Rozdział 5. Transformacje
Transformacje to najbardziej podstawowe polecenia wykorzystywane podczas animowania obiektów. Sprawiają one, że obiekty mogą podskakiwać, kurczyć się, wirować lub latać. Na poziomie struktury obiektu transformacje wykorzystywane są do edytowania modeli. W niniejszym rozdziale, oprócz transformacji podstawowych, omówione zostaną transformacje zaawansowane, służące do tworzenia szyków powielonych obiektów.
Transformacje to zbiór funkcji matematycznych określanych fachowo mianem transformacji afinicznych. Funkcje te wpływają na zmianę współrzędnych obiektów geometrycznych w taki sposób, że równoległe boki obiektów przez cały muszą zachowywać swoją równoległość.
Podstawowe polecenia transformacji to:
translacja — przemieszczenie wzdłuż linii prostej,
obrót — obrócenie względem środka obrotu,
skalowanie — powiększenie lub pomniejszenie,
odbicie — utworzenie odbicia lustrzanego.
Rysunek 5.1 przedstawia wszystkie z wyżej wymienionych typów transformacji.
Translacja, obrót oraz skalowanie określane są w grafice 3D mianem transformacji. W 3ds max nazywa się je odpowiednio: transformacja przemieszczania, transformacja obracania oraz transformacja skalowania.
W niniejszym rozdziale, aby lepiej zobrazować rezultaty transformacji, na niektórych rysunkach będą przedstawione dwa wizerunki tego samego obiektu. Wizerunek transparentny będzie pokazywać obiekt przed zastosowaniem transformacji, natomiast wizerunek normalny będzie przedstawiać wynik transformacji.
Rysunek 5.1. Na rysunku od góry do dołu: translacja wzdłuż linii ukośnej, obrót względem końcówki dzióbka dzbanka, skalowanie pomniejszające, odbicie lustrzane na prawą stronę
Przepływ informacji o obiekcie
Chcąc opanować transformacje, a także inne polecenia, dobrze jest zdobyć wiedzę o ich działaniu od podszewki.
3ds max został napisany w obiektowo zorientowanym języku programowania, znanym pod nazwą C++. Oznacza to, że klasyfikacja poleceń na takie, które mogą być przypisane oraz takie, które nie mogą być przypisane do danego obiektu, uzależniona jest od definicji oraz bieżącego statusu obiektu.
W miarę jak do obiektu przypisywane są kolejne polecenia, informacja o obiekcie przekazywana jest z jednej procedury wywołanej danym poleceniem do następnej. Kolejność, w jakiej przetwarzane są te polecenia, określana jest za pomocą ciągu zwanego przepływem informacji o obiekcie (rysunek 5.2).
Przepływ informacji o obiekcie w 3ds max rozpoczyna się od obiektu bazowego. Obiekt bazowy to podstawowa definicja obiektu. Kiedy przystępujesz do utworzenia nowego modelu, program rozpoczyna procedurę od przypisania do obiektu podstawowego parametrów tworzenia, położenia, orientacji i skali.
Następnie zostają przypisane polecenia modyfikatorów. Zazwyczaj modyfikatory deformują strukturę obiektów.
Po modyfikatorach zawsze przypisywane są transformacje. Zmieniają one położenie, orientację oraz skalę obiektu.
W dalszej kolejności, tj. po modyfikatorach i transformacjach, przypisywane są pola sił. Sprawiają one, że obiekty ulegają deformacjom, jak gdyby oddziaływały na nie określone siły zewnętrzne.
Rysunek 5.2. Przepływ informacji o obiekcie. Od góry do dołu: zdefiniowanie obiektu bazowego poprzez utworzenie sześcianu, przypisanie do obiektu bazowego modyfikatora Twist, przypisanie transformacji skalowania, przypisanie pola sił FFD, przypisanie właściwości materiału
Na końcu przypisywane są właściwości obiektu. Na właściwości obiektu składają się: nazwa, kolor, przypisany materiał, właściwości wyświetlania, właściwości renderowania z uwzględnieniem zdolności rzucania i przyjmowania cienia.
W związku z powyższym należy podkreślić, że kolejność przetwarzania poleceń może różnić się od kolejności ich przypisywania do obiektu. Jeżeli na przykład najpierw przeskalujesz obiekt, a następnie przypiszesz mu modyfikator Bend, transformacja skalowania zostanie przetworzona po modyfikatorze. Może to dać zupełnie inny rezultat niż w przypadku, gdyby najpierw nastąpiło przetworzenie skalowania. Dotyczy to szczególnie skalowania nierównomiernego, jak na przykład zagniatanie lub skalowanie nieproporcjonalne (rysunek 5.3). Aby uniknąć tej niedogodności, doświadczeni animatorzy skalują obiekty posiłkując się modyfikatorem XForm (który pozwala umieścić transformacje na liście modyfikatorów) lub zmieniają parametry rozmiarów wyjściowych (więcej informacji na temat modyfikatora XForm znajdziesz w rozdziale siódmym.)
Rysunek 5.3. Kolejność przetwarzania może wpływać na efekt końcowy. Na górze: przetworzenie zgniatania przed zginaniem. Na dole przetworzenie zginania przed zgniataniem
Systemy odniesień
Systemy odniesień rejestrują położenie, orientację oraz skalę obiektów w chwili ich transformowania. W rozdziale trzecim miałeś okazję poznać dwa systemy odniesień: lokalny, który opisuje przestrzeń obiektu w zmiennym, lokalnym układzie współrzędnych (rysunek 5.4), oraz globalny, który opisuje przestrzeń globalną w stałym, globalnym układzie współrzędnych (rysunek 5.5).
Trzeci system odniesień skojarzony jest z miejscem patrzenia na scenę i wyznacza go płaszczyzna monitora. Ponieważ punktem odniesienia tego systemu jest obserwator, jest bardzo łatwy do zrozumienia: góra i dół osi Y to po prostu góra i dół ekranu, a lewy i prawy koniec osi X to lewa i prawa strona ekranu (rysunek 5.6).
Aby umożliwić ci poruszanie się w systemie odniesień dostosowanym do każdego rodzaju pracy, 3ds max posługuje się kombinacją lokalnych, globalnych oraz ekranowych układów współrzędnych. Domyślnym systemem odniesień jest View. System ten wykorzystuje w płaskich widokach ortogonalnych ekranowy układ współrzędnych, a w trójwymiarowych widokach perspektywicznych z perspektywą równoległą lub zbieżną globalny układ współrzędnych. We wszystkich widokach osie X oraz Y oznaczone są czarną poziomą i pionową linią, natomiast oś Z przebiega prostopadle do dwóch poprzednich osi i jest niewidoczna dla obserwatora.
O wynikach zastosowania transformacji decyduje wybór systemu odniesień, środka transformacji oraz osi ograniczeń. Zdefiniowany wybór pozostaje skojarzony z transformacją do czasu określenia nowego wyboru.
Systemy odniesień wyznaczają początek oraz kierunek transformacji. Aby dowiedzieć się, jak poszczególne układy współrzędnych zorientowane są względem ekranu zobacz --> tabel[Author:PO] ę 5.1. Orientacja układów współrzędnych.
