Zabawy integracyjne


  1. Pozwólcie , że się wam przedstawię- każdy przedstawia się grupie ale nie wolno używać imienia i nazwiska , dodatkowo każda osoba wykonuje gest który grupa wspólnie powtarza ( np. wymach ręką, klaśnięcie, podwójne klaśnięcie)

Pozwólcie , że wam przedstawię-oto on , ona-Grupa dzieli się na parę poprzez losowanie numerów. Jedna osoba opowiada drugiej o sobie przez 2 minuty , później następuje zmiana. Na zakończenie , na forum, każdy przedstawia swojego partnera zgodnie z tym, co usłyszał. Staramy się zachęcić dzieci aby podzieliły się tymi informacjami o sobie, które grupie są nieznane. Staramy się unikać informacji znanych ogółowi np. mieszkam w Barucie , chodzę do klasy V .

-Mogę przygotować z uczniami mały zestaw pytań którymi można się wesprzeć w trakcie tego ćwiczenia: np. boję się..., nie znoszę ...., w wolnej chwili lubię...

8. Jestem wiosennym kwiatem

Uczniowie otrzymują 1 kartkę ksero koloru zielonego i na środku ( kartka w pionie) piszą swoje imię wykorzystując motywy kwiatowe. Chętni pokazują rysunek , opowiadają o nim ( należy zwrócić uwagę aby na kartce zostało sporo miejsca )

9. Powiem ci jaki jesteś

Uczniowie nawzajem pomagają przyczepić sobie kartkę na plecach za pomocą agrafki. Każdy każdemu wpisuje na kartce informację - miłą Po zakończeniu ćwiczenia chętni uczniowie mogą powiedzieć jak się czują z informacjami zawartymi na kartce.

10.Wiosenna bajka

Uczniowie wspólnie układają bajkę o nadejściu wiosny. Następny uczeń powtarza zdanie

sąsiada i dokłada swoje.

Konspekt lekcji wychowawczej, integrujący zespół klasowy

KONSPEKT LEKCJI WYCHOWAWCZEJ W KLASIE „VIc”
Temat: Więzi między ludźmi. Integracja zespołu klasowego.
Cel: uczeń po lekcji powinien inaczej spojrzeć na swoje koleżanki, kolegów, umieć ukazywać te cechy swojej osobowości sprzyjające więź duchową między ludźmi. Wyrabianie u uczniów umiejętności rozróżniania pojęć i znajomości bliższych i dalszych, koleżeństwo, przyjaźń, sympatia.
Metoda: dyskusja, burza mózgów
Forma: indywidualna, zespołowa
Pomoce dydaktyczne: karteczki, długopi
sy, tablica, kreda, arkusz papieru, flamaster
Przebieg zajęć
I. Wprowadzenie
Każdy człowiek w swoim życiu może znaleźć się w różnym zespole. Zmiana klasy, szkoły, prowadzi do tego, że zetkniemy się z nowymi koleżankami kolegami. Umiejętność znalezienia się w grupie jest sztuką. Jednych ludzi akceptujemy, innych mniej. Na dzisiejszej lekcji zechcemy pomyśleć o koleżance, koledze inaczej. Wyobraźmy sobie sytuację taką, w której wróżka za pomocą czarodziejskiej różdżki zamieniła każdego z Was w zwierzątko. Każdy z Was na rozdanych karteczkach niech napisze w jakie zwierzątko chciałby być zamieniony.

II. Treści nowej lekcji

1. Każdy z uczniów dostaje karteczkę na której anonimowo wpisuje w jakie zwierzątko chciałby być zamieniony. Następnie złożone karteczki zbiera jedna osoba i przekazuje je prowadzącemu. Prowadzący zajęcia losuje jedną karteczkę i odczytuje nazwę zwierzątka zapisanego na karteczce i zapisuje na tablicy. Następnie zwraca się z prośbą o wymienianie tylko cech pozytywnych zwierzątka przez klasę wspólnie

Lew
Cechy pozytywne ..................................................................................................
Kot
Cechy pozytywne ..................................................................................................
Pies
Cechy pozytywne ..................................................................................................
Żaba
Cechy pozytywne ..................................................................................................
Słoń
Cechy pozytywne ..................................................................................................
Małpa
Cechy pozytywne ..................................................................................................
Osioł
Cechy pozytywn
e ..................................................................................................
Paw
Cechy pozytywne ..................................................................................................
Krowa
Cechy pozytywne ..........
........................................................................................

III. Podsumowanie
Zauważcie, że wśród wymienionych przez Was zwierzątek, każde z nich ma dużo cech pozytywnych. Cechy te u każdego z nich są wyjątkowe. Niektóre z nich mają takie cechy pozytywne, które są bardzo rzadkie i nie występują u innych. Podobnie jest z ludźmi. U każdy z nas jest wiele cech pozytywnych nie występujących u innych i odwrotnie. Są cechy pozytywne u innych, które nie występują u nas. Jeżeli spojrzymy na drugiego człowieka w ten sposób, dostrzeżmy w nim wiele cech pozytywnych, wyjątkowych. Łatwiej nam będzie zrozumieć koleżankę, kolegę.

IV. Ewaluacja lekcji (koniczynka)

Wyraź krótko swoje uwagi dotyczące lekcji. Wpisz je w płatki koniczynki według zaznaczonych zakresów.

Te sprawdzone scenariusze zajęć, dotyczą między innymi budowania zaufania w klasie i poczucia własnej wartości, uczą porozumiewania się oraz bycia asertywnym, radzenia sobie ze stresem.

SCENARIUSZE GODZIN WYCHOWAWCZYCH

SCENARIUSZ I - KOMUNIKACJA
Cele:
1. Zwrócenie uwagi na różnorodność komunikatów, którymi posługujemy się na co dzień.
2. Uświadomienie istnienie komunikacji werbalnej i pozawerbalnej.
3. Kształcenie umiejętności wykorzystania różnych form w komunikowaniu się.

Czas trwania: 90 minut

Pomoce:
arkusze papieru, kartki z tytułami bajek, sprzecznymi sygnałami, słowami do interpretacji, rysunek figur geometrycznych do prezentacji, przybory do pisania.

Przebieg zajęć

Ćwiczenie 1
Rozpoczęcie zajęć w kręgu.
Prowadzący przedstawia się, następnie prosi , aby każde dziecko przypięło karteczkę ze swoim imieniem.
Prowadzący prosi, aby każde dziecko przedstawiło się w dwojaki sposób - wypowiadając swoje imię raz radośnie, raz smutno - "Mój głos - mój nastrój".

Ćwiczenie 2
Zabawa "Miejsce po mojej prawej stronie jest wolne"
Prowadzący proponuje uczestnikom zabawę ,,Miejsce po mojej prawej stronie jest wolne". Uczestnicy siedzą na krzesłach w kręgu. Jedno krzesło jest wolne. Osoba, która ma wolne krzesło po swej prawej stronie wypowiada zdanie: ,,Krzesło po mojej prawej stronie jest wolne, chciałbym, aby usiadł na nim..." i wskazuje na wybraną przez siebie osobę. Wywołana osoba zajmuje wolne miejsce. W ten sposób zwolniło się inne krzesło, na które jest zapraszana kolejna osoba. W czasie zabawy obowiązuje zasada, że wolno wybrać osobę, która jeszcze nie była wywołana.

Głównym celem zabawy jest utrwalenie imion oraz integracja grupy. Uczniowie pilnują, aby nikt z klasy nie został pominięty przy zmianie miejsc.

Ćwiczenie 3
Wprowadzenie uczestników w zagadnienie komunikacji interpersonalnej.
Prowadzący pyta uczestników, z czym kojarzy się im słowo komunikacja? Zwraca uwagę na komunikaty werbalne (słowne) i pozawerbalne ( mowa ciała, gest, mimika, ton głosu, itp.).

Podział uczestników na grupy.
Każda grupa otrzymuje zadanie, aby za pomocą komunikatów niewerbalnych zaprezentować tytuł bajki - "Godzina bajek".
Pozostali uczestnicy odgadują tytuły.

Ćwiczenie 4
"Rysunek na podstawie przekazu."
Celem ćwiczenia jest uświadomienie uczniom, roli jaką odgrywa spójny, rzeczowy komunikat. Prowadzący wybiera z grupy jedną osobę , sadzi o sobie, że potrafi jasno i przejrzyście przekazywać informacje. Osoba ta staje tak, aby reszta klasy nie mogła z nią komunikować się wzrokowo. Otrzymuje rysunek prostych figur geometrycznych w przypadkowym układzie. Zadaniem ucznia jest przekazanie pozostałym uczestnikom zajęć treści rysunku, zaś pozostali uczniowie rysują to co słyszą. Nie mogą zadawać dodatkowych pytań. Mogą tylko prosić o powtórzenie zdania. Po zakończonej pracy, rysunki porównywanie są z oryginałem.
Po ćwiczeniu następuje omówienie: Czy trudno było dokładnie i precyzyjnie opowiedzieć o tym co widzisz, tak, aby słuchający narysowali to, co znajdowało się na rysunku. Czy trudno było narysować rysunek słuchają komunikatów kolegi? Co sprawiało trudności?
Prowadzący podkreśla jak bardzo utrudnia komunikac
ję brak informacji zwrotnych.
Ćwiczenie 5
Zabawa "Sprzeczne sygnały".
Celem zabawy jest zwrócenie uwagi na sprzeczność sygnałów - aspekt niewerbalny nie od
powiada werbalnej wiadomości.
Prowadzący demonstruje to ćwiczenie.
"Jeżeli powiem do Janka i położę mu przyjaźnie rękę na ramieniu, to zrozumie mnie dobrze.
Trudno mnie jednak zrozumieć, jeżeli powiem do Janka , i zaciskam przy tym zęby, patrząc na niego posępnym wzrokiem. W tym wypadku Janek nie wie, czy ma mi wierzyć.
Zaprezentujcie takie sprzeczne komunikaty". Praca w grupach.
- Bardzo cię lubię.
- Jestem bojaźliwy i nieśmiały.
- Jestem bardzo smutny.
- Jestem bardzo spokojnym człowiekiem.
- Bardzo się spieszę i j
uż muszę się z tobą pożegnać.
Jakie znacie sprzeczne sygnały z codziennego życia?
Czemu bardziej ufaci
e: słowom czy językowi ciała?
Ćwiczenie 6
Zabawa "Żywe słowa".
Zabawa ćwiczy kreatywność dzieci i zwraca im uwagę, jaki ruch tkwi w poszczególnych słowach.
Zadaniem uczestników jest wyrażenie treści w odpowi
ednich graficznych symbolach.
Znaczenie danego słowa można podkreślić przez odpowiedni sposób pisania. Przekazujecie słowu jakby język ciała.
Np. słowo ciasny piszę normalnie tak:
c i a s n y
Jeżeli jednak chcę nadać słowu język ciał
a, to napiszę je tak:
ciasny
Podane słowa napiszcie w odpowiedni sposób:
- WYSOKI - SPADAĆ
- GRUBY - ŁAMAĆ
- DŁUGI - WSPINAĆ SIĘ
- JASN
Y - MIŁOŚĆ
- CIEM
NY - SMUTEK
Wszystkie kartki z pracami uczestnicy przyczepiają do ściany. Wzajemna oglądanie wykonanych prac.
Ćwiczenie 7
Na zakończenie prowadzący proponuje uczestnikom zabawę "Rozmowa rąk".
Ręce są wprawdzie najważniejszymi narządami kontaktowania się ludzi, ale wiele dzieci rzadko używa swoich rąk w ramach międzyludzkiej komunikacji, natomiast zbyt częst
o tylko do wyrażania agresji.
Uczestnicy siadają w parach naprzeciwko siebie. Nie wolno rozmawiać, rozmawiają tylko ręce, wolno wam mówić tylko rękami.
Niech wasze ręce powiedzą sobie dzień dobry. Porozmawiajcie trochę rękami....
Teraz nich wasze ręce tańczą...
Teraz biegnijcie razem...
Teraz skaczcie razem...
Teraz szepczcie...
Teraz powiedzcie sobie, że jesteście szczęśliwi...
Teraz powiedzcie sobie, że jesteście smutni...
Teraz powiedzcie sobie, że jesteście zmęczeni...
Teraz bądźcie zimni...
Teraz bądźcie ciepli...
Teraz powiedzcie sobie do widzenia...
Teraz pożegnajcie się...

Usiądźcie
i spójrzcie na siebie.
Podsumowanie zajęć w kręgu.
Uczniowie wypowiadają się na temat swoich odczuć, wrażeń, wyr
ażają swoje uwagi i życzenia.
SCENARIUSZ II - EMOCJE I WARTOŚCI
Cele:
- rozpoznawanie uczuć u siebie i innych
- nabywanie umiejętności konstruktywnego wyrażania uczuć, odkrywanie siebie
- nabywanie umiejętno
ści współodczuwania - empatii
Czas zajęć: 90 minut
Przebieg zajęć
Ćwiczenie 1
Rozpoczęcie zajęć w kręgu.
Uczestnicy wypowiadają się na temat swojego nastroju, wrażeń, oczekiwań. Osoba mówiąca trzyma w ręku maskotkę. Skończywszy swoją wypowiedź, rzuca maskotkę
osobie, która zabierze głos.
Ćwiczenie 2
Praca w grupach - "Porządkowanie uczuć".
Każda grupa otrzymuje nazwy emocji i uczuć.
Zadaniem uczestników jest uporządkowanie tych nazw wg zabarwienia emocjonalnego: uczucia przyjemne i nieprzyjemne.

Prezentacja prac grupy. Prowadzący wyjaśnia, że nie ma uczuć pozytywnych i negatywnych, wszystkie są ważne. Tylko niektóre są pr
zyjemne, a inne nieprzyjemne.
Ćwiczenie 3
"Dokończ zdania"
Uczestnicy otrzymują zestaw zdań, które należy dokończyć.
1) Boję się, że ...............................
2) Smucę się, gdy .............................
3) Złości mnie, że ...............................
4) Cieszę się, gdy ................
.......................
Ćwiczenie 4
"Wyrażamy uczucia"
Praca w grupach.
Każda grupa otrzymuje nazwy uczuć i emocji, które ma wyrazić niewerbalnie pozostałym uczestnikom. Uczestnicy odgadują, nagradzając "aktorów" brawami.
- jestem zły - kocham cię
- jestem szczęśliwy - nie lubię cię
- boję się - wstyd mi

- jestem sm
utny - jestem z siebie dumny
Ćwiczenie 5
Prowadzący odczytuje treść historyjki. Uczniowie, słuchając notują na kartkach, jakie ich zdaniem emocje mógł przeżywać bohater opowiadania. Po odczytaniu historyjki, uczestnicy wypowiadają się i
uzasadniają swoje wypowiedzi.
Treść historyjki:
Michał jest uczniem klasy szóstej. W poniedziałek poszedł do szkoły w nienajlepszym humorze. Na pierwszej lekcji pani oddała klasówki z przyrody. Michał dostał piątkę. Uśmiechał się do siebie na myśl o zadowoleniu rodziców. W czasie przerwy biegł szybko korytarzem i wpadł na malucha z drugiej klasy, który przewrócił się i bardzo płakał. Michał chciał w pierwszej chwili uciec, ale wrócił do młodszego kolegi, pomógł mu wstać i przeprosił. Wtedy podeszła pani, która miała dyżur na korytarzu i poleciła Michałowi iść do wychowawczyni i opowiedzieć o swoim niewłaściwym zachowaniu. Do końca przerwy Michał stał pod drzwiami pokoju nauczycielskiego, policzki go paliły. Zastanawiał się jak odwlec chwilę, kiedy wejdzie do środka. Nie wszedł. Wrócił do klasy, ale nie mógł się skupić na lekcji, bo myślał o spotkaniu z wychowawczynią na ostatniej godzinie lekcyjnej. Na matematyce poszedł do tablicy, ale odpowiadał niezbyt dobrze i dostał dwójkę. Była to pierwsza dwójka z matematyki w tym roku szkolnym. Do tej pory dostawał same dobre i bardzo dobre oceny. Na początku lekcji z wychowawczynią, poszedł do pani i powiedział o zajściu na korytarzu w czasie pierwsze przerwy. Pani spytała, czy zrobił to umyślnie i jak się później zachował, a gdy Michał opowiedział, że przeprosił młodszego kolegę i pomógł mu wstać, pani podkreśliła, że często dochodzi do wypadków w szkole na skutek biegania dzieci po zatłoczonym korytarzu, ale dodała, że cieszy się , ze Michał wiedział jak się zacho
wać. Michał usiadł i czuł...
Ćwiczenie 6
Empatia
Praca w grupach.
Każda grupa otrzymuje wybrany przedmiot: szyszkę, muszlę, kamień, świerkową gałązkę, zasuszony kwiat.
Polecenie brzmi: Wyobraź sobie, że to ty jesteś tym przedmiotem i możesz mówić. Co miałbyś do powiedzenia ludziom? Zapisz to. Uczestnicy zapisują na kartkach swoje uczucia.
Po skończeniu ćwiczenia następuje wystawa prac. Każdy może odczytać, co czułby kolega, koleżanka będąc kamie
niem, szyszką, itp.
Podsumowanie zajęć
"Taki/taka jestem"
Uczestnicy otrzymują kartkę z konturem twarzy. Mają dorysować usta i oczy (dobierając kolor kredki, który najbardziej im się kojarzy z aktualnie przeżywanym przez nie nastrojem), tak, aby twarz wyrażała uczucie obecnie przez nie przeżywane.
Prezentacja pra
c. Pozostali uczestnicy odgadują wyrażone symbolem uczucie.
SCENARIUSZ III - POCZUCIE WŁASNEJ WARTOŚCI
SAMOOCE
NA PRÓBA SPOJRZENIA NA SIEBIE
Cele:
- próba dokonania przez uczestników samooceny, porównanie obrazu własnego z oceną kolegów
- wzmacnianie poczucia własnej wartości (poprzez uświadomienie sobie swoich dobrych i słabych stron), odrębności, tożsamości
- zachęcanie uczestników do swobodnego wyp
owiadania się na forum grupy.
Czas zajęć: 90 minut
Pomoce: arkusze papieru, papier do pisania, przybory do pisania, kredki, flamastry, rysunki
serca, formularz listu do dziecka w innym kraju.

