10 Prowadzenie sesji


Dodatek C

Prowadzenie sesji

1. Tworzenie fabuły

Każda gra fabularna w dużej mierze polega na snuciu opowieści. Istnieje zabawa pokrewna RPG, zwana „storytelling”, w której nie chodzi o nic więcej - nie ma kostek ani systemu, jest tylko opowieść. Tworzą ją wspólnie Mistrz Gry oraz Gracze.

Kluczową rolą jest rola MG, który ma najpełniejszy obraz wydarzeń, jest głównym narratorem i strażnikiem realizmu, a także odgrywa postacie napotkane przez bohaterów (w większości). Gracze natomiast wcielają się w role swoich postaci (tylko czasem kontrolują jeszcze np. psa).

Przede wszystkim fabułę tworzy tutaj kilka osób: MG i Gracze (minimum jeden, rzadko więcej niż siedmioro). Podczas gry, do Graczy zazwyczaj zwraca się jak do bohaterów („Savril, widzisz przed sobą mur” zamiast „Marek, Savril widzi przed sobą mur”), a do MG już normalnie („Misiu, co tu widzimy?” - powiedzmy, że to było normalne). W imieniu swoich bohaterów Gracze powinni mówić w pierwszej osobie: „Wchodzę i rozglądam się. Co widzę?”. Nie należy „wychodzić z roli” również podczas dialogów:

„Co robimy?”

„Ja rozejrzę się na tyłach karczmy, a ty może wejdź na górę. Savril niech tu lepiej zostanie”.

Ważne jest, że fabułę tworzą wszyscy razem. Dlatego Gracze, zapatrzeni tylko w swoją postać, to kiepscy Gracze. MG, który cały czas utrudnia bohaterom życie, to kiepski MG. Proponujemy od wstępu postanowić: albo gramy fair, albo nie gramy wcale, bo rzecz traci sens. MG jest co prawda kontrolerem, ale nie ma obowiązku, a wręcz nie powinien zaprzątać sobie głowy sprawdzaniem, czy Gracz odpisał sobie na Karcie Bohatera utracone punkty Zdrowia albo pieniądze wydane na lepszy ekwipunek. Albo czy oszukuje przy rzutach kostką. To bzdura. Wszystkim, którzy tak robią, proponujemy: wpiszcie sobie od razu pięć razy wyższe cechy i 1000 sztuk złota w worku, a w „Różnych” nie zapomnijcie dodać zamku i małej armii. I nie toczcie walk, skoro i tak wiadomo, że wszystkich pokonacie.

Reguły są, jakie są; ustalmy, że jeżeli według nich gramy, to obowiązują tak samo, jak prawa fizyki. Nie ma co z nimi dyskutować: jabłko puszczone na ziemię spada... i już.

Ale nawet jeżeli wszyscy grają uczciwie, prowadzenie sesji może nastręczyć pewnych trudności technicznych. Może na przykład się zdarzyć, że któryś bohater (niekoniecznie umyślnie) odłączy się od reszty. W takim wypadku również Gracz nie powinien wiedzieć, co spotyka pozostałych. Zazwyczaj jest to kłopot: niektórzy muszą wychodzić z pokoju, albo umawiać się na osobne sesje. O ile cała grupa grających ma dużo czasu i spotyka się często, problem jest niewielki, ale czasami dobrze jest unikać podobnych sytuacji.

Jeszcze częściej może się zdarzyć, że bohaterowie (a zatem i Gracze) będą mieli przed sobą jakieś tajemnice: dotyczące ich postaci, umiejętności, posiadanych przedmiotów lub innych informacji. Sprawia to, że gra staje się ciekawa, jednak bywa również kłopotliwe. Najlepiej w takich wypadkach porozumiewać się z MG (lub innymi wtajemniczonymi Graczami) za pomocą karteczek lub rozmów na osobności. Oczywiście inni zauważą, że ktoś „ma sekrety”, ale to w sumie nawet dobrze, niech się domyślają...

2. Rola MG

2.1 Narrator

Główna rola Mistrza Gry podczas tworzenia fabuły to narracja. Nie różni się to od narracji w powieści, tyle tylko, że w powieści często pojawiają się informacje znane wyłącznie czytelnikowi, o których bohaterowie nie wiedzą, a w RPG tak być nie może. Dlatego MG opowiada o wszystkim, co istotne, ale zarazem dostępne zmysłom postaci - opisuje świat i wydarzenia, które w nim zachodzą niezależnie od działań bohaterów. Może natomiast zaistnieć sytuacja, kiedy Gracz o czymś nie wie, a bohater owszem, bo przecież żył w świecie fabuły „od urodzenia”. Jeżeli taka wiedza może mieć znaczenie dla akcji, MG powinien zapoznać z nią Gracza.

