r05 5 popr (2)


Rozdział 5. Transformacje

Transformacje to najbardziej podstawowe polecenia wykorzystywane podczas animowania obiektów. Sprawiają one, że obiekty mogą podskakiwać, kurczyć się, wirować lub latać. Na poziomie struktury obiektu transformacje wykorzystywane są do edytowania modeli. W niniejszym rozdziale, oprócz transformacji podstawowych, omówione zostaną transformacje zaawansowane, służące do tworzenia szyków powielonych obiektów.

Transformacje to zbiór funkcji matematycznych określanych fachowo mianem transformacji afinicznych. Funkcje te wpływają na zmianę współrzędnych obiektów geometrycznych w taki sposób, że równoległe boki obiektów przez cały muszą zachowywać swoją równoległość.

Podstawowe polecenia transformacji to:

Rysunek 5.1 przedstawia wszystkie z wyżej wymienionych typów transformacji.

Translacja, obrót oraz skalowanie określane są w grafice 3D mianem transformacji. W 3ds max nazywa się je odpowiednio: transformacja przemieszczania, transformacja obracania oraz transformacja skalowania.

W niniejszym rozdziale, aby lepiej zobrazować rezultaty transformacji, na niektórych rysunkach będą przedstawione dwa wizerunki tego samego obiektu. Wizerunek transparentny będzie pokazywać obiekt przed zastosowaniem transformacji, natomiast wizerunek normalny będzie przedstawiać wynik transformacji.

0x01 graphic

Rysunek 5.1. Na rysunku od góry do dołu: translacja wzdłuż linii ukośnej, obrót względem końcówki dzióbka dzbanka, skalowanie pomniejszające, odbicie lustrzane na prawą stronę

Przepływ informacji o obiekcie

Chcąc opanować transformacje, a także inne polecenia, dobrze jest zdobyć wiedzę o ich działaniu od podszewki.

3ds max został napisany w obiektowo zorientowanym języku programowania, znanym pod nazwą C++. Oznacza to, że klasyfikacja poleceń na takie, które mogą być przypisane oraz takie, które nie mogą być przypisane do danego obiektu, uzależniona jest od definicji oraz bieżącego statusu obiektu.

W miarę jak do obiektu przypisywane są kolejne polecenia, informacja o obiekcie przekazywana jest z jednej procedury wywołanej danym poleceniem do następnej. Kolejność, w jakiej przetwarzane są te polecenia, określana jest za pomocą ciągu zwanego przepływem informacji o obiekcie (rysunek 5.2).

Przepływ informacji o obiekcie w 3ds max rozpoczyna się od obiektu bazowego. Obiekt bazowy to podstawowa definicja obiektu. Kiedy przystępujesz do utworzenia nowego modelu, program rozpoczyna procedurę od przypisania do obiektu podstawowego parametrów tworzenia, położenia, orientacji i skali.

Następnie zostają przypisane polecenia modyfikatorów. Zazwyczaj modyfikatory deformują strukturę obiektów.

Po modyfikatorach zawsze przypisywane są transformacje. Zmieniają one położenie, orientację oraz skalę obiektu.

W dalszej kolejności, tj. po modyfikatorach i transformacjach, przypisywane są pola sił. Sprawiają one, że obiekty ulegają deformacjom, jak gdyby oddziaływały na nie określone siły zewnętrzne.

0x01 graphic

Rysunek 5.2. Przepływ informacji o obiekcie. Od góry do dołu: zdefiniowanie obiektu bazowego poprzez utworzenie sześcianu, przypisanie do obiektu bazowego modyfikatora Twist, przypisanie transformacji skalowania, przypisanie pola sił FFD, przypisanie właściwości materiału

Na końcu przypisywane są właściwości obiektu. Na właściwości obiektu składają się: nazwa, kolor, przypisany materiał, właściwości wyświetlania, właściwości renderowania z uwzględnieniem zdolności rzucania i przyjmowania cienia.

W związku z powyższym należy podkreślić, że kolejność przetwarzania poleceń może różnić się od kolejności ich przypisywania do obiektu. Jeżeli na przykład najpierw przeskalujesz obiekt, a następnie przypiszesz mu modyfikator Bend, transformacja skalowania zostanie przetworzona po modyfikatorze. Może to dać zupełnie inny rezultat niż w przypadku, gdyby najpierw nastąpiło przetworzenie skalowania. Dotyczy to szczególnie skalowania nierównomiernego, jak na przykład zagniatanie lub skalowanie nieproporcjonalne (rysunek 5.3). Aby uniknąć tej niedogodności, doświadczeni animatorzy skalują obiekty posiłkując się modyfikatorem XForm (który pozwala umieścić transformacje na liście modyfikatorów) lub zmieniają parametry rozmiarów wyjściowych (więcej informacji na temat modyfikatora XForm znajdziesz w rozdziale siódmym.)

0x01 graphic

Rysunek 5.3. Kolejność przetwarzania może wpływać na efekt końcowy. Na górze: przetworzenie zgniatania przed zginaniem. Na dole przetworzenie zginania przed zgniataniem

Systemy odniesień

Systemy odniesień rejestrują położenie, orientację oraz skalę obiektów w chwili ich transformowania. W rozdziale trzecim miałeś okazję poznać dwa systemy odniesień: lokalny, który opisuje przestrzeń obiektu w zmiennym, lokalnym układzie współrzędnych (rysunek 5.4), oraz globalny, który opisuje przestrzeń globalną w stałym, globalnym układzie współrzędnych (rysunek 5.5).

Trzeci system odniesień skojarzony jest z miejscem patrzenia na scenę i wyznacza go płaszczyzna monitora. Ponieważ punktem odniesienia tego systemu jest obserwator, jest bardzo łatwy do zrozumienia: góra i dół osi Y to po prostu góra i dół ekranu, a lewy i prawy koniec osi X to lewa i prawa strona ekranu (rysunek 5.6).

Aby umożliwić ci poruszanie się w systemie odniesień dostosowanym do każdego rodzaju pracy, 3ds max posługuje się kombinacją lokalnych, globalnych oraz ekranowych układów współrzędnych. Domyślnym systemem odniesień jest View. System ten wykorzystuje w płaskich widokach ortogonalnych ekranowy układ współrzędnych, a w trójwymiarowych widokach perspektywicznych z perspektywą równoległą lub zbieżną globalny układ współrzędnych. We wszystkich widokach osie X oraz Y oznaczone są czarną poziomą i pionową linią, natomiast oś Z przebiega prostopadle do dwóch poprzednich osi i jest niewidoczna dla obserwatora.

O wynikach zastosowania transformacji decyduje wybór systemu odniesień, środka transformacji oraz osi ograniczeń. Zdefiniowany wybór pozostaje skojarzony z transformacją do czasu określenia nowego wyboru.