Przebieg zajęć
Ćwiczenie 1
Rozpoczęcie zajęć w kręgu.
Uczestnicy wypowiadają się na temat swojego nastroju, oczekiwań, życzeń.
Prowadząc
y wprowadza w tematykę zajęć.
Ćwiczenie 2
"Wizytówka"
Uczestnicy projektują dla siebie nietypową wizytówkę. Musi być wyjątkowa. Nie musicie na niej nic pisać, tylko narysować coś, co ukaże waszą specyfikę, dobrze was określi, będzie dla was charakterystyczne. Na tej podstawie inni powinni od razu wiedzieć o kogo chodzi. Narysujcie więc na tej kartce coś, co wskaże bez dwóch zdań na waszą osobę. Nie podpisujcie się
ani imieniem, ani nazwiskiem.
Prowadzący zbiera wizytówki, uczestnicy odgadują , kto jest autorem danej pracy.
Ćwiczenie 3
Zabawa "Dodaj swój ruch".
Osoba zaczynająca zabawę wstaje i wykonuje prosty ruch. Kolejna osoba powtarza ten ruch i dodaje s
wój. Gra odbywa się bez słów.
Ćwiczenie 4
"Miłe zdania"
Każdy siedzący w kręgu, mówi osobie siedzącej obok coś miłego, zaczynając od słów: Lubię cię za .......... lub Podoba mi s
ię w tobie ..................
Jak czuliście się słuchając miłych słów?
Jak czuliście się wypowiadając miłe zdanie?
Czy to zadanie sprawiło wam trudn
ość?
Ćwiczenie 5
"Moje mocne i słabe strony"
Uczestnicy otrzymują kartony z narysowanym sercem, podzielonym na dwa obszary. W jednym wpisują co lubią, w drugim czego nie lubią u siebie: w swoim wyglądzie, w swoich umiejętnościach, w swoich zachowaniach
.
Osoby chętne prezentują swoje prace.
Wniosek: W każdym w nas są cechy, które w sobie lubimy i warto je dostrzegać i takie, których nie lubimy i te możemy zmieniać
, jeśli je sobie uświadomimy.
Ćwiczenie 6
"L
ist do dziecka w innym kraju"
Droga/ Drogi .......................................
Nazywam się ........................... i mam ...................... lat.
Mam ................ oczy i ...................... włosy.
Najbardziej lubię ................................ .
Jestem smutny/a, gdy ................................
Cieszę się , gdy ................................
Moim największym sukcesem w ostatnim czasie było ...................................... .............................................................................. .............................................................................. .............................................................................. ...................... .
Kiedy dorosnę, chciałbym/łabym ............................................................
Często jestem ......................................................
Potrafię .............................................................
Lubię siebie za ..................................................
Podoba mi się we mnie ..................................

Serdecznie pozdrawi
am
...........................
.............................
Ćwiczenie 7
"Sałatka owocowa"
Uczestnicy siedzą w kręgu.
Przyporządkowane im zostają nazwy owoców. Na znak prowadzącego, do środka okręgu wbiegają wywołane owoce, np. jabłka; jabłka i grusz
ki; jabłka , śliwki i wiśnie.
Ćwiczenie 8
"Moja ręka"
Uczestnicy obrysowują swoją dłoń. Następnie chodzą po sali i proszą inne osoby, aby na każdym palcu wpisały dobre strony właściciela dłoni (to co potrafią robić najlepiej).
Po skończeniu ćwiczenia wszystkie dłonie należy nakleić na karton i
umieścić w gazetce klasowej.
Podsumowanie zajęć
"Wyprawa na bezludną wyspę"
Zabawa rozluźniająca.
Prowadzący rozpoczyna zabawę mówiąc: Wybieram się na bezludną wyspę. Mam na imię Bożena. Szybko piszę na komputerze.
Kolejna osoba musi powtórzyć wypowiedzi poprzedników dodając swoje zdanie, np. zabieram na bezludną wyspę Bożenę, która szybko pisze na komputerze, a ja je
stem dobry z matematyki, itd.
Wyciszenie grupy - "Iskierka".
SCENARIUSZ IV - ASERTYWNOŚĆ RADZENIE SOBIE Z PRESJĄ
RÓWIEŚNIKÓW
Cele:
- uświadomienie uczestnikom różnych postaw, jakie możemy przyjmować wobec innych
- kształcenie umiejętności rozróżniania tych postaw
- kształtowanie umiejętności wyrażania własnych potrzeb, poglądów, odczuć
- uczenie się zachowań asertywn
ych poprzez odgrywanie scenek
Pomoce:
arkusze papieru, przybory do pisania, papier do pisania, teksty scenek do odegrania, plansza "Asertywność - zachowania, przekaz wypowiedzi brzmi", kartec
zki z komplementami i krytyką.
Przebieg zajęć
Ćwiczenie 1
Rozpoczęcie zajęć w kręgu. Przywitanie uczestników. Uczestnicy wypowiadają się na temat swojego
nastroju, oczekiwań, wrażeń.
Ćwiczenie 2
Zabawa "Siedzimy - stoimy" w celu uaktywnienie grupy.
Prowadzący poleca uczestnikom patrzeć na niego, słuchać uważnie, co mówi i wykonywać jego polecenia. Prowadzący mówi: siedzimy, a jednocześnie sam stoi,
mówi nos - pokazuje oko, itp.
Wyciszenie grupy - "Iskierka".
Ćwiczenie 3
"Historyjka o Michale"
Prowadzący opowiada uczestnikom historyjkę o Michale. Był piękny słoneczny dzień. Michał szedł do szkoły nad jeziorem. W pewnej chwili zauważył Pawła i Janka - swoich kolegów z klasy. Siedzieli na ławce i o czymś głośno rozmawiali. Dlaczego nie idziecie do szkoły, przecież jest za dziesięć ósma? - zapytał. Mamy świetny pomysł. Nie idziemy na lekcje. W taki ładny dzień szkoda czasu na siedzenie w ławce - wykrzyknęli wesoło. Chodź z nami na wagary.
Michał nie miał zamiaru iść na wagary, ale nie wiedział, ja
k o tym powiedzieć kolegom...
Praca w grupach.
W grupach uczestnicy opracowują kolejne etapy historyjki:
- Jak Michał odmówił?
- Co stało się dalej?
- Jak zakoń
czyła się historia o Michale?
Ćwiczenie 4
"Komiks"
Każda grupa otrzymuje arkusz papieru, który dzieli liniami na cztery równe części. Uczestnicy rysują komiks z charakterystycznym wypełnianiem chmurek.
1) początek historyjki, spotkanie nad jeziorem
2) sytuacja namowy
3) odmowa Michała
4) zakończenie całej historyjki
Grupy prezentują swoje prace. Wybór najt
rafniejszego wariantu odmowy.
Prowadzący uświadamia uczestnikom różne rodzaje postaw, jakie możemy przyjmować w różnych sytuacjach: uległa, agresywna, asertywna.
ASERTYWNOŚĆ
Zachowania:
- Bronimy własnych praw, uznając jednocześnie prawa innych;
- Wyrażamy swoje potrzeby, poglądy i odczucia;
- Nasze stosunki z innymi l
udźmi cechuje wiara w siebie.
Przekaz wypowiedzi brzmi:
- Takie jest moje zdanie;
- Tak to odczuwam;
- Tak oto widzę tę sytuację;
- Chciałbym usłyszeć jak się w tym czujesz;
- Może uda nam się znaleźć rozwiąz
anie, zadawalające nas oboje.
Ćwiczenie 5
"Odgrywanie scenki" - zaprezentowanie 3 różnych postaw: uległej, agresywnej, asertywnej. Prezentują osoby chętne. Uczestnicy trzykrotnie odgrywają scenkę, raz zachowując się ulegle, raz agr
esywnie, wreszcie asertywnie.
Koleżanka chce od ciebie pożyczyć najnowszą płytę twojego ulubionego zespołu, ale od kilku tygodni nie oddaje ci pożyczonych wcześniej płyt. Nie masz ochoty pożyczyć kolejnej rzeczy. Jak to załatwić?
Ćwiczenie 6
"Odgrywanie scenek" - asertywne odmawianie.
Każda grupa otrzymu
je temat scenki do odegrania.
1) Ewa nie odrobiła pracy domowej. Pani na pewno weźmie dzisiaj jej zeszyt do sprawdzenia i oceny. Ewie grozi kolejna jedynka za brak pracy domowej. Dziewczyna prosi Krzyśka, aby dał jej swoją pracę domową do przepisania. Krzysiek odmawia.
2) Po wyjściu ze szkoły, grupa kolegów i koleżanek idzie nad jeziorem. Jedna z osób wyjmuje paczkę papierosów i częstuje resztę. Namawia kolegów do palenia. Koledzy nie chcą palić papierosów. Jak odmówić?
3) Ktoś w klasie puścił plotkę, że wychowawczyni dowiedziała się o bójce między chłopcami od Zosi. Dwie osoby postanawiają namówić resztę klasy, by przestała odzywać się do koleżanki. Jak im odmówić?
4) Paweł zaprosił na urodziny grupę kolegów i koleżanek. Darek przyniósł ze sobą puszkę piwa. Zawołał chłopców do kuchni i proponuje wspólne wypicie piwa. Jak im odmówić? Zadaniem grup jest próba asertywnego odmawiania kolegom, poprzez zachowanie własnego zdania, które należy wyraźnie przedstawić.
Przykłady zdań:
- mam inne zdanie na ten temat
- inaczej widzę tę sytuację
- mam prawo mieć tu swoją opinię
- tak to odczuw
am
- takie jest moje zdanie
Prowadzący zapisuje na tablicy zdanie:
Mam własne zdanie i mogę robić to, co uważam za słuszne, niezależnie od tego, co sądzą in
ni i do czego mnie namawiają.
Ćwiczenie 7
Uczniowie odgrywają scenkę (uczen
ie się zachowań asertywnych).
Uczeń prosi rodziców o zgodę na wyjście wieczorem z przyjaciółmi do dyskoteki.
Forma odgrywanej scenki ma odpowiadać sytuacji opisanej symbolicznie czasownikami. Uczniowie 7 razy odgrywają scenkę, za każdym razem modyfikując swoje zachowanie.
- pytać
- domagać się
- prosić
- grozić
- błagać
- negocj
ować
- nalegać
Jakie zachowania zostały zaprezentowane?
Czym char
akteryzują się te zachowania?
Ćwiczenie 8
Prowadzący rozdaje uczniom karteczki z zapisanymi dwoma zdaniami: komplementem i krytyką. Każdy uczeń mówi do osoby siedzącej z prawej strony komplement, do siedzącej z lewej - krytykę. Odbiorca komunikatu asertywnie odpow
iada na skierowane do siebie zdanie.
W postawie asertywnej możemy wyrazić swoją opinię na temat wyglądu, pracy innej osoby, ale ważna jest forma tej wypowiedzi. Uczniowie wypowiadają się na temat swoich odczuć podczas tego ćwiczenia. Czy każdy element był jednakowo łatwy? Co sprawiło trudność?
Przykładowe teksty na karteczkach:
Pięknie dziś wyglądasz. Myślę, że niekorzystnie wyglądasz w tej fryzurze.
Lubię twój uśmiech. Myślę, że twoja uwaga dotycząc
a lekcji była nieprzemyślana.
Bardzo dobrze jest ci w zielonym kolorze. Nie podoba mi się sposób w jaki zwracasz się do kolegów.
Propozycje odpowiedzi:
- Miło mi, że tak uważasz, też tak o sobie myślę.
- Miło mi to słyszeć, choć mam, inne zdanie na ten temat.
- Przykro mi, że ci się nie podoba, ja jestem zadowolony ze swojego wyglądu.
- Podzielam twój pogląd
, mnie też to się nie podoba.
Podsumowanie zajęć
Ćwiczenie relaksacyjne - wyciszenie emocji (trening autogenny).

SCENARIUSZ V - PODEJMOWANIE DECYZJI I
ROZWIĄZYWANIE PROBLEMÓW
Cele:
- uczenie się różnych sposobów radzenia sobie z problemami,
- uczenie się korzystania z pomocy innych,
- uczenie się dokonywania odpowiednich wyborów,
- uczenie się konstruktywneg
o rozwiązywania sporów.
Czas realizacji zajęć: 90 minut
Pomoce:
schemat drzewa decyzyjnego, kłębek włóczki, historyjka
obrazkowa, teksty opowiadań.
Przebieg zajęć
Ćwiczenie 1
Rozpoczęcie zajęć w kręgu - "Rundka po kłębku": "Jakie zdarzenie było dla mnie najprzyjemniejsze w ubiegłym tygodniu".
Osoba, która zabiera głos otrzymuje kłębek włóczki. Po skończonej wypowiedzi zatrzymuje koniec nitki i rzuca kłębek innej osobie, która ma po niej zabrać głos. Kłębek wędruje po kolejno wypowiadających się osobach. Każdy , kto mówi, podtrzymuje ręką nitkę. Po wypowiedzeniu się wszystki
ch, następuje zwijanie nitki.
Ćwiczenie 2
"Drzewo decyzyjne" - praca w kręgu.
( metoda analizowania i rozwiązywania problemów decyzyjnych)
"Wyobraź sobie, że jesteś średniowiecznym rycerzem, który napotkał na swej drodze smoka i zastanawia się, czy podjąć z nim walkę".
Pomóżmy rycerzowi.
Wspólne wypełnianie
schematu drzewa decyzyjnego.
Ćwiczenie 3
Praca w grupach - wypełnianie schematu drzewa decyzyjnego.
Taki schemat podejmowania decyzji zastosujemy do sytuacji, która jest w życiu bardziej prawdopodo
bna niż spotkanie ze smokiem.
"Jest piękny wiosenny dzień. Szczęśliwie odwołano lekcję matematyki. To była ostatnia lekcja w tym dniu. Chłopcy liczyli, że będą mogli pograć w piłkę na boisku. Niestety, pani wychowawczyni powiedziała, żeby czekali w klasie, aż przyjdzie ktoś na zastępstwo. Minęło jednak 15 minut i nikt się nie pojawił. Krzysiek , który przyniósł piłkę do szkoły, namawia, by wyjść na boisko, "bo widać, że żadnego zastępstwa nie będzie". Popiera go połowa klasy. Pozostali wahają się".
Wypełnijcie w grupach schemat drzewa decyzyjnego.
Po wykonaniu zadania, poszczególne
grupy prezentują swoje prace.
A teraz niech każdy samodzielnie podejmie decyzję. Co zrobisz?
Ćwiczenie 4
Zabawa ruchowa "Wysoka ściana".
Uczestnicy stoją w szeregu przed wysoką, wyobrażoną ścianą. Każdy pantomimą pokazuje sposób przedostania się na drugą stronę.
Uczestnicy stoją w szeregu przed szeroką rzeką z zimną wodą. Muszą przedostać się na drugi brzeg. Jak s
obie poradzą z tą przeszkodą?
Ćwiczenie 5
Praca w grupach - "Historyjka obrazkowa".
Wszyscy znają przysłowie "zgoda buduje, niezgoda rujnuje". Opowiedzcie przedstawioną historyjkę w formie krótkiej bajki z morałem, zachęcającej do konstruktywnego rozwiązywania konfliktów.
Najzabawniejsze opowiastki wraz z obrazkami powie
szone zostaną na gazetce klasowej.
Ćwiczenie 6
Zabawa ruchowa "Plątanina".
Cała grupa trzyma się za ręce tworząc łańcuch. Pierwsza osoba prowadzi ten łańcuch, przechodząc pomiędzy nogami, ramionami, itp. Trzeba uważać, by nie rozerwać łańcucha. Kiedy grupa jest tak zaplątana, że nie może się ruszyć, jedna osoba stara się rozplątać dając słowne polecenia, bez dotykania łańcucha.

