Nazwa gry |
Przebieg gry |
Piłka graniczna |
Pierwszy rzut wykonuje kapitan z linii środkowej. Rzuca on piłkę jak najsilniej w stronę przeciwnika. Najbliżsi gracze strony przeciwnej biegną jednak naprzeciw niej. Gdy jednemu z nich uda się ją schwycić, podbiega wówczas 3 kroki naprzód i z zamachem rzuca piłkę w stronę przeciwnika, wybierając miejsce, gdzie jest stosunkowo najmniejsze zgrupowanie graczy. Piłka spada na ziemię i toczy się daleko. Chwyta ją któryś z grających. Wraca wówczas z piłką na miejsce, gdzie ona spadła, i stamtąd, bez prawa odmierzania w przód 3 kroków, rzuca ją w stronę przeciwnika. Udaję mu się rzucić bardzo daleko, prawie przez granicę poprzeczną przeciwnika. Całą więc drużynę pociąga na pole przeciwnika. W tych bowiem granicach może teraz upaść odrzucona piłka. Tak się staje. W dodatku zostaje schwytana przez jednego z graczy. Podbiega więc on 3 kroki w przód, rzuca silnie w miejsce najsłabiej strzeżone przez przeciwników. Piłka przechodzi granicę. Toczy się daleko poza nią. Drużyna, której gracz przerzucił piłkę poza granicę zdobywa punkt. Drużyna, która przegrała otrzymuję piłkę. Jej kapitan rozpoczyna grę. Przenosi ją w tym celu na linię środkową, skąd wykonuję rzut. Piłki dotyka, lecz jej nie chwyta gracz przeciwnej drużyny. Chwyta ją jednak z lotu gracz stojący za pierwszym. Ma on wówczas prawo rzucać piłkę z 3 kroków w przód. Piłkę wyrzuconą poza boczną linię boiska przenosi się na tę samą wysokość do środka i stąd wykonuje się rzut. O wygranej decyduje liczba punktów uzyskanych w określonym czasie. |
Piłka bramkowa |
Na sygnał prowadzącego jeden z graczy drużyny, która wylosowała prawo rozpoczęcia gry, stara się wrzucić piłkę do bramki przeciwnika. Trafienia piłki broni cała drużyna z bramkarzem. Gracz broniący rzutu piłki do bramki, któremu uda się ją chwycić z lotu, ma prawo zrobić z nią 3 kroki w przód, by wykonać rzut do bramki przeciwnika. Gdy piłka nie trafiła do bramki, wówczas musi być podjęta przez gracza, znajdującego się najbliżej jej upadku i po podjęciu rzucona z tego miejsca w stronę przeciwną. Piłki nie można podawać z rąk do rąk, lecz po chwyceniu lub podjęciu rzucać w stronę bramki przeciwnika.
trafień do bramki. |
W dwa ognie |
Gracz, który chwyci piłkę przebitą w momencie rozpoczęcia gry, rzuca nią w przeciwników. Ci jednak chronią się przed trafieniem unikami, podskokami lub ucieczką w najdalszy kąt swojego boiska, starając się nie przekroczyć jego linii granicznej. Jeżeli któryś z graczy celnym rzutem trafi w jednego z uciekających przeciwników, trafiony jako „zbity” staje obok swego kapitana i pomaga mu wzmóc „ogień”. Jeśli piłka wytoczy się na aut, tzn. poza obręb boiska, nikomu nie wolno za nią biec. Piłkę przejmuję ten kapitan, w którego kierunku ona się potoczy. Piłkę wybitą na aut może zdobyć dla swojej drużyny każdy z graczy, jeśli w momencie gdy piłka przechodzi granicę, położy się na ziemi i mając stopy obydwu nóg na boisku, dosięgnie piłki. Gracz, który wyjdzie, wytoczy się czy wysunie obunóż za linię boiska, jest zbity. W ten sposób obok kapitana staje coraz więcej graczy, a wewnątrz boiska jest ich coraz mniej. Po wybiciu wszystkich wchodzi na boisko kapitan, który korzysta z prawa, że może być trzykrotnie zbijany. Zwycięża drużyna, która wcześniej „wybije” swych przeciwników wraz z ich kapitanem. |
W cztery ognie |
Po rozlosowaniu prawa rozpoczęcia gry zagrywający, stojąc poza linią końcową, podaje piłkę do swych graczy będących w polu. Ci zaczynają kuć swych przeciwników, którzy unikają trafień, stosując uniki, podskoki, odskoki, ucieczkę od piłki, lub starają się przejąć piłkę, to znaczy chwycić ją oburącz. Jeżeli im się to uda, wówczas zaczynają kuć przeciwników. Każde skucie liczy się jako punkt. W ten sposób piłka wędruje między graczami znajdującymi się na boisku a zagrywającymi. W czasie gry obowiązują następujące zasady:
