental. Ma ona czarne włosy i ciemne oczy. Jej karnacja jest dosyć ciemna, przez co wyglšda nieco egzotycznie. Nosi jedwabnš, białš koszulę z oszałamiajšcym dekoltem i granatowš, długš spódnicę z fartuszkiem. Zwraca na siebie uwagę wszystkich mężczyzn, a krasnoludy œliniš się na jej widok, niczym szczeniaki. Przed karczmš znajduje się koryto z wodš dla koni oraz dršżek do wišzania ich przed wejœciem do karczmy. Za dodatkowš opłatš (1 szyling za dobę), można wprowadzić swego wierzchowca do stajni. Pokoje kosztujš 4 szylingi za dobę. Menu pozostawiam MG, jako że nie jestem zbyt dobrym kuchmistrzem:)
3. Młyn.
W Altenhoffie młynarz Adolf Gutschmeck jest jedynym Ÿródłem chleba. Kupuje zboże z poblikich wiosek, po czym miele je, sprzedajšc już gotowy produkt. Zawsze nosi biały fartuch i czapkę. Ręce ma od zawsze białe od mški, nawet rzęsy nie sš od niej wolne. Jeœli jesteœ głodny, unikaj go jak ognia, gdyż pachnie wspaniałym, œwieżym chlebkiem, a nie chcesz chyba, aby skazano cię na więzienie za ugryzienie młynarza w tył jego ciała? Ogólnie młynarz jest wesoły, choć często bardzo zmęczony całodziennš pracš. Dlatego lubi sobie pod wieczór wypić kilka głębszych w karczmie i odprężyć się. Z karczmarzem łšczy go jeszcze jedno - obydwaj pędzš 'na dziko' bimber, który zasila kieszenie obydwu.
4. Gospodarstwo Hanny Jobke.
Hanna Jobke ma około 50 lat, jest miłš, starszš paniš. Ubiera się w jaskrawe spódnice i ubrania. Nigdy nie miała męża, a w wiosce chodzš słuchy, że miała wielu mężczyzn. Jej doœwiadczone spojrzenie zdaje się poœwiadczać tę tezę. Mieszka w dużym domu, przy którym zbudowany jest chlew. Œwinie sš głównym zarobkiem pani Jobke, zważywszy na to, że dorodny, bojowy dzik osišga całkiem niezłš cenę!
5. Dom drwala Hermana Toothrota.
Herman jest potężnie zbudowanym mężczyznš, o niebieskich oczach i jasnej czuprynie. Ma na oko 35 lat. Pomimo swojej postury sprawia wrażenie poczciwego człowieka. Codziennie rano idzie do lasu, aby przynieœć opał do wioski. Co dwa, trzy tygodnie odwozi œcięte przez siebie drzewa do Middenheim, lub Kislevu. Jego chata jest bardzo skromna. Zbudowana jest z grubych bali, w œrodku jest tylko jedna izba. Drwal bardzo chołubi się swoim wielkim toporem, wykonanym specjalnie dla niego przez krasnoludów z poblikiej kopalni.
6. Studnia.
Stšd mieszkańcy czerpiš wodę. W pobliżu nie płynie żaden strumień, tak więc studnia jest jedynym Ÿródłem wody w wiosce. Zmudowana jest z kamieni, połšczonych zaprawš. Nad wlotem do nie znajduje się spadzisty daszek. W poprzek wlotu umiejscowiona jest korba owinięta linš, na końcu której wisi wiadro.
7. Dom państwa Obermannów.
Hans i Helga to ciche, spokojne małżeństwo. Mšż jest myœliwym, a żona zajmuje się sprawami domowymi. Hans Obermann ma 1.70 wzrostu, szerokie ramiona i kilkudniowy zarost. Liczy sobie 33 lata. Spod krzaczastych brwi spoglšdajš spokojne, ciemne oczy. Jego włosy sš czarne jak smoła. Pani Obermann jest kobietš przeciętnej urody. Rozmawiajšc jest bardzo miła i uprzejma, podobnie jej mšż. Ich dom jest dobrze utrzymany, na oknach rosnš kolorowe kwiaty, które pani Obermann bardzo kocha. Teraz jednak zwiędły, po częœci z zimna, po częœci czegoœ innego... Czegoœ, co czai się w lesie...
8. Dom Dziadka Buckera.
Dziadek Bucker ma 80 lat. Jego włosy sš całkowicie siwe, oczy ma wodniste, koloru błękitnego. Nie rusza się z domu bez swojej fajki. Gdy ma czas, a na dworze jest w miarę ładna pogoda, stary Bucker siada na werandzie i snuje zadziwiajšce opowieœci o dawnych czasach. Wtedy to otacza go tłumek dzieci, słuchajšcych z otwartymi ustami bajań starca. Jego dom ma solidne, kamienne fundamenty, zbudowany jest z grubych bali drzewa. Ma on kilka pokoi, w tym w miarę nieŸle urzšdzonš bibliotekę.
9. Dom państwa Gałganów.
Jurij i Natasha Gałganowie pochodzš z Kislevu. Mieszkajš tutaj około siedem lat, lecz niektórzy - szczególnie Dziadek Bucker wcišż na nich mówiš 'Nowi'. Mimo to wszyscy ich lubiš, gdyż sš uczynni i nigdy nie odmawiajš pomocy. Rok temu urodziła im się córeczka, którš nazwali Tanja. Ich domek jest przytulny i bardzo charakterystyczny, gdyż zbudowany na Kislevskš modłę. Na œrodku głównej izby znajduje się kominek, z wbudowanym piecykiem. Tanja piecze na nim wspaniałe placki. Wówczas to w wiosce rozchodzi się wspaniały, kuszšcy zapach.
10. Dom państwa Obsterów.
Felix i Donna Obsterowie sš kłótliwym i krzykliwym małżeństwem. Z ich domu często dochochodzš krzyki i wrzaski. Donna czasami nie wychodzi z domu przez parę dni, prawdopodobnie ma kilka siniaków na twarzy. Wtedy to ich dzieci: piętnastoletni Heinrich i jego dziesięcioletnia siostra Hali idš do Dziadka Buckera posłuchać jego opowieœci - marzš, aby kiedyœ wyrwać się z domu, zaznać przygód i chwały, a nie tylko bicia ojca i narzekań matki.
11. Dom Zygfryda von Denhoff.
Zygfryd von Denhoff jest czterdziestoparoletnim mężczyznš o stalowoszarych oczach i jasnych, długich włosach. Nosi wysoko głowę, niczym szlachcic (którym zresztš jest - to doœwiadczony rycerz), jednak nie jest zarozumiały. Choć tego nie okazuje, jest czuły na ludzkie cierpienie. Odszedł od swojego pana, gdyż ten pewnego razu kazał jego oddziałowi wyrżnšć do nogi nieposłusznš wioskę, należšcš do włoœci tegoż władyki. Boi się, że jego kryjówka zostanie odkryta przez ludzi pana. Dlatego też jego dom jest bardzo solidny, w całoœci zbudowany z szarego, masywnego kamienia z małymi oknami. W głównej izbie stoi błyszczšca zbroja i broń, które Zygfryd pieczołowicie poleruje co jakiœ czas.
12. Dom Eleedrila Moonhanda.
Eleedril jest jedynym w wiosce Elfem. Wcišż wykłóca się z Gungrunem, co jest oczywiste, zważywszy na niechęć, jakiš obie rasy wzajemnie się darzš. Elf jest wygnańcem z lasu Loren, jednak twierdzi, że opuœcił dom z własnej woli. Przez jakiœ czas mieszkał w Altdorfie, jednak jego miłoœć do lasu zmusiła go do przeprowadznia się w te strony. Eleedril ma 1.87 wzrostu, czarne, długie włosy i œmiejšce się, ciemne oczy. Jego dom, jak na Elfa przystało, jest pięknie urzšdzony, cały obroœnięty dzikim bluszczem. W œrodku jest bardzo przytulnie i ciepło. Przy scianie, na komodzie stoi stara pozytywka, która po nakręceniu gra starš, elfickš melodię.
13. Droga na zachód prowadzi do Middenheim.
14. Ta droga natomiast kieruje się do Kislevu.
15. Na połuniu, w Górach Œrodkowych leży kopalnia Gungruna.
Witajcie, dobrzy ludzie...
BG prawdopodobnie skierujš swoje kroki do karczmy (ach, ci BG!). Drzwi otworzš się ze zgrzytem. Kilka par oczu skieruje swoje ciekawskie spojrzenia w ich stronę. W kšcie siedzi samotnie Zygfryd, wspomagajšc trawienie zjedzonego właœnie posiłku mocnym piwem. Zaraz przy szynku siedzi Gungrun z Eleedrilem. Krasnolud jest nieco pijany, a jego podekscytowanie jeszcze bardziej wzrosło w trakcie rozmowy z Elfem. Wykłócali się właœnie o to, dlaczego Krasnoludy sš wymierajšcš rasš (Krasnolud sšdzi, że jego ziomkowie zostali zdziesištkowani przez Elfy, Eleendril natomiast, że sš kompletnymi łamagami w łóżku). Pomiędzy stolikami uwija się Barb Sentimental, wycierajšc stoły i podajšc napitki stałym bywalcom. Jej spojrzenie padnie na bohatera majšcego największš Ogd (zacznie go podrywać, odegraj to jak najbardziej obrazowo - ważne jest, aby bohater poczuł do niej słaboœć). Gdy bohaterowie zasišdš za stołem, dziewczyna podejdzie i spyta , co podać (mrugnie zalotnie do wybranego wczeœniej bohatera). Gdy już złożš zamówienie, pójdzie na zaplecze, pogłębi trochę swój dekolt i przyniesie jadło. Kładšc je na stole, pochyli się nieco, jednoczeœnie uœmiechajšc się kuszšco. Po posiłku ukradkiem wciœnie swemu wybrankowi karteczkę do ręki ('Spotkajmy się na kraju lasu, koło młynu - Barb'). Jeœli bohater nie będzie niš zainteresowany, zdwoi swoje wysiłki w uwodzeniu go, jeœli i to nie przyniesie skutku - da sobie spokój. Jeœli BG wybiorš się na randkę całš grupš (hmmm...), Barb poczyta ich za bandę wyroœniętych dzieciaków i zostawi w spokoju. Jeœli kelnerce uda się uwieœć bohatera, spędzi z nim upojš noc gdzieœ w stodole lub w innym miejscu (wybór MG). Powtarzam - jest to dosyć ważne, gdyż BG powinni poczuć więŸ z tš wioskš. Herosi zapewne zechcš wynajšć pokój w karczmie. Doba kosztuje tam 4 szylingi za głowę. Jeœli BG będš utrudniać (tzn. zechcš wyruszyć w nocy w dalszš drogę), odstrasz ich burzš, błyskawicami, dziwnymi błyskami czerwonych œlepii w zaroœlach lub wyciem wilków. Dzień następny minie graczom na poznawaniu wioski i jej mieszkańców. Rano zacznie padać œnieg. Będzie wiał silny wiatr, uniemożliwiajšc dalszš podróż. Zima przyszła odebrać swojš działkę w roku.