Ćwiczenie 7
Praca w grupach, odgrywanie scenek "Ko
nstruktywnie czy agresywnie".
"Razem z kolegą (koleżanką) pełnisz w tym tygodniu dyżur klasowy. Po dzisiejszych zajęciach ze sztuki klasa jest potwornie zaśmiecona, a ławki pomazane farbami i klejem. Kolega proponuje, żebyś sam posprzątał salę, bo on umówił się z kimś w kawiarence internetowej. Ty natomiast, chciałbyś jak najszybciej wrócić do domu. Co powiesz koledze?
3 sposoby odegrania scenki:
1) twoje interesy są najważniejsze, interesy kolegi cię nie obchodzą;
2) robisz wszystko, by nie pokłócić się z kolegą, zgadzasz się na jego warunki;
3) obaj podejmujecie takie rozwiązanie, w którym i ty, i kolega będziecie zadowoleni
(negocjacje zamiast kłótni).
Po odegraniu scenek rozmowa o nich na forum grupy.
Ćwiczenie 8
Zakończenie zajęć - rundka "W dzisiejszym spotkaniu najbardziej podobało mi się...."
Pożegnanie - uczestnicy siedzą w parach naprzeciwko siebie, oczy zamkni
ęte, ich dłonie żegnają się.
SCENARIUSZ ZAJĘĆ
Zajęcia zintegrowane w klasie życia I poziom
Ośrodek tematyczny - Akceptujemy się wzajemnie
Temat dnia: Jesteśmy niepowtarzalni .
Zadania dydaktyczno wychowawcze:
1. Uświadomienie uczniom, że każdy z nich jest wyjątkowy i różny od innych .
2. Kształcenie postawy poczucia własnej wartości.
3. Kształcenie procesów poznawczych : uwagi, spostrzegawczości, myślenia.
4. Wyrabianie umiejętności samodzielnych wypowiedzi; bogacenie słownika dzieci.
5. Wdrażanie do aktywnego udziału w zajęciach poprzez dostarczenie bodźców w
ywołujących pozytywne emocje.
Metody : obserwacja, rozmowa kierowana, praktycznego działania.
Formy pracy: praca zbiorowa-jednolita, indywidualna.
Środki dydaktyczne: papier z bloku rysunkowego formatu A-5, flamastry, kredki,
poduszka do pieczątek z tuszem, lupa .
Przygotowanie klasy: stanowiska uczniów przy stolikach ustawionych wzdłuż
ścian, k
oce rozłożone na środku sali.
Przebieg zajęć:
1. Część wstępna:
§ Integracja grupy, wytworzenie odpowiedniego nastroju poprzez ustawienie w kręgu i wzajemne podanie sobie rąk, „puszczenie iskierki”;
§ Zajęcie miejsc w kręgu na kocach;
§ N. Proponuje zabawę „ Kto to jest ?”
Wszyscy zamykają oczy, dotknięty przez N. uczeń wymienia swoje imię, a
pozostali uczniowie wypowiadaj
ą jego nazwisko;
2. Ustalenie wniosku:
N. - Po czym poznaliście kolegów, koleżanki ?
U. - Po głosie, każdy ma inny głos
charakterystyczny dla siebie.
Na potwierdzenie tej tezy wszyscy uczniowie wymieniają kolejno swoje imiona. Stwierdzają, że każdy głos różni się od pozostałych.
N. - Czy różnimy się tylko głosem ?
U. - Nie tylko, każdy inaczej wygląda.
U. - Obserwują się wzajemnie, mówią o różnicach dot. twarzy, koloru włosów,
oczu, wzrostu itp.
N. - Proponuje aby przez dotykanie sąsiadów porównali gładkość ich skóry,
mięk
kość włosów, wielkość dłoni.
Wniosek: Każdy jest wyjątkowy, różny od innych.
U. - zawierają to w słowach „Jestem jedyny, niepowtarzalny”-(chłopcy)
„Jestem jedyna niepowtarzalna”-(dziewczynki), do których to słów tworzą
własną prostą melodię.
N. - koncentruje uwagę dzieci na wyglądzie dłoni.
U. - odkrywają linie w kształcie spirali, ślimaka.
N. - proponuje obejrzenie linii przez lupę i wyjaśnia, że są to tzw. linie
papilarne, też wyjątkowe i niepowtarzalne, inne u każdego człowieka.
Następnie prosi o wykonani
e odcisku palców na papierze.
3. Uczniowie zajmują miejsca przy stolikach, rysują swoje portrety zwracając uwagę na szczegóły (np. piegi, okulary włosy kręcone lub proste itp.) .Podpisują portret swoim imieniem.
Po zakończeniu pracy, U. wracają z rysunkami do k
ręgu i oglądają je wzajemnie.
4. Podsumowanie zajęć, ukierunkowana pytaniami:
Czy zajęcia się podobały? Dlaczego? O czym przekonaliśmy się? Czym się różnimy?
Wniosek: Różnimy się wyglądem zewnętrznym, głosem, odciskami palców. Każdy je
st wyjątkowy, niepowtarzalny.
5. Wypowiedzi w związku z pytaniem: Co łączy uczniów danej klasy?
(Ta sama szkoła, ta sama klasa, wychowawczyni, klasowe przyjaźnie......)
Wszyscy stoją w kręgu i trzymając się za ręce, śpiewa
ją wspólnie ułożoną piosenkę.
Jestem jedyny, niepowtarzalny.
Jestem jedyna, niepowtarzalna.
Łączy nas szkoła, klasa i
pani.
Jesteśmy przyjaciółmi.
6. Pożegnanie - wspólny ukłon w kręgu, przy wzajemnym podaniu sobie rąk.

Zabawy integracyjne- Są to propozycje ćwiczeń na godzinę wychowawczą - na podstawie książki “Jak żyć z ludźmi” Alicji Kobiałko, Mileny Blindy.

 Cele zabaw integracyjnych:
0x01 graphic
zwiększają spójność grupy
0x01 graphic
mają korzystny wpływ na komunikację i wzajemne zrozumienie
0x01 graphic
zwiększają poczucie bezpieczeństwa
0x01 graphic
poprawiają nastrój w klasie
0x01 graphic
podnoszą gotowość do współdziałania

0x01 graphic

ĆWICZENIA BUDUJĄCE EMPATIĘ

Siad grupowy:Uczestnicy stają w kole twarzą w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara i obejmują partnera w talii. Należy stać bardzo blisko siebie, prawie dotykając się. Kolana i stopy powinny być złączone. Kiedy policzymy do trzech, wszyscy powoli siadają, opierając się o kolano osoby z tyłu. Ażeby koło się nie rozerwało, należy zadbać, aby : było ono równe, wszyscy siadali i wstawali w tym samym momencie.

Ćwiczenie to można przeprowadzać w grupie liczących ponad 10 osób. Można też spróbować “grupowego chodzenia' - podczas “grupowego siadu” wszyscy przesuwają jednocześnie najpierw prawą nogę, potem lewą, potem znowu prawą, itd.

Grupki: Uczestnicy chodzą po sali. Kiedy prowadzący mówi “dwa” , “trzy”, lub “cztery” (można też wymieniać większe liczby), uczestnicy tworzą grup składające się z odpowiedniej liczby osób. Ci, którym nie uda się dołączyć do żadnej z grup, nie odpadają z gry, lecz dalej biorą w niej udział. Ćwiczenie to umożliwia podział grupy na zespoły “na wesoło”. Zamiast podawać liczę, można powiedzieć jakieś zadanie, na podstawie którego uczestnicy muszą sami odgadnąć, o jaką liczbę chodzi, np. “ najmniejsza liczba pierwsza”, “ile liter jest w słowie kot”...

Punkty oparcia:

Ćwiczenie to najlepiej przeprowadzić w parach, chociaż można też wykonać je indywidualnie lub w większych grupach. Wymieniamy pewną liczbę. Każda para musi oprzeć się o podłogę w tylu punktach, ile wskazuje wymieniona liczba. Jeśli np. mówimy “trzy”, pary mogą oprzeć się na jednej ręce i dwóch nogach.

Pięciobój pytona:

Dzielimy grupę na 5-osobowe zespoły. Uczestnicy siadają jeden za drugim w linii prostej, opierając stopy o uda osoby siedzącej z przodu. Osoby znajdujące się na czele zespołów kładą ręce i stopy na podłodze. Kiedy wszyscy są gotowi, zespoły ruszają do przodu.

Sygnały:

Uczestnicy siadają w kole, tak by wszyscy dobrze się widzieli. Każdy wymyśla swój indywidualny sygnał, np. klepanie się po ramieniu lub krzyżowanie nóg. Przed rozpoczęciem gry, uczestnicy demonstrują swoje sygnały. Osoba rozpoczynająca grę musi zademonstrować (raz lub więcej razy) najpierw swój sygnał, a następnie sygnał kogoś innego. Właściciel tego sygnału musi wówczas odpowiedzieć , nadając kolejno swój sygnał i sygnał innej osoby. Osoba, która nie zareaguje natychmiast lub nada błędny sygnał, odpada z gry. Gra toczy się do momentu, w którym na polu bitwy pozostanie tylko jeden gracz.

Gucio-gucio:

Dzielimy grupę na 3-4 osobowe zespoły. Informujemy uczestników, że będą się teraz komunikować ze sobą za pomocą języka gucio-gucio. Język ten jest bardzo łatwy, ponieważ istnieje w nim tylko jedno słowo: “gucio”. Jedna osoba w każdym zespole ma za zadanie opowiedzieć innym o czymś ważnym, posługując się językiem gucio-gucio. Pozostali starają się odgadnąć kontekst wypowiedzi i odczucia mówiącego, a także odczytać jego komunikat. Należy zamienić się rolami, tak aby każdy mógł wystąpić w roli mówcy. Na zakończenie grupa omawia elementy komunikacji bezsłownej, które wystąpiły w ćwiczeniu, a więc gesty, mimikę, ruchy ciała.

Zapamiętywanie imion:

Każdy przedstawia się , np.”Nazywam się Janek”, następna osoba mówi “Nazywam się Ela, a to jest Janek” itd.

Tratwa ratunkowa:

8-10 osób, czas 15', karton 60cm na 90 cm

Na sygnał wszyscy wchodzą na tratwę i muszą się utrzymać na niej 3', dana osoba może być na tratwie np. tylko jedną nogą.

Podsumowanie

-czy wszyscy brali udział w zabawie, czy ktoś został pominięty

-jakie role uczestnicy przyjmują w relacjach z innymi

-jak współpracować by osiągnąć cel

0x01 graphic

JAK POROZUMIEWAĆ SIĘ Z INNYMI

Rysunek:

Należy przygotować prosty rysunek np.              0x01 graphic

Jedna osoba ma go przed sobą i mówi innym osobom jak taki rysunek narysować. Nie może wykonywać ruchów rękami, przekazuje instrukcję werbalnie.

Podsumowanie:

-która wersja przypomina oryginał

-czy instrukcje były jasne

 

 

Labirynt:

Jedna osoba ma zakryte oczy, druga mówi jak prowadzić długopis (kredę) aby przejść przez labirynt

 0x01 graphic

 

Podsumowanie:

-czy instrukcje były jasne

-czy łatwo było udzielać instrukcji

-czy udzielanie instrukcji denerwowało was

-czy pamiętacie sytuacje, gdy denerwowaliście się jak ktoś nie mógł was zrozumieć

 

0x01 graphic

JAK RADZIĆ SOBIE ZE STRESEM

Ulice i ścieżki:

Czas 10-15 `, 20 osób

Grupa ustawia się np. w 4 rzędach po 5 osób w rzędzie na wyciągnięcie ramion.

Ulice są wtedy gdy uczniowie wyciągną ramiona          0x01 graphic

 Ścieżki są wtedy gdy uczniowie wykonają obrót w prawo 0x01 graphic

 

Należy przećwiczyć ustawienie uczestników i potem przystępujemy do zabawy, która polega na tym , że2 osoby gonią się po tych ulicach i ścieżkach.

Podsumowanie:

-jak czuliście się jako osoba ścigana

-jak czuliście się jako osoba ścigająca

-jakie myśli towarzyszyły osobom ściganym (ścigającym)

 

Pomiar pulsu:

Czas 10'

Najpierw należy zmierzyć puls przez 15 sek. i wynik pomnożyć przez 4. Potem wykonują uczniowie ćwiczenie np. każdy musi zapisać liczby od 100 , z których każda następna jest większa (mniejsza) od poprzedniej o 17. Mają na to 5'. Po upływie czasu znowu mierzą puls.

Podsumowanie:

-kiedy puls był wyższy i dlaczego

-czy zadnia były stresujące i dlaczego

-w jaki sposób organizm reaguje na stres

ZABAWY WSTĘPNE I ZAPOZNAWCZE

 

1. Niedokończone zdania

Materiały: duże arkusze papieru, flamastry

Każdy z uczestników kończy zdania napisane na arkuszach przez prowadzącego.`1 Sugerują one w treści przekazanie obaw, nadziei, myśli związanych z mającymi rozpocząć się rekolekcjami. (np.: Przyjechałem tu dlatego że..., Przyjechałem tu mimo że..., Obawiam się, że..., itp.).

 

2. Odgadywanie imion

  1. a)      Każdy pisze na kartce swoje imię w ten sposób że wpisuje tylko pierwszą literę, a pozostałe zastępuje kreskami np.: B_ _ _ _ . Następnie podchodzimy do innej osoby i próbujemy odgadnąć pełne brzmienie jej imienia. Zgadująca osoba może podać jedną literę, jeśli trafiła, może próbować dalej, jeżeli nie, to idzie do następnej osoby. Po pewnym czasie może jeszcze raz podjąć próbę odgadnięcia. Dwie osoby, które odgadły swoje imiona podają sobie ręce i udają się na poszukiwanie nowych znajomości.

  2. b)      Siedzimy w kręgu.  Każdy po kolei mówi swoje imię i dodaje jakąś rzecz, zwierzę, roślinę na pierwszą literę jego imienia, przy czym wykonuje gest pokazujący tą rzecz.  Np.  Artur jak arbuz(i pokazuje rękoma jak wygląda arbuz), Rafał jak rosołek (pokazuje jak je zupę).  Kolejne osoby powtarzają wszystkie poprzednie porównania i dodają swoje.

 

3. To jest krokodyl

Animator bierze jakiś przedmiot i mówi „Mam na imię... np.: Monika, a to tutaj to krokodyl” i podaje go następnej osobie. Osoba, do której się zwrócił, bierze od niego ten przedmiot i mówi „Nazywam się... np.: Tomek, to jest krokodyl, dostałem go od Moniki. Następne osoby, biorąc przedmiot muszą powtórzyć imiona wszystkich poprzednich osób. Jeżeli graczy jest zbyt wielu, to możemy wymienić imiona tylko pięciu lub dziesięciu graczy przed nami.

 

4. Imię i gest

Każdy z uczestników wypowiada swoje imię, dołączając do tego dowolnie przez siebie wybrany gest. Reszta grupy powtarza to imię wraz z gestem. Wykonywane gesty mogą mieć też z góry ustaloną tematykę np.: gest najbardziej charakterystyczny dla nas, czynność najczęściej wykonywana w wakacje, czynność obrazująca co najbardziej lubimy.

5. Imię i nastrój

Każdy z uczestników wypowiada swoje imię w określony, podany wcześniej przez prowadzącego sposób, np.: bardzo wesoło, bardzo smutno, z wściekłością, z rezygnacją, nieśmiało, krzycząc, pytając, itp. Zmiana sposobu mówienia następuje po wypowiedzeniu się wszystkich uczestników zabawy.

 

6. Rzucanie imion

Rzucamy w kręgu jakimś przedmiotem (piłka, kostka) i mówimy swoje imię i imię odbiorcy np. „Kasia do Ani”, „Ania do Basi”. Można się umówić, że to czym rzucamy, to „granat”, ”bomba”, ”bakcyl” i dlatego należy go podawać jak najszybciej, i niezmiernie uważnie tak by go nie upuścić na podłogę i nikogo nie uderzyć. Gdy jednak upadnie, można głośno krzyczeć „Bum”, lub wykonać padnij.

 

7. Pajęcza sieć

Animator przedstawia się i rzuca (po ziemi) do jakiejś osoby siedzącej w kręgu kłębek wełny, trzymają jednak jego koniec. Osoba ta przedstawia się i rzuca kłębek do kogoś innego, trzymając jednocześnie nitkę przy sobie. Między osobami powstaje „pajęcza sieć”. Ostatnia osoba zaczyna zwijanie kłębka i mówi imiona kolejnych osób.

 

8. Dłoń

Materiały: j. w.

Każdy obrysowuje swoją dłoń i wpisuje w nią swoje imię i np.: ulubione zajęcie, nazwę swojej szkoły, klasę... Po skończonej zabawie arkusze przyczepiamy do ściany.

 

9. Ciuchcia

Uczestnicy siedzą w kręgu. Prowadzący chodzi wewnątrz w takt skandowanego przez grupę jego imienia: „to Darek, to Darek, to Darek... W tym czasie wskazuje następną osobę, która podchodzi do niego, kładzie mu ręce na ramiona i idą dalej. W tym czasie wszyscy wypowiadają imię „nowego wagonika” skandując tak, jak poprzednio. Kolejno zapraszane osoby wchodzą do środka i tak powstaje pociąg.