Rysunek 5.4. Lokalny układ współrzędnych bazuje na przestrzeniu obiektu
Rysunek 5.5. Globalny układ współrzędnych bazuje na przestrzeni globalnej
Rysunek 5.6. Bez względu na to, z jakiego systemu odniesień korzystasz, osie X oraz Y spoczywają na siatce konstrukcyjnej
Aby wybrać układ współrzędnych:
W głównym pasku narzędziowym rozwiń menu Reference Coordinate System (rysunek 5.8).
Wybierz układ współrzędnych.
Układ współrzędnych zostanie skojarzony z bieżącymi transformacjami przemieszczania, obracania lub skalowania. Ikony układów współrzędnych aktywnych selekcji wyrównają się względem układu współrzędnych (rysunek 5.8).
Środki transformacji wyznaczają alternatywny punkt odniesienia dla transformacji obracania oraz skalowania. Nie mają one jednak żadnego wpływu na jakiekolwiek transformacje przemieszczania. W 3ds max wyróżnić można następujące środki transformacji:
Use Pivot Point Center. Jest to punkt centralny wyselekcjonowanego obiektu. Ustawienie domyślne dla selekcji złożonej z pojedynczego obiektu.
Use Selection Center. Jest to geometryczny środek selekcji. Ustawienie domyślne dla selekcji złożonej z wielu obiektów.
Use Transform Coordinate Center. Jest to początek bieżącego układu współrzędnych, jaki wybrany został z menu rozwijanego Reference Coordinate System.
Rysunek 5.7. Menu rozwijalne Reference Coordinate System umożliwia wybór układu współrzędnych do transformowania obiektów
Rysunek 5.8. Osie wyselekcjonowanych obiektów wyrównane są względem bieżącego układu współrzędnych
Tabela 5.1. Orientacja układów współrzędnych
Screen |
Osie X oraz Y są równolegle do ekranu monitora; oś Z jest prostopadła do ekranu. |
World |
Osie X, Y oraz Z są wyrównane do globalnego układu współrzędnych. |
View |
Połączenie układów Screen oraz World. Osie X oraz Y spoczywają na widocznej siatce konstrukcyjnej aktywnego okna widokowego; oś Z jest prostopadła do siatki. |
Parent |
Osie X, Y oraz Z są wyrównane do lokalnego układu współrzędnych obiektu, który pełni funkcję rodzica. Jeżeli dany obiekt nie jest przyłączony do rodzica, staje się on dzieckiem globalnego układu współrzędnych i wykorzystuje współrzędne globalnego układu współrzędnych. |
Local |
Osie X, Y oraz Z są wyrównane do lokalnego układu współrzędnych obiektu. |
Grid |
Osie X, Y oraz Z są wyrównane do układu współrzędnych aktywnej siatki konstrukcyjnej. |
Pick |
Osie X, Y oraz Z są wyrównane do lokalnego układu współrzędnych dowolnie wybranego obiektu znajdującego się w obrębie sceny. |
Aby wybrać środek transformacji:
Z menu ikonowego Use Center, znajdującego się w głównym pasku narzędziowym, wybierz środek transformacji (rysunek 5.9).
Środek transformacji zostanie skojarzony z bieżącą transformacją. Ikona układu współrzędnych oraz manipulator — znaczniki i uchwyty wskazujące kierunek transformacji — dostosują się odpowiednio, wskazując położenie i orientację wybranego środka transformacji.
Osie ograniczeń ograniczają kierunek transformacji do określonych osi.
Aby ograniczyć transformację:
W głównym pasku narzędziowym kliknij ikonę symbolizującą transformację, którą chciałbyś ograniczyć
.
W głównym pasku narzędziowym kliknij jedną z ikon Restrict to
(rysunek 5.10).
Transformacja zostanie ograniczona do dodatnich lub ujemnych wartości wybranej osi. Jeżeli wybierzesz ograniczenie do dwóch osi (XY, YZ, ZX), transformacja zostanie ograniczona do płaszczyzny wyznaczanej przez te osie.
Wskazówki
Osie ograniczeń są kojarzone z daną transformacją tak długo, aż nie zostanie wyznaczona nowa oś ograniczeń.
Osie ograniczeń mają przypisane następujące skróty klawiaturowe:
F5 — Restrict to X
F6 — Restrict to Y
F7 — Restrict to Z
F8 — przełącza pomiędzy Restrict to XY, YZ, ZX.
Rysunek 5.9. Menu ikonowe Use Center umożliwia wybór środka transformacji obrotu oraz skalowania
Rysunek 5.10. Ikony Restrict to ograniczają kierunek transformacji do linii lub płaszczyzny
Rejestrowanie transformacji 3ds max rejestruje wszelkie transformacje w odniesieniu do lokalnego lub globalnego układu współrzędnych, odwołując się do tzw. macierzy transformacji. Ponieważ macierz ta jest nieustannie uaktualniana, program jest w stanie zachować jedynie ostateczny wynik przypisanych kolejno transformacji. Porównaj ten mechanizm z mechanizmem przypisywania modyfikatorów. Modyfikatory bowiem przechowywane są na specjalnej liście, którą można edytować w dowolnej chwili. |
Transformacja przemieszczania zmienia położenie obiektu w scenie poprzez translację wzdłuż osi bieżącego układu współrzędnych.
Aby przemieścić obiekt:
Z głównego paska narzędziowego wybierz narzędzie Select and Move
.
Wybierz oś ograniczeń
.
Bieżące osie transformacji zmienią kolor na żółty, informując o kierunkach, w jakich obiekt może zostać przemieszczony (rysunek 5.11).
Uchwyć i przemieść obiekt w kierunku wyznaczonym przez aktywne osie transformacji.
Obiekt podąży za manipulatorem (rysunek 5.12).
Aby zmienić osie ograniczeń w locie, przemieść (przeciągając myszą) oś manipulatora. W przypadku osi wyznaczających płaszczyznę ograniczeń przemieść narożnik manipulatora (rysunek 5.13).
Wskazówki
Jeżeli masz trudności z uchwyceniem obiektu i przeciągnięciem myszą, spróbuj zablokować selekcje przed wybraniem osi ograniczeń. Wówczas przeciągnij myszą w dowolnym miejscu okna widokowego, a obiekt podąży za ruchem myszy.
Skrótem klawiaturowym blokowania i odblokowywania selekcji jest klawisz spacji.
Polecenia transformowania można przypisywać także z poziomu menu blokowego, po uprzednim kliknięciu w oknie widokowym prawym przyciskiem myszy.
Rysunek 5.11. Manipulator z wyselekcjonowaną osią X
Rysunek 5.12. Przemieszczenie dzbanka w prawo wzdłuż dodatnich wartości osi X
Rysunek 5.13. Przeciąganie za narożnik manipulatora w celu przemieszczenia obiektu w płaszczyźnie XZ
Transformacja obracania zmienia orientację przestrzenną obiektu poprzez obrócenie go wokół określonego punktu obrotu.
Punkt obrotu przypada domyślnie na punkt centralny obiektu. Możliwe jest jednak przypisanie punktu obrotu do początku bieżącego układu współrzędnych. W przypadku selekcji złożonej z wielu obiektów domyślnym punktem obrotu jest geometryczny środek zaznaczenia.
Aby obrócić obiekt:
Z głównego paska narzędziowego wybierz narzędzie Select and Rotate
.
Wybierz oś transformacji lub pozostaw domyślnie wybraną oś Z.