Czy możecie wyœwiadczyć mi przysługę?
Gdzieœ koło południa BG zostanš zagadnięci przez drwala. Poprosi ich (oczywiœcie zaoferuje parę koron), aby zawieŸli trochę opału zielarzowi, mieszkajšcemu godzinę drogi stad na wschód. Sanie stojš już gotowe, opał leży na swoim miejscu. Do sań zaprzęgnięty jest duży dzik. Na saniach nie ma miejsca dla wszystkich, zresztš i tak zwierzę nie ucišgnie takiego ciężaru. Droga do zielarza jest bardzo wšska, wije się w głębokim lesie. Z nieba gęsto prószy œnieg, zamieniajšc tę krainę w biały raj. Wiatr smaga niemiłosiernie, gdzieœ w oddali œlychać wycie wilków. W pewnym momencie dzik odmówi posłuszeństwa - ktoœ będzie zmuszony cišgnšć go za uzdę (test SW dzika i Ogd bohatera. Jeœli BG zda test a dzik nie (+10 posłuch u zwierzšt), dzik ruszy z miejsca, inaczej zwierzę będzie dalej stało w miejscu. Oczywiœcie pozostaje siła (test siły gracza/y (wtedy siła bohaterów kumuluje się) i dzika). Buty BG zapadajš się głęboko w œniegu, powoli robi się ciemno (dzień jest bardzo krótki). Powiedz graczom, że czujš się obserwowani, niech sšdzš, że czas jest ich wrogiem. Naraz widzš jakieœ swiatło wœród zamieci. Po chwili ich oczom ukazuje się mała chata - œwiatło dochodzi z okiennic. Budyneczek jest bardzo mały, zbudowany z bali sosnowych. Dach to zwykła strzecha. BG zauważš, że drzwi sš otwarte, co jakiœ czas wiatr trzaska nimi niemiłosiernie. Wydaje się to nieco dziwne, zważywszy na pogodę. Wykonaj test Inicjatywy dla BG (tropienie +10, myœliwy +10, Elf +10 - kumulujš się). Jeœli test się powiedzie, zauważš jakieœ œlady dookoła chatki (test Int, +10 tropienie, +10 myœliwy, +10 Elf - œlady kopyt, stworzenia miały tylko jednš parę nóg, osobników było czterech (to zwierzoludzie) ). Kolejny test Inicjatywy (tylko dla BG będšcych na zewnštrz). Jeœli się powiedzie, zauważš jakieœ wgniecenia na dachu, jednak nie mogš dojœć, cóż to takiego było.
MG może ewentualnie zezwolić na test Int (modyfikator -50). Jeœli się powiedzie, powiedz graczowi, że prawdopodobnie coœ siedziało na dachu. W jedynej izbie chatki panuje straszliwy bałagan. Łóżko jest połamane, poduszki rozprute. Po klepisku walajš się pióra z poœcieli, co jakiœ czas podrzucane do góry przez wiatr. ródłem œwiatła jest lampa naftowa, który jakimœ cudem uniknęła losu pozostałych sprzętów domowych, połamanych lub zgnieconych. Lampka prawie już wyczerpała swoje zapasy nafty (test Int, modyfikator -20 - została zapalona około cztery godziny temu). Nagle, gdzieœ kilkadziesišt metrów za chatkš rozlegnš się powarkiwania i wycie. Opisz graczom ten dŸwięk, jako straszny tumult - niech zacznš się bać. W pewnym momencie z krzaków wybiegnie kilku Zwierzoludzi (liczbę dobierz tak, aby drużyna pokonała jš bez większych problemów - w końcu to dopiero poczštek przygody).
Jeden z potworów skoncentruje się na dziku, niech bohaterowie usłyszš jego żałosny kwik. Postrasz ich myœlš, że będš musieli wracać do wioski na piechotę w całkowitej ciemnoœci, z depczšcymi im zwierzoludŸmi po piętach. Niech rzucš się bohatersko na potwory w obronie zwierzęcia. Jeœli dzik zostanie zraniony, wpadnie w szał i zerwie cugle, po czym zaatakuje najbliższego z zwierzoczłeka. Po wszystkim ucieknie w las. Tylko od MG zależy, czy BG go odzyskajš. BG prawdopodobnie zechcš wrócić do wioski, aby opowiedzieć ludziom o zniknięciu zielarza. Przez całš drogę powrotnš wydaje im się, że sš obserwowani, że coœ ich œciga. Niech powrót stanie się panicznš ucieczkš. Odegraj tę scenę najdramatyczniej, jak potrafisz - niech sanie utknš w zaspie, niech dzik odmówi posłuszeństwa (o ile nie uciekł), niech cały czas się potykajš. Wreszcie, ich oczom ukaże się œpišca wioska, nieœwiadoma zagrażajšcego jej niebezpieczeństwa. Gracze prawdopodobnie pójdš do sołtysa, albo do karczmy. Obudzeni ludzie wylegnš na zewnštrz, będš bardzo się bali. Gdy BG zrelacjonujš im przebieg zdarzeń, wszyscy zamknš się w swoich domach. Bohaterowie schroniš się prawdopodobnie w karczmie. Nagle karczmarz przypomni sobie o dziadku Buckerze. Powie, że jest on bardzo stary i może nie przeżyć tej nocy. Ktoœ będzie musiał po niego pójœć - albo BG, albo któryœ z BN. Gdy stary człowiek będzie bezpieczy, zasišdzie przy kominku i zacznie snuć opowieœć:
Słyszałem kiedyœ strasznš historię tych ziem. Podobno, gdy chaos przekroczył rzękę Linsk, jego odwody dotarły nawet tutaj. Była wtedy zima, jak teraz... Jeden z dowódców czarnej armii, jak jš nazywam był wielkim wojownikiem, w czarnš zbroję odzianym. Przewodził sporej bandzie koziogłowych, powiadajš, że te bestie cišgnęły do niego w jakiœ dziwny sposób nawet z dużej odległoœci. Gdy przybył w te okolice, zdobył zamek jednego z tutejszych władyków, a jego samego wywlókł przed bramę i w bestialski sposób zabił. Uczynił z zamku swojš siedzibę, skšd wydawał rozkazy
swoim potworom. Przez parę miesięcy trwał terror. Wówczas to Magnus Pobożny zebrał całe Imperium pod swojš komendš, stawił zdecydowany opór najeŸdŸcom. Oblegał przez parę tygodni zamek wojownika, fanatyczni obrońcy z narażeniem życia bronili rycerzom dostępu do twierdzy. W końcu zamek padł. Resztki armii Hektora Plugawego, jak go nazwali ludzie rozbiegły się po lesie, gdzie niby żyjš do dzisiaj. On sam pono schował się w lochach. Żołnierze Magnusa odmówili zejœć tam, gdyż podobno pleniły się tam demony. W końcu wysadzono wejœcie do lochów, a o sprawie zapomniano.
Badałem tę sprawę przez jakiœ czas, mam w domu parę ksišżek na ten temat. Legenda głosi, że Hector nie zginšł, lecz czeka na swojš kolejnš szansę... Nigdy nie wierzyłem w te bujdy, ale teraz... teraz...
Dziadek Bucker przyspał przy kominku. W końcu ma swoje lata. Wszyscy w karczmie (Eleedril, Gurgan, Barb, karczmarz, sołtys) zacznš rozprawiać o swoim położeniu. Stwiedzš, że jutro z samego rana zbiorš się w tym miejscu wszyscy mężczyŸni z wioski, aby przedyskutować plan działania. Gdy już sprawa zostanie zatwierdzona, karczmarz zwróci się do bohaterów:
Jesteœcie już pewno zmęczeni. Dzisiejszy dzień był bardzo trudny dla was... Idzcie się przespać, a rano zapraszam na naradę...
BG prawdopodobnie skwapliwie skorzystajš z propozycji. Gdy już będš na schodach, nagle zdarzy się coœ dziwnego.
Coœ siedzi na dachu!
Wszyscy obecni w karczmie usłyszš szum, po czym głuche stuknięcie na zewnštrz. Wszyscy jak jeden mšż pobiegnš do okna. Nie będzie zbyt dużo widać, ponieważ œnieżyca rozpętała się na dobre. Gurgan zawoła bohaterów i powie, aby poszli z nim. Otworzy drzwi wejœciowe. Do wewnštrz wedrze się zimny podmuch wiatru, a razem z nim trochę œniegu. Grupa wyjdzie na zewnštrz, jednak nie będzie nic widziała w promieniu widocznoœci. Niespodziewanie coœ wrzaœnie na dachu. Gurgan gwałtownie odwróci się i spojrzy na dach karczmy. Na jego twarzy będzie malowało się zdziwienie i strach jednoczeœnie. Gdy BG uczyniš to samo, zobaczš parę gorejšcych oczu, patrzšcych na nich z góry. Kształt będzie podobny do Gargulca, ale nie można dotrzec żadnych szczegółów. Barb, która również wyszła za bohaterami krzyknie 'DEMON! DEMON! Ratuj się kto może!', po czym wbiegnie do karczmy z trudem zamykajšc drzwi wejœciowe. Nim ktokolwiek zdšży zareagować, potwór rzuci się lotem nurkowym na bohaterów! Bohater, na którego rzuci się harpia (bo to jest właœnie ów potwór - oczywiœcie nie mów graczom tego!), zobaczy nagle więcej szczegółów - wielkie, ostre zęby, błoniaste skrzydła złożone wzdłuż ciała i wielkie, szponiaste dłonie. Gdy ten goršczkowo będzie próbował się bronić, maszkara niesponiewanie wzbije się szybko w górę, zostawiajšc zaskoczonego bohatera, który już pewnie zdšżył narobić w matki. Sołtys Ernest Klingenhoffen, który również był obecny przy zajœciu powie:
Chyba będziemy musieli trochę przyœpieszyć naszš naradę! Gurgan! Skocz po młynarza i innych mieszkańców! Tę noc spędzimy razem!!
Tu zwróci się do bohaterów:
IdŸcie z nim, aby nic mu się nie stało! Każda para ršk jest teraz na wagę złota!
BG i krasnolud będš biegać od domu do domu, budzšc mieszkańców i krzyczšc, aby udali się do karczmy. BšdŸ złoœliwy - Obsterowie znowu zacznš się kłócić, niech bohaterowie rozwišżš ten problem. Ponaglaj ich - przecież może zaraz zdarzyć się coœ strasznego!