Zazwyczaj wydarzenia zachodzące wokół Graczy będą komentowane jedno po drugim, ale często narracja wymaga, by dokonywać skrótów. Zasada jest prosta: jeśli nie dzieje się nic, na co bohaterowie mogliby mieć wpływ, nic wartego opisu, to omijamy ten okres albo go krótko streszczamy. Sen, długa i nudna droga, warta przy ognisku, kilka bezczynnych dni w gospodzie - to wszystko można pominąć milczeniem. Sto pierwszą potyczkę ze słabym przeciwnikiem też dużo lepiej opisać, niż rozgrywać kostkami. Kilkumiesięczne szkolenie, długa i mroźna zima w zasypanej śniegiem wiosce, ba, nawet kilka lat, podczas których herosi zmienili się w domatorów - na takie rzeczy wystarczy poświęcić kilka słów. MG nie powinien się bać podobnych skrótów.

Z drugiej strony, nie powinien ich używać pochopnie. Być może bohaterowie tylko ucztują i nic się z pozoru nie dzieje, ale może Gracze dobrze się bawią - gawędzą o tym i owym, cały czas w swoich rolach, planują coś albo wspominają. Przerywanie im dobrej zabawy to jeden z najgorszych błędów (tym bardziej, że podczas sesji często MG mówi za dużo, a Gracze za mało).

Innym problemem jest „ucieczka” Graczy od scenariusza. Cały urok RPG w tym właśnie, że do swojej dyspozycji bohaterowie mają wszystkie te drogi, które przyjdą na myśl ich Graczom. Niekoniecznie będzie to droga wytyczona przez scenariusz. Jest kilka sposobów, żeby radzić sobie z tym problemem.

Po pierwsze, MG może stawiać bohaterów w takiej sytuacji, w której nie ma za wielu wyborów. Na przykład: droga do skarbu jest jedna i żadne kombinowanie Graczy tego faktu nie odmieni. Prowadzi przez jaskinię, więc ani tu zejść w lewo, ani w prawo... Dobre to, lecz ograniczające; proponujemy stosować na początku, w krótkich scenariuszach, gdy grupa dopiero uczy się grać.

Drugi sposób to wybieranie przez MG ciekawszej wersji niezależnie od tego, jaką „drogę” wybiorą Gracze. Jeżeli MG chce „zafundować” uczestnikom zabawy smoka, to ten smok może się pojawić na którejkolwiek z dróg bohaterów, nieważne, czy skręcą w prawo czy w lewo. Może to dotyczyć nawet miast (jeżeli nie ma ich na mapie dostępnej dla Graczy) czy różnych wątków akcji (kupiec ze zleceniem może się pojawić w jakiejkolwiek miejscowości, niekoniecznie tam, gdzie chciał tego scenariusz).

To rozwiązanie ma swoją wadę: jeśli MG nie ma pamięci absolutnej, dobrze jest, żeby prowadził jakieś proste notatki (po sesjach). Przydadzą się one, żeby nie zapomnieć, gdzie w końcu była karczma „Zbój” i jak miała na imię dziewka służebna w której zakochał się bohater.

Kolejnym sposobem są sugestie MG co do planowanego rozwoju wydarzeń. Nie jest to najpiękniejsze rozwiązanie i zdecydowanie go nie polecamy, ale Gracze powinni mieć pewną świadomość faktu, że jeśli zignorują „wezwanie” przygody, to może ich czekać… nuda.

Wreszcie, w sytuacji gdy naprawdę namnoży się nam mnóstwo opcji, warto przed sesją zapytać Graczy, co mniej więcej planują robić. Wtedy MG może zaplanować coś oszczędzając sobie mnóstwa niepotrzebnej pracy.

Ostatecznym i chyba najciekawszym rozwiąza-niem jest improwizacja MG. Najczęściej MG improwizuje tak czy inaczej; jedni są w tym lepsi, inni gorsi. Dla MG jest łatwiej, jeżeli musi „na gorąco” wymyślać tylko rzeczy drobne, a nie całe miasta i scenariusze, ale niektórym dobrze wychodzi nawet taka sztuka - wtedy pozostaje tylko pogratulować Graczom szczęścia. Na ogół najlepiej jest łączyć improwizację z pozostałymi metodami wymienionymi wyżej.

2.2 Przypadkowe postacie

Wszyscy, których bohaterowie spotykają na swojej drodze, będą mówić głosem MG. To on powinien ich odegrać: wrogów, sprzedawców, karczmarzy czy przyjaciół, którzy na czas jakiś dołączyli do drużyny. Dzięki temu zresztą MG może mieć równie przednią zabawę, co inni. Odgrywając takie postacie (nazywane też czasem BN, Bohaterami Niezależnymi), warto by MG pamiętał o różnicowaniu ich głosów, języka i odruchów.

2.3 Los

MG określa też, kiedy i co ma być testowane, kiedy rozpoczyna się walka, jakie mają być modyfikatory. Weźmy takie strzelanie z łuku. Tabela mówi: z odległości 60 metrów test US - 3. Ale co, jeśli cel jest mały, szybko się porusza, a na dodatek jest ciemno i wieje huraganowy wiatr? Co, jeśli przeszkody zasłaniają cel? Jeśli jest mróz i strzelającemu dygoce ręka? A może łuk jest stary i lada chwila pęknie? A co, jeśli lotki są krzywe, a grot zardzewiały…?