Z menu ikonowego Use Selection Center wybierz środek transformacji
, wyznaczający punkt obrotu lub pozostaw ustawienie domyślne.
Kliknij obiekt i przeciągnij w górę lub w dół ekranu.
Bieżący kursor zmieni się na kursor obracania, a obiekt obróci się względem wybranego środka transformacji (rysunek 5.14).
Wskazówki
Zmieniając środek transformacji, możesz obrócić zaznaczenie złożone z wielu obiektów wokół:
punktów centralnych poszczególnych obiektów (rysunek 5.15),
geometrycznego środka selekcji (rysunek 5.16),
środka bieżącego układu współrzędnych.
Aby zmienić pozycję lub orientację punktów centralnych obiektów, użyj Adjust Pivot w panelu Hierarchy
.
Rysunek 5.14. Obrócenie dzbanka wokół osi Y (gdy środek transformacji przypada na punkt centralny obiektu)
Rysunek 5.15. Obrócenie dzbanków wokół ich własnych punktów centralnych
Rysunek 5.16. Obrócenie dzbanków wokół środka zaznaczenia. Jest to ustawienie domyślne
Transformacja skalowania powiększa lub pomniejsza obiekty wzdłuż określonych osi, wykorzystując jako punkt odniesienia bieżący środek transformacji. Narzędzia skalowania znajdują się w głównym pasku narzędziowym (rysunek 5.17) i wyróżnić wśród nich można:
Select and Uniform Scale — selekcjonuje i skaluje obiekt proporcjonalnie względem wszystkich trzech osi, bez względu na aktywną oś transformacji (rysunek 5.18).
Select and Non-Uniform Scale — selekcjonuje i skaluje obiekt względem jednej lub dwu osi, wpływając w ten sposób na zmianę proporcji obiektu (rysunek 5.19).
Selsct and Squash — zaznacza i skaluje obiekt względem jednej lub dwu osi przy jednoczesnym skalowaniu obiektu w przeciwnym kierunku względem pozostałych osi, wpływając w ten sposób na zmianę proporcji obiektu przy zachowaniu stałej objętości (rysunek 5.20).
Rysunek 5.17. Wszystkie narzędzia skalowania znajdują się w menu ikonowym na głównym pasku narzędziowym
Rysunek 5.18. Skalowanie proporcjonalne — pomniejszenie obiektu względem wszystkich trzech osi
Rysunek 5.19. Skalowanie nieproporcjonalne — pomniejszenie obiektu wzdłuż osi X oraz Y
Rysunek 5.20. Zgniatanie — pomniejszenie obiektu wzdłuż osi X oraz Y zostało zrównoważone w osi Z
Aby przeskalować obiekt:
Z głównego paska narzędziowego wybierz narzędzie skalowania
.
Jeżeli wybierzesz narzędzie Non-Uniform Scale lub Squash, na ekranie pojawi się okno ostrzegawcze (rysunek 5.21). Na razie zignoruj zawarte tam ostrzeżenie i kliknij przycisk Yes.
Wybierz oś ograniczeń. Jeżeli w punkcie 1. wybrałeś narzędzie Uniform Scale , automatycznie uaktywnią się wszystkie trzy osie.
Kliknij obiekt i przeciągnij myszą w górę lub w dół ekranu.
Obiekt zostanie przeskalowany wzdłuż bieżących osi transformacji (rysunek 5.22).
Aby zmienić oś ograniczeń w locie, „pociągnij” za oś lub narożnik manipulatora.
Rysunek 5.21. Okno dialogowe Non-Uniform Scale Warning ostrzega, że modelowanie obiektów za pomocą skalowania nierównomiernego może odbiegać od przewidywań, jeżeli później do tego samego obiektu przypisane zostaną jakieś modyfikatory
Rysunek 5.22. Zgniecenie obiektu wzdłuż osi Z powoduje automatyczne rozciągnięcie go wzdłuż osi X oraz Y
Transformacje precyzyjne
Precyzyjne transformowanie obiektów dokonywane jest za pomocą transformacji numerycznych oraz przyciągania.
Transformacje numeryczne umożliwiają transformowanie obiektów poprzez przemieszczanie suwaków lub wpisywanie odpowiednich wartości (z wykorzystaniem klawiatury). Wartości transformacji numerycznym mogą być wpisywane do pól X, Y, Z znajdujących się na listwie informacyjnej (rysunek 5.23) lub w paletach pływających Transform Type-In (rysunek 5.24).
Przyciąganie ogranicza transformacje do predefiniowanych odstępów lub celów przyciągania. Przełączniki przyciągania, czyli przyciski, które włączają i wyłączają przyciąganie, znajdują się na listwie informacyjnej (rysunek 5.25).
Przełączniki 3D, 2.5D, 2D Snap Toggle ograniczają transformacje do celów na siatce konstrukcyjnej, komponentów obiektu lub do względnych odległości.
Przełącznik Angle Snap ogranicza obracanie do przedziałów zdefiniowanych w stopniach.
Przełącznik Percent Snap ogranicza skalowanie do procentów wielkości obiektu pierwotnego.
Przełącznik Spinner Snap ogranicza zasięg suwaków podczas ich klikania do zmniejszania lub zwiększania wartości w określonych przedziałach.
Transformacje numeryczne umożliwiają ponadto transformowanie obiektów na dwa sposoby: poprzez dokonywanie transformacji względnych oraz poprzez dokonywanie transformacji bezwzględnych.
Rysunek 5.23. Kiedy wybrane jest narzędzie transformacji, pola wyświetlacza współrzędnych umożliwiają wpisywanie wartości transformowania
Rysunek 5.24. Paleta pływająca Transform Type-In może przybierać różny wygląd w zależności od typu wybranej transformacji
Rysunek 5.25. Przełączniki przyciągania ograniczają transformacje do predefiniowanych odstępów lub celów przyciągania
Aby dokonać transformacji numerycznej z listwy informacyjnej:
Wybierz narzędzie transformowania
.
Zaznacz obiekt.
Na listwie informacyjnej uaktywnij właściwy tryb transformacji. Jeżeli chcesz transformować obiekty do określonych pozycji w globalnym układzie współrzędnych, wybierz Absolute Mode Transform Type-In
. Jeżeli chcesz transformować obiekty poprzez odsunięcie od położenia pierwotnego, wybierz Offset Mode Transform Type-In
.
Do pól wyświetlacza współrzędnych, znajdującego się po prawej stronie od przełącznika trybu transformacji, wpisz współrzędne globalne lub wartości odsunięcia albo pociągnij za odpowiedni suwak. (rysunek 5.26).
Obiekt poddany zostanie transformacji (rysunek 5.27).
Wskazówka
Transformacje numeryczne mają pierwszeństwo przed przyciąganiem i osiami ograniczeń.
Aby dokonać transformacji numerycznej z palety pływającej Transform Type-In:
Wybierz narzędzie transformowania.
Zaznacz obiekt.
Wybierz Tools > Transform Type-In.
lub
Kliknij prawym przyciskiem myszy narzędzie transformowania.
Na ekranie pojawi się paleta pływająca Transform Type-In właściwa dla bieżącej transformacji.
W oknie dialogowym Transform Type-In określ współrzędne bezwzględne lub wartość odsunięcia, wpisując odpowiednie wartości lub pociągając za suwaki (rysunek 5.28).