Systemy odniesień wyznaczają początek oraz kierunek transformacji. Aby dowiedzieć się, jak poszczególne układy współrzędnych zorientowane są względem ekranu zobacz --> tabel[Author:PO] ę 5.1. Orientacja układów współrzędnych.

0x01 graphic

Rysunek 5.4. Lokalny układ współrzędnych bazuje na przestrzeniu obiektu

0x01 graphic

Rysunek 5.5. Globalny układ współrzędnych bazuje na przestrzeni globalnej

0x01 graphic

Rysunek 5.6. Bez względu na to, z jakiego systemu odniesień korzystasz, osie X oraz Y spoczywają na siatce konstrukcyjnej

Aby wybrać układ współrzędnych:

  1. W głównym pasku narzędziowym rozwiń menu Reference Coordinate System (rysunek 5.8).

  2. Wybierz układ współrzędnych.

Układ współrzędnych zostanie skojarzony z bieżącymi transformacjami przemieszczania, obracania lub skalowania. Ikony układów współrzędnych aktywnych selekcji wyrównają się względem układu współrzędnych (rysunek 5.8).

Środki transformacji wyznaczają alternatywny punkt odniesienia dla transformacji obracania oraz skalowania. Nie mają one jednak żadnego wpływu na jakiekolwiek transformacje przemieszczania. W 3ds max wyróżnić można następujące środki transformacji:

0x01 graphic

Rysunek 5.7. Menu rozwijalne Reference Coordinate System umożliwia wybór układu współrzędnych do transformowania obiektów

0x01 graphic

Rysunek 5.8. Osie wyselekcjonowanych obiektów wyrównane są względem bieżącego układu współrzędnych

Tabela 5.1. Orientacja układów współrzędnych

Screen

Osie X oraz Y są równolegle do ekranu monitora; oś Z jest prostopadła do ekranu.

World

Osie X, Y oraz Z są wyrównane do globalnego układu współrzędnych.

View

Połączenie układów Screen oraz World. Osie X oraz Y spoczywają na widocznej siatce konstrukcyjnej aktywnego okna widokowego; oś Z jest prostopadła do siatki.

Parent

Osie X, Y oraz Z są wyrównane do lokalnego układu współrzędnych obiektu, który pełni funkcję rodzica. Jeżeli dany obiekt nie jest przyłączony do rodzica, staje się on dzieckiem globalnego układu współrzędnych i wykorzystuje współrzędne globalnego układu współrzędnych.

Local

Osie X, Y oraz Z są wyrównane do lokalnego układu współrzędnych obiektu.

Grid

Osie X, Y oraz Z są wyrównane do układu współrzędnych aktywnej siatki konstrukcyjnej.

Pick

Osie X, Y oraz Z są wyrównane do lokalnego układu współrzędnych dowolnie wybranego obiektu znajdującego się w obrębie sceny.

Aby wybrać środek transformacji:

Środek transformacji zostanie skojarzony z bieżącą transformacją. Ikona układu współrzędnych oraz manipulator — znaczniki i uchwyty wskazujące kierunek transformacji — dostosują się odpowiednio, wskazując położenie i orientację wybranego środka transformacji.

Osie ograniczeń ograniczają kierunek transformacji do określonych osi.

Aby ograniczyć transformację:

  1. W głównym pasku narzędziowym kliknij ikonę symbolizującą transformację, którą chciałbyś ograniczyć 0x01 graphic
    0x01 graphic
    0x01 graphic
    .

  2. W głównym pasku narzędziowym kliknij jedną z ikon Restrict to 0x01 graphic
    (rysunek 5.10).

Transformacja zostanie ograniczona do dodatnich lub ujemnych wartości wybranej osi. Jeżeli wybierzesz ograniczenie do dwóch osi (XY, YZ, ZX), transformacja zostanie ograniczona do płaszczyzny wyznaczanej przez te osie.

Wskazówki

F5Restrict to X

F6Restrict to Y

F7Restrict to Z

F8 — przełącza pomiędzy Restrict to XY, YZ, ZX.

0x01 graphic

Rysunek 5.9. Menu ikonowe Use Center umożliwia wybór środka transformacji obrotu oraz skalowania

0x01 graphic

Rysunek 5.10. Ikony Restrict to ograniczają kierunek transformacji do linii lub płaszczyzny

Rejestrowanie transformacji

3ds max rejestruje wszelkie transformacje w odniesieniu do lokalnego lub globalnego układu współrzędnych, odwołując się do tzw. macierzy transformacji. Ponieważ macierz ta jest nieustannie uaktualniana, program jest w stanie zachować jedynie ostateczny wynik przypisanych kolejno transformacji. Porównaj ten mechanizm z mechanizmem przypisywania modyfikatorów. Modyfikatory bowiem przechowywane są na specjalnej liście, którą można edytować w dowolnej chwili.

Transformacja przemieszczania zmienia położenie obiektu w scenie poprzez translację wzdłuż osi bieżącego układu współrzędnych.

Aby przemieścić obiekt:

  1. Z głównego paska narzędziowego wybierz narzędzie Select and Move 0x01 graphic
    .

  2. Wybierz oś ograniczeń 0x01 graphic
    .

Bieżące osie transformacji zmienią kolor na żółty, informując o kierunkach, w jakich obiekt może zostać przemieszczony (rysunek 5.11).

  1. Uchwyć i przemieść obiekt w kierunku wyznaczonym przez aktywne osie transformacji.

Obiekt podąży za manipulatorem (rysunek 5.12).

  1. Aby zmienić osie ograniczeń w locie, przemieść (przeciągając myszą) oś manipulatora. W przypadku osi wyznaczających płaszczyznę ograniczeń przemieść narożnik manipulatora (rysunek 5.13).

Wskazówki

0x01 graphic

Rysunek 5.11. Manipulator z wyselekcjonowaną osią X

0x01 graphic

Rysunek 5.12. Przemieszczenie dzbanka w prawo wzdłuż dodatnich wartości osi X

0x01 graphic

Rysunek 5.13. Przeciąganie za narożnik manipulatora w celu przemieszczenia obiektu w płaszczyźnie XZ

Transformacja obracania zmienia orientację przestrzenną obiektu poprzez obrócenie go wokół określonego punktu obrotu.

Punkt obrotu przypada domyślnie na punkt centralny obiektu. Możliwe jest jednak przypisanie punktu obrotu do początku bieżącego układu współrzędnych. W przypadku selekcji złożonej z wielu obiektów domyślnym punktem obrotu jest geometryczny środek zaznaczenia.

Aby obrócić obiekt:

  1. Z głównego paska narzędziowego wybierz narzędzie Select and Rotate 0x01 graphic
    .

  2. Wybierz oś transformacji lub pozostaw domyślnie wybraną oś Z.

  3. Z menu ikonowego Use Selection Center wybierz środek transformacji 0x01 graphic
    , wyznaczający punkt obrotu lub pozostaw ustawienie domyślne.

