O POSTACI
Cechy i umiejętności to nie wszystko. Stworzony w ten sposób bohater jest papierowy i bezbarwny. Należy mu dodać trochę realności: wyposażyć go w przeszłość, marzenia, motywacje, cele. Uzyskamy wtedy postać z krwi i kości.
Życiorys
Tutaj uwzględnia się przeszłość bohatera, kiedy i gdzie się urodził, czy pochodzi z chłopskiej czy szlacheckiej rodziny, co dotychczas spotkało go w życiu, czy ma rodzeństwo, wrogów i przyjaciół, co spowodowało, że jest tym, kim jest.
Wygląd
Opis zewnętrznych cech osoby: od koloru oczu i włosów, po fryzurę, aparycję, posturę (która zależy od BC), wzrost i wagę (jw.).
Osobowość
Opisuje wnętrze postaci, jej portret psychologiczny
CECHY OSOBOWOŚCI
Mogą być najprzeróżniejsze. Postać może być notorycznym kłamcą, osobą naiwną i łatwowierną, przesądną, strachliwą, skrytą, agresywną, samotną, pyszałkowatą, czy roztrzepaną. Tu określa się cechy dominujące u danej postaci.
MOTYWACJA
Jest tym, co pobudza do działania. Postać może kierować się emocjami, działa wtedy irracjonalnie, zwykle nie planując swoich czynów. Może być zdolna do popełnienia mordu w afekcie, ale myśl o zabójstwie z premedytacją wywoła w niej odrazę. Postać może też kierować się rozumem. Zawsze stara się przemyśleć swoje działania, wszystko co robi, ma wyraźny cel. Nie musi być zimnokrwista, ale skrywa swoje uczucia. Motywacją mogą być pieniądze, chęć zdobycia sławy, czy walka ze złem i nieprawością.
CEL
Pod tym pojęciem należy rozumieć główne ambicje i dążenia postaci. Cele mogą być podstawowe (zdobyć władzę, wiedzę, bogactwo) i doraźne, zależne od obecnej sytuacji (ucieczka, zemsta, morderstwo).
ŚRODKI
Narzędzia, jakimi posługuje się postać w drodze do celu. To swoisty kodeks postępowania, który określa jednocześnie moralność bohatera. Przykładowe środki: wszelkie, przemoc, zdrada, kłamstwo i intryga, pieniądze, znajomości, ciężka praca, przyjaźń, znajomości itp.
TEMPERAMENT
Postać może być: cholerykiem (cechują go gwałtowne, długotrwałe i niekontrolowane reakcje, brak opanowania, porywczość), melancholikiem (osobą apatyczną i bierną, ponurakiem), sangwinikiem (postać taka jest porywcza i gwałtowna, ale wszelkie uczucia i wzruszenia mijają równie szybko, jak się rodzą) lub flegmatykiem (osobą spokojną, opanowaną, powolną i ociężałą).
ŚWIATOPOGLĄD
Stosunek postaci do świata, który ją otacza. Należy określić, czy bohater jest introwertykiem (myśli głównie o sobie), czy ekstrawertykiem (interesuje się losem innych), i jaki ma stosunek do ludzi.
WZORZEC REAKCJI
Wywołanie emocji zależy od zaistniałej sytuacji. Gracz powinien określić, co wzbudza u jego postaci uczucia lęku, agresji, sympatii, satysfakcji.
Urodzenie
Bardzo ważne jest określenie miejsca, które zajmuje postać w danym społeczeństwie. Od jej urodzenia i statusu społecznego będzie zależało to, w jaki sposób będą traktować ją inni, czy jako szlachcica darzyć szacunkiem, czy też jako drobnego chłopa- niewolnika, pogardą. Status społeczny przypisany jest konkretnej Roli. Niedopuszczalne jest, aby rycerzem został chłop (chyba, że uszlachcony za heroiczny wyczyn, ale wtedy siłą rzeczy zmienia się jego status społeczny). Tam, gdzie występuje struktura klanowa, ludność dzieli się zwykle na kastę wojowników, rzemieślników, kapłanów i rolników. Struktury społeczne zostaną dokładniej opisane na dalszych stronach. Poniżej przedstawione są Role w zestawieniu z warstwami społecznymi, w których najczęściej je się spotyka.