Co robimy, przyjaciele?
Gdy wszyscy mieszkańcy Altenhoffu zbiorš się w karczmie, zrobi się bardzo tłoczno. Wszyscy będš głoœno rozmawiać, w karczmie zapanuje chaos (no, może nie TEN chaos). Kobiety i dzieci zbiły się w gromadę, mężyŸni wyglšdajš na gotowych do walki. Gurgan trzyma jak zwykle w ręku swój młot bojowy i tarczę. Na głowie ma prosty hełm z czepcem kolczym i kolczugę, jego pierœ chroni koszulka kolcza. Zygfryd jest ubrany w koszulkę kolczš i hełm, w rękach trzyma miecz i tarczę. Elf trzyma długi, elfi miecz, na plecach wisi kołczan i elfi łuk. Felix Obster, Hans Obermann i Herman Toothrot trzymajš topory. Jurij Gałganow ma w ręku krzywy kindżał, na plecam wisi mu krótki krzywy łuk i strzały. Młynarz i sołtys majš sztylety. Ten ostatni wejdzie na szynk i zacznie przekrzykiwać tumult, aż w końcu ludzie ucichnš i zacznš go słuchać. Nawet dziadek Bucker się obudzi i zacznie wsłuchiwać się w słowa sołtysa.
Proszę o ciszę! PROSZĘ O CISZĘ! CISZA, DO DIASKA!!!
Dziękuję. Ostatnie wydarzenia dały nam dużo do myœlenia. Nasi goœcie mówili nam, że zniknšł zielarz. To niedobrze. Mieli również utarczkę z bandš koziogłowych. Dziœ wieczór ja i kilku innych widzieliœmy jakiegoœ potwora, siedzšcego na dachu karczmy. Te wydarzenia dajš nam jasno do zrozumienia, że coœ się œwięci. Dzisiejszš noc i jeœli będzie trzeba następne spędzimy razem. Jeœli potwory zaatakujš naszš wieœ, długo się nie utrzymamy. Będziemy musieli poszukać pomocy z zewnštrz. Wojska Imperialne, jeœli w ogóle zainteresowałyby się nami, przybyłyby tutaj za conajmniej dwa tygodnie. Kislev jest jeszcze dalej. Tutaj zwracam się do Gorgana - czy jego krasnoludy mogłyby nam pomóc?
Sołty spojrzy pytajšco na krasnoluda. Ten, z pomocš Zygfryda, wdrapie się na szynk, koło Sołtysa.
W naszej kopalni jest około kilkudziesięciu krasnoludów. Stanowi to już pewnš siłę. Podejrzewam, że przywódca klanu, Habrim Smoothhammer z chęciš wysłałby tutaj moich braci. Jak wiadomo, krasnoludy poprzysięgły sobie niszczyć chaos, wszędzie, gdzie go spotkajš. Jednak kopalnia jest półtora dnia drogi stšd, poza tym scieżka jest bardzo zdradliwa i niebezpieczna. O tej porze roku łatwo się poœlizgnšć i wpaœć do przepaœci. Tę krainę od zawsze zamieszkiwały trolle, a wiadomo, że te potwory sš zawsze głodne i nie pogardzš człowiekiem, krasnoludem, czy kucykiem (jednak elfa pewnie by nie zjadły). Przed wyjazdem powiadomiono mnie, że plemiona leœnych goblinów masowo opuszczajš te okolice, jakby przed czymœ uciekały. Podobno grupujš się z orkami, tworzšc coœ, co one same nazywajš Waaagh! - czyli armię. Znam gobasy - nie przepadajš za swymi większymi kuzynami, więc musi naprawdę coœ się dziać, skoro wzajemnie się znoszš. Pomimo tych niebezpieczeństw jestem gotowy wyruszyć po moich ziomków. Wolałbym wyruszyć z czyimœ towarzystwem - w grupie zawsze raŸniej - tu wzkazuje na bohaterów - Czy pójdziecie ze mnš?
Komu w drogę...
BG prawdopodobnie zgodzš się, jeœli jednak będš grymasić, sołtys weŸmie ich na stronę i przekona, że to ich ostatnia szansa. Gurgan powie BG, aby przygotowali się do drogi. Jeœli będš chcieli wyruszyć rano powie im, że do rana mogš nie przeżyć - to powinno zadziałać. Karczmarz da bohaterom suchy prowiant i dwie pochodnie. Jurij linę z kotwicš. Każdy z BN będzie goršco żegnał się z bohaterami, błogosławišc im w imię Ulryka. Barb podejdzie do swojego kochanka i szepnie mu do ucha, aby o niej nie zapomniał, po czym goršco go pocałuje. Gurgan krzyknie:
Hej, gołšbki! Mamy robotę do wykonania! Pogruchacie sobie póŸniej!
Drwal otworzy drzwi wejœciowe. Znowu wleci trochę œniegu. Gurgan owinie się szczelniej szalikiem i płaszczem, zapali swojš lampę górniczš, po czym dziarsko ruszy do przodu, zasłaniajšc swojš twarz przed zawiejš. Miejmy nadzieję, że BG uczyniš to samo. Drużyna ruszy na południe w stronę kopalni. Jest ciemno, nawet księżyc nie oœwietla drogi. Wiatr wyje w uszach bohaterów, co jakiœ czas słychać wycie wilków gdzieœ w oddali. Œnieg chłoszcze bezlitoœnie twarze maszerujšcych postaci, zmuszajšc je do zasłonięcia rekami twarzy. Na horyzoncie majaczš szczyty Gór Œrodkowych, których szczyty pokryte œniegiem odbijajš resztki œwiatła. Płomienie pochodni tańczš szaleńczo w rytm wycia wiatru, to rozpalajšc się, to przygasajšc. Drużyna z trudem posuwa się naprzód, zmagajšc się z wiatrem i œniegiem. Jeœli chcesz być okrutny, rzuć przeciwko nim kilku zwierzoludzi, pamiętajšc, że Gurgan powinien przeżyć. Po kilku godzinach marszu wykonaj dla każdego z graczy i Gurgana test WT (wykonuj go co godzinę, modyfikatory: krasnoludy +20, elfy +15, BG z Kislevu lub Norski +15). Każdy nieudany rzut to utrata 1 pkt WT i 1 pkt SIŁY - gdy WT lub SIŁA zejdzie do 1 postać stanie, po czym upadnie na kolana, zbyt wyczerpana, by iœć dalej. Gdy WT lub SIŁA spadnie do 0, dany bohater umiera. Jeœli jednak BG koniecznie chce kontynuować marsz, podczas gdy ma 1 WT lub SIŁY pozwól mu wykonać test SW, jednak kolejne niepowodzenie w teœcie WT będzie kosztowało go życie. Punkty wracajš po godzinie lub dwóch (decyzja MG) odpoczynku albo snu). Gdy taka sytuacja będzie miała miejsce, BG mogš dojœć do wniosku, że należy przeczekać zamieć. Jednak nigdzie nie widać żadnej lepianki czy chaty! Niech trochę pomyœlš, w końcu od tego zależy ich życie, lub życie przyjaciół. Przykładowa kryjówka: wykrot starego dębu - należy nazbierać trochę gałęzi i zbudować prowizoryczny szałas (test Int, jeœli gracze zechcš zbudować jakšœ dziwnš konstrukcję), po czym nałożyć koce na gałęzie. Jeœli BG zostawiš œwietlik, będzie można rozpalić w œrodku ognisko.
Nad ranem œnieżyca nieco ucichnie i będzie można kontynuować marsz. Temperatura na zewnštrz wynosi jakieœ dziesięć stopni poniżej zera. Gdy BG wyjdš z szałasu (lub gdy szli przez całš noc, nie zatrzymujšc się), opisz im piękno lasu w zimie. Drzewa pokryte sš grubš warstwš białego puchu. Za najmniejszym wietrzykiem z gałęzi spadajš œnieżki, ciężko rozbijajšc się o ziemię. Szałas wyglšda jak œniegowa górka, œnieg przysypał go całkowicie. Długie, ciężkie sople zwisajš z gałęzi, przypominajšc rogi jednorożców. Cały las zdaje się błyszczeć, niczym bajkowe królestwo z bajań włóczęgów. Co jakiœ czas jakiœ ptak przeleci z gałęzi na gałšŸ, stršcajšc przy tym duże iloœci œniegu. Nasi herosi ukryci za krzakami zobaczš małe stadko wilków, które wyjdzie na polanę. Wilki zacznš ganiać się w kółko, niektóre padajš na plecy tarzajšc się, niczym małe szczeniaki. Najmniejszy ruch ze strony bohaterów spłoszy je do lasu. Całego obrazu dopełniš szczyty gór, które widać nad wierzchołkami drzew. BG zauważš, że znacznie przybliżyli się do stoków. Po tych pięknych widokach nasi herosi poczujš głód. Jest to œwietny moment na posiłek i przeanalizowanie sytuacji.
Gdy bohaterowie napełniš już swoje brzuchy, nadejdzie czas wymarszu. Gurgan będzie ponaglał bohaterów mówišc, że muszš dotrzeć do kopalni przed zmrokiem. Po kilku godzinach marszu BG zbliżyli się do pierwszych głazów Gór Œrodkowych. Rzuć K10. Jeœli wypadnie 1, BG zostanš dostrzeżeni przez Kamiennego Trolla. Teraz to już nie przelewki. Troll jest wsciekły, a na dodatek głodny. Bohaterowie wydajš mu się nadwyraz smacznymi kšskami... Jeœli BG zabijš, lub nie spotkajš potwora, ruszš dalej. Idš teraz po dnie kanionu, pomiędzy dwoma górami. Gdy któryœ z nich spojrzy w górę, zobaczy kamienny most, łšczšcy dwie góry gdzieœ na wysokoœci stu metrów. Droga coraz bardziej się zwęża, ostro wspinajšc się pod górę. Teraz prowadzi ich po wšskiej półce skalnej. Jeœli masz zły humor, każ wykonać BG test Inicjastywy, czy aby nie spadnš w dół. W końcu droga kończy się. Towarzyszšcy bohaterom krasnolud prowadzi ich do sciany w której wykuto schody pod górę. Sš one bardzo kręte, niektórym BG może zakręcić się w głowie! Wędrówka nimi trwa kilkanaœcie minut, aż. wreszcie BG docierajš do celu.
Na moœcie...