Drużyna traci piłkę, jeśli:
Gra w cztery ognie różni się od gry w dwa ognie tylko tym, że celowanie w graczy odbywa się z czterech stron. |
Kwadrant |
Pierwszy gracz drużyny będącej w gnieździe wchodzi do półkola i podbija piłkę w taki sposób, aby upadła na pole walki lub poza jej obrębem. Gdy mu się to uda, zostawia palant w półkolu, sam zaś biegnie do pierwszej chorągiewki z prawej strony boiska, a jeśli oceni, że zdąży, nim chwytający odrzuci piłkę do gniazda, biegnie dalej, do drugiej. Po bardzo silnym podbiciu piłki może obiec całe boisko. Jeśli podbicie jest słabsze, dobiega do pierwszej lub najwyżej drugiej chorągiewki, gdzie staje, trzymając się jej. Po podbiciu piłki przez następnego gracza ma możność ukończyć bieg i zdobyć punkt. Stojący na polu walki starają się w jakikolwiek sposób chwycić piłkę. Jeśli odrzucą ją do gniazda tak, że przekroczy granicę w czasie, gdy podbiegający będzie znajdował się pomiędzy chorągiewkami, wówczas zostanie on skuty i uda się na miejsce znajdujące się obok półkola, z prawej jego strony. Gracza obiegającego chorągiewki można także bezpośrednio skuć piłką. Jeśli graczowi uda się obiec boisko i wrócić na pole wybijania, zdobywa on punkt dla swojej drużyny. Zwycięża drużyna, która zdobędzie większą liczbę punktów w określonym czasie. Zmiana pól następuję gdy:
Skucie graczy następuje gdy:
Gracz, który obiegnie boisko nie tylko zdobywa punkt, ale też wybawia jednego skutego gracza. |
Palant |
Gracze znajdujący się w gnieździe wstępują kolejno do półkola, skąd mają prawo podbijać piłkę za pomocą palanta na pole chwytania. Podbicie jest dobre, jeśli:
Podbicie jest nieważne, jeśli podbijający:
Przez złe podbicie gracz traci prawo do biegu. Po podbiciu piłki gracz, ułożywszy palant w granicach pola podbijania, biegnie do mety i stamtąd wraca do gniazda, za co drużyna otrzymuje punkt, on zaś na prawo do dalszej gry w gnieździe. Biegnąc musi dotknąć ręką chorągiewki na mecie i od niej wrócić do gniazda. Gracz, który:
wraca do gniazda i czeka, aż uzyska prawo biegu po dobrym podbiciu następnego gracza, z którym wybiega równocześnie. Kto ukończy bieg nie z własnego podbicia, nie uzyskuje punktu dla swojej drużyny, tylko prawo podbicia w następnej kolejce. Po podbiciu piłki gracz może wykonać swój bieg etapami, a więc do półmetka, mety, półmetka i gniazda lub w innej kolejności, zależnie od sytuacji, jaka się wytworzyła po podbiciu piłki. Kapitan drużyny ma prawo trzykrotnego podbicia, a „wykupnik” - dwukrotnego podbicia piłki, przy czym bieg swój mogą wykonywać po dowolnym odbiciu. Kapitan, który obiegnie drogę po swoim podbiciu, zdobywa 3 punkty, „wykupnik” - 2. Drużyna znajdująca się na polu stara się schwytać każdą podbitą piłkę. Trzykrotny chwyt piłki jednorącz, czyli kampa, daje prawo zmiany pola chwytania na gniazdo. Jeśli zmiana pól nastąpi z innych powodów, wówczas drużyna nie traci zdobytych kamp, gdy znajdzie się ponownie na polu chwytania. Kampa jest dobra, gdy piłka zostanie schwytana w locie, nieważna zaś, gdy chwyt piłki nastąpi po jej odbiciu od ziemi, gracza czy chorągiewki lub tez chwyt wykonano za pomocą obu rąk lub też po złym podbiciu. Gracze starają się kuć biegnących piłka schwytaną lub podniesiona z ziemi. Skucie jest dobre, jeśli piłka dotknie gracza biegnącego. Gracz nie może biec z piłką, którą chwycił. Za taki błąd sędzia poleca odrzucić piłkę do gniada, uniemożliwiając trafieni. Gracz skuty ma prawo odkucia się, tzn. celowania piłką w któregokolwiek z przeciwników. Jeśli gracz odkuję się , następuje zmiana pól. |