  4. Kliknij obiekt i przeciągnij w górę lub w dół ekranu.

Bieżący kursor zmieni się na kursor obracania, a obiekt obróci się względem wybranego środka transformacji (rysunek 5.14).

Wskazówki

0x01 graphic
punktów centralnych poszczególnych obiektów (rysunek 5.15),

0x01 graphic
geometrycznego środka selekcji (rysunek 5.16),

0x01 graphic
środka bieżącego układu współrzędnych.

0x01 graphic

Rysunek 5.14. Obrócenie dzbanka wokół osi Y (gdy środek transformacji przypada na punkt centralny obiektu)

0x01 graphic

Rysunek 5.15. Obrócenie dzbanków wokół ich własnych punktów centralnych

0x01 graphic

Rysunek 5.16. Obrócenie dzbanków wokół środka zaznaczenia. Jest to ustawienie domyślne

Transformacja skalowania powiększa lub pomniejsza obiekty wzdłuż określonych osi, wykorzystując jako punkt odniesienia bieżący środek transformacji. Narzędzia skalowania znajdują się w głównym pasku narzędziowym (rysunek 5.17) i wyróżnić wśród nich można:

0x01 graphic

Rysunek 5.17. Wszystkie narzędzia skalowania znajdują się w menu ikonowym na głównym pasku narzędziowym

0x01 graphic

Rysunek 5.18. Skalowanie proporcjonalne — pomniejszenie obiektu względem wszystkich trzech osi

0x01 graphic

Rysunek 5.19. Skalowanie nieproporcjonalne — pomniejszenie obiektu wzdłuż osi X oraz Y

0x01 graphic

Rysunek 5.20. Zgniatanie — pomniejszenie obiektu wzdłuż osi X oraz Y zostało zrównoważone w osi Z

Aby przeskalować obiekt:

  1. Z głównego paska narzędziowego wybierz narzędzie skalowania 0x01 graphic
    0x01 graphic
    0x01 graphic
    .

Jeżeli wybierzesz narzędzie Non-Uniform Scale lub Squash, na ekranie pojawi się okno ostrzegawcze (rysunek 5.21). Na razie zignoruj zawarte tam ostrzeżenie i kliknij przycisk Yes.

  1. 0x01 graphic
    Wybierz oś ograniczeń. Jeżeli w punkcie 1. wybrałeś narzędzie Uniform Scale , automatycznie uaktywnią się wszystkie trzy osie.

  2. Kliknij obiekt i przeciągnij myszą w górę lub w dół ekranu.

Obiekt zostanie przeskalowany wzdłuż bieżących osi transformacji (rysunek 5.22).

  1. Aby zmienić oś ograniczeń w locie, „pociągnij” za oś lub narożnik manipulatora.

0x01 graphic

Rysunek 5.21. Okno dialogowe Non-Uniform Scale Warning ostrzega, że modelowanie obiektów za pomocą skalowania nierównomiernego może odbiegać od przewidywań, jeżeli później do tego samego obiektu przypisane zostaną jakieś modyfikatory

0x01 graphic

Rysunek 5.22. Zgniecenie obiektu wzdłuż osi Z powoduje automatyczne rozciągnięcie go wzdłuż osi X oraz Y

Transformacje precyzyjne

Precyzyjne transformowanie obiektów dokonywane jest za pomocą transformacji numerycznych oraz przyciągania.

Transformacje numeryczne umożliwiają transformowanie obiektów poprzez przemieszczanie suwaków lub wpisywanie odpowiednich wartości (z wykorzystaniem klawiatury). Wartości transformacji numerycznym mogą być wpisywane do pól X, Y, Z znajdujących się na listwie informacyjnej (rysunek 5.23) lub w paletach pływających Transform Type-In (rysunek 5.24).

Przyciąganie ogranicza transformacje do predefiniowanych odstępów lub celów przyciągania. Przełączniki przyciągania, czyli przyciski, które włączają i wyłączają przyciąganie, znajdują się na listwie informacyjnej (rysunek 5.25).

0x01 graphic
0x01 graphic
0x01 graphic
Przełączniki 3D, 2.5D, 2D Snap Toggle ograniczają transformacje do celów na siatce konstrukcyjnej, komponentów obiektu lub do względnych odległości.

0x01 graphic
Przełącznik Angle Snap ogranicza obracanie do przedziałów zdefiniowanych w stopniach.

0x01 graphic
Przełącznik Percent Snap ogranicza skalowanie do procentów wielkości obiektu pierwotnego.

0x01 graphic
Przełącznik Spinner Snap ogranicza zasięg suwaków podczas ich klikania do zmniejszania lub zwiększania wartości w określonych przedziałach.

Transformacje numeryczne umożliwiają ponadto transformowanie obiektów na dwa sposoby: poprzez dokonywanie transformacji względnych oraz poprzez dokonywanie transformacji bezwzględnych.

0x01 graphic

Rysunek 5.23. Kiedy wybrane jest narzędzie transformacji, pola wyświetlacza współrzędnych umożliwiają wpisywanie wartości transformowania

0x01 graphic

Rysunek 5.24. Paleta pływająca Transform Type-In może przybierać różny wygląd w zależności od typu wybranej transformacji

0x01 graphic

Rysunek 5.25. Przełączniki przyciągania ograniczają transformacje do predefiniowanych odstępów lub celów przyciągania

Aby dokonać transformacji numerycznej z listwy informacyjnej:

  1. Wybierz narzędzie transformowania 0x01 graphic
    0x01 graphic
    0x01 graphic
    .

  2. Zaznacz obiekt.

  3. Na listwie informacyjnej uaktywnij właściwy tryb transformacji. Jeżeli chcesz transformować obiekty do określonych pozycji w globalnym układzie współrzędnych, wybierz Absolute Mode Transform Type-In 0x01 graphic
    . Jeżeli chcesz transformować obiekty poprzez odsunięcie od położenia pierwotnego, wybierz Offset Mode Transform Type-In 0x01 graphic
    .

  4. Do pól wyświetlacza współrzędnych, znajdującego się po prawej stronie od przełącznika trybu transformacji, wpisz współrzędne globalne lub wartości odsunięcia albo pociągnij za odpowiedni suwak. (rysunek 5.26).

Obiekt poddany zostanie transformacji (rysunek 5.27).

Wskazówka

Aby dokonać transformacji numerycznej z palety pływającej Transform Type-In:

  1. Wybierz narzędzie transformowania.

  2. Zaznacz obiekt.

  3. Wybierz Tools > Transform Type-In.

lub

Kliknij prawym przyciskiem myszy narzędzie transformowania.

Na ekranie pojawi się paleta pływająca Transform Type-In właściwa dla bieżącej transformacji.

  1. W oknie dialogowym Transform Type-In określ współrzędne bezwzględne lub wartość odsunięcia, wpisując odpowiednie wartości lub pociągając za suwaki (rysunek 5.28).