Schody kończš się w tym miejscu. Przed BG stoi wielka, łukowata brama wykuta w granicie. Jest ona pokryta wieloma płaskorzeŸbami oraz krasnoludzkimi runami. Po bokach bramy znajdujš się krawędzie przepaœci. Za bramš znajduje się kamienny most, prowadzšcy do potężnych, drewnianych wrót, wzmacnianych żelaznymi ćwiekami. Wyglšda to tak, jaby most łšczył dwie góry i tak jest w istocie.
Gurgan wcišgnie powietrze do płuc i dumnym tonem powie:
Egzek za Zabar... Dzieło naszych przodków... Ta kopalnia to w istocie prawdziwa cytadela! Niezdobyta! Wykuta w najtwardszym kamieniu œwiata! Gdyby tylko nasi przodkowie widzieli jš teraz!
Po czym ruszy na most. Most zbudowany jest z masywnego, szarego kamienia. Musiał być zaprojektowany przez nielada architektów, gdyż jest w miarę długi, a nie ma żadnych wsporników. Gdy BG patrzš na dół, widzš przepaœć. Gdzieœ tam na dole wije się dróżka, którš tutaj przyszli. Na końcu mostu BG zauważajš dwie niskie postacie. Gdy zbliżš się do nich, zobaczš dwóch krasnoludów z toporami, zatkniętymi za pasy i naładowanymi kuszami w rękach. Gurgan pozdrowi ich w khazalidzie, oni uczyniš to samo. Krasnolud porozmawia przez chwilę ze strażnikami, po czym rozkarze bohaterom iœć za nim. Jeden ze strażników otworzy małe drzwi w masywnych wrotach, przez które BG zostanš wpuszczeni do œrodka.
Kamień i Stal!
BG widzš przed sobš wielki, wspaniały korytarz wykuty w skale. Strop znajduje się na wysokoœci dziesięciu metrów, jest doskonale wygładzony w kształt półokręgu. Sciany sš gładkie jak szkło, na każdym kroku widać krasnoludzki kunszt. Co jakieœ dziesięć metrów sš do nich przytwierdzone lampy górnicze, oœwietlajšce złotym blaskiem cały korytarz. Buty BG dzwoniš głoœno za każdym razem, gdy czyniš krok - w kompleksie tym jest doskonała akustyka. Sciany korytarza ozdabiane sš wiszšcymi gobelinami, przedstawiajšcymi sceny z życia krasnoludów. Tu i ówdzie wiszš krasnoludzkie topory i inny oręż. Całoœć sprawia niesamowite wrażenie. Gurgan prowadzi BG do dużych wrót, znajdujšcych się na końcu tego monumentalnego korytarza. Po ich obu stronach stoi dwóch strażników: majš na głowie hełmy, zasłaniajšce twarz, spod których wystaje bujna broda. Pod długš sukniš w połowie białš, w połowie niebieskš, majš na sobie koszulki kolcze. W rękach błyszczš im złowrogie topory i białoniebieskie tarcze. Gdy Gorgun chce wejœć do komnaty, ci zabraniajš mu przejœcia. Ten z wœciekłoœciš krzyczy, że ma ważnš sprawę. W końcu, z pewnymi oporami, wpuszczajš go i BG (bohater elf będzie musiał zostać na zewnštrz). Za drzwiami znajduje się dosyć duża komnata. Na jej œrodku stoi zdobione krzesło, nieco za małe jak na tron. Œwiatło wpada tu przez otwór w suficie, za sprawš skomplikowanego układu luster (tego BG nie mogš wiedzieć - wydaje im się, że w suficie jest dziura - Gurgan może im to wytłumaczyć, jeœli zapytajš go o to). Przy lewej œcianie stoi proste łóżko, a zaraz koło niego niewielka komoda. Jedna ze œcian to istne muzeum krasnoludzkiego oręża - wiszš na niej topory, młoty oraz krótkie miecze, a także kilka tarcz. Stoi przed niš zadumany kasnolud z długš, siwš brodš. Thorgim (gdyż to właœnie jest ów krasnolud) odwróci się w stronę przybyłych. Ma na sobie długš, haftowanš suknię, zszywanš złotymi nićmi. Na nogach ma sandały, wspaniale współgrajšce z resztš stroju. Bije od niego aura spokoju i opanowania. Odezwie się grubym głosem:
Z czym przychodzisz Gurganie, ty i twoi towarzysze?
Gurgan ukłoni się i przedstawi sprawę:
Witaj Thorgimie. Po pierwsze, przynoszę pienišdze z Altenhoffu za węgiel (tutaj poda mieszek starszemu kranoludowi, który zaglšdnie do niego i zważy w dłoni, po czym schowa). Druga sprawa jest nieco mniej przyjemna. Otóż Altenhoff przeżywa ostatnio istny najazd koziogłowych. Nie zawracałbym twojej głowy takimi drobnostkami, ale tu chodzi o nasze żywotne interesy i życie tych ludzi. Moœci Panowie, których przyprowadziłem przed twoje oblicze zabili nawet kilku ze zwierzoludzi. Być może będzie trzeba zaprowadzić tam pożšdki. Moœci Panowie przedstawiš tobie przebieg wydarzeń. Sšdzę również, że majš pewne podejrzenia, którymi się z pewnoœciš chętnie podzielš.
Gurgan przerwie i spojrzy znaczšco na BG. Thorgim zasišdzie tym czasem na swoim małym tronie, podeprze się na łokciu i wyczekujšco podniesie brwi. Teraz BG majš szansę opowiedzieć swojš historię oraz podzielić się swoimi domysłami. Będziesz się nieŸle bawił, szczególnie, gdy zacznš przedstawiać swoje podejrzenia. Od tego, jak im pójdzie zależy czy Thorgim wyruszy ze swoimi krasnoludami na odsiecz wiosce, czy nie. Możesz zdecydować się na czysty Role Playing, lub na test Ogd. W tym drugim przypadku rzuć dla osoby najwięcej mówišcej (modyfikatory: +10 wojownik, +30 krasnolud, +20 odgrywanie postaci). Jeœli test się uda, Thorgim wyruszy na czele swoich ziomków. Jeœli test nie uda się o więcej, niż 30%, Thogrim oskarży BG o wyolbrzymianie sprawy i zawracanie mu głowy, po czym każe strażnikom wyrzucić natrętów. Przyjmijmy jednak, że wszystko poszło dobrze. Thorgim poduma przez chwilę, po czym zawoła strażnika. Poleci mu, aby rozkazał krasnoludom przestać pracować i rozpoczšć przygotowania do drogi. Strażnik bez chwili wachania wykona polecenie. Thorgim zwróci się z kolei do BG:
Jesteœcie na pewno zmęczeni. Przeœpijcie się, a jutro rano wyruszycie w powrotnš drogę. Ja i moi wojownicy wyruszymy kilka godzin po was. Taa... Dawno już nie byłem w Altenhoffie, czas rozruszać stare koœci. Wysyłam was przodem, abyœcie w razie zasadzki, lub czegoœ nieoczekiwanego mogli nas ostrzec. Gurgan, zaprowadŸ naszych goœci do ich kwatery, po czym dołšcz do swojego odziału!
Thorgim weŸmie do ręki ciężki, bojowy młot i zacznie się nim bawić. Daje BG do zrozumienia, że audiencja skończona. Gurgan zaprowadzi BG do ich kwatery. Na korytarzu zapanował tumult. Krasnoludy wracajš z kopalni - majš brudne ręce i twarze, ich brody sš czarne od węgla. W powietrzu czuć napięcie towarzyszšce oczekiwaniu na walkę. Kwatera BG to w miarę obszerne pomieszczenie, wykute w skale. Stojš tutaj trzy pietrowe łóżka, ogółem zmieœci się szeœć osób (no, chyba że ktoœ będzie spał na zimnej podłodze, to zmieœci się więcej). Drzwi do kwatery sš niskie, ale wyglšdajš na bardzo solidne. W pokoju, oprócz łóżek, stoi balia i dwie komody. Nie jest to może luksus, ale lepsze to, niż spanie pod gołym niebem. BG sš bardzo zmęczeni, więc prawdopodobnie położš sie spać.
Kto rano wstaje...
Wczesnym ranem BG zostanš obudzeni gwałtownym pukaniem do drzwi. Do œrodka wejdzie członek przybocznej gwardii Thorgima. Szorstkim głosem poleci bohaterom przygotować się do drogi. Gdy BG wyjdš na korytarz, zobaczš, że krasnoludy kierujš się przed kopalnię (dokładniej po drugiej stronie mostu przed pierwszš bramš) i ustawiajš się w regimenty. Pomiędzy rzędami przechadza się Thorgim, z jego oczu bije wesołoœć. Widok zbrojnych jego rasy napawa go radoœciš, jakiej ostatnio doznał wiele lat temu. Gdzieœ pomiędzy swoimi kompanami stoi Gurgan, jak reszta gotowy do boju. Gdy ostatni wojownik wyjdzie z cytadeli, pozostali strażnicy zamknš jej wrota. Thorgim osobiœcie podejdzie do bohaterów i rozkaże im ruszać w drogę. Zostawiam jš MG. BG prawdopodobnie będš wracać tš samš drogš, którš tutaj przyszli. Gdy będš już w połowie drogi (tzn. w Lesie Cieni) rozegraj poniższe wydarzenie:
'Ere we go, 'ere we go!!
Jest prawdopodobnie noc. Tym razem nie ma zawiei, zresztš BG będš prawdopodobnie œpieszyć się, aby przekazać wieœniakom nowiny. Droga jest zaœnieżona, cały las tonie w białym puchu. W pewnym momencie BG stracš grunt pod nogami. Coœ poderwało ich w wielkš siłš w górę. Zdezorientowani gracze nie wiedzš co się dzieje. Dopiero po chwili zrozumiejš, że sš w sieci, która wisi teraz kilkanaœcie metrów nad ziemiš. Jeœli trzymali jakieœ œwiatło, zgaœnie ono. Gdzieœ z dołu dobiegnie gruby, ciężki głos oraz niezbyt przyjemny zapach. BG raczej nie zrozumiejš znaczenia słów, chyba że któryœ z nich zna jakimœ cudem gobliński. Po chwili odezwie się znacznie cieńszy i szybszy głosik. Jednak gruby głos krzyknie i głosik zamilknie. Jeœli BG widzš w ciemnoœciach, dojrzš kilkanaœcie małych postaci oraz trzy większe. Nie sš to zwierzoludzie, zresztš ci warczš (tzn. używajš mrocznej mowy, na którš składajš się właœnie warknięcia). Każdy krasnolud od razu rozpozna głos i zapach goblinów, drużynowe elfy aż skrzywiš się z niesmakiem. Oto przebieg rozmowy goblina z orkiem:
ORK:
Mikira, ghazagh gurupf egmast stunties un skinnies!