 

10. Świrek

Uczestnicy siedzą w dużym kręgu. Jedna osoba stojąca w środku zakręca talerzem lub butelką i podbiega do wybranego przez siebie uczestnika zabawy, dotyka go, mówi głośno i wyraźnie jego imię. Wywołana w ten sposób osoba szybko zakręca wirującym przedmiotem i zanim ten przestanie się obracać podbiega do którejś z osób dotyka ją mówi jej imię i zabawa toczy się dalej

 

11. Wizytówka-plotka

Na kartce każdy uczestnik rysuje swoją podobiznę, ulubione zajęcie i ulubioną potrawę. Kartki nie podpisujemy. Następnie podchodzimy do wybranej przez siebie osoby, przypominamy swoje imię, wymieniamy się kartkami i opowiadamy sobie wzajemnie to, co zawierają rysunki. Następnie rozstajemy się, szukamy kolejnej osoby i zaczynamy „plotkować” mówiąc imię osoby, od której dostaliśmy kartkę, pokazując ją z daleka palcem i przekazując znane sobie informacje. Następuje wymiana kartek i informacji. Podchodzimy do następnego uczestnika i plotkujemy już na temat innej osoby itd. Prowadzący przerywa w pewnej chwili zabawę i poleca znaleźć właściciela trzymanej przez nas aktualnie kartki. Przy oddawaniu należy powtórzyć usłyszane informacje-plotki.

Kartki można teraz podpisać i umieścić gdzieś w budynku.

 

12. Proporczyk

Materiały: trójkąty równoramienne wycięte z papieru i kredki

Każdy rysuje swój proporczyk, wpisując wyraźnie swoje imię i coś związanego z swoim hobby, ulubionym przedmiotem, ulubionym zajęciem lub cechą charakteru.

 

13. Puste miejsce

Uczestnicy siedzą w kręgu, tylko w jednym miejscu krąg jest przerwany. Osoba, która ma to wolne miejsce po prawej stronie zaczyna zabawę zapraszając osobę o jakiejś cesze np. osobę która lubi góry lub która uczy się w ekonomiku lub która gra na gitarze itp. Osoba, która poczuje się zaproszona jak najszybciej zajmuje wolne miejsce. Jeżeli więcej niż jedna osoba poczuje się wywołana, miejsce zajmuje ta, która uczyni to najszybciej. Pozostali wracają na swoje miejsca, a zaprasza osoba, która teraz ma puste miejsce po swojej prawej stronie.

14. Spółdzielnia

Siedzimy w kręgu, jedna osoba znajduje się w środku i wskazując na kogoś z siedzących pyta, czy podobają mu się jego sąsiedzi.  Jeżeli wskazany odpowie 'tak", musi szukać innej osoby.  Jeżeli odpowie "nie" pyta się dalej na kogo chciałby wymienić sąsiadów, wskazany wymienia dwa imiona.  Jego sąsiedzi muszą szybko zmienić się miejscami z wymienionymi osobami, aby stojący w środku nie zdążył zająć miejsca.  Osoba, która pozostała w środku zadaje pytania itd.   Wskazany człowiek może też odpowiedzieć na pytanie "spółdzielnia" i wtedy wszyscy muszą zmienić swoje miejsce.

15. Chciałbym...

Siedzimy w kręgu, jedno miejsce jest wolne.  Osoba, która ma po lewej stronie puste miejsce mówi: "Chciałbym, aby koło mnie usiadła osoba, która tak jak ja lubi np. lody".  Wszyscy, którzy lubią lody starają się zająć puste miejsce.  Kto pierwszy ten lepszy.  Powstaje znowu puste miejsce itd.  Zamiast "...tak jak ja lubi..."  można mówić "...tak jak ja jest...(np. internautą)",  "...tak jak ja ma...(np. rodzeństwo)"

16. Terra motto (trzęsienie ziemi)

Należy dobrać się trójkami tak, żeby została jedna osoba wolna.  Dwie osoby chwytają się za ręce, przodem do siebie (tworzą zamek), trzecia staje w środku między nimi (jest ona księciuniem).  Osoba wolna może wykrzykiwać następujące hasła:

17. Tak - nie - tak

Prowadzący wybiera osobę płci przeciwnej.  Podaje system odpowiedzi na kolejne pytania: "Tak, nie, tak".  Pierwsza seria: czy widzisz tę rękę? tak;  czy wiesz do czego służy? nie;  a chcesz zobaczyć? tak.  Prowadzący kładzie rękę na kolanie drugiej osoby.  W drugiej serii pytań zadaje się takie same pytania tylko dotyczące ramienia i przytula się partnera.   W trzeciej mówi się o ustach i na koniec robi się "ti ti ti bobasku".

18. Zaloty

Prowadzący wybiera kilka par, które mają za zadanie przedstawić scenkę oświadczyn w różnych epokach.  Każdej z par przydzielona jest inna epoka np.   prehistoria, starożytny Rzym, średniowiecze, lata dwudzieste, współczesność, przyszłość (cyberzaloty?).  Na przygotowanie dajemy czas około 5 min.

19. Dla silnych

Prowadzący szuka przynajmniej 6 ochotników, którzy chcieliby dowieść swojej siły (najczęściej chłopców).  Ochotnicy ustawiają się w krąg i chwytają się za ramiona.  Prowadzący każdemu z nich na ucho mówi nazwę jakiegoś zwierzęcia.   Zadaniem uczestników zabawy jest okazać refleks, bo kiedy prowadzący wywoła jakieś zwierzę osoba przypisana do tego zwierzęcia musi szybko podkurczyć nogi i utrzymać się tak przez parę sekund, a osoby stojące koło niej muszą ją utrzymać.   Po paru próbach prowadzący zmienia nazwy zwierząt i każdemu daje to samo zwierzę.   A kiedy go wywoła... :))))

20. Lektor

Prowadzący wybiera fragment z gazety lub książki i określi każdemu z uczestników inną rolę.  Uczestnicy będą odczytywać różne fragmenty z uwzględnieniem odmienności narzuconych ról.  Będzie to więc czytanie w sposób jaki:  ksiądz prawi kazanie;  czyta się bajkę małemu dziecku;  profesor tłumaczy skomplikowany wykład;  małe dziecko opowiada to swojemu misiowi;   obcokrajowiec próbuje mówić to po polsku, nieśmiały chłopiec proponuje randkę dziewczynie.

21. Społeczności

Stawiając się w sytuacji prasłowian lub krasnoludków zyskujemy odmienny punkt widzenia, wolny od aktualnej mody, przesądów itp.  Zabawa polega na tym, aby na jedno z pytań odpowiedzieć w imieniu danej społeczności.  W tym celu losuje się pytania oraz społeczności, grupy lub poszczególne osoby mają przygotować krótkie wystąpienie i zaprezentować je na forum.

Przykładowe pytania:

  1. 1.        Jakie są ulubione bajki dzieci?

  2. 2.        Jak się podróżuje?

  3. 3.        Jak się ubierają dziewczęta?

  4. 4.        Jak się zdobywa wykształcenie?

  5. 5.        Jak wygląda sklep?

  6. 6.        Jak karze się winnych?

  7. 7.        Jak nagradza się bohaterów?

  8. 8.        Jak się przystraja pannę młodą?

  9. 9.        Jak się organizuje zabawy?

  10. 10.     Jak się traktuje żonę?

Przykładowe społeczności:

  1. 1.        Rosjanie w XIX w.

  2. 2.        Australijscy Aborygeni

  3. 3.        Rzymianie za czasów Juliusza Cezara

  4. 4.        Japończycy dziś

  5. 5.        Górale

  6. 6.        Egipcjanie 2000 lat przed naszą erą

  7. 7.        Polska szlachta

  8. 8.        Yeti w XX w.

  9. 9.      Ufoludki

  10. 10.  Amerykanie w przyszłłości

  11. 22. Tunel

Ta zabawa wymaga dużo wolnej przestrzeni.  Ustawiamy się w dwójkami tworząc tunel z rąk (tak jak w polonezie).  Jedna wolna osoba biegnie od końca tunelu do początku. W czasie przejścia przez tunel musi wybrać jedną osobę i dalej biegnie z nią, stając na początku tunelu jako pierwsza para.  Natomiast osoba, która straciła parę biegnie na koniec i znów przemierza tunel w poszukiwaniu kolejnego partnera itd.  Aby zabawa była bardziej dynamiczna można zwiększyć ilość wolnych osób na początku.

23. Telefon

Zabawa, która pomoże uspokoić grupę, gdy jest zbyt rozgadana.   Dzielimy uczestników na trzy grupy, które ustawiamy w trzech szeregach.   Jedna grupa ma za zadanie przekazać jakieś hasło trzeciej, zaś szereg w środku musi zakłócić przekaz wiadomości.

ZABAWY INTEGRACYJNE

 

1. Cebula

Celem tej sympatycznej zabawy jest poznanie ludzi o podobnym usposobieniu i zainteresowaniach. Uczestnicy stoją parami twarzą do siebie, tworząc dwa koła - zewnętrzne i wewnętrzne . Prowadzący podaje polecenia. Po każdym wykonanym w parze zadaniu koło zew. przesuwa się o jedno miejsce w prawo. Należy pamiętać aby z każdym nowym partnerem przywitać się, a po wykonaniu polecenia pożegnać.

Przykładowe komendy:

-uśmiech -ulubiona pora roku

-wydarzenie z poprzedniego dnia -połaskotać partnera

-podanie ręki -ulubiony przedmiot

-co jadłem na śniadanie -czy masz przyjaciela

-powiedzieć krótki wyszukany komplement -dotknąć się nosami

-ulubiona książka z dzieciństwa -uściskać się

-zanucić początek ulubionej piosenki -ulubione zwierze

-podanie swojego imienia od tyłu -moje marzenie

-mój fragment Pisma Świętego -kim chciałbym być

-jaka była moja dzisiejsza modlitwa poranna itp.

-pogłaskać partnera pogłowie

-powiedzieć szybko „suchą szosą Sasza szedł”

Można też ułożyć poważniejsze polecenia i wykorzystać tę zabawę na poważnym wieczorze. Zasady pozostają te same, dobrze jest jednak zmienić obowiązującą pozycję ze stojącej na siedzącą.

 

2.Węzeł gordyjski

Wszyscy uczestnicy stoją w kole, na dany znak zamykają oczy, wyciągają przed siebie ręce i idą powoli do przodu, aż poczują, że mogą dosięgnąć osoby z naprzeciwka. Kiedy wszyscy są już w środku starają się poszukać jakiejś wolnej dłoni. Kiedy uczestnik ma już obie dłonie zajęte może otworzyć oczy. W ten sposób powstaje kłębowisko ciasno połączonych rąk i ciał. Teraz trzeba się z tego wyplątać, nie rozłączając dłoni. Jeśli się to uda, znowu powstaje koło, (czasem dwa lub więcej). Jest to świetna zabawa dla wszystkich, jednak liczba uczestników nie może być zbyt duża. Sprzyja integracji gdyż trzeba się z innymi komunikować i pomagać im w „trudnych sytuacjach”.

3. Dłonie

Każdy z zamkniętymi oczami chodzi po sali i dotykając dłoni innych osób szuka tych, które mu odpowiadają najbardziej. Kiedy znajdzie otwiera oczy i sprawdza do kogo one należą, następnie może udać się na dalsze poszukiwania . Kiedy już wszyscy znajdą „swoje” dłonie siadają w kręgu a następnie dzielą się czyje dłonie wybrali i dlaczego.

 

4. Ja-piłka

Każdy przez chwilę stara się wyobrazić siebie jako piłkę, a później następuje dzielenie, każdy charakteryzuje piłkę w którą się „wcielił” Niezwykle ważna jest w tej zabawie szczerość i otwartość i dobrze jest to podkreślić przed rozpoczęciem dzielenia.

 

5. Ja-zwierzę

Zasady tej zabawy są takie same jak poprzedniej, z tymże wyobrażamy siebie jako zwierzę. Szukamy zwierzęcia którego cechy odnajdujemy w sobie samym. Jeśli zabawę tę przeprowadzamy w małej grupie możemy dodatkowo polecić by każdy narysował to zwierzę.

 

6. Historyjka ABC...

Dzielimy graczy na kilkuosobowe grupy. Zadaniem każdej grupy jest w określonym czasie wymyślić historyjkę, w której występują po kolei wszystkie litery alfabetu (na początku kolejnego słowa). Dobrze jest jeśli w tym mini opowiadaniu wystąpią imiona osób układających historyjkę, np.:

Animator Bolek całą duszą eksponował....

Zabawa kończy się odczytaniem ułożonych historyjek i nagrodzeniem się wzajemnie brawami.

 

7. Slajdy

Rozwieszamy prześcieradło i ustawiamy za nim lampę. Jedna z osób lub grupka stoi przed ekranem i ma za zadanie odgadnięcie, kto znajduje się na tym niewyraźnym slajdzie lub co on przedstawia. Reszta grupy stoi z tyłu i ustala, kto będzie się pokazywał (rzucał cień). Można przybierać charakterystyczne lub nietypowe pozy, tworzyć grupy, przedstawiać zwierzęta, itp. Po pewnym czasie następuje zamiana ról.

 

 8. Życiorys

Każdy z uczestników pisze na kartce początek swego życiorysu (2-3 zdania) i składa tak by można zobaczyć tylko ostatnie zdanie. Następnie kartka wędruje do osoby siedzącej po prawej stronie (wszystkie równocześnie) . Na kartce, którą dostało się od sąsiada, piszemy znowu 2-3 zdania o sobie zaginamy ją i podajemy dalej. Kiedy kartki obeszły już całe koło, każdy morze opatrzyć swoją kartkę krótkim zakończeniem. Po kolei czytamy wszystkie życiorysy.

W ten sam sposób można również tworzyć inne historyjki: romanse, bajki .

 

9. Porządki

Dzielimy graczy na dość liczne grupy (około 10 osób), ich zadaniem jest ustawić się w jednym rzędzie według różnych właściwości: wzrostu, wielkości butów, długości włosów, ciężaru, itp. Trzeba to jednak zrobić z zamkniętymi oczami i nic nie mówiąc. Powyższe dwa warunki muszą być koniecznie spełnione by zabawa była udana.

 

  1. 10. Rozmówki na temat

Uczestnicy dostają lub przygotowują kartki podzielone na kilka (np. cztery ) części. Na kolejnych częściach piszą odpowiedzi na zadane przez animatora pytania, np.:

  1. 1.   Co lubisz?

  2. 2.   Czego nie lubisz?

  3. 3.   O czym marzysz?

  4. 4.   Co miłego przydarzyło ci się ostatnio?

Po napisaniu odpowiedzi wszyscy przyczepiają sobie kartki do ubrań i wyruszają na poszukiwanie partnera do rozmowy. Rozmawiają przez chwilę na dany temat, Odrywają tę część kartki, na której jest odpowiedź i szukają następnej sympatycznej osoby, która ma na kartce taką samą liczbę odpowiedzi.

 

11. Kurtyna

Materiały: duża materiałowa płachta , może być zasłonka lub rozłożony śpiwór

Dzielimy graczy na dwie równe grupy. Pomiędzy nimi dwie osoby rozpościerają materiał tak by członkowie przeciwnych grup się nie widzieli. Wszyscy kucają i każda grupa wybiera spośród siebie jedną osobę, która staje tuż przed płachtą (pozostali nieco się cofają). Jej zadaniem jest jak najszybciej powiedzieć imię osoby z przeciwnej drużyny, którą zobaczy po opuszczeni materiału, (w razie potrzeby pozostali członkowie grupy mogą jej podpowiadać). Wygrywa ten gracz, który zrobi to szybciej. Osoba przegrana przechodzi do przeciwnej drużyny. Jest to bardzo sympatyczna zabawa, ćwicząca refleks.

 

12. Okrzyk i gest

Uczestnicy dzielą się na cztery grupy. Każda z nich ustawia się w jednym rogu sali. Zadanie ich polega na przygotowaniu okrzyku i towarzyszącego im gestu. Okrzyk powinien być, np. „Hej!”, Cześć” itp. Grupy prezentują swoje okrzyki i gesty. Następnie każda z grup wybiera spośród pokazanych ten zestaw, który spodobał jej się najbardziej (może oczywiście pozostać przy swoim). Następuje ponowna prezentacja i jeżeli wszystkie grupy wybrały ten sam zestaw to integracja została osiągnięta - grę należy zakończyć. Jeżeli nie, ponawiamy próby, licząc, że osiągniemy porozumienie, nie należy jednak sztucznie przedłużać zabawy.

 

13. Kto czyta?

Zabawa ta świetnie nadaje się dla grup, które dopiero się spotkały i uczestnicy nie znają się jeszcze zbyt dobrze. Połowa grupy zamyka oczy i kładzie głowy na złożonych na stole ramionach. Ktoś z pozostałych zaczyna czytać dowolny tekst. Może przy tym trochę zmienić głos. Jeżeli któraś z osób mających zamknięte oczy, myśli, że wie, kto czyta, powinna się zgłosić Jeżeli zgadnie, przechodzi do grupy czytających. Jeżeli nie, znowu zamyka oczy i czeka na następną szansę. Żeby utrzymać dobre tempo i napięcie, czytający powinni się dosyć często zmieniać.