Zaznaczenie zostanie poddane transformacji (rysunek 5.29).

Wskazówka

0x01 graphic

Rysunek 5.26. Wpisywanie bezwzględnych współrzędnych transformacji przemieszczania w listwie informacyjnej

0x01 graphic

Rysunek 5.27. Obiekt przemieścił się dokładnie z wyznaczonymi współrzędnymi, ignorując aktywne osie ograniczeń

0x01 graphic

Rysunek 5.28. Wprowadzanie wartości przesunięcia względem osi Y

0x01 graphic

Rysunek 5.29. Scena po odsunięciu dzbanka wzdłuż osi X oraz Y względem poprzednio zajmowanej pozycji

Konfigurowanie większości parametrów związanych z przyciąganiem odbywa się w oknie dialogowym Grid and Snap Settings. Wyjątek stanowią ustawienia przełącznika Spinner Snap Toggle, które definiuje się w oknie dialogowym Preference Settings.

Aby skonfigurować ustawienia przyciągania dla przełączników 2D, 2.5D, 3D, Angle oraz Percent Snap:

  1. Wybierz Customize > Grid and Snap Settings.

lub

Kliknij prawym przyciskiem myszy dowolny przełącznik przyciągania, za wyjątkiem Spinner Snap Toggle.

Na ekranie pojawi się okno dialogowe Grid and Snap Settings (rysunek 5.30).

  1. Kliknij zakładkę, w której chcesz zmienić ustawienia.

  2. Włącz wymagane funkcje lub wprowadź odpowiednie wartości (rysunek 5.31).

  3. Zamknij okno dialogowe.

Wskazówka

Aby skonfigurować ustawienia przyciągania dla suwaków:

  1. Wybierz Customize > Preferences.

lub

Kliknij prawym przyciskiem myszy przełącznik Spinner Snap Toggle.

Na ekranie pojawi się okno dialogowe Preference Settigs.

  1. W zakładce General określ nową wartość parametru Precision. Możesz także włączyć funkcję Wrap Cursor Near Spinner, uniemożliwiającą zbytnie oddalenie się kursora od suwaka (rysunek 5.32).

  2. Kliknij przycisk OK, aby zamknąć okno dialogowe.

0x01 graphic

Rysunek 5.30. Właściwości siatki konstrukcyjnej oraz przyciągania można definiować w oknie dialogowym Grid and Snap Settings

0x01 graphic

Rysunek 5.31. Odstępy pomiędzy liniami siatki konstrukcyjnej ustalić można w zakładce Home Grid

0x01 graphic

Rysunek 5.32. Właściwości przyciągania dla suwaków można zdefiniować w sekcji Spinners znajdującej się w zakładce General okna dialogowego Preference Settings

Przełączniki 2D Snap Toggle oraz 3D Snap Toggle ograniczają transformacje przemieszczania do predefiniowanych celów przyciągania. Na cele te składają się: punkty przecinania się linii siatki konstrukcyjnej, linie siatki konstrukcyjnej, obejmy, prostopadłe, styczne, odstępy pomiędzy komponentami obiektu. Domyślnym celem przyciągania są punkty przecinania się linii siatki konstrukcyjnej.

Aby dokonać transformacji przemieszczania przy włączonym trybie przyciągania:

  1. Z głównego paska narzędziowego wybierz narzędzie Select and Move.

  2. Kliknij przełącznik 3D Snap Toggle 0x01 graphic
    , znajdujący się na listwie informacyjnej.

  3. Przemieść obiekt.

W trakcie przemieszczania obiekt będzie przeskakiwać pomiędzy wyznaczonymi celami przyciągania (rysunek 5.33).

Aby określić cele przyciągania:

  1. Wybierz Customize > Grid and Snap Settings.

lub

Kliknij prawym przyciskiem myszy dowolny przełącznik przyciągania.

Na ekranie pojawi się okno dialogowe Grid and Snap Settings.

  1. Kliknij zakładkę Snaps (rysunek 5.34).

  2. Aby wyłączyć aktualnie włączone funkcje kliknij przycisk Clear All.

0x01 graphic

Rysunek 5.33. Przemieszczanie z przyciąganiem do punktów przecinania się linii siatki konstrukcyjnej. Zauważ, że kursor zamienił się w ikonę przyciągania

0x01 graphic

Rysunek 5.34. Cele przyciągania można definiować w zakładce Snaps. Po prawej stronie celów przyciągania znajdują się niewielkie wizerunki ikon przyciągania

  1. Włącz funkcję odpowiadającą celowi przyciągania, z którego chcesz korzystać (rysunek 5.35).

  2. Zamknij okno dialogowe.

Kiedy kursor przylgnie do celu przyciągania, zmieni on swój wygląd stosownie do wybranego celu (rysunek 5.36).

Wskazówki

Przełącznik Angle Snap Toggle ogranicza transformacje obracania do skoków mierzonych stopniami. Pojedynczy skok ma domyślnie wartość 5°.

Aby dokonać transformacji obracania przy włączonym trybie przyciągania:

  1. Z głównego paska narzędziowego wybierz narzędzie Select and Rotate Tool.

  2. Kliknij przełącznik Angle Snap Toggle, znajdujący się na listwie informacyjnej, aby uaktywnić obracanie skokowe.

  3. Obróć obiekt.

Obrót obiektu będzie następować w skokach odpowiadających zdefiniowanemu kątowi (rysunek 5.37).

0x01 graphic

Rysunek 5.35. Cel przyciągania Pivot sprawia, że kursor przyciągany jest do punktów centralnych obiektów w scenie

0x01 graphic

Rysunek 5.36. Kiedy kursor przylega do celu przyciągania, zmienia on swój wygląd, stosownie do wybranego celu

0x01 graphic

Rysunek 5.37. Obracanie skokowe względem osi Z o długości skoku 5°

Aby zmienić długość skoku:

  1. W oknie dialogowym Grid and Snap Settings otwórz zakładkę Options.

  2. Określ wartość parametru Angle (w stopniach) (rysunek 5.38).

  3. Zamknij okno dialogowe.

Wskazówki

Przełącznik Percent Snap ogranicza transformacje skalowania do skoków mierzonych procentami. Pojedynczy skok ma domyślnie wartość 10%.

Aby dokonać transformacji skalowania przy włączonym trybie przyciągania:

  1. Z głównego paska narzędziowego wybierz narzędzie Select and Scale Tool.

  2. Kliknij przełącznik Percent Snap, znajdujący się na listwie informacyjnej, aby uaktywnić skalowanie skokowe.

  3. Przeskaluj obiekt.

Skalowanie obiektu będzie następować w skokach odpowiadających zdefiniowanemu procentowi (rysunek 5.39).