Mikira, zawiadom resztę, że będzie obiad z krasnoludów i elfów (Tylko w wypadku, gdy w drużynie sš elfy lub krasnoludy)!
GOBLIN:
Na, o gast Uglok! garragh ek da Skinnies. An stunties! Gobbo ahgraath es!
Wspaniale, Ugluku! Gobliny uwielbiajš potrawkę z krasnoludów!
ORK:
Mikira! Egha doh grrraathg umba!
Mikira, chętnie zjem krasnoludzkie udko!
An Gobbo an Orcs gate masse gorrgna Gors an Ungors!
Zresztš, gobliny i orki głodujš przez rogatych i półludzi!
Ork zwróci się do BG łamanym reikspielem:
Dobra! Udzie, Stunties (krasnoludy) i Skinnies (elfy)! Edzie z as obiad!
Po czym znowu zwróci się do goblinów:
Gobbos, agrtam ik gurp!
Gobliny, œcišgnšć ich na dół.
Gobliny i dwa orki złapiš za linę i niezbyt delikatnie (czyt. puszczš) sprowadzš BG na ziemię. Gdy gracze spadnš razem z sieciš, kilka goblinów zacznie ich okładać na oœlep pałami tak długo, aż wszyscy stracš przytomnoœć. Wówczas więksi zielonoskórzy wycišgnš BG z sieci, po czym zwišżš ich ręce i nogi. Wreszcie powsadzajš długie tyki pomiędzy kończyny bohaterów i w taki sposób przetransportujš do obozu. Obóz to po prostu kilka prymitywnych szałasów, zbudowanych wokół drzew. Do jednego przykute sš łańcuchami trzy trolle, patrzšce wygłodniałym wzrokiem na przybyłych. W obozie zebrało się wielu zielonoskórych. Częœć goblinów jeŸdzi na wilkach, częœć na dużych pajškach. Ci drudzy majš na sobie pióra, niczym indianie. Niektóre orki ujeżdżajš wielkie dziki, z różnym skutkiem. Na szczęœcie dla orków zielonoskórzy majš zazwyczaj twarde głowy. Gdy myœliwi wkroczš do obozu, wszystkie gobliny zacznš ostrzyć swoje noże i widelce (o ile ich używajš). Uglok szybko przywoła je do pożšdku, łapišc po dwie goblińskie głowy i zderzajšc je z sobš. Zielonoskórzy wrzucš BG do dołu, przykrywanego kratš. Gdy BG wreszcie się obudzš, zobaczš gdzie się znaleŸli. Jest już ranek. Wydostanie się jest prawie niemożliwe. Dół ma około cztery metry głębokoœci, jest przykrywany kratš, przy której stoi zawsze dwóch goblińskich strażników. Gdy BG zacznš się zastanawiać nad możliwoœciš ucieczki, krata nagle otworzy się. Bohaterowie zobaczš gębę Ugloka, przyglšdajšcego się im i co chwilę oblizujšcym się na ich widok. Jeden ze strażników zacznie spuszczać na dół drabinę. Uglok zgłodniał i stwierdził, że czas na potrawkę z krasnoluda. Wtedy to właœnie gobliński strażnik spadnie do dołu razem z drabinš - jego gardziel została przeszyta strzałš. Na twarzy Ugloka zagoœci zdziwienie, zmieszane z głodem. W tym momencie do uszu bohaterów dojdzie krzyk: "BARUK KHAZAD, KHAZAD AI - MENU!!". BG usłyszš panikarskie krzyki goblinów "STUNTIES! STUNTIES!". Uglok odbiegnie, aby zebrać swoich wojowników do walki. Teraz BG majš szansę uciec... Gdy wydostanš się na zewnštrz, zobaczš regularnš bitwę, pomiędzy krasnoludami a zielonoskórymi. Jakiœ krasnolud krzyknie w ich stronę:
Widziałem wasz ekwipunek koło tamtego drzewa. Zabierzcie go i biegnijcie do Altenhoffu!
BG nie powinni mieć problemów z odzyskaniem swojego ekwipunku, gdyż zielonoskórzy pobiegli stawić czoła krasnoludom. Być może dojdzie do starcia BG z pojedyńczymi orkami, jednak to mało prawdopodobne.
Bitwa w systemie Warhammer Fantasy Battles.
Przeprowadzenie bitwy w systemie Warhammer Fantasy Battles jest najbardziej satysfakcjonujšcym rozwišzaniem. Pozwala dokładnie ustalić, kto wygra bitwę, a w wypadku strony wygranej - ilu wojowników pozostało przy życiu. Jest to bardzo ważne, gdyż w tym scenariuszu będzie jeszcze co najmniej jedna bitwa.
Gracze muszš umówić się co do sił. Jednak iloœć punktowa nie powinna przekroczyć 2000 punktów na stronę. W zależnoœci kto wygra bitwę, scenariusz potoczy się inaczej. Poniżej znajduje się mapa pola bitwy. Oczywiœcie, gracze grajš własnymi armiami, nie zwracajšc uwagi na imiona i RPG' owe współczynniki. Choć, jeœli ktoœ chce, może oczywiœcie stworzyć armię, będšcš odwzorowaniem armii Thorgima i Ugloka, lecz własni generałowie powinni również się sprawdzić. Przy budowaniu makiety, gracze powinni wzišć pod uwagę fakt, że jest zima. Wszędzie leży œnieg, więc na makiecie powinien przeważać kolor biały.
Jeœli MG nie posiada armii, lub nie ma do niej dostępu, powinien wybrać stronę wygranš, lub po prostu jš wylosować. Jednak jest to duże uproszczenie - omijajšc takš bitwę traci się wiele zabawy.
Odsiecz dla Altenhoffu
BG biegnš w stronę Altenhoffu, zostawiajšc za sobš walczšcych. Gdy będš już blisko wioski, zobaczš dym unoszšcy się nad koronami drzew. Gdy będš z krzaków obserwować wioskę, zobaczš, że palš się domy, jednak nie będzie widać żywej duszy. gdy wreszcie upewniš się, że nic im nie zagraża, prawdopodobnie wyjdš z krzaków, aby poszukać kogoœ żywego. Gdy znajdš się na œrodku wioski, zobaczš straszliwy widok. Wszyscy ludzie zostali powbijani na pale, które następnie postawiono pionowo. Nagle BG usłyszš cichy jęk - dochodzi ze strony jednego z pali! Gdy podejdš do niego, spostrzegš, że wisi na nim Barb. Nagle otworzy oczy, z jej ust pocieknie strużka krwi. Z wielkim trudem popatrzy na bohaterów, łowišc wzrokiem swojego kochanka. Gdy go dojrzy, powie szeptem do niego: Dl... Dlaczego?.. Zzzosttawiłeœ mnnie................... i skona... Pozwól graczowi odegrać jego rolę, spraw, by nienawidził sprawców tej zbrodni, spraw, żeby się rozpłakał (mnie się to udało:)) Dyskretnie puœć 'Who wants to live forever' grupy Queen. Gdy BG już się pozbierajš, jeden z nich dostrzega sztylet wbity w pal męki Barb, który przyszpila kawałek pergaminu. Jest to list sprawcy tej bezsensownej rzezi, napisany ludzkš krwiš:
Moje uszanowanie...
Mam nadzieję, że podoba Wam się prezent, jaki Wam zostawiłem na dowód przyjaŸni i moich szczerych intencji w stosunku do Was.
Prawdopodobnie teraz wyklinacie mojš skromnš osobę w imię Bogów Chaosu. Chcecie, aby mnie porwały demony. Dziękuję, do tego dšżę. Z góry cieszę się na spotkanie z Wami. Teraz jednak uznałem za stosowne oddalić się.
Obserwuję Was od waszego przyjazdu do tej wspaniałej wioski. Moja wierna Harpia patrzy na Was z góry, obserwuje każdy Wasz krok. W moich czasach tacy jak Wy byli zagrożeniem dla Nas, wielkich i walecznych sług Chaosu. Dlatego też z zainteresowaniem œledzę Wasze poczynania.
Przyjacielu! Ona była cudowna, Młodzieńcze! To, co z niš wyczyniałeœ w stodole to jeszcze nic! Ciasna jak orzeszek, dałaby ci wiele dzieci. Szkoda, że taki dojrzały owoc został nadgyziony. Nie pozostało mi więc nic innego, jak zasmakowanie i wyrzucenie ogryzka.
Wkrótce się spotkamy. Będę miał szansę osobiœcie pogratulowac Wam uporu i wytrzymałoœci.
Już niedługo Wasze czaszki zasilš górę, na której siedzi Mój Pan,
Tym czasem audieu...
Hector Plugawy
Agrhaaak, nzaargaath gutrr Khorne.
Oczywiœcie możesz być zmuszony do zmodyfikowania listu, jeœli pewne zdarzenia nie zaszły, jednak nie powinno to sprawić większego problemu.
Nagle BG usłyszš œwist. Gdy gwałtownie odwrócš głowy, zobaczš harpię, która lotem nurkowym zmierza w stronę oddalonego od BG trupa. Chwyta go gwałtownie w szpony i, zanim ktokolwiek zdšży zareagować, wzbije się w powietrze razem ze zdobyczš. Rzuca jeszcze nienawistne spojrzenie na BG, wydaje wysoki pisk, po czym odlatuje w stronę ruin.
Dalej bracia, na psubraty!
W zależnoœci od przebiegu bitwy, pomiędzy krasnoludami a zielonoskórymi, po dwóch godzinach przybędzie armia Thorgima. Jeœli krasnoludy zostały rozgromione, omiń ten akapit. Po jakimœ czasie do spalonej wioski wkroczy armia krasnoludów. Jeœli Gurgan przeżył, wybiegnie ze swojego regimentu i podbiegnie do BG. Rozejrzy się tępo, po czym krzyknie:
Co tu się stało? Gdzie moja ukochana karczma?! GORE! GORE!
W jego oczach zagoœci pierwotny gniew. Podejdzie do pierwszych zwłok, poprzysięgajšc zemstę. Podczas, gdy Gurgan będzie wylewał swoje żale, do BG podejdzie Thorgim. Położy rękę na ramieniu któregoœ z BG (najlepiej kochanka Barb - ten pewnie wyglšda najżałoœniej), po czym uspokajajšcym tonem zacznie mówić:
Uspokój się... No już, bšdŸ mężczyznš a nie gówniarzem. Powiedz... Widziałeœ sprawców tej rzezi? Zielonoskórzy już dostali nauczkę. Popatrz, głowę ich przywódcy mam przypiętš do pasa. Jeœli mi powiesz, kto to zrobił, obiecuję ci, że spotka ich ten sam los. Tylko odpowiedz! Kto? Kto jest odpowiedzialny za tš bezsensownš rzeŸ?