Zaznaczenie zostanie poddane transformacji (rysunek 5.29).
Wskazówka
Aby wywołać paletę pływającą Transform Type-In za pomocą skrótu klawiaturowego, wciśnij F12.
Rysunek 5.26. Wpisywanie bezwzględnych współrzędnych transformacji przemieszczania w listwie informacyjnej
Rysunek 5.27. Obiekt przemieścił się dokładnie z wyznaczonymi współrzędnymi, ignorując aktywne osie ograniczeń
Rysunek 5.28. Wprowadzanie wartości przesunięcia względem osi Y
Rysunek 5.29. Scena po odsunięciu dzbanka wzdłuż osi X oraz Y względem poprzednio zajmowanej pozycji
Konfigurowanie większości parametrów związanych z przyciąganiem odbywa się w oknie dialogowym Grid and Snap Settings. Wyjątek stanowią ustawienia przełącznika Spinner Snap Toggle, które definiuje się w oknie dialogowym Preference Settings.
Aby skonfigurować ustawienia przyciągania dla przełączników 2D, 2.5D, 3D, Angle oraz Percent Snap:
Wybierz Customize > Grid and Snap Settings.
lub
Kliknij prawym przyciskiem myszy dowolny przełącznik przyciągania, za wyjątkiem Spinner Snap Toggle.
Na ekranie pojawi się okno dialogowe Grid and Snap Settings (rysunek 5.30).
Kliknij zakładkę, w której chcesz zmienić ustawienia.
Włącz wymagane funkcje lub wprowadź odpowiednie wartości (rysunek 5.31).
Zamknij okno dialogowe.
Wskazówka
Definiowanie celów oraz niektórych opcji przyciągania w locie może odbywać się z poziomu menu blokowego, wywoływanego kliknięciem prawym przyciskiem myszy (z wciśniętym klawiszem Shift).
Aby skonfigurować ustawienia przyciągania dla suwaków:
Wybierz Customize > Preferences.
lub
Kliknij prawym przyciskiem myszy przełącznik Spinner Snap Toggle.
Na ekranie pojawi się okno dialogowe Preference Settigs.
W zakładce General określ nową wartość parametru Precision. Możesz także włączyć funkcję Wrap Cursor Near Spinner, uniemożliwiającą zbytnie oddalenie się kursora od suwaka (rysunek 5.32).
Kliknij przycisk OK, aby zamknąć okno dialogowe.
Rysunek 5.30. Właściwości siatki konstrukcyjnej oraz przyciągania można definiować w oknie dialogowym Grid and Snap Settings
Rysunek 5.31. Odstępy pomiędzy liniami siatki konstrukcyjnej ustalić można w zakładce Home Grid
Rysunek 5.32. Właściwości przyciągania dla suwaków można zdefiniować w sekcji Spinners znajdującej się w zakładce General okna dialogowego Preference Settings
Przełączniki 2D Snap Toggle oraz 3D Snap Toggle ograniczają transformacje przemieszczania do predefiniowanych celów przyciągania. Na cele te składają się: punkty przecinania się linii siatki konstrukcyjnej, linie siatki konstrukcyjnej, obejmy, prostopadłe, styczne, odstępy pomiędzy komponentami obiektu. Domyślnym celem przyciągania są punkty przecinania się linii siatki konstrukcyjnej.
Aby dokonać transformacji przemieszczania przy włączonym trybie przyciągania:
Z głównego paska narzędziowego wybierz narzędzie Select and Move.
Kliknij przełącznik 3D Snap Toggle
, znajdujący się na listwie informacyjnej.
Przemieść obiekt.
W trakcie przemieszczania obiekt będzie przeskakiwać pomiędzy wyznaczonymi celami przyciągania (rysunek 5.33).
Aby określić cele przyciągania:
Wybierz Customize > Grid and Snap Settings.
lub
Kliknij prawym przyciskiem myszy dowolny przełącznik przyciągania.
Na ekranie pojawi się okno dialogowe Grid and Snap Settings.
Kliknij zakładkę Snaps (rysunek 5.34).
Aby wyłączyć aktualnie włączone funkcje kliknij przycisk Clear All.
Rysunek 5.33. Przemieszczanie z przyciąganiem do punktów przecinania się linii siatki konstrukcyjnej. Zauważ, że kursor zamienił się w ikonę przyciągania
Rysunek 5.34. Cele przyciągania można definiować w zakładce Snaps. Po prawej stronie celów przyciągania znajdują się niewielkie wizerunki ikon przyciągania
Włącz funkcję odpowiadającą celowi przyciągania, z którego chcesz korzystać (rysunek 5.35).
Zamknij okno dialogowe.
Kiedy kursor przylgnie do celu przyciągania, zmieni on swój wygląd stosownie do wybranego celu (rysunek 5.36).
Wskazówki
Siłę przyciągania, tj. odległość, przy której kursor zostaje przyciągnięty do celu przyciągania, zmienia się w zakładce Options okna dialogowego Grid and Snap Settings.
Aby włączać i wyłączać tryby przyciągania 2D, 2.5D, 3D za pomocą skrótu klawiaturowego, wciśnij S.
Przełącznik Angle Snap Toggle ogranicza transformacje obracania do skoków mierzonych stopniami. Pojedynczy skok ma domyślnie wartość 5°.
Aby dokonać transformacji obracania przy włączonym trybie przyciągania:
Z głównego paska narzędziowego wybierz narzędzie Select and Rotate Tool.
Kliknij przełącznik Angle Snap Toggle, znajdujący się na listwie informacyjnej, aby uaktywnić obracanie skokowe.
Obróć obiekt.
Obrót obiektu będzie następować w skokach odpowiadających zdefiniowanemu kątowi (rysunek 5.37).
Rysunek 5.35. Cel przyciągania Pivot sprawia, że kursor przyciągany jest do punktów centralnych obiektów w scenie
Rysunek 5.36. Kiedy kursor przylega do celu przyciągania, zmienia on swój wygląd, stosownie do wybranego celu
Rysunek 5.37. Obracanie skokowe względem osi Z o długości skoku 5°
Aby zmienić długość skoku:
W oknie dialogowym Grid and Snap Settings otwórz zakładkę Options.
Określ wartość parametru Angle (w stopniach) (rysunek 5.38).
Zamknij okno dialogowe.
Wskazówki
Aby obrócić obiekt względem celu przyciągania w trybie 3D, jakim jest na przykład wierzchołek lub krawędź obiektu, włącz przełącznik 3D Snap Toggle i w zakładce Snaps okna dialogowego Grid and Snap Settings uaktywnij żądany cel przyciągania.
Aby włączać i wyłączać obracanie skokowe za pomocą skrótu klawiaturowego, wciśnij A.
Przełącznik Percent Snap ogranicza transformacje skalowania do skoków mierzonych procentami. Pojedynczy skok ma domyślnie wartość 10%.
Aby dokonać transformacji skalowania przy włączonym trybie przyciągania:
Z głównego paska narzędziowego wybierz narzędzie Select and Scale Tool.
Kliknij przełącznik Percent Snap, znajdujący się na listwie informacyjnej, aby uaktywnić skalowanie skokowe.
Przeskaluj obiekt.
Skalowanie obiektu będzie następować w skokach odpowiadających zdefiniowanemu procentowi (rysunek 5.39).