Uwaga: w przypadku Ról, gdzie jest wybór między mieszczaństwem, szlachtą a chłopstwem, należy wylosować status społeczny. Poniższa tabela przedstawia procentowy udział szlachty, mieszczaństwa i chłopów w danej Roli.
Alchemik |
1-70 m.,71-00 sz. |
Wróżbita |
1-20 ch,21-80 m.,81+ sz. |
Minstrel |
1-35 ch,36-77 m, 78+ sz. |
Mag, Demonolog |
1-70 m, 71-00 sz. |
Warlock |
1-35 ch,36-77 m, 78+ sz. |
Kupiec |
1-20 ch,21-80 m.,81+ sz. |
Kapłan |
1-90 ch. i m ,91-00 sz. |
Wojownik - Najemnicy to zwykle ludzie pochodzący ze stanu chłopskiego lub drobnego mieszczaństwa, choć zdarzają się najemnicy- szlachcice. Są oni jednak zwykle ubodzy, pozbawieni majątku i tytułów. Nieco inaczej sprawa ma się z wojownikami w społecznościach plemiennych. Członek drużyny stoi zwykle wysoko w hierarchii danego plemienia. Przebywa on blisko przywódcy, dzieli z nim trudy boju i radość zwycięstwa. Z tego powodu cieszy się poważaniem. Jeśli zaś chodzi o rycerzy, tu sprawa jest prosta - zostają nimi wyłącznie szlachcice.
Łotr - Rekrutują się z chłopstwa, albo ubogiego mieszczaństwa. To biedota, zmuszona do łamania prawa brakiem gotówki. Raczej trudno znaleźć wśród łotrów szlachciców lub zamożnych mieszczan.
Kapłan - Kapłani wywodzą się z różnych warstw społecznych; od chłopstwa aż po szlachtę. Feudalny stosunek nadrzędności i podporządkowania, występujący w państwie świeckim, został tu zastąpiony hierarchią kościelną. Wewnątrz niej nie liczy się urodzenie, ale funkcja, jaką pełni kapłan. I tu jest jednak pewna niesprawiedliwość: wysokie urzędy są z reguły dostępne dla dobrze urodzonych. W krajach, gdzie nie występuje społeczeństwo stanowe, jest podobnie. Do kasty kapłanów wchodzą osoby różnego pochodzenia. Ogólnie rzecz biorąc kapłanów szanuje się nie ze względu na ich pochodzenie, ale rolę, jaką pełnią w społeczeństwie.
Minstrel - Może nim zostać zarówno chłop, mieszczanin jak i szlachcic. Nie ma tutaj żadnych przeszkód.
Kupiec - zwykle kupcami zostają tylko mieszczanie. Podyktowane jest to bliskością rynków, ułatwieniem w dostępie do towarów. Rzadko się zdarza, aby kupcem został szlachcic, wysoko urodzeni gardzą bowiem taką formą zdobywania pieniędzy. W praktyce kupcy-szlachcice zdarzają się tylko w kupieckich republikach. Podobnie rzecz ma się z chłopami. Są przecież po to, aby uprawiać ziemie, a nie po to, aby kupczyć. Ale niekiedy jakiś wolny chłop zajmuje się handlem, zwykle na małą skalę. Przykładem może być rzemieślnik mieszkający na wsi i sprzedający swoje wyroby po okolicznych osadach, czy młynarz, handlujący zbożem i mąką. W społeczeństwach nie-feudalnych kupcem może być każdy
Czarodziej - jeżeli chodzi o magów zajmujących się czystą lub ciemną magią, próżno szukać tu chłopów. Zazwyczaj są to bogaci mieszczanie lub szlachta. Studiowanie magii wymaga czasu, wykształcenia i gotówki, czego kmiotek zazwyczaj nie ma szans zdobyć. Chłopów obdarzonych Darem można natomiast spotkać wśród wiedźm i warlocków.
Wróżbita - wróżbitą może być zarówno szlachcic, jak i mieszczanin. Chłopi w tej dziedzinie trafiają się niezwykle rzadko (zazwyczaj specjalizują się w odczytywaniu snów i wróżeniu ze znaków w otoczeniu). W krajach takich jak Erin wróżbita należy zwykle do kasty powiązanej z kapłanami, i jest traktowany na równi z nimi.
Alchemik - to Rola dla bogatych. Koszt nauki, a potem badań jest bardzo wysoki. Alchemikami są zwykle urodzeni w zamożnych warstwach społecznych.