W tym momencie BG powinni pokazać Thorgimowi list od Hectora. Ten przeczyta go ze stoickim spokojem, po czym zawezwie dowódców swoich regimentów. Po krótkiej naradzie, Thorgim wezwie BG do siebie. Przemówi do nich w te słowy:
Przyjaciele, podjęliœmy decyzję. My zostaniemy tutaj aż do zmroku. Pochowamy poległych i, w razie kolejnego ataku, postaramy się odeprzeć wroga... Będziemy zachowywać się jak najgłoœniej, aby zwrócić na siebie uwagę najeŸdŸców. Jeœli będzie trzeba, oddamy nasze życia. Domyœlamy się, że Hector Plugawy nie zmienił swojego nawyku i dalej kieruje swoimi oddziałami z ruin zamku. Zatem pewnie nie walczy razem ze swoimi potworami. Pewnie siedzi gdzieœ w lochach i gotuje się do zawładnięcia całym tym obszarem. Gdy już wytłucze wszystkich zielonoskórych, którzy pewnie jeszcze gdzieœ się tu kryjš oraz nas, nic już nie stanie mu na drodze. Tak jak kiedyœ, potężne bandy zwierzoludzi będš œcišgać do niego i zasilać szeregi jego wojowników. Wkrótce z Pustkowi Chaosu (tu spluwa na ziemię) oraz z Kraju Trolli ruszš tysišce wyznawców mrocznych bogów (tutaj znowu spluwa). Los tych ziem oraz całego Imperium, a także wszystkich krasnoludzkich cytadel będzie przesšdzony. Co z tego, że rozbijemy jego armię. Wkrótce œcišgnš kolejne bandy i całš zabawę będzie można rozpoczynać od poczštku. Wtedy zapanuje ciemnoœć. Cała nasza nadzieja w was, przyjaciele. Musicie udać się do jego siedziby i zabić go we własnym gnieŸdzie. Tym razem nie popełnimy błędu żołnierzy Magnusa. Tym razem Hector Plugawy umrze! IdŸcie teraz. I módlcie się do swoich bogów o wsparcie. Ja proszę Grungniego, aby błogosławił wam i nam. Powodzenia. Oto coœ, co może wam się przydać. Jeœli zabijecie Hectora, będziecie mogli go zatrzymać. Jeœli zginiecie - cóż, wtedy już nikomu nie będzie potrzebny...
Thorgim wręczy jednemu z BG swój magiczny młot, zwany 'Strażnikiem Cytadeli' (oczywiœcie, krasnolud wręczy swój młot przede wszystkim graczowi - krasnoludowi, ewentualnie człowiekowi. Elf powinien zapomnieć o tym młocie, halfling może mieć nawet kłopoty z jego podniesieniem...). Młot jest magiczny - sš na nim wyryte trzy runy:
Run Siły - Broń z runem siły dodaje +1 do aktualnej siły bohatera. Działanie to ma miejsce jedynie, gdy broń jest trzymana w ręku. Tak więc samo posiadanie takiej broni nie dodaje nic, oprócz obcišżenia.
Run Cięcia - Każde celne uderzenie zadane takš broniš przenika pancerz i ignoruje jego wartoœć punktowš, jeżeli cel ataku otrzymałby w tym ataku rany przy uwzględnieniu pancerza. Uderzenie tš broniš nie powoduje uszkodzeń zbroi.
Mniejszy Run Œmierci (tego runu MG może sobie nie życzyć) - Ten run jest wyjštkowy ze względu na oddziaływanie na tylko jednš rasę (ten młot jest 'uczulony' na Elfy).W przypadku trafienia istoty z rasy na którš broń została wyczulona, zadaje automatycznie rany krytyczne. W celu sprawdzenia efektu ciosu należy rzucić K6, a rezultat jest poziomem obrażeń krytycznych. Następnie postępujemy jak w przypadku trafienia krytycznego (zależy od MG, czy będzie to tabela nagłej œmierci, czy też normalna tabela 'krytikali'). Oprócz tego należy obliczyć w normalny sposób iloœć zadanych obrażeń.
* Tekst oryginalny, dotyczšcy runów: D J Brattan II
Tłumaczenie: Paweł Hynek
http://free.polbox.pl/b/bobafet
Rozmowę BG z Thorgimem przerwš dzikie wrzaski. BG nie będšcy krasnoludami pomyœlš, że atakujš zwierzoludzie. Krasnoludy od razu rozpoznajš zwroty w Khazalidzie. Do Thorgima podbiegnie jeden z jego strażników i krzyknie:
Przybyła grupa Zabójców Trolli, aby wspomóc nas w walce! Widocznie Grungni czuwa nad nami!
Do wodza podejdzie grupa krasnoludów, odzianych jedynie w spodnie, buty i futra, pomimo niskiej temperatury. Wszyscy majš pomarańczowe irokezy oraz wytatuowane ramiona. Wszyscy też dzierżš ciężkie topory lub korbacze. Jeden z nich, nie majšcy oka i wyglšdajšcy na przywódcę podejdzie do Thorgima i z szacunkiem schyli głowę.
Przypadkiem słyszeliœmy, że w tych stronach namnożyło się wiele plugastwa. Przybywamy i oto co się okazuje - cała armia naszych rodaków! Uniżenie oddajemy się pod twojš komendę...
Thorgim spojrzy na Zabójcę Trolli i rzeknie:
Grungni z wami! Razem damy odpór potworom! IdŸcie teraz... I przygotujcie się do walki, a nawet œmierci! Za chwilę odprawimy modlitwy.
Zabójca wydaje się zadowolony z odpowiedzi i szybko rusza w stronę swoich przyjaciół. Thorgim znowu zwraca się do BG:
Ruszajcie w drogę. Rozumiem, że jš znacie? Tak? To dobrze (jeœli nie znajš, Thorgim dokładnie wytłumaczy im drogę do ruin).
Gdy BG znajdš się już poza wioskš, usłyszš od jej strony jakšœ pieœń (puœć jakšœ dostojnš melodię, najlepiej coœ z muzyki poważnej). Krasnoludy od razu poznadzš Krasnoludzkiš Pieœń Œmierci, którš œpiewajš wojownicy krasnoludzcy, idšcy na nierównš walkę. Rzuć krasnoludom test na OP z modyfikatorem - 10. Nieudany test spowoduje, że z oczu bohatera popłynš łzy glorii.
I co teraz??
Jeœli krasnoludy przegrały bitwę z orkami, BG będš musieli sami wpaœć na pomysł wybrania się do ruin. Możesz im to zasugerować stadami wron, uciekajšcych od ruin, lub też powie im to któryœ z umierajšcych wieœniaków:
Rrru... ruinyy... Tamm jest... Trzebaa,,, go zzabbić... Inaczejj... hhordy zalejš nass. I umrze.
Bez względu na to jakim sposobem, BG w końcu znajdš się na drodze, prowadzšcej w stronę ruin.
Droga do wroga.
BG będš musieli przedrzeć się przez zaœnieżony las. Jest póŸne popołudnie, za godzinę zapadnie zmrok. Zmuœ graczy do wyœcigu ze słońcem. Opisuj im jego położenie, mów, że coraz bardziej zbliża się do horyzontu. Gracze nie będš mieli czasu na zachowanie przesadnych œrodków ostrożnoœci, typu 'Komandos'. Po prostu ruszš w stronę ruin. Po kilkudziesięciu minutach, BG wreszcie zobaczš cel swojej wędrówki. Sš to pozostałoœci niegdyœ potężnego zamku. Mury obronne sš dzisiaj szczštkowe, ledwo widoczne, gdyż całokowicie rozsypały się, zapadły lub zarosły mchem i porostami. Przy tym wszystko jest pokryte œniegiem. Ostała się tylko jedna z baszt, zresztš i tak ledwo się trzyma. Pod niš jest jakby grota, z której wydobywa się czerwone, pulsujšce œwiatło. BG nie zauważš żadnego zwierzoczłeka, gdyż wszyscy wyruszyli z powrotem do Altenhoffu (BG wyminęli się z nimi). Gdy będš wpatrywać się w wejœcie do lochów, z góry usłyszš znajomy pisk. Czarna, niczym noc Harpia rzuci się na BG ze szczytu baszty! Tym razem nie zamierza się poddawać - będzie walczyć do œmierci. Jej strategia jest bardzo prosta - uderzyć z powietrza, wznieœć się i znowu zaatakować. Będzie przy tym wydawać różne wrzaski, które z pewnoœciš ostrzegš Hektora i jego ochronę. Gdy BG wreszcie uporajš się z maszkarš, czeka ich zejœcie do podziemii. Poniżej znajduje się mapa.
Wejœcie:
Wejœcie znajduje się pod starš basztš. Wyglšda, jakby było to wejœcie do owadziego gniazda gigantycznych rozmiarów. Czerwony blask pochodzi od dwóch pochodni, umieszczonych zaraz za progiem. jednak ich œwiatło jest pożerane przez mrok już kilkanaœcie metrów wgłšb korytarza.
Korytarze:
Œciany sš pokryte grubš warstwš zielonego œluzu i glonów. Tylko w niektórych miejscach widać stare, rozsypujšce się cegły. Powietrze jest wilgotne, przesišknięte zapachem zgnilizny. Ze stropu zwisajš pajęczyny, tudzież pnšcza i korzenie roœlin. Jest bardzo ciemno. Na podłożu co jakiœ czas stojš kałuże, w których pływajš pijawki i larwy komarów. Co jakiœ czas przebiega szczur. W zagłębieniach i szczelinach w murze można spotkać ropuchę. Jeœli MG chce, może tu, to tam umiejsowić czerwonš pleœń.
Pułapka:
Niespodziewanie korytarz rozszeża się. BG widzš zakręt, z którego bije zielonkawe œwiatło. Jest to jednak tylko przynęta: za zakrętem korytarz się kończy, a Ÿródłem œwiatła jest magiczna pochodnia, przytwierdzona na stałe do œciany. Pułapka to zapadnia - gdy BG stanš na niej, spadnš do dołu z naostrzonymi palikami. Rzuć K4, aby sprawdzić, na ile palików wpadł gracz, każdy palik zadaje K6 obrażeń z siłš 4 - obrażenia sš modyfikowane przez WT i pancerz. BG z umiejętnoœciš wykrwanie pułapek, majš prawo do testu na Inicjatywę, aby zobaczyć zagrożenie. BG majš również prawo do testu na Inicjatywę, gdy będš spadać - w przypadku sukcesu liczba palików jest o połowę mniejsza.