Aby zmienić wielkość skoku:

  1. W oknie dialogowym Grid and Snap Settings otwórz zakładkę Options.

  2. Określ wartość parametru Percent (rysunek 5.40).

  3. Zamknij okno dialogowe.

Wskazówka

0x01 graphic

Rysunek 5.38. Zmiana długości kąta skoku na 15°

0x01 graphic

Rysunek 5.39. Proporcjonalne skalowanie skokowe o wielkości skoku 10%

0x01 graphic

Rysunek 5.40. Zmiana wielkości procentowej skoku na 20%

Powielanie

Powielanie tworzy repliki obiektów (oraz obiektów podrzędnych), które wyglądają identycznie jak oryginał. Obiekty mogą być powielane pojedynczo oraz w grupach i mogą tworzyć różne przestrzenne konfiguracje.

Powielanie w połączeniu z transformacjami jest niezwykle potężnym narzędziem. Taki związek umożliwia tworzenie szyków powielonych obiektów, które poddane zostały skokowym transformacjom przemieszczania, obracania lub skalowania. Poprzez powielanie obiektów animowanych możesz tworzyć szyki, które dziedziczyć będą parametry animacji obiektów wyjściowych. Podobnie jest w przypadku ławic ryb lub stad ptaków — tam, gdzie udaje się przywódca, podążają natychmiast pozostali członkowie grupy.

W 3ds max wyróżnić można trzy typy obiektów powielonych:

Modyfikatory omówione zostaną w rozdziale szóstym. Najogólniej rzecz ujmując, można powiedzieć, że są to polecenia parametryczne, przechowywane na tak zwanej liście modyfikatorów, umożliwiającej ciągły dostęp do znajdujących się tam procedur. Na liście modyfikatorów można umieszczać również transformacje. Służy do tego modyfikator XForm, spełniający w tym przypadku rolę przetwornika. Takie rozwiązanie daje większą kontrolę nad procesem animowania i umożliwia jednolite transformowanie klonów.

Najszybszym sposobem powielenia obiektu jest wybranie polecenia Edit > Clone. Przy tej metodzie powielany obiekt jest umieszczany dokładnie w miejscu położenia obiektu wyjściowego.

Aby powielić obiekt:

  1. Zaznacz obiekt (rysunek 5.41).

  2. Wybierz Edit > Clone.

Na ekranie pojawi się okno dialogowe Clone Options (rysunek 5.42).

  1. Wybierz typ powielonego obiektu.

  2. Wpisz nazwę obiektu lub pozostaw domyślnie nadaną nazwę. Nazwa domyślna składa się z nazwy obiektu oraz kolejnej liczby porządkowej.

  3. Kliknij przycisk OK.

Nastąpi powielenie obiektu. Powielony obiekt znajdzie się dokładnie w tym samym miejscu co obiekt wyjściowy. Aby zobaczyć obiekt wyjściowy, musisz przesunąć obiekt powielony (rysunek 5.43).

0x01 graphic

Rysunek 5.41. Zaznacz obiekt, który chcesz powielić

0x01 graphic

Rysunek 5.42. Okno dialogowe Clone Options umożliwia wybór rodzaju powielania i pozwala nadać nazwę powielonemu obiektowi

0x01 graphic

Rysunek 5.43. Po odsunięciu obiektu powielonego możesz przekonać się, że jest on wierną repliką obiektu oryginalnego

Kiedy przed przystąpieniem do transformowania obiektu wciśniesz klawisz Shift, możesz w prosty sposób utworzyć serię powielonych obiektów.

Aby utworzyć serię powielonych obiektów:

  1. Z głównego paska narzędziowego wybierz narzędzie transformowania 0x01 graphic
    0x01 graphic
    0x01 graphic
    .

  2. Wciśnij i przytrzymaj klawisz Shift.

  3. Dokonaj ręcznej transformacji obiektu.

Z obiektu wyjściowego zostanie „wyciągnięty” powielony obiekt (rysunek 5.44), a na ekranie pojawi się okno dialogowe Clone Options. Teraz w oknie tym znajduje się pole Number of copies, gdzie należy wpisać liczbę powielonych obiektów (rysunek 5.45).

  1. W polu Number of copies wpisz liczbę powielonych obiektów.

  2. Wciśnij przycisk OK.

Na ekranie pojawi się seria powielonych obiektów. Każdy z obiektów będzie wynikiem transformacji skokowej, wyliczonej względem obiektu pierwotnego (rysunek 5.46).

Wskazówka

0x01 graphic

Rysunek 5.44. Powielanie obiektu w trakcie transformacji przemieszczania przy wciśniętym klawiszu Shift

0x01 graphic

Rysunek 5.45. W oknie dialogowym Clone Options możesz określić liczbę powielonych obiektów

0x01 graphic

Rysunek 5.46. Obiekty powielone, utworzone podczas transformacji przemieszczania, są zawsze rozmieszczone w jednakowych odstępach od siebie

Transformacje zaawansowane

Polecenia Mirror, Array oraz Align oprócz powielania umożliwiają przypisywanie do obiektów i ich replik różnorodnych kombinacji transformacji przemieszczania, obracania i skalowania.

Narzędzie Mirror tworzy odbicia lustrzane obiektów względem jednej lub dwóch wybranych osi.

Aby utworzyć odbicie lustrzane obiektu:

  1. Zaznacz obiekt.

  2. Z głównego paska narzędziowego wybierz narzędzie Mirror Tool 0x01 graphic
    .

Na ekranie pojawi się okno dialogowe Mirror (rysunek 5.47).

  1. Wybierz oś odbicia lub pozostaw ustawienie domyślne.

  2. Wprowadź wartość parametru Offset, aby określić odległość odsunięcia powielonego obiektu, od obiektu wyjściowego.

  3. Wybierz typ powielanego obiektu. Jeżeli wybierzesz opcję No Clone , odbijesz obiekt oryginalny, nie tworząc repliki.

Utworzone zostanie odbicie lustrzane obiektu, odsunięte wzdłuż osi odbicia na zadaną odległość (rysunek 5.48).

Wskazówka

0x01 graphic

Rysunek 5.47. Okno dialogowe Mirror umożliwia wybór osi odbicia oraz rodzaju powielonego obiektu

0x01 graphic

Rysunek 5.48. Rezultat dokonania odbicia lustrzanego obiektu, przy jednoczesnym odsunięciu obiektu powielonego wzdłuż osi X

0x01 graphic

Rysunek 5.49. Jeśli wielokrotnie powtórzysz operację tworzenia odbić lustrzanych, otrzymasz w końcu mozaikę obiektów

Narzędzie Array tworzy szyki powielonych obiektów poprzez transformowanie ich nawet w trzech wymiarach jednocześnie.