Aby zmienić wielkość skoku:
W oknie dialogowym Grid and Snap Settings otwórz zakładkę Options.
Określ wartość parametru Percent (rysunek 5.40).
Zamknij okno dialogowe.
Wskazówka
Aby włączać lub wyłączać skalowanie procentowe za pomocą skrótu klawiaturowego, wciśnij Ctrl+ Shift+P.
Rysunek 5.38. Zmiana długości kąta skoku na 15°
Rysunek 5.39. Proporcjonalne skalowanie skokowe o wielkości skoku 10%
Rysunek 5.40. Zmiana wielkości procentowej skoku na 20%
Powielanie
Powielanie tworzy repliki obiektów (oraz obiektów podrzędnych), które wyglądają identycznie jak oryginał. Obiekty mogą być powielane pojedynczo oraz w grupach i mogą tworzyć różne przestrzenne konfiguracje.
Powielanie w połączeniu z transformacjami jest niezwykle potężnym narzędziem. Taki związek umożliwia tworzenie szyków powielonych obiektów, które poddane zostały skokowym transformacjom przemieszczania, obracania lub skalowania. Poprzez powielanie obiektów animowanych możesz tworzyć szyki, które dziedziczyć będą parametry animacji obiektów wyjściowych. Podobnie jest w przypadku ławic ryb lub stad ptaków — tam, gdzie udaje się przywódca, podążają natychmiast pozostali członkowie grupy.
W 3ds max wyróżnić można trzy typy obiektów powielonych:
Kopia (copy) — to replika obiektu, która może być modyfikowana niezależnie od obiektu wyjściowego. Posługuj się kopiami, tworząc obiekty, które będą animowane niezależnie.
Klon (instance) — to replika obiektu, która współdzieli z obiektem wyjściowym wszystkie parametry tworzenia i modyfikatory. Jakakolwiek modyfikacja dokonana na jednym z klonów oddziałuje na obiekt wyjściowy oraz wszystkie pozostałe klony. Posługuj się klonami, tworząc obrazy stad ptaków, rojów pszczół lub ławic ryb.
Odnośnik (reference) — to replika obiektu, która dzieli z obiektem wyjściowym wszystkie parametry tworzenia, ale tylko niektóre modyfikatory. Posługuj się odnośnikami, tworząc „wariacje na temat”, np.: ptaki odłączające się od stada, rozdzielające się roje lub grupki rybek, które zatrzymują się, by zerknąć w obiektyw kamery.
Modyfikatory omówione zostaną w rozdziale szóstym. Najogólniej rzecz ujmując, można powiedzieć, że są to polecenia parametryczne, przechowywane na tak zwanej liście modyfikatorów, umożliwiającej ciągły dostęp do znajdujących się tam procedur. Na liście modyfikatorów można umieszczać również transformacje. Służy do tego modyfikator XForm, spełniający w tym przypadku rolę przetwornika. Takie rozwiązanie daje większą kontrolę nad procesem animowania i umożliwia jednolite transformowanie klonów.
Najszybszym sposobem powielenia obiektu jest wybranie polecenia Edit > Clone. Przy tej metodzie powielany obiekt jest umieszczany dokładnie w miejscu położenia obiektu wyjściowego.
Aby powielić obiekt:
Zaznacz obiekt (rysunek 5.41).
Wybierz Edit > Clone.
Na ekranie pojawi się okno dialogowe Clone Options (rysunek 5.42).
Wybierz typ powielonego obiektu.
Wpisz nazwę obiektu lub pozostaw domyślnie nadaną nazwę. Nazwa domyślna składa się z nazwy obiektu oraz kolejnej liczby porządkowej.
Kliknij przycisk OK.
Nastąpi powielenie obiektu. Powielony obiekt znajdzie się dokładnie w tym samym miejscu co obiekt wyjściowy. Aby zobaczyć obiekt wyjściowy, musisz przesunąć obiekt powielony (rysunek 5.43).
Rysunek 5.41. Zaznacz obiekt, który chcesz powielić
Rysunek 5.42. Okno dialogowe Clone Options umożliwia wybór rodzaju powielania i pozwala nadać nazwę powielonemu obiektowi
Rysunek 5.43. Po odsunięciu obiektu powielonego możesz przekonać się, że jest on wierną repliką obiektu oryginalnego
Kiedy przed przystąpieniem do transformowania obiektu wciśniesz klawisz Shift, możesz w prosty sposób utworzyć serię powielonych obiektów.
Aby utworzyć serię powielonych obiektów:
Z głównego paska narzędziowego wybierz narzędzie transformowania
.
Wciśnij i przytrzymaj klawisz Shift.
Dokonaj ręcznej transformacji obiektu.
Z obiektu wyjściowego zostanie „wyciągnięty” powielony obiekt (rysunek 5.44), a na ekranie pojawi się okno dialogowe Clone Options. Teraz w oknie tym znajduje się pole Number of copies, gdzie należy wpisać liczbę powielonych obiektów (rysunek 5.45).
W polu Number of copies wpisz liczbę powielonych obiektów.
Wciśnij przycisk OK.
Na ekranie pojawi się seria powielonych obiektów. Każdy z obiektów będzie wynikiem transformacji skokowej, wyliczonej względem obiektu pierwotnego (rysunek 5.46).
Wskazówka
Aby obiekt powielony narzędziem transformacji przy wciśniętym klawiszu Shift był umieszczony dokładnie w miejscu obiektu wyjściowego, zamiast przeciągać myszą — kliknij.
Rysunek 5.44. Powielanie obiektu w trakcie transformacji przemieszczania przy wciśniętym klawiszu Shift
Rysunek 5.45. W oknie dialogowym Clone Options możesz określić liczbę powielonych obiektów
Rysunek 5.46. Obiekty powielone, utworzone podczas transformacji przemieszczania, są zawsze rozmieszczone w jednakowych odstępach od siebie
Transformacje zaawansowane
Polecenia Mirror, Array oraz Align oprócz powielania umożliwiają przypisywanie do obiektów i ich replik różnorodnych kombinacji transformacji przemieszczania, obracania i skalowania.
Narzędzie Mirror tworzy odbicia lustrzane obiektów względem jednej lub dwóch wybranych osi.
Aby utworzyć odbicie lustrzane obiektu:
Zaznacz obiekt.
Z głównego paska narzędziowego wybierz narzędzie Mirror Tool
.
Na ekranie pojawi się okno dialogowe Mirror (rysunek 5.47).
Wybierz oś odbicia lub pozostaw ustawienie domyślne.
Wprowadź wartość parametru Offset, aby określić odległość odsunięcia powielonego obiektu, od obiektu wyjściowego.
Wybierz typ powielanego obiektu. Jeżeli wybierzesz opcję No Clone , odbijesz obiekt oryginalny, nie tworząc repliki.
Utworzone zostanie odbicie lustrzane obiektu, odsunięte wzdłuż osi odbicia na zadaną odległość (rysunek 5.48).
Wskazówka
Aby utworzyć symetryczny wzór powtarzających się obiektów, utwórz obiekt i dokonaj na nim odbicia lustrzanego. Następnie wyselekcjonuj obydwa obiekty i znowu dokonaj odbicia lustrzanego (rysunek 5.49).