Więzienie:
Jest to stare, zakratowane pomieszczenie. Do œcian sš poprzykuwane bardzo stare szkielety. Więzienie jest przedzielone na dwie częœci przez kraty. Sš one przerdzewiałe, bardzo łatwo jest je podważyć (test Siły) lub przecisnšć się między nimi (test ZR, modyfikator +30 dla Halflingów, +15 dla Ludzi, +20 dla Elfów, -20 dla Krasnoludów), gdyż wiele prętów zostało pożartych przez rdzę. W tej chwili zamknięty jest tam Zwierzoczłek którego ręce i nogi sš przybite wielkimi bratnalami do œciany.
Jeœli zostanie uwolniony przez BG, rzuci się na nich - w końcu jest stworzeniem Chaosu!
Sala Hektora:
Jest to obszerne pomieszczenie o nieregularnych kształtach. Na œcianach wiszš pochodnie, oœwietlajšce całš komnatę. Na ziemii wymalowano ludzkš krwiš wielki znak Khorne' a, na którego œrodku stoi tron Hektora. Tron jest wykuty w granicie w kształcie wilczego pyska, siedzšcy znajduje się na 'języku', jego głowa jest chroniona przez 'podniebienie psa'. Za plecami znajduje się 'gardziel'. Przed tronem znajduje się wysoki na około metr stos czaszek. Czaszki należały głównie do goblinów, ale kilka ludzkich też się znajdzie. Jeœli zajdzie taka potrzeba, przy wejœciu do sali można spuœcić ciężkš kratę. W tej chwili krata nie jest opuszczona. Ponieważ sala ta jest poœwięcona jest Khornowi, nie działa tutaj żadna magia (oprócz magicznej broni).
Starcie...
Powoli zbliżamy się do końca... Gdy BG wreszcie wkroczš do Sali Hektora, ten rozkarze Zwierzoczłekowi opuœcić za nimi kratę. BG znajdš się w potrzasku. Hector siedzi na swoim tronie, pomiędzy nim a BG znajduje się pewna liczba zwierzoludzi (odpowiada ona liczbie BG - niech na każdego przypada jeden potwór, plus dwóch strażników Hektora, którzy nie zaatakujš graczy). Hector wypowie kilka słów w Mrocznej Mowie:
Njawrrr tharr Grraatt djrrad!
Brać ich, jeden na jednego!
Po czym zwierzoludzie rzucš się na BG. PrzeprowadŸ indywidualne walki. Jeœli któryœ z BG spróbuje ominšć swojego przeciwnika i ruszyć na Hektora, Zwierzoczłek za wszelkš cenę będzie starał się go powstrzymać. Gdy walka dobiegnie do końca, Hector zwróci się w staroœwiatowym do Ludzkich BG, nie będšcych członkami magicznych profesji (i nigdy nie byli, tzn. nie majš punktów magii):
Wspaniali z was wojownicy!! Po cóż walczyć? Tacy jak my powinni trzymać się razem! Przyłšczcie się do mnie i oddajcie pokłon Khornowi, a sowicie was wynagrodzi... Jeœli jednak ta propozycja wam się nie podoba i nie przystaniecie na niš, będę zmuszony was zabić. Wybierajcie...
Giń pomiocie Chaosu!
Jeœli BG rzucš się z krzykiem na Wojownika Chaosu, ten z przyjemnoœciš wda się z nimi w walkę. Rzuci się ze swoimi strażnikami na bohaterów z takš wœciekłoœciš, że być może zechcesz rzucić im na OP... Hector Plugawy i jego pomocnicy będš walczyć do œmierci swojej albo graczy. Pamiętaj jednak, że BG mieli już kilka ran, odniesionych z poprzednich walk i mogš nie czuć się najlepiej. Na pewno nie obejdzie się bez ofiar...
Przyłšczamy się do ciebie...
Jeœli BG zechcš przyłšczyć się do Hectora (Elfy, Halflingi i Krasnoludy NIE powinny tego uczynić - to kłóci się z ich charakterem), ten każe Ludziom zabić swoich towarzyszy (rasy wymienione powyżej). To powinno wywołać pewne zamieszanie. Jeœli Ludzie nie zgodzš się, patrz GIŃ, POMIOCIE CHAOSU. Jeœli się zgodzš i zaatakujš swoich przyjaciół, Hector będzie się œmiał szaleńczo. Twoje drużynowe Elfy, Krasnoludy i Halflingi powinny mieć szansę uciec, o ile tego chcš. Jednak powinieneœ wtedy zdać się na zdrowy rozsšdek i zasady, aby uniknšć nieporozumień z graczami. Przecież muszš przedrzeć się przez swoich dawnych przyjaciół oraz otworzyć kratę (tylko gdzie jest ta cholerna dŸwignia, która jš otwiera?). Jeœli Ludzie zwyciężš, patrz WITAJCIE NOWI WOJOWNICY, jeœli przegrajš Hector zaatakuje zwycięzców.
Witajcie, nowi wojownicy!
Więc jednak niektórzy twoi BG zdecydowali się na mrocznš œcieżkę! Hector rozkaże im klęknšć w pentagramie, po czym odmówi modlitwę do Khorne' a w Mrocznej Mowie. Powinieneœ teraz przypomnieć sobie bestialstwo twoich BG w walce. Im byli bardziej okrutni, tym większš łaskš obarzy ich krwawy bóg. Sugerowane dary:
Czerwona skóra Khorne' a - +1 pancerza na całym ciele.
Pełna zbroja Chaosu - +2 pancerza na całym ciele.
Tarcza Chaosu - +1 pancerza na całym ciele.
Broń Chaosu - może to być miecz, topór, maczuga, bez modyfikatorów, o il nie jest magiczna (decyzja MG).
Pazury - w walce wręcz nie ma modyfikatorów, o ile BG nie noszš rękawic.
Macka - pod lewš lub prawš rękš wyrasta macka. Bohater może trzymać jednoczeœnie np. topór dwuręczny (macka owija się wokół trzonka, druga ręka znajduje się przy ostrzu) i miecz jednoręczny. +1 Atak.
K3 Psy Chaosu (Chaos Hounds - opisane sš w kodeksie do Chaosu Warhammer Fantasty Battle)
To tylko przykładowe dary. Czuj się wolnym w wybieraniu innych, lub wymyœlaniu swoich - tylko nie zrób ze swoich BG demonów :) Wszyscy BG przechodzš na profesję Wojownik Chaosu bez możliwoœci zmiany. Wszystkim nowym Wojownikom Chaosu zmień charakter na chaotyczny. Hector oœwieci BG, że w razie zdrady, lub tchórzostwa Khorne zamieni ich w Pomioty Chaosu (Chaos Spawn - to kreatury o dziwnych, całkowicie dowolnych kształtach. W tym momencie władzę nad nimi przejmuje MG).
Cóż, teraz powinieneœ napisać własny scenariusz, opisujšcy perypetie twoich chaotycznych graczy. Gdy ja testowałem tę przygodę, miałem w drużynie dwóch ludzi i dwóch krasnoludów. Krasnoludy uciekły, poprzysięgajšc zemstę. Miałem wiele zabawy, gdy Wojownicy Chaosu i Krasnoludy wymyœlali sposoby, aby się wzajemnie wyeksterminować. Przypomnij im jednak, iż to tylko gra - niech nie przenoszš swoich animozji w realny œwiat - chyba nie chcesz, aby na sesji gracze powycišgali siekiery i ganiali się po pokoju, prawda?
BARUK KHAZAD, KHAZAD AI - MENU!
Teraz należy zajšć się wydarzeniami w Altenhoffie. Otórz banda Zwierzoludzi zaatakowała wioskę. Jak poprzednio, gracze dysponujš armiš o sile 2000 punktów. Pamiętaj, że jeżeli Krasnoludy przegrały z Orkami, raczej nie będš mogły stawić czoła Zwierzoludziom (bo będš w Krainie Wiecznych Łowów). W każdym razie bitwa dzieje się w Altenhoffie. Użyj mapy, znajdujšcej się na samym poczštku Altenhoffu. Jak poprzednio, nie narzucam własnych Generałów - przecież każdy ma swojego, tego ukochanego. Zresztš nie jest ważne, jak ta armia wyglšda ani kto jej przewodzi - ważne, aby był jasny wynik starcia.
Jeœli Krasnoludy przegrały z Orkami, ci ostatni stanš przed kolejnym wyzwaniem - czyli Chaosem. Niektórzy uważajš, że Orki i Zwierzoludzie to to samo. Otóż Orki i Gobliny instniały dużo wczeœniej, niż zostały uszkodzone stare bramy Slannów. Więc Orki wcale nie muszš godzić się z najazdem Chaosu. Oczywiœcie obydwaj gracze dysponujš armiami około 2000 (1000 punktów najmniej, powyżej 2000 punktów nie jest wskazane, gdyż skšd wzięły by się tak duże armie).
Wynik tej bitwy może nie jest ważny w TYM scenariuszu, ale może się przydać w kolejnych, o ile MG osadzi ich fabułę w Lesie Cieni. Dlaczego nie dla tego? Gdyż gdy będzie po bitwie, losy BG zostanš już przypieczętowane. Jeœli Chaos wygra pierwsze starcia, zechce ruszyć wgłšb Imperium. Middenheim, Altdorf, Nuln, Talabheim, a przede wszystkim Kislev i Praag będš zagrożone.
Ten scenariusz może być w prosty sposób przekształcony w kampanię, w której BG niszczš (lub wspierajš - patrz wyżej) Chaos. Pierwsze bitwy prowadzone sš przez Zwierzoludzi, ponieważ nowe zasady dla Chaosu nie zezwalajš na dowolne łšczenie Gorsów i Wojowników Chaosu oraz demonów. Pamiętaj, że dopiero kiedy wieœć się rozejdzie, zacznš się tworzyć większe bandy chaotycznych wojowników. Demony wkroczš dopiero wtedy, gdy padnie kilka większych miast, np. Kislev i Praag.
Zakończenie (hurra!!).
Jeœli BG zabili Hektora, Zwierzoludzie znowu się rozproszš. Chaos został kolejny raz pokonany... Ale na jak długo? Jeœli Krasnoludy przetrwały bitwę ze ZwierzoludŸmi, BG zostanš hojnie obdarowani krasnoludzkimi wyrobami. Dostanš kolczugi, broń oraz złoto (coœ około 300 ZK - przecież Krasnale sš nieco skšpe). Zostanš zapewnieni, że sš zawsze miłymi goœćmi w cytadeli, nawet Elfy! Skieruj teraz swoich BG tam, gdzie chcesz rozpoczšć nowš przygodę...