Okno dialogowe narzędzia Array podzielone jest na następujące sekcje:

0x01 graphic

Rysunek 5.50. W sekcji Type of Object wybierasz typ powielonych obiektów

0x01 graphic

Rysunek 5.51. W sekcji Array Dimensions określasz liczbę wymiarów dla szyku oraz liczbę obiektów przypadających na każdy wymiar

0x01 graphic

Rysunek 5.52. Wartość parametru Total in Array informuje o liczbie obiektów w finalnym szyku

0x01 graphic

Rysunek 5.53. W sekcji Array Transformations wybierasz typy transformacji i określasz ich parametry

Szyk płaski to dwuwymiarowy szyk obiektów ułożonych w rzędy oraz kolumny w jednej płaszczyźnie. Jeżeli do szyku płaskiego dodany zostanie wymiar wysokości, powstanie wówczas szyk przestrzenny.

Aby utworzyć szyk płaski:

  1. Zaznacz obiekt.

  2. Z głównego paska narzędziowego wybierz układ współrzędnych oraz środek transformacji 0x01 graphic
    .

  3. Wybierz narzędzie Array 0x01 graphic
    .

  4. W sekcji Type of Object wybierz typ powielonych obiektów.

  5. W sekcji Array Dimensions wybierz opcję 2D.

  6. W polu Count dla opcji 1D wpisz liczbę replik przypadających na każdą kolumnę.

  7. W polu Cont dla opcji 2D wpisz liczbę replik przypadających na każdą kolumnę.

  8. W sekcji Array Transformation określ wielkość skoku lub całkowity zasięg transformacji, jakich chcesz dokonać na powielonych obiektach. Chcąc utworzyć zwykły szyk płaski, bez obracania lub skalowania, określ jedynie wartość parametru X w celu rozłożenia kolumn (rysunek 5.54).

  9. W polu Y, pod nagłówkiem Incremental Row Offsets, wpisz wielkość odstępu pomiędzy rzędami (rysunek 5.55).

  10. Kliknij przycisk OK, aby utworzyć szyk.

W cenie pojawi się szyk płaski (rysunek 5.56).

Aby utworzyć szyk przestrzenny:

  1. Postępuj według kroków opisujących tworzenie szyku płaskiego.

  2. W sekcji Array Dimensions wybierz opcję 3D.

  3. W polu Count wpisz liczbę replik dla trzeciego wymiaru. Następnie określ wielkość odsunięcia wzdłuż osi Z.

  4. Kliknij przycisk OK, aby utworzyć szyk (rysunek 5.57).

0x01 graphic

Rysunek 5.54. Powyższe ustawienie rozłoży kolumny w odstępach co 30 jednostek

0x01 graphic

Rysunek 5.55. Wielkość odsunięcia wzdłuż osi Y określa odstępy pomiędzy rzędami. Wartości parametrów dla opcji 3D pozostają wyszarzone

0x01 graphic

Rysunek 5.56. Wygląd utworzonego szyku płaskiego

0x01 graphic

Rysunek 5.57. Aby utworzyć szyk przestrzenny, zdefiniuj wartości parametru 3D

Szyk radialny to jednowymiarowy szyk obiektów rozłożonych po okręgu.

Aby utworzyć szyk radialny:

  1. W panelu bocznym Create otwórz podpanel Helpers 0x01 graphic
    .

  2. W rolecie Object Type włącz przycisk Point.

  3. W dowolnym oknie widokowym kliknij miejsce, w którym ma się znaleźć środek szyku.

Utworzony zostanie obiekt pomocniczy typu Point (rysunek 5.58).

  1. Utwórz i określ położenie pierwszego obiektu w szyku 0x01 graphic
    . Odległość pomiędzy tym obiektem a obiektem pomocniczym wyznaczy promień szyku.

  2. Z menu ikonowego środków transformacji wybierz Use Transform Coordinate Center 0x01 graphic
    .

  3. Z menu rozwijalnego Reference Coordinate System wybierz układ współrzędnych Pick. Następnie kliknij obiekt pomocniczy.

  4. Z głównego paska narzędziowego wybierz narzędzie Array 0x01 graphic
    .

  5. W oknie dialogowym Array,w sekcji Object Type wybierz typ powielanych obiektów.

  6. W sekcji Array Dimensiona wybierz opcję 1D. Następnie w polu Count wpisz liczbę obiektów składających się na szyk (rysunek 5.59).

  7. W sekcji Array Transformation kliknij strzałkę zwróconą w prawą stronę, która znajduje się obok parametru Rotate. Następnie w polu Z wpisz wartość 360° (rysunek 5.60).

  8. Jeżeli jest to konieczne, dodaj inne transformacje. Teraz kliknij przycisk OK, aby utworzyć szyk (rysunek 5.61).

0x01 graphic

Rysunek 5.58. Utwórz obiekt pomocniczy typu Point, aby służył za środek obrotu

0x01 graphic

Rysunek 5.59. Definiowanie parametru Count dla opcji 1D w celu utworzenia szyku składającego się z 12 obiektów

0x01 graphic

Rysunek 5.60. Całkowity zakres transformacji wynoszący 360° pozwala utworzyć pełny szyk radialny

0x01 graphic

Rysunek 5.61. Wygląd utworzonego szyku radialnego. Zauważ, że wszystkie dzbanki zwrócone są zgodnie z kierunkiem obracania

Aby utworzyć szyk spiralny:

  1. Postępuj zgodnie z punktami 1. do 10., opisującymi tworzenie szyku radialnego (jeżeli właśnie zakończyłeś punkt 11. i utworzyłeś szyk radialny, przeczytaj wskazówkę znajdującą się poniżej).

  2. Dostosuj liczbę obiektów w szyku, zmieniając wartość parametru 1D Count (rysunek 5.62).

  3. Przemnóż wartość parametru obrotu względem osi Z przez liczbę zwojów w spirali. Następnie zastąp ten parametr uzyskaną liczbą (rysunek 5.63).

  4. Określ wartość parametru Z Move, aby zdefiniować skokowy przyrost wysokości lub całkowitą wysokość szyku (rysunek 5.64).

  5. Kliknij przycisk OK.

W scenie pojawi się szyk spiralny, którego początek wyznaczać będzie obiekt wyjściowy (rysunek 5.65).

Wskazówka

Narzędzie Snapshot tworzy szyki obiektów powielonych poprzez „uchwycenie w migawce” poszczególnych stadiów zmian animowanego obiektu wyjściowego. Powstałe w ten sposób repliki nie dziedziczą jednak parametrów animacji obiektu oryginalnego (więcej informacji na temat animowania znajdziesz w rozdziale siódmym Animacja).

Utworzenie szyku za pomocą migawek dla obiektu wyjściowego, który nie został poddany animacji, tworzy szyk obiektów powielonych, usytuowanych w miejscu położenia obiektu oryginalnego.