 

14. Coś miłego

Każdy na kartce papieru pisze swoje imię i nazwisko. I korzystając z czyjejś pomocy przyczepia ją sobie na plecach. Zadaniem wszystkich jest napisanie sobie wzajemnie na plecach coś miłego: to co się nam w danej osobie podoba, jakieś pozytywne cechy, które w niej zauważamy, itp.

 

15. Wizytówki

Uczestnikom pokazujemy różne „wizytówki” wcześniej przygotowane, na których znajdują się, np. portret pewnej osoby wykonany lewa ręką, czyjaś próbka pisma, włos jakiejś osoby, wypisane hobby. Uczestnicy mają zgadnąć, czyja to „wizytówka”.

 

16. Porównania

Dwóch uczestników opuszcza salę. Reszta ustala o kim będzie mowa w następnej części gry. Odgadujący wracają do grupy i mogą stawiać pytania tylko w określony sposób:

Z jakim kwiatem, rośliną można porównać tę osobę?

Z jaką pogodą ...?

Z jaką muzyką ...?

Z jakim instrumentem muzycznym ...?

Z jakim zwierzęciem ...?

Z jakim kolorem ...?

Z jakim kamieniem szlachetnym ...?

Z jakim widokiem ...?

Z jakim samochodem,...? itd.

Na wszystkie pytania można w różny sposób odpowiedzieć. Na przykład na pytanie: „Z jakim zwierzęciem można porównać daną osobę?”, można usłyszeć odpowiedz: „Z pracowitą pszczołą”, „Z mrówką” itp. Odpowiadający muszą się wystrzegać zbyt jednoznacznego patrzenia na osobę, o której mowa. Po zgadnięciu, o kim mówiono, następuje zmiana odgadujących.

 

17. Chińskie szepty

Zabawa ta polega na przekazywaniu sobie wzajemnie różnych informacji, Nie czynimy tego jednak bez pośrednio tylko wybieramy sobie posłańca i jego prosimy o przekazanie informacji.

 

ZABAWY AKTYWIZUJĄCE

 

  1. 1. Słoneczko

Materiały: Po sześć małych karteczek dla każdego uczestnika, flamastry, dwa arkusze papieru.

Temat: np. Cechy dobrego animatora

Każdy na czterech karteczkach zapisuje cztery różne, ważne jego zdaniem, cechy dobrego animatora. Karteczki układamy na podłodze tworząc okrąg, kartki z cechami powtarzającymi się układamy w promyczki. Dobieramy się w pary i rozmawiamy np. o treści najdłuższych promyczków. Powracamy do dwóch karteczek. Na jednej wpisujemy cechę dobrego animatora posiadaną przez nas samych, na drugiej cechę dobrego animatora, której brak zauważamy u siebie. Karteczki przyklejamy na arkuszach odpowiednio pod hasłem: „moje mocne strony”, „Moje słabe strony”. W trójkach rozmawiamy o treści plakatów.

Czas dyskusji około 20 min.

2. Dyskusja 2-4-8

Ta metoda polega na kilku etapach rozwiązywania problemu, wymiany doświadczeń, poszukiwania odpowiedzi na pytanie.

Najpierw dyskusja na zadany temat toczy się w dwójkach. Osoby mogą dobrać się w pary lub też być podzielone według jakiegoś kryterium (np. podchodzą do siebie osoby, które się nie znają, siedzące naprzeciw itp.) Prowadzący podaje czas rozmowy - zwykle powinno to być kilka minut (5-10) z zaznaczeniem, że obie osoby powinny wypowiedzieć się na dany temat. Następnie dwie dwójki przysiadają się do siebie i znów kilka minut rozmawiają, przedstawiając wnioski jakie nasunęły się w rozmowie w parach. Po kilku minutach prowadzący prosi o połączenie się czwórek w ósemki, które mają za zadanie podsumować decyzje i przedstawić jej wyniki w postaci punktów lub plakatu malowanego kredkami lub farbami (grupa poszukuje przemawiających symboli, które ilustrują jej stanowisko) Wnioski wypisuje się grubym pisakiem na dużym arkuszu szarego papieru tak, aby można je było swobodnie odczytać.

 

3. Dyskusja - puste krzesło

Przygotowujemy cztery kartki z różnymi poglądami na wybrany temat i ustawiamy je w różnych miejscach sali. Uczestnicy po zapoznaniu się z nimi, wybierają ten z którym się utożsamiają i są gotowi go bronić. W ten sposób tworzą się grupy wokół danych poglądów. Każda z nich wspólnie omawia swoje stanowisko, a następnie wybiera reprezentanta. Wydelegowane w ten sposób osoby zajmują miejsce na przygotowanych wcześniej pięciu krzesłach (jedno zostaje puste). Rozpoczynają dyskusję i próbują bronić swoich stanowisk, Pozostałe osoby w milczeniu przysłuchują się całej dyskusji, mogą zabrać głos tylko i wyłącznie siadając na pustym krześle Nie mają jednak prawa dyskusji, po wypowiedzi wracają na swoje miejsce. Ponieważ w czasie tej debaty mogą pojawić się różne dziwne poglądy bardzo ważne jest by temu wszystkiemu przysłuchiwał się ksiądz i na koniec podsumował dyskusję i wyjaśnił ewentualne wątpliwości.

 

4. Burza mózgów

Uczestnicy spotkania na dużej kartce papieru wypisują swoje myśli na dany temat. Czynią to równocześnie w dowolnych miejscach kartki. Zapisany arkusz ukazuje poglądy uczestników na dany temat ,a jednocześnie ukierunkowuje dalszą rozmowę.

 

5. Dyskusja na papierze

Dzielimy grupę na 4-osobowe zespoły, którym przydzielamy arkusz papieru. W środku wpisujemy hasło. Następnie poszczególne osoby, każda w innym rogu kartki , pisze swoją opinię na dany temat. Obracamy kartkę i każdy dopisuje się do tego co napisał poprzednik. Można uzupełniać, a nawet przeciwstawiać się temu, co napisano wcześniej.

 

6. Analiza tekstu

Każdy z uczestników otrzymuje określony tekst. Zadaniem czytającego jest podkreślenie zdań, z którymi się nie zgadza oraz tych , które wyrażają jego pogląd na dany temat. Ważny jest odpowiedni dobór tekstu - najlepiej, aby zawierał również kontrowersyjne poglądy. Można zaproponować także inne kryteria podkreślania tekstu np. to co mnie najbardziej dotknęło, zaskoczyło, to czego nie rozumiem, itp.

 

 

7. Porównanie

Prosimy uczestników, aby znaleźli odpowiednie porównanie dotyczące omawianego pojęcia, np. modlitwa to zanurzanie się w Bogu. Wypowiedzi nie komentujemy, ale dzielimy się nimi.

 

8. Rysunek

Kiedy omawiamy jakieś pojęcia np. wspólnota, Kościół, można zaproponować uczestnikom przedstawienie danego zagadnienia w formie rysunku. Po wykonaniu każdy przedstawia swoje dzieło i wyjaśnia co narysował i dlaczego. Wskazane jest by na początku zabawy podkreślić, że najważniejsza jest treść rysunku, a nie sposób jego wykonania.

 

  1. 8. Wspólne rysowanie

Uczestnicy dobierają się po dwie osoby. Każda para na wspólnym arkuszu papieru, trzymając razem kredkę, rysuje: dom, drzewo, słońce ... . Później uczestnicy pokazują rysunki i omawiają jak się przy tej grze czuli, kto przewodził itd.

 

  1. 9. Puzzle

Dość długie zdanie, związane z tematem spotkania, wypisujemy tak, że każde słowo znajduje się na osobnej kartce. Część słów rozkładamy na podłodze lub stole w odpowiedniej kolejności, resztę rozdajemy pomiędzy uczestników, których zadaniem jest ułożyć całość sentencji.

 

  1. 10. Biorę z sobą

Metoda polega na dzieleniu się w przykładowy sposób: „Umówiłem się na spotkanie i biorę z sobą: Odrobinę humoru żeby ją rozśmieszyć, czystą chusteczkę żeby nie płakała, dobre buty żeby spacer był długi, akceptacje żeby dobrze się przy mnie czuła.

 

12. Cztery kąty

Uczestnicy stoją pośrodku sali. Prowadzący zadaje pytania i ukazuje cztery możliwe odpowiedzi. Wybór polega na udaniu się do odpowiedniego kąta, np. co najbardziej cenisz w przyjaźni: Prawdę wierność, zrozumienie czy dyspozycyjność ?

 

13. Skala odpowiedzi

Wygłaszamy zdanie związane z podjętym tematem, Uczestnicy wyrażają swoją opinię ustawiając się w odpowiedniej odległości od określonego punktu, (lub ustawiając jakieś przedmioty w odpowiedniej odległości od określonego punktu na stole), - im dalej, tym ocena jest mniej pozytywna. Wybrane osoby motywują swój wybór.

 

14. Trzy kolorowe kartki

Każdy uczestnik otrzymuje trzy kolorowe karteczki (zieloną, żółtą, i czerwoną ). Prowadzący stawia problem. Uczestnicy przy pomocy kartek określają swój stosunek do niej, przez podniesienie kartek:

Czerwonej - nie zgadzam się

Żółtej - chcę zapytać

Zielonej - zgadzam się, popieram

Prowadzący wyznacza, na podstawie uniesionych kartek osoby mówiące.

 

15. 5 z 25

Każdy z uczestników dostaje kartkę z 25 cechami np. dobrego animatora, chrześcijanina, Po pewnym czasie zakreśla cechy, które uważa za najważniejsze, nie więcej niż pięć. Następnie uczestnicy łączą się w 5 osobowe grupy i każdy przedstawia i broni cechy przez siebie wybrane. Po takim przedstawieniu i omówieniu grupa wybiera wspólnie 5 cech, które po dyskusji uważa za najbardziej istotne. Po tym cechy wybrane przez poszczególne grupy zostają zapisane na dużym arkuszu papieru lub tablicy. Następnie wszyscy zebrani po krótkich wypowiedziach, , głosują na cechy, które uważają za najważniejsze, powstają wspólnie wybrane cechy. Można też nie przygotowywać cech lecz polecić uczestnikom by sami je wymyślili.

 

  1. 15. Program z mojego imienia

Każdy uczestnik pisze na kartce pionowo litery swojego imienia, dopisując do każdej z nich wyraz , który stanowi jednocześnie program jego postępowania, myślenia pragnień. W tej formie można rozwijać również kluczowe słowa podjętego tematu, np.

D- dzielenie się

A- akceptacja

R- radość

  1. 16. Obrazki

Potrzebna jest duża liczba różnokolorowych zdjęć powycinanych z gazet: sceny z życia, przedmioty, kwiaty, budynki, ulice, ludzie itp. Uczestnicy wybierają zdjęcia, które np.:

- oddają pozytywną cechą twojego charakteru

Wybór należy uzasadnić.

 

18. List

Piszemy list do swojego przyjaciela, dzieląc się z nim w formie osobistej refleksji, odkryciami i myślami, które są związane z tematem spotkania. Po napisaniu wszyscy odczytujemy swoje listy.

 

19. Pantomima

Wybieramy w miarę krótkie cytaty z Pisma Świętego, przysłowia, zdania na określany przez nas temat. Dzielimy grupę na mniejsze zespoły, z których każdy ma przedstawić podany tekst w formie pantomimy, scenki z życia.

Przykład:

Gal 5, 22-23 - owoce Ducha Świętego. Dzielimy grupę na czteroosobowe zespoły, z których każdy ma za zadanie przedstawić jeden z owoców Ducha Świętego. Po przygotowaniu i przedstawieniu przez zespół reszta zgaduje co było przedstawiane.

 

20. Pytania - odpowiedzi

Przygotowujemy kartki z różnymi pytaniami, które układamy na stole lub podłodze. Następnie któryś z uczestników losuje jedną kartkę i po przeczytaniu pytania wybiera osobę, która ma na nie odpowiedzieć (wręczając karteczkę). Ta osoba po udzieleniu odpowiedzi sama losuje pytanie i zabawa toczy się dalej.

 

  1. 21.   Wędrująca kartka

Wszyscy uczestnicy siadają w kręgu. Każdy na karteczce pisze pytanie, związane z danym tematem lub nurtującym go problemem (nie wolno zdradzić kto będzie na nie odpowiadał). Po napisaniu na dany znak przekazujemy sobie kartki (podkład muzyczny), aż do momentu „stop”. Następnie każdy z uczestników , po namyśle odpowiada na problem, który jest zawarty na kartce, którą aktualnie trzyma.

 

22. Drama

Wybieramy określony tekst, fragment Pisma Świętego, wydarzenie lub przysłowie obrazujące omawiany temat. Na kartkach wypisujemy osoby i przedmioty, znajdujące się w tekście. Uczestnicy losują kartki, a następnie wczuwają się w wylosowaną postać czy przedmiot. Po odegraniu scenki lub jedynie po ponownym odczytaniu tekstu, wszyscy siadają w kręgu i dzielą się przeżyciami dot. swojej roli

 

23. Licytacja

Dzielimy uczestników na dwie grupy każda z nich wybiera swojego przedstawiciela , który będzie miał prawo głosu (cała grupa ma tylko głos doradczy). Prowadzący wybiera interesującą go dziedzinę i prosi o zapisywanie na kartce lub tablicy haseł związanych z tą dziedziną. Wygrywa ta grupa, która wciągu określonego czasu poda jak najwięcej tych haseł.

Przykładowe tematy

    1. ZABAWY POŁĄCZONE Z POZNAWANIEM IMION:

      „Iskierka przyjaźni” - dzieci stoją w kręgu trzymając się za ręce. Prowadzący mówi „Iskierkę przyjaźni puszczam w krąg, niech radosna powróci do mych rąk” i lekko ściska dłoń stojącego po prawej stronie dziecka. Dziecko przekazuje iskierkę dalej. Można połączyć z podawaniem swojego imienia przez dziecko przejmujące „iskierkę”.

      „Śpiewanie imion”- dzieci siedzą w kręgu. Nauczyciel rozpoczyna zabawę śpiewając swoje imię i wygrywając rytm na instrumencie perkusyjnym. Wszyscy śpiewają głośno imię i wyklaskują lub wytupują usłyszany rytm. Instrument zostaje przekazany następnemu dziecku i zabawa rozpoczyna się na nowo.

      „Piłka w kole” - dzieci stojąc w kole rzucają do siebie piłkę wymieniając głośno imię własne oraz kolegi, do którego ją kieruje, np. Ania do Doroty... Dorota do Marysi...

      „Powitanie różnymi częściami ciała” - Dzieci kolejno podchodzą do siebie, wypowiadają swoje imiona i dotykają się różnymi częściami ciała zgodnie z instrukcją nauczyciela np. witamy się palcami, łokciami, kolanami, uszami, nosami, plecami, czołami itp.

      „Kim jesteś?”- każde dziecko siedząc w kole wybiera sobie jakiego zwierzaka chce udawać, po czym kolejno pokazuje pozostałym wymyślone ruchy połączone z odgłosami wydawanymi przez to zwierzę oraz wymawia swoje imię np. robi koci grzbiet miaucząc i mówiąc Ewa. Po przedstawieniu się w ten sposób rozpoczyna się zabawa, polegająca na pokazaniu własnej interpretacji wybranego przez siebie zwierzaka i podaniu swojego imienia, a następnie wywołaniu dowolnego kolegi poprzez naśladowanie zapamiętanych ruchów i podaniu imienia naśladowanego kolegi , np. koci grzbiet, miauknięcie i imię Ewa, potem naśladowanie zwierzaka kolegi, tj. stanie na jednej nodze i klekotanie z podaniem imienia Zenek. Wywołany Zenek wstaje, pokazuje swojego bociana i naśladuje inne dziecko, łącząc to z zapamiętanym imieniem.

      „Dzieci do domu”- prowadząca rozpoczyna zabawę będąc „matką” i stając odwrócona plecami do pozostałych uczestników zabawy- „dzieci”. „Matka” woła- „córko, córko gdzie jesteś?” dzieci- „na dworze”, Matka- „córko, córko, co robisz?” dzieci- „bawię się” matka-„Ewo, Ewo, do domu!”, dzieci o tym imieniu biegną do „mamy”, kto dotknie mamy, ten zajmuje jej miejsce. Wołając chłopców zamienia się wyraz wołając syna, dopuszczalne jest podawanie kilku imion.

      „Literkowy pociąg”- za lokomotywą- osobą prowadzącą ustawiają się kolejno dzieci, których imiona zaczynają się na litery wymieniane w alfabetycznej kolejności. Każde dziecko „wsiadając” do pociągu głośno wymienia swoje imię zgodnie z kolejnością wywołanych przez prowadzącego liter. Jeżeli wszystkie dzieci „zajęły miejsca” w pociągu- zabawa ruchowa w pociąg do piosenki „Jedzie pociąg”. Tekst konduktora rozpoczynający zabawę;
      Jedzie pociąg z daleka, na nikogo nie czeka.
      Konduktorze łaskawy, zawieź nas do Warszawy
      Trudno, trudno to będzie, tyle dzieci jest wszędzie.
      Niech tu wsiądzie grupa ta, która na „ a” imię ma,
      Która na „B” imię ma, która na „ c” imię ma itp.