Jeœli BG zostali wyznawcami Chaosu, Hector będzie wysyłał swoich podwładnych na różnorakie misje. Na przykład wyœle ich, aby utorowali potworom z trzewi Fauschlagu drogę na powierzchnię (czyt. do Middenheim). Ponieważ Khorne nie znosi politycznych rozgrywek (w tym lubuje się Tzeentch), nie będzie wysyłał ich raczej jako agentów. Będš raczej werbować rozproszonych Wojowników Chaosu (oczywiœcie Khorne' a), lub przygotowywać najazdy na wioski (np. zabić strażników). Możliwoœci sš nieograniczone.
PD nie powinieneœ/powinnaœ rozdawać co sesję, lecz po ukończeniu całego tego scenariusza. Przecież minęło dopiero kilka dni, więc niemożliwym jest nauczenie się stu zaklęć, umięjętnoœci w tak krótkim czasie. Za zabicie Hectora przyznaj 1 PP każdemu z BG, który z nim walczył.
CHARAKTERYSTYKI
Ernest Klingenhoffen (Sołtys)
SZ WW US S WT ŻYW A I SW OP INT CP
4 33 27 3 3 7 1 35 25 25 35 40
ZR OGD
35 30
JeŸdziectwo
Opieka nad zwierzętami
Gotowanie
Astronomia
Szacowanie
Czytanie i pisanie
Hubert Faustmann (karczmarz)
SZ WW US S WT ŻYW A I SW OP INT CP
3 35 30 4 3 8 1 25 30 35 35 30
ZR OGD
35 45
Gotowanie
Opieka nad zwierzętami
Szacowanie
Gadanina
Czytanie i pisanie
Gurgan
SZ WW US S WT ŻYW A I SW OP INT CP
3 50 30 5 4 9 2 28 45 30 30 45
ZR OGD
25 20
Górnictwo
Metalurgia
Bardzo silny
Silny cios
Broń specjalna - dwuręczna
Mocna głowa
Barb Sentimental
SZ WW US S WT ŻYW A I SW OP INT CP
4 25 40 3 2 6 1 40 30 20 35 25
ZR OGD
40 90
Gotowanie
Urok osobisty
Szczęœcie
Uniki
Taniec
Œpiewanie
Adolf Gutschmeck (młynarz)
SZ WW US S WT ŻYW A I SW OP INT CP
3 20 20 3 3 6 1 25 33 33 35 35
ZR OGD
35 34
Gotowanie
Szacowanie
Czuły słuch
Czytanie i pisanie
Hanna Jobke
SZ WW US S WT ŻYW A I SW OP INT CP
3 20 20 2 3 6 1 20 30 40 39 30
ZR OGD
35 40
Gotowanie
Opieka nad zwierzętami
Posłuch u zwierzšt
Gadanina
Herman Toothrot (drwal)
SZ WW US S WT ŻYW A I SW OP INT CP
4 35 20 5 5 10 2 25 20 30 33 37
ZR OGD
25 35
Bardzo silny
Bardzo wytrzymały
Tropienie
Zastawianie Pułapek
Wykrywanie Pułapek
Specjalna broń - dwuręczna
Sekretny język rangerów
Sekretne znaki drwali
Ukrywanie się na wsi
Cichy chód na wsi
Hans Obermann
SZ WW US S WT ŻYW A I SW OP INT CP
4 33 40 3 3 8 2 35 25 30 29 34
ZR OGD
30 30
Opieka nad zwięrzętami
Tropienie
Zastawianie pułapek
Wykrywanie pułapek
Sekretny język rangerów
Łowiectwo
Jurij Gałgan
SZ WW US S WT ŻYW A I SW OP INT CP
4 40 60 3 4 8 2 50 30 25 33 30
ZR OGD
40 30
Cichy chód na wsi
Ukrywanie się na wsi
JeŸdziectwo
Opieka nad zwierzętami
Tropienie
Łowiectwo
Felix Obster
SZ WW US S WT ŻYW A I SW OP INT CP
3 30 20 3 2 6 1 36 20 20 30 40
ZR OGD
30 18
Czytanie i pisanie
Tropienie
Cichy chód na wsi
Ukrywanie się na wsi
Warzenie trucizn (ziołowych - Felix terminował przez krótki czas u zielarza)
Łowiectwo
Zygfryd von Denhoff
SZ WW US S WT ŻYW A I SW OP INT CP
4 45 35 4 5 11 3 38 40 50 30 40
ZR OGD
35 60 (w końcu to rycerz!)
Bardzo wytrzymały
JeŸdziectwo
Heraldyka
Etykieta
Celny cios
Silny cios
Celne strzelanie
Specjalna broń - korbacz/dwuręczna
Uniki
Bijatyka
Rozbrajanie
Ogłuszanie
Dziadek Bucker
SZ WW US S WT ŻYW A I SW OP INT CP
2 20 25 2 2 6 1 25 65 70 65 45
ZR OGD
25 35
Historia
Sekretny język - klasyczny
Astronomia
Czytanie i pisanie
Gadanina
Heraldyka
Eleedril Moonhand
SZ WW US S WT ŻYW A I SW OP INT CP
4 45 60 3 4 8 2 60 45 40 39 34
ZR OGD
38 67
Łowiectwo
Celne strzelanie
Czytanie i pisanie
Taniec
Œpiew
Zastawianie pułapek
Wykrywanie pułapek
Tropienie
Cichy chód na wsi
Cichy chód w lesie
Ukrywanie się na wsi
Ukrywanie się w lesie
Uniki
Kobiety
SZ WW US S WT ŻYW A I SW OP INT CP
4 25 30 2 3 6 1 35 30 25 30 20
ZR OGD
33 33
Uniki
Ucieczka
Gotowanie
Œpiew
Dzieci
SZ WW US S WT ŻYW A I SW OP INT CP
3 20 30 2 2 5 1 35 30 20 25 20
ZR OGD
45 20
Uniki
Ucieczka
Broń specjalna - proca
Cichy chód na wsi
Ukrywanie się na wsi
CHAOS
Zwierzoludzie
SZ WW US S WT ŻYW A I ZR SW OP INT4 41 25 3 4 11 1 30 30 24 29 24 CP OGD
29 10
Proponowane mutacje:
Rogi (+1 A)
Głowa bestii (psa (+1 A) , kozła)
Macka zamiast ręki lub dodatkowo (niektórzy - jeœli dodatkowo, to +1 A)
Nogi bestii (kopyta (SZ + 1K4) - psie głowy nie majš)
Pazury (+1 A)
Co drugi ma tarczę, co pišty koszulkę kolczš.
Harpia
SZ WW US S WT ŻYW A I SW OP INT CP
4 41 0 4 4 11 2 45 20 20 15 24 ZR OGD
10 5
Lata jak istota pikujšca. Widzi w ciemnoœciach na 30 metrów. Jeden atak ugryzieniem i szponami. Dopóki żyje Hector nie ucieka z pola walki (nie jest potrzebny test CP).
Nie jest to harpia, opisana głównym podręczniku WHRP. Ta jest czarna jak noc, kształt mniej więcej humanoidalny. Jej dłonie zakończone sš wielkimi, zakrzywionymi szponami, podobnie nogi (przypominajš nogi demona - długie œródstopie, pięta wysoko, chodzi tylko na podbiciu i palcach). Ma błoniaste skrzydła jak Dżabersmok. Z jej pyska wystajš długie zębiska.
W nocy jest prawie niewidoczna (-20 do testów Inicjatywy bohatera). Więcej szczegółów na temat harpii znajduje się w Kodeksie do Chaosu lub Dark Elfów WHFB.
Hector
SZ WW US S WT ŻYW A I SW OP INT CP
4 59 49 5 5 12 3 60 89 89 89 89
ZR OGD
89 18
Bijatyka
Uniki
Celny cios
Silny cios
Bardzo wytrzymały
Bardzo silny
Rozbrajanie
Ogłuszanie
Celne strzelanie
Potrafi posługiwać się każdš broniš.
Hector dzierży Miecz Chaosu (+1 do Siły). Okuty jest w pełnš Zbroję Chaosu (+2 pancerza na całym ciele) i tarczę z symbolem Khorne' a (+1 Pancerza na całym ciele). Jest ona częœciš wojownika - nie można jej zdjšć.
Hector w stosunku do Zwierzoludzi ma 99 CP. Przycišga te potwory z odległoœci 30 kilometrów. Jeœli znajduje się w lesie, jest 10 procent szans, że po 2K10 minutach przybędzie do niego 1K6 Zwierzoludzi (O ile już wszystkie te bestie z danego obszaru nie sš u jego boku). Hector nie ma żadnych fizycznych mutacji.
KRASNOLUDY:
Thorgim
SZ WW US S WT ŻYW A I SW OP INT CP
3 69 25 5 5 11 3 35 70 80 40 90
ZR OGD
25 30
Uniki
Bardzo silny
Bardzo wytrzymały
Rozbrajanie
Górnictwo
Metalurgia
Czytanie i pisanie
Ogłuszanie
Celny cios
Silny cios
Heraldyka (klany krasnoludzkie)
Mocna głowa
Bijatyka
Krasnoludy
SZ WW US S WT ŻYW A I SW OP INT CP
3 41 25 4 4 8 1/2* 30 45 45 35 45
ZR OGD
25 25
Górnictwo
Metalurgia
Mocna głowa
* częœć krasnoludów ma 1, częœć 2 Ataki.
ORKI:
Uglok
SZ WW US S WT ŻYW A I SW OP INT CP
4 41 30 4 5 10 2 35 20 29 35 30
ZR OGD
30 19
Bardzo wytrzymały
Uniki
Silny cios
Uglok w stosunku do goblinoidów ma 90 CP.
Gobliny
SZ WW US S WT ŻYW A I SW OP INT CP
4 25 25 3 3 7 1 20 18 18 18 18
ZR OGD
18 18
Uniki
Potrawka z Krasnoluda (Stunties Zuba)
Potrawka z Elfa (Skinnies Zuba)
Potrawka z Człowieka (UdŸ Zuba)
Potrawka z Halflinga (Ały Zuba)
Potrawka z Innego_Goblina_niż_ja (Gobbo Zuba)
Potrawka z Trolla (Trollz Zuba)
I jeszcze kilka innych specjałów.
Œmierdzenie
Psoty
Orki
SZ WW US S WT ŻYW A I SW OP INT CP
4 33 25 3 4 7 1 20 29 29 18 29
ZR OGD
18 18
Ogłuszanie
Znęcanie się nad Goblinami
Znęcanie się nad Mniejszymi_od_siebie_Orkami
Trolle
SZ WW US S WT ŻYW A I SW OP INT CP
6 33 9 5 4 18 3 10 24 24 14 14
ZR OGD
14 6
Regenerujš obrażenia, patrz WHRP str. 229
Bart T.P alias Trog
bari@friko2.onet.pl
bari@free.polbox.pl
Niech Sigmar będzie z Wami!