0x01 graphic

Rysunek 5.62. Dostosuj wartość parametru 1D Count, aby zmienić liczbę obiektów w szyku

0x01 graphic

Rysunek 5.63. Całkowity zakres transformacji obrotu wynoszący 1080° sprawi, że szyk spiralny będzie miał trzy zwoje

0x01 graphic

Rysunek 5.64. Powyższe ustawienie określa skokowy przyrost wysokości co 25 jednostek

0x01 graphic

Rysunek 5.65. Wygląd szyku spiralnego w oknie ActiveShade

By powiększyć liczbę znanych już typów obiektów powielonych tj. kopii, klonów lub odnośników, narzędzie Snapshot umożliwia tworzenie replik siatkowych. Repliki siatkowe to —inaczej mówiąc — obiekty powielone automatycznie, przekonwertowane na siatkę edytowalną, powstałe na bazie obiektu wyjściowego, który mógł, ale nie musiał, być obiektem siatkowym. Replika siatkowa może więc być utworzona na podstawie kształtu, obiektu złożonego lub systemu cząsteczek.

Aby utworzyć szyk za pomocą migawek:

  1. Wyselekcjonuj animowany obiekt.

  2. Kliknij obiekt prawym przyciskiem myszy i w menu blokowym Transform wybierz pozycję Properties.

  3. W oknie dialogowym Object Properties włącz funkcję Trajectory.

W oknie widokowym pojawi się trajektoria ruchu obiektu (rysunek 5.66).

  1. Z menu ikonowego Array wybierz narzędzie Snapshot 0x01 graphic
    .

  2. W oknie dialogowym Snapshot wybierz opcję Range i określ liczbę powielonych obiektów (rysunek 5.67).

  3. W sekcji Clone Method wybierz typ powielonych obiektów lub pozostaw ustawienie domyślne (Mesh).

  4. Kliknij przycisk OK.

Wzdłuż trajektorii ruchu obiektu wyjściowego zostanie utworzony szyk obiektów zatrzymanych w migawce (rysunek 5.68).

Wskazówka

0x01 graphic

Rysunek 5.66. Kiedy włączysz wyświetlanie trajektorii, zobaczysz, jak wygląda ścieżka ruchu animowanego obiektu

0x01 graphic

Rysunek 5.67. Okno dialogowe Snapshot pozwala określić liczbę oraz typ powielonych obiektów wchodzących w skład szyku

0x01 graphic

Rysunek 5.68. Szyk obiektów zatrzymanych w migawce podąża za trajektorią ruchu obiektu wyjściowego. Odstępy pomiędzy powielonymi obiektami zależą od prędkości poruszania się animowanego obiektu

Narzędzie Spacing Tool tworzy szyki poprzez rozmieszczenie obiektów powielonych wzdłuż ściśle określonej ścieżki lub pomiędzy dwoma punktami, inaczej niż w przypadku narzędzia Snapshot (rysunek 5.69). Największą różnicą jest to, że narzędzie Spacing Tool posiada znacznie więcej parametrów umożliwiających rozmieszczanie obiektów powielonych i nie bazuje na ruchu w celu określenia odległości pomiędzy poszczególnymi replikami. Narzędzie Spacing Tool nie daje również możliwości tworzenia obiektów powielonych klasy siatki edytowalnej.

Do najważniejszych parametrów narzędzia Spacing Tool zalicza się:

Podczas włączania i wyłączania wymienionych wyżej funkcji w znajdującym się poniżej menu rozwijanym następuje automatyczna zmiana występujących tam pozycji, stosownie do wybranej kombinacji. W razie konieczności możesz także zablokować parametry odsunięcia. Jeżeli wybierzesz pozycję z menu rozwijalnego, spowoduje to automatyczne uaktywnienie lub zablokowanie odpowiednich parametrów (rysunek 5.70).

W sekcji Context określasz, w jaki sposób mają być mierzone odległości pomiędzy poszczególnymi obiektami powielonymi: względem środków czy względem krawędzi. Obiekty powielone znajdujące się w szyku podążają domyślnie za ścieżką, to znaczy, że wyrównane są do kierunku przebiegu ścieżki. Ale jeżeli wyłączysz funkcję Follow, wszystkie obiekty powielone będą zorientowane zgodnie ze zwrotem obiektu wyjściowego (rysunek 5.71).

Kiedy używasz narzędzia Spacing Tool do rozmieszczenia obiektów powielonych wzdłuż istniejącego kształtu tworzącego ścieżkę, początkowy wierzchołek kształtu zawsze wyznacza punkt początkowy rozmieszczania (aby dowiedzieć się, jak określić początkowy wierzchołek kształtu, zajrzyj do rozdziału dziewiątego Edytowanie kształtów).

0x01 graphic

Rysunek 5.69. Narzędzie Spacing Tool tworzy szyki obiektów wzdłuż określonych ścieżek

0x01 graphic

Rysunek 5.70. Wybór pozycji w menu rozwijalnym znajdującym się w sekcji Parameters automatycznie uaktywnia odpowiednie kombinacje parametrów. Pozycje te stanowią predefiniowany zestaw ustawień ułatwiający rozmieszczanie obiektów

0x01 graphic

Rysunek 5.71. Obiekty powielone podążają domyślnie za ścieżką, ale mogą także być zwrócone w jednym kierunku

Aby rozmieścić obiekty wzdłuż ścieżki:

  1. Zaznacz obiekt.

  2. Z głównego paska narzędziowego wybierz narzędzie Spacing Tool 0x01 graphic
    , znajdujące się w menu ikonowym Array.

  3. W sekcji Type of Object wybierz typ obiektów powielonych.

  4. W sekcji Context wybierz opcję rozmieszczania.

  5. Włącz przycisk Pick Path, a następnie kliknij kształt, który posłuży jako ścieżka.

lub

Włącz przycisk Pick Points, a następnie kliknij dwa różne miejsca okna widokowego, aby wyznaczyć ścieżkę prostoliniową (rysunek 5.72).

Na całej długości wyznaczonej ścieżki pojawią się trzy obiekty powielone (rysunek 5.73).

  1. W polu parametru Count określ liczbę replik wchodzących w skład szyku (rysunek 5.74).

Podczas zmiany wielkości parametru Count zmienia się liczba replik w oknach widokowych, a wartość parametru Spacing dostosowuje się interaktywnie.

  1. Jeżeli sobie życzysz, możesz wybrać rozmieszczenie predefiniowane z menu rozwijalnego.

lub

Ręcznie wprowadź wartość odsunięcia początkowego oraz końcowego.

Rozmieszczenie obiektów powielonych dostosuje się odpowiednio do wprowadzonych zmian.

  1. Kiedy wygląd szyku będzie cię satysfakcjonować, kliknij przycisk Applay, aby zamknąć okno dialogowe.

Wskazówka

0x01 graphic

Rysunek 5.72. Kliknij dwa miejsca okna widokowego, aby wyznaczyć ścieżkę

0x01 graphic

Rysunek 5.73. Na ścieżce pojawiają się domyślnie trzy obiekty powielone

0x01 graphic

Rysunek 5.74. Zmiana wartości parametru Count automatycznie uaktualnia liczbę obiektów w szyku

Narzędzie Align odwołuje się do poleceń transformowania w celu wyrównania położenia, orientacji lub skali jednego lub większej liczby obiektów względem siebie.