Łowca czarownic - zostają nimi zwykle ludzie nie mający nic do stracenia. Tak naprawdę nieważne, jakie jest ich urodzenie: i tak wszyscy są traktowani tak samo, z pogardą. Rzadko, ale jednak, może się trafić łowca szlachcic, ale zwykle rekrutują się oni z plebsu-ubogiego mieszczaństwa i chłopów.
Powyższy schemat nie obowiązuje ściśle. Możliwe są jednak pewne odstępstwa i zmiany. Wśród czarodziejów władających czysta magia może przecież trafić się chłop, wzięty na nauki przez starego maga, który uznał, że przyszły uczeń ma potężną Moc czekającą na to, by ją opanować. Należy jednak uważać, aby nie stworzyć postaci absurdalnych, takich jak np.: bogaty szlachcic, będący zabójcą i porywaczem ciał. Ktoś taki nie musiałby przecież parać się takimi rzeczami. Jeśliby już naprawę chciał zdziałać coś w tej dziedzinie, wynająłby odpowiednich ludzi.
Ciekawe postacie
Można rozwinąć swoją postać, wyposażając ją w zdolności, które nie zostały tu wymienione. Nie muszą one czynić kogoś silniejszym i wspanialszym, ważne jest, aby czyniły one postać wyjątkową. Zdolności te mogą okazać się przekleństwem, piętnem. Mogą to być dary jasnowidzenia, prorokowania, klątwa lykantropii, opętanie przez złe duchy itp. Jest to rozwiązanie alternatywne i należy uważać, aby nie stosować go zbyt, często, bo wówczas spowszednieje i straci na oryginalności.
W pierwszej kolejności należy wymyślić historię, która uzasadnia, skąd u postaci wzięły się nadnaturalne cechy. Jeżeli postać posiada jakieś pozytywne cechy, należy je zrównoważyć wadami. I tak nadludzkiej sile może odpowiadać nienaturalnie szybki proces starzenia się, a darowi prorokowania natrętne wizje śmierci przyjaciół i bliskich. Ważne jest, aby wady te wiązały się logicznie z cechami pozytywnymi.
Cechy nadzwyczajne
Istnieje pewna niewielka szansa że dana osoba będzie obdarzona jakimiś nadzwyczajnymi cechami. Szansa ta wynosi 5%. Postać może mieć kilka cech. Jeżeli rzut się udał, ma 5% szansę na kolejną cechę (tak aż do pierwszego nieudanego rzutu).
Sokoli wzrok - Postać ma bardzo dobry, bystry wzrok. Wszelkie teksty na spostrzegawczość wzrokową mają modyfikator +2 dodawany do k10.
Odporność na choroby - Wszelkie testy przeciw chorobom wykonuje się z modyfikatorem +5 do BC.
Czuły słuch - Dzięki niemu wszelkie testy na spostrzegawczość bazującą na słuchu mają modyfikator +2 do k10.
Psi węch - Postać ma bardzo czuły węch. Dzięki temu dodaje 2 do wszelkich testów na Spostrzegawczość, opartych na węchu.
Odporny na głód - Postać może wytrwać o 50% więcej czasu bez jedzenia, niż normalnie.
Odporny na pragnienie - Jw., ale dotyczy płynów.
Odporny na chłód lub gorąco - Osoba taka może działać w chłodnym/ gorącym otoczeniu bez poważnych konsekwencji. Nie chroni to jednak przed np. odmrożeniem, jeżeli postać miała kończynę długo wystawioną na działanie mrozu. Oznacza tylko, że chłód lub gorąco są dla niej mniej uciążliwe, niż dla innych.
Odporny na trucizny - wszelkie testy przeciw truciznom/ trującym miksturom należy wykonywać z modyfikatorem +3 do BC.
Odporny na zmęczenie - postać wykonuje wszelkie testy na zmęczenie z dodatkowym modyfikatorem +2.
Czułe zmysły - postać ma niezwykle wyczulone zmysły. Do wszelkich testów spostrzegawczości dodaje 1 punkt.
Odporny na ból - postać taka jest znacznie mniej wrażliwa na ból, niż normalni ludzie. W dalszym ciągu go odczuwa, ale jeżeli będzie zachodziła potrzeba wykonania testu, w którym ból odgrywa kluczową rolę, postać może dodać +3 do rzutu k10.
AVALON - Zasady - O postaci
22