Rysunek 5.47. Okno dialogowe Mirror umożliwia wybór osi odbicia oraz rodzaju powielonego obiektu
Rysunek 5.48. Rezultat dokonania odbicia lustrzanego obiektu, przy jednoczesnym odsunięciu obiektu powielonego wzdłuż osi X
Rysunek 5.49. Jeśli wielokrotnie powtórzysz operację tworzenia odbić lustrzanych, otrzymasz w końcu mozaikę obiektów
Narzędzie Array tworzy szyki powielonych obiektów poprzez transformowanie ich nawet w trzech wymiarach jednocześnie.
Okno dialogowe narzędzia Array podzielone jest na następujące sekcje:
Sekcja Type of Object — umożliwia wybór typu powielonych obiektów tj. kopii, klonów lub odnośników (rysunek 5.50).
Sekcja Array Dimensions — umożliwia wybór liczby wymiarów oraz liczby obiektów przypadających na każdy wymiar szyku. Grupa parametrów Incremetal Row Offsets pozwala dodatkowo określić odległości pomiędzy poszczególnymi rzędami szyku (rysunek 5.51).
Wskaźnik Total in Array — pokazuje całkowitą liczbę obiektów w finalnym szyku. Liczba ta uzyskiwana jest w wyniku wzajemnego przemnożenia liczby obiektów przypadających na każdy z wymiarów (rysunek 5.52).
Sekcja Array Transformation — informuje o bieżącym układzie współrzędnych i umożliwia określenie skoku dla poszczególnych transformacji lub całkowitego zakresu transformacji. Jeżeli chcesz określić wartość skoku transformacji, kliknij strzałkę zwróconą w lewą stronę; jeżeli chcesz określić całkowity zakres transformacji, kliknij strzałkę zwróconą w stronę prawą. Funkcja Re-Orient sprawia, że obiekty powielone zwrócone są zgodnie z kierunkiem obrotu. Natomiast funkcja Uniform uaktywnia skalowanie proporcjonalne, uniemożliwiając skalowanie wzdłuż osi Y oraz Z (rysunek 5.53).
Rysunek 5.50. W sekcji Type of Object wybierasz typ powielonych obiektów
Rysunek 5.51. W sekcji Array Dimensions określasz liczbę wymiarów dla szyku oraz liczbę obiektów przypadających na każdy wymiar
Rysunek 5.52. Wartość parametru Total in Array informuje o liczbie obiektów w finalnym szyku
Rysunek 5.53. W sekcji Array Transformations wybierasz typy transformacji i określasz ich parametry
Szyk płaski to dwuwymiarowy szyk obiektów ułożonych w rzędy oraz kolumny w jednej płaszczyźnie. Jeżeli do szyku płaskiego dodany zostanie wymiar wysokości, powstanie wówczas szyk przestrzenny.
Aby utworzyć szyk płaski:
Zaznacz obiekt.
Z głównego paska narzędziowego wybierz układ współrzędnych oraz środek transformacji
.
Wybierz narzędzie Array
.
W sekcji Type of Object wybierz typ powielonych obiektów.
W sekcji Array Dimensions wybierz opcję 2D.
W polu Count dla opcji 1D wpisz liczbę replik przypadających na każdą kolumnę.
W polu Cont dla opcji 2D wpisz liczbę replik przypadających na każdą kolumnę.
W sekcji Array Transformation określ wielkość skoku lub całkowity zasięg transformacji, jakich chcesz dokonać na powielonych obiektach. Chcąc utworzyć zwykły szyk płaski, bez obracania lub skalowania, określ jedynie wartość parametru X w celu rozłożenia kolumn (rysunek 5.54).
W polu Y, pod nagłówkiem Incremental Row Offsets, wpisz wielkość odstępu pomiędzy rzędami (rysunek 5.55).
Kliknij przycisk OK, aby utworzyć szyk.
W cenie pojawi się szyk płaski (rysunek 5.56).
Aby utworzyć szyk przestrzenny:
Postępuj według kroków opisujących tworzenie szyku płaskiego.
W sekcji Array Dimensions wybierz opcję 3D.
W polu Count wpisz liczbę replik dla trzeciego wymiaru. Następnie określ wielkość odsunięcia wzdłuż osi Z.
Kliknij przycisk OK, aby utworzyć szyk (rysunek 5.57).
Rysunek 5.54. Powyższe ustawienie rozłoży kolumny w odstępach co 30 jednostek
Rysunek 5.55. Wielkość odsunięcia wzdłuż osi Y określa odstępy pomiędzy rzędami. Wartości parametrów dla opcji 3D pozostają wyszarzone
Rysunek 5.56. Wygląd utworzonego szyku płaskiego
Rysunek 5.57. Aby utworzyć szyk przestrzenny, zdefiniuj wartości parametru 3D
Szyk radialny to jednowymiarowy szyk obiektów rozłożonych po okręgu.
Aby utworzyć szyk radialny:
W panelu bocznym Create otwórz podpanel Helpers
.
W rolecie Object Type włącz przycisk Point.
W dowolnym oknie widokowym kliknij miejsce, w którym ma się znaleźć środek szyku.
Utworzony zostanie obiekt pomocniczy typu Point (rysunek 5.58).
Utwórz i określ położenie pierwszego obiektu w szyku
. Odległość pomiędzy tym obiektem a obiektem pomocniczym wyznaczy promień szyku.
Z menu ikonowego środków transformacji wybierz Use Transform Coordinate Center
.
Z menu rozwijalnego Reference Coordinate System wybierz układ współrzędnych Pick. Następnie kliknij obiekt pomocniczy.
Z głównego paska narzędziowego wybierz narzędzie Array
.
W oknie dialogowym Array,w sekcji Object Type wybierz typ powielanych obiektów.
W sekcji Array Dimensiona wybierz opcję 1D. Następnie w polu Count wpisz liczbę obiektów składających się na szyk (rysunek 5.59).
W sekcji Array Transformation kliknij strzałkę zwróconą w prawą stronę, która znajduje się obok parametru Rotate. Następnie w polu Z wpisz wartość 360° (rysunek 5.60).
Jeżeli jest to konieczne, dodaj inne transformacje. Teraz kliknij przycisk OK, aby utworzyć szyk (rysunek 5.61).
Rysunek 5.58. Utwórz obiekt pomocniczy typu Point, aby służył za środek obrotu
Rysunek 5.59. Definiowanie parametru Count dla opcji 1D w celu utworzenia szyku składającego się z 12 obiektów
Rysunek 5.60. Całkowity zakres transformacji wynoszący 360° pozwala utworzyć pełny szyk radialny
Rysunek 5.61. Wygląd utworzonego szyku radialnego. Zauważ, że wszystkie dzbanki zwrócone są zgodnie z kierunkiem obracania
Aby utworzyć szyk spiralny:
Postępuj zgodnie z punktami 1. do 10., opisującymi tworzenie szyku radialnego (jeżeli właśnie zakończyłeś punkt 11. i utworzyłeś szyk radialny, przeczytaj wskazówkę znajdującą się poniżej).
Dostosuj liczbę obiektów w szyku, zmieniając wartość parametru 1D Count (rysunek 5.62).
Przemnóż wartość parametru obrotu względem osi Z przez liczbę zwojów w spirali. Następnie zastąp ten parametr uzyskaną liczbą (rysunek 5.63).