      „Kłębuszek”- Dzieci stoją w kręgu, prowadzący podaje kłębek wełny dziecku stojącemu obok i mówi swoje imię. Dziecko mówi swoje imię i trzymając nić przekazuje kłębek koledze po prawej stronie. Na koniec zabawy wszyscy są w jednym kręgu połączeni nicią.

      „Wesoły balon”- jedno dziecko wchodzi do środka koła i zaprasza kolegę, wołając go po imieniu. Tworząc drugie koło w środku dzieci wołają się po kolei imionami, dopóki wszyscy nie znajdą się w jednym kręgu.

      „Ukłony”- dzieci stoją w kole trzymając się za ręce. Wypowiadają tekst: „Wszystkim miłym ...imię... nisko się kłaniamy, do wspólnej zabawy ...imię...zapraszamy”. Dzieci mające wywołane imię wchodzą do środka i przyjmują ukłony dzieci, następnie odwzajemniają powitanie dowolnym ruchem, okrzykiem lub miną. Wszyscy powtarzają ten ruch, dzieci wracają do koła i wywoływane jest następne imię, po czym zabawa się powtarza.

      „Ratatatatum”- uczestnicy siedzą w kręgu, jedna osoba jest w środku. Wszyscy przedstawiają się swoimi imionami, i starają się zapamiętać imiona kolegów z prawej i lewej strony. Osoba stojąca w środku wskazuje pałeczką na dowolnego, za każdym razem innego członka kręgu i mówi „w prawo ratatatum” lub „W lewo ratatatatum”. Wskazana osoba musi powiedzieć imię sąsiada z danej strony zanim przebrzmieją słowa „ratatatatum”. Jeżeli to się nie uda- wchodzi do środka, jeżeli zdąży- zabawa jest kontynuowana.


      2. ZABAWY INTEGRACYJNE MUZYCZNO- RUCHOWE:

      „Labada”- dzieci poruszają się po kole trzymając się za ręce i śpiewając Tańczymy labado labado labado,
      tańczymy labado, małego walczyka. Hej (okrzyk, podskok i zmiana kierunku ruchu)
      Tańczą go uczniowie, uczniowie, uczniowie,
      Tańczą go uczniowie, zerówkowicze też.
      Nauczyciel pyta poruszając wymienionymi częściami ciała: „były dłonie?” Dzieci odpowiadają „tak” nauczyciel „były łokcie”, dzieci odpowiadają „nie” i zabawa toczy się dalej, dzieci poruszają się po kole trzymając się pod łokcie . Nauczyciel określa kolejność i sposób trzymania się dzieci, np. ramiona, szyje, plecy, głowy, kolana pięty itp.
      „Wesoło nam”- podczas refrenu dzieci ilustrują ruchem słowa piosenki według słów S. Karaszewskiego, podczas zwrotek tańczą w parach po kole, po I zwrotce zmiana partnerów.
      Poznajmy się nawzajem, kto jak na imię ma,
      Przedstawmy się nawzajem, niech każdy wszystkich zna.
      Podaj rękę lewą, podaj rękę prawą,
      Zaczniemy spotkanie wesołą zabawą.
      Już znamy się nawzajem i kto jest kto ja wiem,
      A skoro cię poznałem, chcę z tobą bawić się.
      Podaj rękę lewą, podaj rękę prawą,
      Zaczniemy spotkanie wesołą zabawą.

      „Dwóm tańczyć się zachciało” - zabawa taneczna ze śpiewem
      Dwóm tańczyć się zachciało, zachciało, zachciało, ( taniec parami po kole, podskoki z nogi na Lecz tańczyć nie umiało, hejli, hejli, hejla. nogę, ręce skrzyżowane z przodu)
      Kłócili się ze sobą, ze sobą, ze sobą, ( dzieci stają naprzeciwko siebie, przeciągają
      Ja nie chcę tańczyć z tobą, hejli, hejli, hejla. się za ręce , na słowa ja nie chcę puszczają się)
      Poszukam dziś innego, innego, innego, ( szukają innego dziecka i ponownie rozpoczynają
      Do tańca zręczniejszego, hejli, hejli, hejla. taniec parami po kole)

      „Witam was”- dzieci stoją w dwóch kołach współśrodkowych zwrócone twarzami do siebie
      Witam was, witam was, ( dzieci klaszczą naprzemiennie w prawą a następnie lewą dłoń kolegi z naprzeciwka)
      na zabawę już czas
      Jestem ja, jesteś ty, (wskazują na siebie i kolegę)
      raz, dwa, trzy. (uderzają oburącz w dłonie kolegi)
      Przejście o jeden krok w prawo do następnego kolegi. Zabawa zaczyna się ponownie.

      „Bądź wśród nas”- integracyjne powitanie każdego uczestnika, szczególnie się sprawdza w małych grupach, śpiewane na melodię „Panie Janie”.
      Witaj ..imię.. witaj.. imię ... Dzieci podają sobie dłonie
      jak się masz, jak się masz. Poklepują się po plecach
      Wszyscy cię witamy, machanie dłonią
      wszyscy cię kochamy, ręce na sercu
      bądź wśród nas, bądź wśród nas. ukłon

      „Bugi, bugi”- zabawa integracyjna utrwalająca również schemat ciała- prawą i lewą stronę. Dzieci śpiewają stojąc na obwodzie koła, po skończonym śpiewie zmiana miejsc.
      Do przodu prawą rękę daj wyciągamy prawą rękę przed siebie
      Do tyłu prawą rękę daj ręka do tyłu
      I pomachaj nią machamy do kolegów
      Bo przy bugi, bugi, bugi obrót w prawo
      Trzeba w prawo kręcić się, obrót ponowny
      No i klaskać trzeba też, marsz w miejscu, kolana wysoko
      Raz, dwa, trzy. Trzy klaśnięcia
      Bugi, bugi, ahoj, marsz do środka koła
      Bugi, bugi ahoj. Na słowa ahoj podskok z uniesionymi rękami

      Zabawę można powtórzyć kilkakrotnie, za każdym razem zmieniając miejsce w kole.

      „Spacer”- spacer po całej sali do melodii. Na przerwę w muzyce każdy ma okrążyć najbliższą osobę. Gdy znów zabrzmi muzyka - spacer kontynuujemy. Nie wolno okrążać tej samej osoby drugi raz.

      „Spacer w parach”- spacer parami przy muzyce, na ściszenie melodii reagujemy zmieniając jak najszybciej dziecko w parze. Nie wolno dwa razy spacerować z tym samym partnerem.

      „Pingwin” - dzieci ustawiają się jedno za drugim trzymając dłonie na ramionach kolegi. Tańcząc śpiewają piosenkę:
      Och jak przyjemnie i jak wesoło poruszanie się do przodu „sprężynując” na ugiętych nogach
      W pingwina bawić się, się, się. Na „ się” podskok
      Raz nóżką w prawo, raz nóżką w lewo nogi w bok zgodnie ze słowami, pięta do podłogi
      Do przodu, do tyłu podskoki do przodu i do tyłu
      I raz, dwa, trzy. 3 podskoki w miejscu

      „Stonoga”- dzieci ustawiają się jedno za drugim trzymając dłonie na ramionach kolegi. Poruszają się po sali i śpiewają „idzie sobie stonoga, stonoga, stonoga, aż się trzęsie podłoga, podłoga bęc!. Sposób poruszania się i śpiewu dostosowany ma być do polecenia prowadzącego, np. stonoga ma być wesoła, smutna, wojskowa, zła, zmęczona, zamyślona, szczęśliwa, chora itp.

      „Samolot”- zabawa do melodii „Polka Amerykańska”
      Uczestnicy stoją w kole, naśladują ruchem:
      uruchamianie silnika samolotu - prawa ręka wyciągnięta do przodu, przekręcenie kluczyka w stacyjce (czyk, czyk), to samo lewa ręką
      zapinanie pasów po lewej stronie
      zapinanie pasów po prawej stronie
      wyglądanie przez okienko z lewej strony
      wyglądanie przez okienko z prawej strony
      lot samolotu - ręce rozłożone
      turbulencja - przysiad, młynek rękoma od dołu do góry 2x
      start samolotu - powstanie od z przysiadu wyrzutem rąk w górę 2x
      Całość powtarzana od początku w zależności od długości melodii.

      „Tęcza”- dzieci stoją w kole, inscenizują ruchem piosenkę:
      pada, pada, pada deszcz - ruch rękoma od góry do dołu
      wieje, wieje wiatr - ręce nad głową, kołysanie wiatru
      pada, pada, pada deszcz
      wieje, wieje wiatr
      błyskawica - klaśnięcie w dłonie
      grzmot - tupniecie nogą
      błyskawica, grzmot
      a nad nami kolorowa tęcza - zatoczenie łuku nad głową
      błyskawica, grzmot, błyskawica grzmot
      a nad nami kolorowa tęcza
      Powtarzamy całość do melodii.

      „Zabawa z gazetami” - każdy uczestnik skręca patyczek z gazety. Każde dziecko po kolei pokazuje wybraną czynność z użyciem patyczka, cała grupa powtarza ruch do muzyki.

      „Bal na Titanicu” - dzieci słuchają historyjki wprowadzającej. Na podłodze rozłożone są gazety - tratwy. Dzieci tańczą do muzyki. Na hasło: „Titanic tonie” i przerwę w muzyce każde dziecko musi znaleźć miejsce na tratwie - gazecie. W kolejnych etapach zabawy tratw ubywa, na końcu zostaje tylko jedna.

      „Cziku czaka” - ustawienie w kole, dzieci trzymając się za ręce śpiewają:
      I znów zawiążmy krąg i znów popłynie pieśń
      Bo w gronie przyjaciół wesoło wszystkim jest - chodzenie po kole w prawo
      Prowadzący zabawę pokazuję gest, grupa powtarza:
      Kciuki do góry - wyciagnięcie rąk i kciuków do przodu
      I cziku czaka, cziku czaka, cziku czaka aha - kręcenie biodrami
      I znów zawiążmy krąg….- ruch w lewo po kole
      kciuki do góry…
      łokcie do tyłu…
      I cziku czaka….
      Następne gesty:
      kolana ugiąć…
      stopy koślawo…
      pupa do tyłu...
      klatka do przodu…
      broda na klatkę…
      język na brodę…

      „Atomy i molekuły” - zabawa do dowolnej muzyki. Dzieci wykonują „buty” z gazety. Na hasło „atomy plus”- chodzimy do przodu, na hasło „atomy minus” - chodzimy do tyłu, na hasło „ molekuły 2” - łączenie się w pary, „molekuły 3” - łączenie się w 3, „molekuły 5” -łączenie w 5 itd.

      „Talar” - ustawienie w kole, ręce przed sobą, ruch naśladujący przenoszenie talara ze swojej lewej ręki do lewej ręki partnera stojącego po prawej stronie. Ruch wykonują wszystkie dzieci jednocześnie. Jedna osoba ma prawdziwego talarka np. monetę. Trzeba go przekazać tak, aby szukający, stojący w kole go nie znalazł. Grupa śpiewa piosenkę:
      Jak to miło i wesoło kiedy talar krąży wkoło
      Talar tu, talar tam
      Talareczek chodzi sam

      3. ZABAWY INTEGRACYJNE NIE TYLKO DLA MALUCHÓW

      „Ptaki w gniazdach”- dzieci dobierają się trójkami, przysiadają trzymając się za ręce i robiąc gniazda. Pozostałe dzieci-ptaki latają po sali w takt muzyki. Na pauzę- wracają do gniazd zgodnie z zasadą, że do jednego gniazda można wlecieć tylko raz. Dzieci tworzące gniazda nie wpuszczają żadnego ptaka ponownie do tego samego gniazda.

      „Pociąg przyjaźni”- pary dziecięce trzymają za końce chusty lub gazety i tworzą „wagoniki”, jadące w rytm muzyki np. „Jedzie pociąg ...”. Na przerwę w muzyce wagoniki zatrzymują się i do każdego dołącza się następna para, tworząc czwórki, potem ósemki itp. Na koniec zabawy wszystkie dzieci jadą w jednym pociągu.

      „Tunel”- wszystkie dzieci tworzą tunel z własnych ciał- ustawiają się obok siebie potem pochylają się do przodu, dotykając dłońmi podłogi. Można też utrzymać pozycję klęczną z dłońmi na podłodze. Każde dziecko czołga się kolejno przez tunel i zajmuje miejsce na końcu.

      „Zajączki”- dzieci siedząc w kole odliczają do dziesięciu i zapamiętują swój numer. Wywołany numer np. 5 jest zajączkiem, podskakuje unosząc lekko pośladki, a jego sąsiedzi z obu stron, czyli nr 4 i 6 unoszą ręce i machając nimi dorabiają zajączkowi „uszy”. Zadaniem kolejnego zajączka jest teraz wywołanie innego numeru pamiętając, że nie można tego samego dziecka wywołać dwa razy.

      „Indianin”- naśladowanie ruchem opowieści prowadzącego -
      indianin śpi( ręce pod policzkiem), indianin się budzi- ( przeciąganie, ziewanie) indianin się myje i gimnastykuje, czesze, indianin się ubiera, indianin je śniadanie, indianin wskakuje na konia, indianin jedzie na polowanie, indianin widzi piękną indiankę i ...( np. woła o, gwiżdże, kłania się itp.) indianin wraca do domu, indianin wita się z wszystkimi członkami plemienia
      ( powitalne uściski wszystkich dzieci po kolei).

      „Wielka Pardubicka”- dzieci siedzą lub stoją w kręgu i zgodnie z narracją prowadzącego naśladują jego ruchy. Konie ustawiają się już na linii startu, dżokeje klepią je po szyjach. Uwaga, ruszyły !Start! Są już w galopie, pędzą jak wicher (bieg w miejscu). Już pędzą przez most (np. uderzanie dłońmi o klatkę piersiowa), przeskakują przez rów z wodą (np. Chlup), dotarły do bagna (kląskanie palcem o policzki), a teraz czeka skok przez płotek (podskok z okrzykiem hop). To dopiero jest szybkość ( bieg w miejscu)! Uwaga, zbliża się ostry zakręt w prawo ( wychylenie) i w lewo, kilka koni niestety się przewróciło
      ( upadek) , ale pozostałe pędzą dalej, już są na betonie (stukanie o podłogę), zbliżają się do trybuny sędziowskiej ( okrzyk hurra z rękami uniesionymi). Teraz zwalniają biegu, zatrzymują się i pomału zmęczone człapią do stajni. Wszyscy widzowie z radością żegnają się przez podanie dłoni. Do zobaczenia na następnych wyścigach! (machanie).
      Tekst można modyfikować w zależności od potrzeb.

      „Kraina Fantazji”- prowadzący staje naprzeciw grupy, jego zadaniem jest pokazać ruchem jakim pojazdem wszyscy udadzą się do krainy np. Liliputów, Olbrzymów, Bajlandii, Ufoludków, Syren itp. Naśladując ruch prowadzącego wszyscy lądują w wymyślonej krainie, w której trzeba się wzajemnie przywitać w wymyślony sposób, np. pocierając się wzajemnie nosami, dotykając stopami, łokciami, klepiąc w pośladki itp. Po wzajemnych powitaniach następne dziecko zaprasza uczestników zabawy do innego pojazdu i do innej krainy, w której znowu wszyscy muszą się jakoś przywitać.
      „Sklep”- dzieci siadają na krzesłach w kręgu, prowadzący rozpoczyna zabawę pytając uczestnika siedzącego po prawej stronie -Gdzie byłaś? - W sklepie. - Co kupiłaś? - nożyczki- odpowiadający naśladuje ruch cięcia nożyczkami i zadaje to samo pytanie sąsiadowi z prawej strony. Każde kolejne dziecko zadaje te samo pytanie i daje te same odpowiedzi, włączając ruch naśladowczy. Następna odpowiedź na pytanie -co kupiłaś?- nastąpi gdy wszyscy uczestnicy zabawy naśladują już cięcie nożyczkami i brzmi np. fotel. Każde dziecko po kolei do ruchu cięcia dołącza ruch bujania na fotelu. Na następną propozycję zakupu np. roweru- dołącza się ruch nogą, wachlarza- ruch lewej ręki naśladujący wachlowanie, na zakup zegara z kukułką- wszyscy po kolei zaczynają wołać kuku, przez cały czas kontynuując dotychczasowy sposób poruszania się. Zabawa kończy się w momencie, w którym wyczerpane zostały wszystkie możliwości ruchu.

      „Źródło energii”- dowolny ruch do muzyki, ściszenie melodii jest sygnałem, że trzeba „naładować” baterie, stając i dotykając się plecami z najbliższym kolegą. Następuje wówczas przepływ energii dzięki pobraniu ciepła od drugiej osoby- za każdym razem innej.

      „Przyjazny wietrzyk”- wszystkie dzieci kolejno odliczają do trzech i zapamiętują swój numer. Po włączeniu muzyki następuje swobodny ruch po całej sali, na przerwę w muzyce- dzieci z numerem podanym przez prowadzącego kucają (np. trójki), pozostałe numery (jedynki i dwójki) wachlują kucającego kolegę i okazują mu sympatię. Jedną osobę kucającą może wachlować tylko dwoje uczestników, a nie wachluje się tej samej osoby dwa razy. Każde dziecko powinno być zarówno wachlującym, jak i wachlowanym.