Aby wyrównać obiekty:

  1. Zaznacz obiekt, który chcesz wyrównać. Będzie to obiekt wyjściowy (rysunek 5.75).

  2. Z głównego paska narzędziowego wybierz narzędzie Align 0x01 graphic
    .

  3. Kliknij obiekt, do którego chcesz wyrównać wyselekcjonowany obiekt. Będzie to obiekt-cel.

Na ekranie pojawi się okno dialogowe Align Selection (rysunek 5.76).

  1. Pozostaw domyślnie wybrane punkty wyrównania — Center (środek każdego z obiektów) — lub wybierz inne punkty.

Opcje Minimum oraz Maximum odnoszą się do przeciwnych krawędzi obejmy danego obiektu.

  1. Wybierz osie położenia (Align Position), orientacji (Align Orientation) lub skali (Match Scale) obiektu-celu, względem których zostanie wyrównany obiekt wyjściowy.

Podczas włączania odpowiednich funkcji, obiekt wyjściowy będzie wyrównywany do określonych osi obiektu-celu (rysunek 5.77).

  1. Kliknij przycisk Apply, aby przypisać wyrównanie i zresetować parametry.

  2. Kiedy wyrównywanie będzie zakończone, kliknij przycisk OK.

0x01 graphic

Rysunek 5.75. Wyselekcjonuj obiekt, który chcesz wyrównać

0x01 graphic

Rysunek 5.76. Wyrównywanie położenia, orientacji oraz skali dzbanków

0x01 graphic

Rysunek 5.77. Dzbanki, które zostały wyrównane przy użyciu wszystkich możliwych ustawień, z wyjątkiem X Position

Normalne to wektory wychodzące prostopadle ze środka każdej powierzchni elementarnej, składającej się na obiekt siatkowy. Kiedy wyrównujesz normalną jednej płaszczyzny elementarnej względem normalnej innej płaszczyzny elementarnej, ustawiasz obiekty względem siebie w taki sposób, że wybrane ścianki obu obiektów stykają się ze sobą.

Aby wyrównać obiekty do normalnych:

  1. Wyselekcjonuj obiekt.

  2. Z menu ikonowego Align wybierz narzędzie Normal Align 0x01 graphic
    .

  3. Kursorem wyrównywania do normalnych kliknij powierzchnię obiektu wyjściowego.

W miejscu kliknięcia pojawi się niebieski symbol normalnej (rysunek 5.78).

  1. Kliknij powierzchnię obiektu docelowego.

Na ekranie pojawi się okno dialogowe Normal Align. W tym samym czasie obiekt wyjściowy zostanie wyrównany do powierzchni obiektu docelowego (rysunek 5.79).

  1. W oknie dialogowym Normal Align określ odpowiednie wartości parametrów z sekcji Position Offset, jeżeli chcesz odsunąć obiekt wyjściowy od obiektu docelowego. Jeżeli chcesz obrócić obiekt wyjściowy względem wyrównanych normalnych, wprowadź odpowiednią wartość parametru z sekcji Rotation Offset. Aby obrócić obiekt „do góry nogami”, włącz funkcje Flip Normal (rysunek 5.80).

  2. Kliknij przycisk OK, aby zakończyć wyrównywanie (rysunek 5.81).

Wskazówki

0x01 graphic

Rysunek 5.78. Kiedy klikniesz obiekt wyjściowy, w miejscu kliknięcia pojawi się niebieski symbol normalnej

0x01 graphic

Rysunek 5.79. Normalna płaszczyzny elementarnej obiektu wyjściowego została wyrównana do normalnej płaszczyzny elementarnej obiektu-celu

0x01 graphic

Rysunek 5.80. W oknie dialogowym Normal Align możesz podać wartości odsunięcia oraz obrócenia obiektu wyjściowego względem obiektu docelowego

0x01 graphic

Rysunek 5.81. Wyrównane obiekty po odsunięciu i obróceniu względem normalnej

Narzędzie Align to View, znajdujące się w menu ikonowym Align, wyrównuje obiekt do płaszczyzny aktywnego okna widokowego, centralnego zastosowaniem punktu centralnego obiektu i jego lokalnego układu współrzędnych.

Aby wyrównać obiekt do okna widokowego:

  1. Wyselekcjonuj obiekt.

  2. Z menu ikonowego Align wybierz narzędzie Align to View 0x01 graphic
    .

Na ekranie pojawi się okno dialogowe Align to View (rysunek 5.82).

Obiekt zostanie wyrównany do okna widokowego wzdłuż wybranej w oknie Align to View osi (rysunek 5.83).

  1. Jeżeli to konieczne, zmień oś wyrównania (rysunek 5.84).

  2. Aby obrócić obiekt o 180° wzdłuż osi wyrównywania do okna widokowego, włącz funkcję Flip (rysunek 5.85).

  3. Kliknij przycisk OK.

0x01 graphic

Rysunek 5.82. W oknie dialogowym Align to View możesz określić oś wyrównania obiektu do płaszczyzny okna widokowego

0x01 graphic

Rysunek 5.83. Obiekt, który został wyrównany do okna widokowego wzdłuż wybranej osi

0x01 graphic

Rysunek 5.84. Kiedy zmienisz oś wyrównania, orientacja obiektu w oknie widokowym także ulegnie zmianie

0x01 graphic

Rysunek 5.85. Włącz funkcję Flip, aby odwrócić wyrównywanie o 180°

11

... spójrz na tabelę ...

Podkreślenie tłumacza.

Podkreślenie tłumacza.

Podkreślenie tłumacza.

Podkreślenie tłumacza.

Podkreślenie tłumacza.

Podkreślenie tłumacza.



Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
7 Pielegniarstwo popr
Relacja lekarz pacjent w perspektywie socjologii medycyny popr
24 G23 H19 QUALITY ASSURANCE OF BLOOD COMPONENTS popr
wyklad 3 popr 2
HMP popr
popr (3) id 375392 Nieznany
popr Testy glowa1Xb
r00-5 popr, Informatyka, 3D Studio Max 4
Praca z dzieckiem o SPE w przedszkolu i szkole popr
Analiza zachowań nabywców na rynku konsoli popr (1)
zaliczenie popr, Studia licencjackie- UTH Ekonomia
Wprowadzenie w problematykę zdrowia.popr, KOSMETOLOGIA, Higiena i promocja zdrowia
METEO POPR id 294046 Nieznany
Popr Rozwiązanie A
9 Atmosfera popr id 48019 Nieznany (2)
02 01 11 11 01 14 an kol3 popr
ChorobaMaedi-Visna Adenomatoza chor graniczna popr, Epi, Owce

więcej podobnych podstron