Określ wartość parametru Z Move, aby zdefiniować skokowy przyrost wysokości lub całkowitą wysokość szyku (rysunek 5.64).
Kliknij przycisk OK.
W scenie pojawi się szyk spiralny, którego początek wyznaczać będzie obiekt wyjściowy (rysunek 5.65).
Wskazówka
Aby dostosować szyk, który właśnie utworzyłeś, kliknij ikonę Undo
lub wciśnij Ctrl+Z. Następnie kliknij narzędzie Array. Zauważ, że w oknie Array zachowały się wszystkie ostatnie ustawienia, tak więc możesz szybko nanieść stosowne korekty i utworzyć nowy szyk.
Narzędzie Snapshot tworzy szyki obiektów powielonych poprzez „uchwycenie w migawce” poszczególnych stadiów zmian animowanego obiektu wyjściowego. Powstałe w ten sposób repliki nie dziedziczą jednak parametrów animacji obiektu oryginalnego (więcej informacji na temat animowania znajdziesz w rozdziale siódmym Animacja).
Utworzenie szyku za pomocą migawek dla obiektu wyjściowego, który nie został poddany animacji, tworzy szyk obiektów powielonych, usytuowanych w miejscu położenia obiektu oryginalnego.
Rysunek 5.62. Dostosuj wartość parametru 1D Count, aby zmienić liczbę obiektów w szyku
Rysunek 5.63. Całkowity zakres transformacji obrotu wynoszący 1080° sprawi, że szyk spiralny będzie miał trzy zwoje
Rysunek 5.64. Powyższe ustawienie określa skokowy przyrost wysokości co 25 jednostek
Rysunek 5.65. Wygląd szyku spiralnego w oknie ActiveShade
By powiększyć liczbę znanych już typów obiektów powielonych tj. kopii, klonów lub odnośników, narzędzie Snapshot umożliwia tworzenie replik siatkowych. Repliki siatkowe to —inaczej mówiąc — obiekty powielone automatycznie, przekonwertowane na siatkę edytowalną, powstałe na bazie obiektu wyjściowego, który mógł, ale nie musiał, być obiektem siatkowym. Replika siatkowa może więc być utworzona na podstawie kształtu, obiektu złożonego lub systemu cząsteczek.
Aby utworzyć szyk za pomocą migawek:
Wyselekcjonuj animowany obiekt.
Kliknij obiekt prawym przyciskiem myszy i w menu blokowym Transform wybierz pozycję Properties.
W oknie dialogowym Object Properties włącz funkcję Trajectory.
W oknie widokowym pojawi się trajektoria ruchu obiektu (rysunek 5.66).
Z menu ikonowego Array wybierz narzędzie Snapshot
.
W oknie dialogowym Snapshot wybierz opcję Range i określ liczbę powielonych obiektów (rysunek 5.67).
W sekcji Clone Method wybierz typ powielonych obiektów lub pozostaw ustawienie domyślne (Mesh).
Kliknij przycisk OK.
Wzdłuż trajektorii ruchu obiektu wyjściowego zostanie utworzony szyk obiektów zatrzymanych w migawce (rysunek 5.68).
Wskazówka
Obiekt wyjściowy nie jest wliczany do szyku, utworzonego za pomocą narzędzia Snapshot, jako element składowy. Zamiast tego narzędzie Snapshot tworzy obiekt powielony, którego położenie pokrywa się dokładnie z położeniem obiektu wyjściowego. Porównaj to z działaniem narzędzia Array, które w szykach uwzględnia także obiekty wyjściowe.
Rysunek 5.66. Kiedy włączysz wyświetlanie trajektorii, zobaczysz, jak wygląda ścieżka ruchu animowanego obiektu
Rysunek 5.67. Okno dialogowe Snapshot pozwala określić liczbę oraz typ powielonych obiektów wchodzących w skład szyku
Rysunek 5.68. Szyk obiektów zatrzymanych w migawce podąża za trajektorią ruchu obiektu wyjściowego. Odstępy pomiędzy powielonymi obiektami zależą od prędkości poruszania się animowanego obiektu
Narzędzie Spacing Tool tworzy szyki poprzez rozmieszczenie obiektów powielonych wzdłuż ściśle określonej ścieżki lub pomiędzy dwoma punktami, inaczej niż w przypadku narzędzia Snapshot (rysunek 5.69). Największą różnicą jest to, że narzędzie Spacing Tool posiada znacznie więcej parametrów umożliwiających rozmieszczanie obiektów powielonych i nie bazuje na ruchu w celu określenia odległości pomiędzy poszczególnymi replikami. Narzędzie Spacing Tool nie daje również możliwości tworzenia obiektów powielonych klasy siatki edytowalnej.
Do najważniejszych parametrów narzędzia Spacing Tool zalicza się:
Count — określa liczbę powielonych obiektów.
Spacing — określa odległości pomiędzy powielonymi obiektami.
Start Offset — określa odległość odsunięcia powielanych obiektów od punktu początkowego.
End Offset — określa odległość odsunięcia powielanych obiektów od punktu końcowego.
Podczas włączania i wyłączania wymienionych wyżej funkcji w znajdującym się poniżej menu rozwijanym następuje automatyczna zmiana występujących tam pozycji, stosownie do wybranej kombinacji. W razie konieczności możesz także zablokować parametry odsunięcia. Jeżeli wybierzesz pozycję z menu rozwijalnego, spowoduje to automatyczne uaktywnienie lub zablokowanie odpowiednich parametrów (rysunek 5.70).
W sekcji Context określasz, w jaki sposób mają być mierzone odległości pomiędzy poszczególnymi obiektami powielonymi: względem środków czy względem krawędzi. Obiekty powielone znajdujące się w szyku podążają domyślnie za ścieżką, to znaczy, że wyrównane są do kierunku przebiegu ścieżki. Ale jeżeli wyłączysz funkcję Follow, wszystkie obiekty powielone będą zorientowane zgodnie ze zwrotem obiektu wyjściowego (rysunek 5.71).
Kiedy używasz narzędzia Spacing Tool do rozmieszczenia obiektów powielonych wzdłuż istniejącego kształtu tworzącego ścieżkę, początkowy wierzchołek kształtu zawsze wyznacza punkt początkowy rozmieszczania (aby dowiedzieć się, jak określić początkowy wierzchołek kształtu, zajrzyj do rozdziału dziewiątego Edytowanie kształtów).
Rysunek 5.69. Narzędzie Spacing Tool tworzy szyki obiektów wzdłuż określonych ścieżek
Rysunek 5.70. Wybór pozycji w menu rozwijalnym znajdującym się w sekcji Parameters automatycznie uaktywnia odpowiednie kombinacje parametrów. Pozycje te stanowią predefiniowany zestaw ustawień ułatwiający rozmieszczanie obiektów
Rysunek 5.71. Obiekty powielone podążają domyślnie za ścieżką, ale mogą także być zwrócone w jednym kierunku
Aby rozmieścić obiekty wzdłuż ścieżki:
Zaznacz obiekt.
Z głównego paska narzędziowego wybierz narzędzie Spacing Tool
, znajdujące się w menu ikonowym Array.
W sekcji Type of Object wybierz typ obiektów powielonych.
W sekcji Context wybierz opcję rozmieszczania.