      „Lustro”- dzieci ustawiają się tworząc dwa koła- wewnętrzne i zewnętrzne i obracają się twarzami do siebie. Uczestnicy tworzący koło wewnętrzne mając zamknięte oczy są lustrami odbijającymi jak najdokładniej miny i ruchy partnerów w kole zewnętrznym, posiłkując się tylko dotykiem. Po przyjęciu postawy zgodnej z tym, co wyczuli- otwierają oczy i sprawdzają stopień zgodności ze wzorem. Następnie „lustra” pozostają na miejscu, a modele przesuwają się o jedną osobę w prawo i zabawa rozpoczyna się na nowo w innym składzie.

      „Wąż” - wszystkie dzieci w ustawieniu jeden za drugim, bez dotykania się. Dziecko prowadzące węża jest głową, decydującą o sposobie poruszania się i o odgłosach wydawanych przez wszystkie człony węża. Po paru chwilach dokładnego naśladowania „głowy” przez uczestników zabawy- następuje zmiana prowadzącego i zabawa znów zależy od inwencji nowej „głowy”.

      „Pułapka”- podział na dwie dowolne grupy, np. chłopców i dziewczynki. Jedna grupa trzymając się za ręce stoi w kole i tworzy „pułapkę” na myszy- dzieci z drugiej grupy (ręce wysoko uniesione do góry). Na sygnał „Pułapka otwarta” myszki biegają po pułapce, po sygnale dźwiękowym pułapka się zamyka ( ręce opuszczone i przysiad) i więzi myszki, które nie zdążyły opuścić pułapki. Po kilkakrotnym powtórzeniu zabawy zmiana ról.

      „Kolana”- uczestnicy siedzą w kole, każdy trzyma prawa rękę na lewym kolanie sąsiada z prawej strony i lewa rękę na prawym kolanie osoby z lewej strony. Po kolei każda dłoń musi klepnąć w kolano, dwa klapnięcia w kolano powodują zmianę kierunku klepnięć. Uczestnik, który się pomyli, chowa rękę za plecy. Zabawa trwa do momentu, aż wszyscy uczestnicy odpadną z gry.

      „Jestem księżniczką”- uczestnicy siedzą w kole, prowadzący zaczyna zabawę: Jestem księżniczką i w swojej kuchni mam, np. rondelek. Kolejna osoba powtarza: Jestem księżniczką i w swojej kuchni mam rondelek i … (dodaje coś swojego). Każdy z uczestników powtarza to, co usłyszał wcześniej dodając swoją rzecz. Ostatni uczestnik musi powtórzyć wszystkie wymienione rzeczy.

      „Drzewo i miś”- zabawa w parach. Jedno dziecko jest drzewem, drugie misiem. Misie czochrają się o drzewo. Zmiana w parach.
      Można wprowadzić opowieść np. Miś idzie na spacerek po lesie- omijanie slalomem drzew. Zobaczył pszczółkę, odgania się. Wdrapuje się po pniu do dziupli. Łapie się gałęzi-ramienia. Gałąź się łamie, miś spada. Rozzłoszczone pszczoły atakują misia, miś musi się czochrać o pień.
      „Pociągi”- zabawa w 3- osobowych grupach. Dzieci stoją w trójkach jedno za drugim:
      I dziecko - zderzak- stoi pierwsze, ma zamknięte oczy, ręce wyciągnięte do przodu.
      II dziecko - lokomotywa - trzyma ręce na ramionach zderzaka.
      III dziecko - maszynista - trzyma ręce na ramionach lokomotywy, kieruje lokomotywą tylko za pomocą rąk, nie używa słów. Maszyniści tak kierują pociągami, aby te się nie zderzyły. Po pewnym czasie zmiana ról.

      „Zabawa w słowa” - uczestnicy siedzą w kole. Prowadzący mówi: Pies pana Polikarpa pożarł….
      Każdy po kolei dodaje jeden wyraz na literę „p”. Wyrazy mogą się powtarzać.

      „Wyplątywanka” - zespoły 7-osobowe stojące w kole. Uczestnicy podają sobie ręce omijając partnera obok. Grupa musi wyplątać się tak, aby uczestnicy stali obok siebie, trzymając za rękę partnera obok. Wyplątując się nie można puszczać rąk.

      „Zapałkowe zagadki” - uczestnicy siedzą parami odwróceni plecami do siebie. Jedna osoba z pary układa obraz z zapałek. Opisując ułożenie zapałek kieruje partnerem tak, aby ten nie widząc obrazka partnera ani jego samego ułożył ten sam obraz. Ważny jest brak możliwości porozumiewania się partnerów, oprócz instrukcji słownej.

      „Wywołaj numerek” - ustawienie w kole, każde dziecko ma określony numer. Jedna osoba zaczyna zabawę
      dwa razy klaśnięcie w dłonie - podaje swój numer, np.: jeden, jeden
      dwa razy klaśnięcie - podaje dowolny numer wykonując gest - pięści zaciśnięte, kciuki do góry, następnie ruch kciukiem prawej ręki do prawego ramienia i ruch kciukiem lewej ręki do lewego ramienia, na zmianę
      2x klaśnięcie
      jeden, jeden
      2x klaśnięcie
      jeden pięć
      Wywołana osoba powtarza:
      2x klaśnięcie
      pięć, pięć
      2x klaśnięcie
      pięć, trzy

      „Zagubione kurczątko”- uczestnicy siedzą w kole z głowami na kolanach. Jedna osoba jest kurczątkiem, cicho popiskuje. Wybrana wcześniej osoba musi odnaleźć kurczątko.


      ZAKOŃCZENIE

      Zabawy opisane w tej publikacji wywodzą się z wielu źródeł. Są tu zabawy, w które bawiły się mamy w czasach ich dzieciństwa, zabawy stosowane w pedagogice Klanzy, podpatrzone podczas zajęć otwartych i kursów oraz kilka zabaw wymyślonych przez autorki, a wynikających z potrzeby chwili. Mamy nadzieję, iż taka publikacja przyczyni się do urozmaicenia zajęć w świetlicy, „zerówce” czy klasie szkolnej i pomoże nawiązać właściwe stosunki koleżeńskie w grupie dziecięcej. Życzymy wszystkim miłej zabawy.

  Metody integracyjne można podzielić na:

1. METODY  NA  POZNANIE  IMION

        Celem tych metod jest stworzenie możliwości zaistnienia w grupie każdemu uczestnikowi i poznawanie imion w atmosferze radości, zabawy. Przy stosowaniu tych metod ważne jest, by grupa nie była zbyt duża. Optymalna ilość uczestników to 15 osób. Wówczas jest szansa, iż zapamiętamy imiona wszystkich. Jeśli grupa jest dużo większa, należy podzielić ją na mniejsze i ustalić w każdej z nich osoby prowadzące metody na poznanie imion ( mogą to być np. animatorzy). Najlepiej jest, kiedy uczestnicy zabawy siedzą w kręgu i wszyscy mają ze sobą kontakt wzrokowy.

IMIĘ  I  NASTRÓJ

    Każdy z uczestników mówi swoje imię w określony, podany przez prowadzącego sposób, np.: bardzo wesoło, bardzo smutno, nieśmiało, filozoficznie, krzycząc itp.

    Zmiana sposobu mówienia następuje oczywiście po wypowiedzeniu się wszystkich uczestników zabawy.

IMIĘ  I  GEST

    Każdy z uczestników wypowiada swoje imię, dołączając do tego dowolnie wybrany przez siebie gest. Reszta grupy powtarza to imię i gest. W następnej rundce grupa próbuje sama powtórzyć wszystkie imiona i gesty. "Wywołane" osoby pomagają w razie potrzeby.

IMIĘ  DO  IMIENIA

    Każdy z uczestników wymienia swoje imię. Osoba, która otrzyma przedmiot (do tej metody potrzebny jest rekwizyt, np. miś, piłka) wymienia swoje imię oraz imię osoby, do której chce rzucić przedmiot, a następnie rzuca go. W razie pomyłki przedmiot wraca do rzucającego, a grupa pomaga mu wymienić właściwe imię.

2.   TAŃCE  INTEGRACYJNE

            Są to tańce, które całą grupa tańczy razem w kręgu (jeśli grupa jest bardzo duża, to w kilku kręgach), a niekiedy i na siedząco. Tańce te pochodzą z różnych stron świata i z różnych kultur.  Ich kroki są zwykle proste. Są wśród nich tańce szybkie, rozluźniające, ale i spokojne, mające charakter modlitewny, medytacyjny, pozwalający na wyciszenie się grupy po intensywnej zabawie. Są również tańce, które podnoszą nastrój i budzą poczucie wspólnoty w grupie. Tańce te mogą pełnić rolę integracyjną i występować w formie przerywników w bloku zajęć lub też stanowić element pewnej całości. Ułatwiają nawiązanie kontaktu w grupie, opartego na zaufaniu i współpracy, dają możliwość poczucia wspólnoty i wyrażenia uczuć.

            Ruch towarzyszy człowiekowi od narodzin aż do śmierci. 70% komunikacji interpersonalnej stanowi tzw. język ciała. Rudolf Laban - twórca nowoczesnej, twórczej i ekspresyjnej gimnastyki - twierdził, że ruch jest wyrazem potrzeby ludzkiej aktywności. Za najważniejsze uznawał on: potrzebę ruchu, potrzebę odprężenia, potrzebę ekspresji i potrzebę tworzenia. Wszystkie te potrzeby człowiek zaspokaja w tańcu.

            Taniec pozwala na rozwijanie: świadomości własnego ciała; wzmożenie koordynacji ruchowej; ma wpływ na lateralizację; wzmaga poczucie rytmu; uwrażliwia na muzykę; uświadamia istnienie przestrzeni, w której istniejemy, poruszamy się; uczy dzielenia przestrzeni z innymi ludźmi i nawiązywania z nimi kontaktu.

        Tańce integracyjne prowadzone są w różnych środowiskach i różnych grupach wiekowych, praktycznie od dzieci w wieku przedszkolnym po osoby starsze.

    Warto wspomnieć, że w tradycji biblijnej taniec był wyrazem radości i modlitwy. Można tu wskazać na dwa przykłady:

3.     ZABAWY  INTEGRACYJNE

    Istotą tych zabaw jest współdziałanie wyzwalające wiele pozytywnych emocji - bez elementu konkurencji. To współdziałanie prowadzi do porozumienia i integracji w grupie.

KONSTRUKCJE  Z  GAZET

    Pierwszym etapem tej metody jest rozłożenie papieru gazetowego i poczynając od jednego rogu skręcanie cieniutkich choć twardych "patyczków" i sklejanie ich taśmą. Z takich "patyczków" można za pomocą taśmy zbudować np. ostrosłupy. Z przygotowanych w ten sposób elementów można budować najróżniejsze konstrukcje - mosty, bramy itp.

CZTERY  KĄTY

    Wszyscy uczestnicy dzielą się na 4 grupy ustawione w 4 kątach sali. Zadaniem każdej grupy jest wymyślenie wspólnego hasła i gestu jako "wizytówki" całej grupy. Każda grupa prezentuje swoje hasło na forum ogólnym. Po takiej prezentacji na sygnał prowadzącego wszystkie grupy jednocześnie prezentują jedną z czterech "wizytówek". Zabawa kończy się w momencie, kiedy wszystkie cztery grupy zaprezentują jedną "wizytówkę" - wybiorą równocześnie jeden okrzyk i gest.

ZABAWY  MUZYCZNE

    Cała grupa gestami ilustruje pewne działania np. pieczenie ciasta czy start samolotu. Gestykulacji towarzyszy melodia.

NIE  DOKOŃCZONE  ZDANIA

    Istotą tej metody jest zakończenie danego zdania. Przy odpowiednim sformułowaniu tych zdań można uzyskać od uczestników informacje o ich oczekiwaniach i nastawieniu względem spotkania. Potrzebne materiały to: szary papier, flamastry. Liczba uczestników jest dowolna, a czas potrzebny na jej przeprowadzenie wynosi około 10 minut.

    Na początku prowadzący rozkłada na podłodze w różnych miejscach sali arkusze szarego papieru. Są na nich napisane nie dokończone zdania, np.: Jestem tu chociaż...............; Mam nadzieję, że to spotkanie ................; Obawiam się, że to spotkanie .................. itp. Następnie prosi uczestników, by uzupełnili te zdania.

CEBULA

    Ta metoda umożliwia przeprowadzenie rozmów w kilku różnych parach. Może ona posłużyć jako zabawa integrująca grupę na początku wspólnej pracy. Nie wymaga żadnych materiałów. Może w niej wziąć udział dowolna parzysta liczba uczestników.

    Na początek prowadzący prosi, by uczestnicy utworzyli dwa równoliczne koła - wewnętrzne i zewnętrzne. Koła muszą stanąć twarzą do siebie - tworząc pary. Następnie prowadzący poleca przywitać się z partnerem i przedstawić się. Potem podaje zadanie do wykonania przez uczestników, np.: opowiedzcie sobie nawzajem o waszym najpiękniejszym wydarzeniu w życiu. Po wykonaniu polecenia prowadzący prosi uczestników, by pożegnali się ze sobą, a koło zewnętrzne (lub wewnętrzne) ma przesunąć się np. o trzy osoby zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Powstają w ten sposób nowe pary. Znowu trzeba się przywitać, przedstawić. Prowadzący podaje kolejne polecenie np. każda osoba ma powiedzieć komplement partnerowi. Po chwili prowadzący znów prosi uczestników, by pożegnali się ze sobą, a koło zewnętrzne (lub wewnętrzne) ma przesunąć się np. o pięć osób zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Ten schemat można powtórzyć jeszcze kilkakrotnie. Za każdym razem prowadzący daje uczestnikom inne polecenie. Może to być np. rozmowa o dzisiejszym śniadaniu, rozmowa o ulubionej lekturze dzieciństwa, wspomnienie najciekawszej podróży. Można także włączyć polecenia wymagające od uczestników gestykulacji pantomimicznej.

NAZYWAM SIĘ...  JESTEM...  LUBIĘ...  MAM...

    Istotą tej metody jest głośne kończenie na forum grupy zdań rozpoczynających się od zaproponowanych słów. Metoda ta umożliwia bliższe poznanie uczestników grupy. Do jej przeprowadzenia potrzebne są: cztery kartki z napisami rozpoczynającymi zdanie: np. nazywam się.................., jestem...................., lubię......................, mam.................... Można też zaproponować inne początki zdań np. zdziwił(a)bym się bardzo, gdyby .........................

    Prowadzący prosi uczestników, by usiedli w kręgu. Rozkłada na środku cztery kartki z początkami zadań i prosi uczestników o to, by kolejno kończyli wszystkie zdania. Liczba uczestników nie powinna przekraczać 15 osób. Jeśli pracujemy z grupą np. 30 osób, należy podzielić ją na dwie podgrupy. Czas trwania metody nie powinien przekroczyć 10 minut.

1.       ZABAWY  Z  CHUSTĄ

 Do tych zabaw jest potrzebna pomoc - kolorowa chusta (zwana także spadochronem) o średnicy 5 m (lub w innych wymiarach) z uchwytami na obwodzie. Wokół takiej chusty stoi grupa, trzymając ją za uchwyty. Jest ona dość mocna - można po niej np. chodzić. Jeśli podczas takiego chodzenia osoby trzymające za uchwyty intensywnie poruszają chustą w górę i w dół - stwarza to wrażenie chodzenia po falach. Dysponując taką chustą, można grupie zaproponować wiele zabaw. Oto kilka przykładowych:

PRZEBIEGANIE  POD  CHUSTĄ

    Podnosimy i opuszczamy chustę, trzymając za uchwyty. W pewnej chwili prowadzący proponuję zamianę miejsc poprzez przebieganie pod chustą, np.: " wszyscy, którzy trzymają za niebieskie"; "wszyscy, którzy są w spodniach" itd...

RYBAK  I  RYBKA

    Wybieramy dwie osoby, które przyjmują w zabawie rolę "rybaka" i "rybki". "Rybak" wchodzi na chustę i stara się złapać pływającą pod spodem "rybkę". Trzymający chustę, falując nią, utrudniają "rybakowi" zadanie, gdyż "rybka" zręcznie wykorzystuje fale do ukrycia. Zabawy nie należy przeciągać, nawet jeśli "Rybak" nic nie złowi. Oczywiście następuje wymiana par.

REKIN

    Siedzimy, trzymając chustę za krawędzie, unosząc ją na wysokość barków tak, by nie widzieć co dzieję się pod spodem. Wchodzi tam wybrana osoba, która zmienia się teraz w rekina. Wybieramy także kilku ratowników, których zadaniem będzie ochrona trzymających chustę. Rekin natomiast stara się wciągnąć pod powierzchnię jak najwięcej osób, które po tym "pożarciu" zamieniają się także w rekiny. W chwili, gdy rekin łapie ofiarę, ta krzyczy, wołając ratownika. Zabawa kończy się, gdy wszyscy staną się rekinami.