Włącz przycisk Pick Path, a następnie kliknij kształt, który posłuży jako ścieżka.
lub
Włącz przycisk Pick Points, a następnie kliknij dwa różne miejsca okna widokowego, aby wyznaczyć ścieżkę prostoliniową (rysunek 5.72).
Na całej długości wyznaczonej ścieżki pojawią się trzy obiekty powielone (rysunek 5.73).
W polu parametru Count określ liczbę replik wchodzących w skład szyku (rysunek 5.74).
Podczas zmiany wielkości parametru Count zmienia się liczba replik w oknach widokowych, a wartość parametru Spacing dostosowuje się interaktywnie.
Jeżeli sobie życzysz, możesz wybrać rozmieszczenie predefiniowane z menu rozwijalnego.
lub
Ręcznie wprowadź wartość odsunięcia początkowego oraz końcowego.
Rozmieszczenie obiektów powielonych dostosuje się odpowiednio do wprowadzonych zmian.
Kiedy wygląd szyku będzie cię satysfakcjonować, kliknij przycisk Applay, aby zamknąć okno dialogowe.
Wskazówka
Obiekt wyjściowy nie jest wliczany do szyku utworzonego za pomocą narzędzia Spacing Tool jako element składowy.
Rysunek 5.72. Kliknij dwa miejsca okna widokowego, aby wyznaczyć ścieżkę
Rysunek 5.73. Na ścieżce pojawiają się domyślnie trzy obiekty powielone
Rysunek 5.74. Zmiana wartości parametru Count automatycznie uaktualnia liczbę obiektów w szyku
Narzędzie Align odwołuje się do poleceń transformowania w celu wyrównania położenia, orientacji lub skali jednego lub większej liczby obiektów względem siebie.
Aby wyrównać obiekty:
Zaznacz obiekt, który chcesz wyrównać. Będzie to obiekt wyjściowy (rysunek 5.75).
Z głównego paska narzędziowego wybierz narzędzie Align
.
Kliknij obiekt, do którego chcesz wyrównać wyselekcjonowany obiekt. Będzie to obiekt-cel.
Na ekranie pojawi się okno dialogowe Align Selection (rysunek 5.76).
Pozostaw domyślnie wybrane punkty wyrównania — Center (środek każdego z obiektów) — lub wybierz inne punkty.
Opcje Minimum oraz Maximum odnoszą się do przeciwnych krawędzi obejmy danego obiektu.
Wybierz osie położenia (Align Position), orientacji (Align Orientation) lub skali (Match Scale) obiektu-celu, względem których zostanie wyrównany obiekt wyjściowy.
Podczas włączania odpowiednich funkcji, obiekt wyjściowy będzie wyrównywany do określonych osi obiektu-celu (rysunek 5.77).
Kliknij przycisk Apply, aby przypisać wyrównanie i zresetować parametry.
Kiedy wyrównywanie będzie zakończone, kliknij przycisk OK.
Rysunek 5.75. Wyselekcjonuj obiekt, który chcesz wyrównać
Rysunek 5.76. Wyrównywanie położenia, orientacji oraz skali dzbanków
Rysunek 5.77. Dzbanki, które zostały wyrównane przy użyciu wszystkich możliwych ustawień, z wyjątkiem X Position
Normalne to wektory wychodzące prostopadle ze środka każdej powierzchni elementarnej, składającej się na obiekt siatkowy. Kiedy wyrównujesz normalną jednej płaszczyzny elementarnej względem normalnej innej płaszczyzny elementarnej, ustawiasz obiekty względem siebie w taki sposób, że wybrane ścianki obu obiektów stykają się ze sobą.
Aby wyrównać obiekty do normalnych:
Wyselekcjonuj obiekt.
Z menu ikonowego Align wybierz narzędzie Normal Align
.
Kursorem wyrównywania do normalnych kliknij powierzchnię obiektu wyjściowego.
W miejscu kliknięcia pojawi się niebieski symbol normalnej (rysunek 5.78).
Kliknij powierzchnię obiektu docelowego.
Na ekranie pojawi się okno dialogowe Normal Align. W tym samym czasie obiekt wyjściowy zostanie wyrównany do powierzchni obiektu docelowego (rysunek 5.79).
W oknie dialogowym Normal Align określ odpowiednie wartości parametrów z sekcji Position Offset, jeżeli chcesz odsunąć obiekt wyjściowy od obiektu docelowego. Jeżeli chcesz obrócić obiekt wyjściowy względem wyrównanych normalnych, wprowadź odpowiednią wartość parametru z sekcji Rotation Offset. Aby obrócić obiekt „do góry nogami”, włącz funkcje Flip Normal (rysunek 5.80).
Kliknij przycisk OK, aby zakończyć wyrównywanie (rysunek 5.81).
Wskazówki
Aby wyrównać wybrane źródło światła do określonej normalnej, użyj narzędzia Place Highlight
, znajdującego się w menu ikonowym Align. W tym celu zaznacz źródło światła, wybierz narzędzie Place Highlight i kliknij obiekt.
Aby wyrównać wybraną kamerę do określonej normalnej, użyj narzędzia Align Camera
, znajdującego się w menu ikonowym Align. W tym celu zaznacz kamerę, wybierz narzędzie Align Camera i kliknij obiekt.
Rysunek 5.78. Kiedy klikniesz obiekt wyjściowy, w miejscu kliknięcia pojawi się niebieski symbol normalnej
Rysunek 5.79. Normalna płaszczyzny elementarnej obiektu wyjściowego została wyrównana do normalnej płaszczyzny elementarnej obiektu-celu
Rysunek 5.80. W oknie dialogowym Normal Align możesz podać wartości odsunięcia oraz obrócenia obiektu wyjściowego względem obiektu docelowego
Rysunek 5.81. Wyrównane obiekty po odsunięciu i obróceniu względem normalnej
Narzędzie Align to View, znajdujące się w menu ikonowym Align, wyrównuje obiekt do płaszczyzny aktywnego okna widokowego, centralnego zastosowaniem punktu centralnego obiektu i jego lokalnego układu współrzędnych.
Aby wyrównać obiekt do okna widokowego:
Wyselekcjonuj obiekt.
Z menu ikonowego Align wybierz narzędzie Align to View
.
Na ekranie pojawi się okno dialogowe Align to View (rysunek 5.82).
Obiekt zostanie wyrównany do okna widokowego wzdłuż wybranej w oknie Align to View osi (rysunek 5.83).
Jeżeli to konieczne, zmień oś wyrównania (rysunek 5.84).
Aby obrócić obiekt o 180° wzdłuż osi wyrównywania do okna widokowego, włącz funkcję Flip (rysunek 5.85).
Kliknij przycisk OK.
Rysunek 5.82. W oknie dialogowym Align to View możesz określić oś wyrównania obiektu do płaszczyzny okna widokowego
Rysunek 5.83. Obiekt, który został wyrównany do okna widokowego wzdłuż wybranej osi
Rysunek 5.84. Kiedy zmienisz oś wyrównania, orientacja obiektu w oknie widokowym także ulegnie zmianie
Rysunek 5.85. Włącz funkcję Flip, aby odwrócić wyrównywanie o 180°
11
... spójrz na tabelę ...
Podkreślenie tłumacza.
Podkreślenie tłumacza.
Podkreślenie tłumacza.
Podkreślenie tłumacza.
Podkreślenie tłumacza.
Podkreślenie tłumacza.