    Przy tej zabawie należy bardzo dokładnie podać zasady działania "rekina", "ratownika" i trzymających chustę. Rekin nigdy nie ciągnie "na siłę" - po wyczuciu oporu zostawia "ofiarę"; ratownik łapie ofiarę za ręce lub pod pachy; ofiara nie może trzymać się kurczowo chusty, tylko puszcza ją szybko, by nie zaplątać się w nią. Zabawa jest tym lepsza, im gładsza powierzchnia.  

Temat : Poznajmy się - gry i zabawy integracyjne

CELE

CEL GŁÓWNY
Umożliwienie lepszej integracji i poznania się członków grupy, przełamanie onieśmielenia, pokonywanie zahamowań społecznych i budowanie zaufania.

CELE OPERACYJNE
Wychowanek:
1. Umie zaprezentować siebie na forum grupy.
2. Potrafi nawiązać kontakt dotykowy z drugą osobą.
3. Umie współpracować z koleżanką, kolegą.
4. Potrafi słuchać innych.

METODY :
zabawy integracyjne

FORMY :
praca z całą grupą

ŚRODKI:
maskotka, piłka.

CZAS TRWANIA:
60 minut

MIEJSCE:
sala lekcyjna


PRZEBIEG ZAJĘĆ:

I. Wprowadzenie

1. Powitanie uczestników zajęć.
2. Zachęcenie wychowanków do brania aktywnego udziału w zabawach.

II. Realizacja tematu

1. Zabawa integracyjna „Miejsce obok mnie jest puste zapraszam tu…”
Dzieci siedzą w kole, ciasno obok siebie. Tylko w jednym miejscu krąg jest przerwany. Dziecko, które ma wolne miejsce obok siebie, zaczyna zabawę mówiąc: Po mojej prawej stronie jest wolne miejsce, zapraszam na nie...(wymienia imię zaproszonego dziecka). Osoba zaproszona siada obok osoby zapraszającej. Następnie zaprasza dziecko, które teraz ma wolne miejsce obok siebie.

Po chwili zabawy, zmienia się jej formę, dziecko, które ma wolne miejsce obok siebie mówi:  Po mojej prawej stronie jest wolne miejsce, zapraszam na nie...( wymienia imię zaproszonego dziecka) by przyszedł tu jak żabka..., ptaszek…, piesek...itd.

2. Zabawa „Chodzi Lisek koło drogi”.
Dzieci siedzą na podłodze w siadzie skrzyżnym z zamkniętymi oczami i rękami schowanymi za plecami, jedna osoba bierze maskotkę i podczas mówienia przez dzieci wierszyka chodzi na zewnątrz koła, gdy dzieci kończą wierszyk podrzuca jakiejś osobie zabawkę, której zadaniem jest złapanie „liska”, zanim usiądzie na jej miejscu, jeśli jej się to nie uda teraz ona jest „liskiem”.

3. Zabawa „Piłka - stop”.
Dzieci siedzą w kręgu jedna osoba stoi do nich tyłem. Na jej sygnał, osoby siedzące w kółku podają sobie kolejno piłkę. Kiedy ta osoba powie stop, dziecko, które w tym momencie trzyma zabawkę w ręku odpada. Zabawa trwa do momentu wyłonienia zwycięzcy.

4. Zabawa w „Tunel”.
Uczestnicy zabawy stają parami, para za parą, trzymając się za ręce i tworząc tunel. Osoba nie mająca pary wbiega do tunelu i chwyta za rękę dowolną osobę z tunelu. Utworzona w ten sposób para biegnie tunelem do czoła i staje na początku dobudowując tunel. Osoba, której „partnera” porwano ma za zadanie jak najszybciej dobiec do końca tunelu (biegnie na zewnątrz tunelu) i wbiec do niego aby dobrać sobie parę. W ten sposób tunel posuwa się do przodu.

III. Zakończenie
1.Podsumowanie zajęć.
2.Podziękowanie dzieciom i opiekunowi za udział w zajęciach, miłą i wesołą zabawę.


ZAŁĄCZNIK

Chodzi lisek koło drogi,
nie ma ręki ani nogi,
kogo kitką przyodzieje,
ten się nawet nie spodzieje.

1. Zabawa integracyjna „Uściśnij dłoń”
Uczestnicy chodzą swobodnie po sali, prowadzący podaje im kolejne instrukcje :
- uściśnij jak najwięcej dłoni,
- stańmy w kręgu, weźmy się za ręce i zróbmy fale,
- stańmy w ciasnym kręgu zróbmy jednocześnie przysiad.

2. „Zaczarowane ludziki”

Dzieciom biegają po sali, rozmawiają, lub podśpiewują. Na słowo magiczne, np. "bum"- zatrzymują się jak przerażone w tej pozycji, w jakiej się wcześniej znajdowały.

3. Podawanie przedmiotu
Uczniowie stają w kole zwróceni twarzami do siebie. Prowadzący podaje woreczek
z grochem, który uczestnicy przekazują sobie tak, jakby ten przedmiot był: bardzo ciężki, gorący, kruchy, cuchnący, lepki itp. Prowadzący zmienia polecenia po każdej rundce.

4. Chodzenie
Uczestnicy chodzą swobodnie po sali. Prowadzący zmienia, co jakiś czas polecenia, np.:
-chodzimy jak ludzie bardzo zmęczeni, smutni, radośni
-chodzimy z otwartym parasolem pod wiatr, skacząc po kamieniach, po gorącym piasku
-tworzymy „Ministerstwo Głupich Kroków” -każdy wymyśla śmieszny sposób chodzenia

5. Wyścigi konne
Dzieci siedzą na dywanie w siadzie skrzyżnym, słuchają relacji nauczyciela z wyścigów konnych i wykonują wszystkie gesty za nauczycielem:
Konie podchodzą do startu /wolno, miarowo uderzają dłońmi o kolana, raz w lewe, raz
w prawe/ jeden kuleje /jedno dziecko uderza niemiarowo/.
Bomba w górę - bum! /dzieci wyraźnie wymawiają BUM! unosząc jedną dłoń w górę/.
Poszły /bardzo szybko uderzają dłońmi o kolana raz w prawe, raz w lewe/,
Zakręt w prawo / ostro przechylają się w prawo nie przestając uderzać w kolana/,
zakręt w lewo /przechylają się w lewo/.
Przeszkoda /wymawiając HOP! Udają przeskok przez płot (ręce ułożone jak w skoku do wody)/.
Konie pędzą po moście /pięściami uderzają w piersi/, po wodzie /pięściami uderzają o napuszone policzki/, rów z wodą /wymawiają PLUM! uderzając dłońmi o podłogę/.
Biegną dalej /cały czas szybko uderzając dłońmi o kolana/.
Meta już blisko, kto będzie pierwszy? /dzieci uderzają coraz szybciej/.
Meta! /dzieci padają zmęczone/.
6. „Masaż”
Wieje wietrzyk : fiu, fiu, fiu (dmuchamy w jedno i drugie ucho dziecka)
Kropi deszczyk : puk, puk, puk (delikatnie stukamy palcami)
Deszcz ze śniegiem : chlup, chlup, chlup ( uderzamy dłońmi zwiniętymi w miseczki)
A grad w szyby : łup, łup , łup (lekko uderzamy pięściami w plecy dziecka)
Świeci słonko : ruchem okrężnym gładzimy plecy dłonią
Wieje wietrzyk : dmuchamy we włosy
Pada deszczyk : stukamy palcami.
Czujesz dreszczyk? : leciutko szczypiemy w kark.
7. „Figurka”
Dzieci tańczą w parach w rytm muzyki. Gdy muzyka ucichnie, tańczące pary
zastygają w bezruchu tworząc "skamieniałą figurkę".
8. „Wycieczka” ( cel: lepsze poznanie w grupie )
Wybieramy się na wycieczkę i każdy coś pakuje do plecaka.
Każdy pakuje jedną rzecz na pierwszą literę swojego imienia i mówi co spowodowało, że
wybrał właśnie to np. „Ja Basia zabieram na wycieczkę bułeczkę dlatego, że nie wiem czy
nie będę głodna” - i podajemy plecak osobie po swojej lewej stronie itd.
9. „Domino”
„Domino” to gra polegająca na łączeniu takich samych elementów.
Prowadzący staje w środku koła i mówi: „Jestem pierwszym elementem domina. Proszę do
siebie kogoś kto, tak jak ja, … lubi wesołe piosenki”. Kto pierwszy chwyci prowadzącego
za rękę wygrywa i teraz on zaprasza kogoś o podobnych upodobaniach. Ostatnia osoba
zamyka krąg i łączy nas wszystkich.
10. „Taniec integracyjny z czapeczką”
Gra muzyka. Dzieci ustawione są w kręgu. Prowadzący zakłada na głowę czapeczkę
i tańcząc wykonuje jakieś charakterystyczne ruchy - pozostali naśladują go. W pewnym
momencie przekazuje czapeczkę w lewą stronę. Teraz osoba posiadająca czapeczkę
wymyśla jakiś ruch a wszyscy go naśladują. Zabawa trwa aż czapeczka wróci do
prowadzącego.
11. „Moje miejsce”
Dzieci siedzą w kole po turecku. W kole robimy przerwę i uzyskujemy wolne miejsce.
Na puste miejsce osoby siedzące z 2 stron mogą kogoś zaprosić, kogo chcą mieć przy
sobie, kogo lubią. Warunek to: powiedzenie „Moje miejsce” i klepnięcie ręką w puste
miejsce. Jeśli 2 osoby jednocześnie klepną i powiedzą w równym czasie, muszą ustalić
między sobą, kogo zaproszą. Osoba zapraszana zwalnia miejsce i zabawa toczy się dalej.
12. „Nieostrożne żabki”
Dzieci siedzą w kręgu z opuszczonymi głowami. Jedno dziecko cichutko kumka. Pozostałe milczą. Wybrane dziecko - bociek stoi poza kręgiem, słucha skąd dochodzi głos i stara się wskazać dziecko będące nieostrożną żabką. Jeśli odszuka żabkę zajmuje jej miejsce.
13. „Kąpiel"
Każde dziecko otrzymuje kartonik z nazwą jednego z przyborów potrzebnych do mycia.
Nazwy mogą się powtarzać. Wymienione nazwy np. gąbka, szczotka, mydło, kubek,
pasta, zamieniają się miejscami. Na hasło "Kąpiel" wszyscy uczestnicy zabawy
zamieniają się miejscami.
14. „Pantomima”
Uczestnicy siedzą w kręgu. Jedna osoba wychodzi na środek i naśladuje wykonywanie
jakiejś czynności np. jedzenie lodów, wchodzenie po schodach, mycie okna, szycie itd.
Uczestnicy odgadują jaka to czynność. Kto odgadnie wchodzi do środka i naśladuje co
innego.
15. "Zgadnij - czyje słyszysz imię"
Jedno dziecko opuszcza krąg z poleceniem, aby po powrocie odgadło, jakie imię słyszy.
Pod jego nieobecność wybieramy imię dziecka z sali np. Kamil. Dzielimy je na sylaby
Ka - mil. Na dany znak, dzieci w dwóch grupach skandują jednocześnie sylaby wybranego
imienia. Jeżeli zgadujący trzykrotnie poniesie porażkę w odgadywaniu, daje fant.

16. "W domu kipi mleko"
Jedna osoba staje w środku i wskazując na wybrane przez siebie dziecko szybko mówi
"W domu kipi mleko". Zanim skończy, wskazana osoba musi powiedzieć imię dziecka
siedzącego po prawej. Jeśli się pomyli lub nie odpowie, idzie do środka.

17. „Podium”
Każdy próbuje znaleźć cechę wspólną łączącą trzy osoby z grupy. Kto taką znajdzie,
wówczas wywołuje dane osoby na środek. Pozostali muszą odgadnąć, jaka to cecha.
18. „Dodaj swój ruch"
Grupa siedzi w kręgu. Osoba zaczynająca wstaje i pokazuje jakiś ruch. Następnie osoba
siedząca po lewej stronie powtarza ruch i dodaje swój. Gra odbywa się bez słów. Jeśli ktoś
się odezwie lub ominie ruch, daje fant.
19. „Lubię ciebie”
Na plecy uczestnicy przyklejają kartki z napisem: „Lubię ciebie za to...”,. Następnie
przechodząc, anonimowo wpisują na kartki własne opinie. Zaznaczamy, że informacje
mają dotyczyć tylko dobrych cech. Ćwiczenie trwa tak długo, aż wszyscy otrzymają
informacje na swój temat. Następnie każdy odczytuje zdania ze swojej kartki. Kto chce,
czyta głośno. Rozmawiamy o tym, jakie odczucia wzbudziło to ćwiczenie.
20. „To lubię”
Na przygotowanych kartkach wypisujemy pionowo litery swojego imienia i szukamy do
nich odpowiedniego wyrazu np. nazwy, wydarzenia, rzeczy, które lubię.
Na przykład:
G - gości
O - ogród botaniczny
S - siedzenie przed komputerem
I - irysy
A - arbuzy
21. „Perskie oko”

Dzieci tworzą dwa koła - koło wewnętrzne to osoby siedzące na krzesłach, koło zewnętrzne to osoby stojące za krzesłami. Osoba stojąca w środku koła ,,puszcza oko” do jednej
z siedzących, ta szybko wstaje i stara się uciec na środek koła. Osoba stojąca na zewnątrz łapie ją starając się nie dopuścić do ucieczki. Jeżeli siedzącej uda się dotrzeć do środka koła zamienia się miejscami z osobą ,,puszczającą oko”.
22. ,,Krążące pudełko”
Dzieci stoją w kole. W czasie trwania muzyki krąży pudełko. gdy muzyka milknie osoba u której pudełko się znajduje, wyjmuje jeden los, na którym zapisane jest zadanie. Należy zadanie wykonać i zabawa zaczyna się od początku. (Przykładowe zadania: zaszczekaj jak mała psinka, złóż życzenia wybranej osobie, podaj rękę wszystkim osobom, których imię zaczyna się na P itd.)
23. „Pociąg”
Uczestnicy siedzą w kręgu, osoba prowadząca staje w środku. Osoba prowadząca porusza się po okręgu, naśladując jakiś środek lokomocji, np. samochód, pociąg, statek itp. Zatrzymuje się przed kilkoma osobami, daje im znak i one ruszają za nim, naśladując ten sam pojazd. Kiedy w ruchu jest już 6-10 uczestników, osoba prowadząca woła: zmiana i wszyscy włącznie z nią starają się usiąść na krzesłach. Ten, kto zostaje bez krzesła zaczyna zabawę od początku naśladując inny pojazd.
24. „Klapnięte baloniki”

Dzieci stoją zgięte w pasie, głowy opuszczone, ręce luźno wiszące, mruczą coś do siebie czy narzekają. Na umówiony znak podrywają się - wyprost całego ciała, ręce w górę i mocny krzyk, taki, jaki w tej chwili właśnie wypełnia dziecko. Ćwiczenie trzeba powtórzyć kilka razy.


25. „Stonoga”
Dzieci wędrują ustawione jedno za drugim. Śpiewają piosenkę „Idzie sobie stonoga”. Po zatrzymaniu dziecko prowadzące woła - prawa noga - wszyscy pokazują prawą nogę, potem woła - lewa noga - wszyscy pokazują. Z kolei grupa liczy raz…dwa…trzy… i w tym czasie prowadzący biegnąc wzdłuż „stonogi” musi znaleźć się na końcu. Zabawa rozpoczyna się na nowo, prowadzi kolejna osoba w rzędzie.
26. „Cebula”
Uczestnicy ustawiają się w dwa równoliczne koła, twarzami do siebie. Witają się ze sobą. Następnie wykonują polecenie prowadzącego i żegnają się. Przykładowe zadania: (uśmiech, podanie ręki, powiedz co jadłeś na śniadanie, powiedz jakiś komplement, ulubiony przedmiot, ulubione zwierzę).

Opracowała Bożena Buszczak



Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
Zabawy integrujace grupe, Bałagan - czas posprzątać i poukładać
zabawy integracyjne , Dokumenty studia, edukacja wczesnoszkolna
zabawy integracyjne na dzień babci i dziadka, wf
Gry i zabawy integracyjne dla dzieci
1B, Gry i zabawy integracyjne
5, Gry i zabawy integracyjne
zabawy integracyjne, ściaga maturalna , fajne cytaty , kawaly itp. - duzo fajnych rzeczy
4, Gry i zabawy integracyjne
PLĄSY i zabawy integracyjne, zajęcia - świetlica
ZABAWY INTEGRACYJNE Z RODZICAMI, scenariusze do przedszkola
Zabawy integracyjne, zabawy dla dzieci
Zabawy integracyjne, Zabawy
ZABAWY INTEGRACYJNE, zabawy dla przedszkolaków
Zabawy integracyjne(1), Edukacja przedszkolna i wczesnoszkolna, zabawy dla przedszkolaków
zabawy integracyjne, Dokumenty AWF Wychowanie Fizyczne
Poznajmy się – zabawy integracyjne, różna tematyka
Zabawy integracyjne
zabawy integracyjne, Kolonie (zabawy itd)
Zabawy integracyjne, Zabawy integracyjne na wdż

więcej podobnych podstron