O takich rzeczach ma obowiązek pamiętać MG, bo żaden system nie potrafi przewidzieć wszystkich możliwości. A gdyby nawet, byłby niezdatny do użytku z powodu zbyt wielu informacji.

Jeżeli działania bohaterów są ryzykowne, zapewne najlepszym (bo obiektywnym) wyjściem jest test. Czasami jednak to MG zadecyduje o skutkach działań bohaterów.

2.4 Stróż realizmu

MG musi pilnować spójności logicznej całej Gry. To on, przede wszystkim, powinien pamiętać, że miecze rdzewieją pod wodą, a odłożony gdzieś pierścień magiczny nie trafia sam z powrotem na palec. Jeżeli w piętrowej karczmie „Pod Brzuchatym Brodaczem” właścicielem jest brzuchaty brodacz, to przy następnej wizycie dobrze by było, gdyby karczmarz był nadal przynajmniej brzuchaty, a karczma wciąż piętrowa.

Czasem, choć rzadko, MG przejmie nawet role bohaterów odgrywanych przez Graczy. Być może opisze jego uczucia, jeżeli wynikają one jasno z przebiegu fabuły. Może też postanowi o działaniach bohatera, jeżeli sytuacja wskazuje na to, że nie ma on wyjścia i musi postąpić w taki a nie inny sposób („Uciekasz. Jesteś tak przerażony, że nie potrafisz zostać.”; albo: „Krążysz tam i sam po pomieszczeniu. Trzy kroki w przód i trzy wstecz. Więzienna cela jest bardzo mała.”; albo „Nie wytrzymujesz i znużony zasypiasz.”). MG może też zastopować nielogiczne działania Graczy, zwłaszcza jeśli kłócą się one z deklarowanym charakterem ich postaci („Nie, jesteś ciężko ranny i w szoku! Nie interesuje cię poszukiwanie złotych zębów!).

Należy dążyć do ograniczania tej funkcji MG. Wprawni Gracze nie powinni dawać MG okazji do podobnych „korekt” swojej gry.

2.5 Sędzia

Pomimo, że używanie kostek gwarantuje ciekawy element niepewności w Grze, to ostatecznym sędzią wszystkich sytuacji spornych jest MG. Można się z nim nie zgadzać, ale do jego decyzji należy się zastosować, nawet jeżeli nam to nie odpowiada. W przeciwnym wypadku zabawa się rozpada. Z drugiej strony, właśnie dlatego jest ważne, by MG był uczciwy i nie ulegał sugestiom Graczy: jeżeli taki nie będzie, zabawa się rozpadnie równie szybko.

Właśnie z tych powodów MG musi być tą osobą, która zna wszystkie zasady obowiązujące w Grze - dotyczące systemu, realiów świata i konkretnej przygody. Dla Graczy ta wiedza jest przydatna, ale mogą się bez niej obejść. MG, jako sędzia, musi wiedzieć najlepiej.

3. Rola Gracza

3.1 Granie roli

Grę można sobie wyobrazić jako powieść. Nieszczególne ma znaczenie, jaka powieść to będzie. Nasz system przystosowany jest w pierwszej kolejności do światów fantasy; w rzeczywistości jednak może to być wszystko: SF, horror, kryminał czy nawet zwykła codzienność. Aby wziąć w niej udział, niezbędne jest zagranie roli bohatera.

Co to właściwie znaczy: granie roli?

Z pewnością jest to coś w rodzaju aktorstwa: na jakiś czas stajemy się, na przykład, potężnym wojownikiem, wszechmocnym magiem albo bystrookim łucznikiem. Tak czy inaczej, stajemy się kimś niezwykłym. Marzyliśmy o tym nie raz! Wziąć udział w powieści; dokonać innego wyboru niż bohater w książce, znaleźć się na jego miejscu... To wszystko teraz się spełnia.

Sztuka wcielenia się w jakąś postać jest jednak... no właśnie, sztuką. Zwłaszcza, jeżeli nie tylko nam ma się nasza gra podobać. Po pierwsze, należałoby dać naszej postaci coś ludzkiego. Kilka wad. Ułomność jakąś. Najmłodsi Gracze zapewne nie oprą się wszechwładnemu pędowi do herosów lub heroin jak najwspanialszych i jak najpotężniejszych, jednak zapewniamy, że nie o to w tym chodzi. Chodzi o przygodę, i o to, by była ciekawa. A ciekawą się stanie, jeśli wezmą w niej udział ciekawe postacie. Nie ideały. Nie zmienia to oczywiście faktu, że ogromną satysfakcję czerpiemy z tego, że jesteśmy Bohaterami - a nie jakimś szarym Kowalskim z sąsiedniego bloku.

Druga rzecz, to sprawa oceny własnych umiejętności. Najłatwiej, rzecz jasna, grać samego siebie. Dużo trudniej zagrać kogoś zupełnie innego, a zwłaszcza takiego, który ma wiele wymyślonych cech. Zazwyczaj ani jedno, ani drugie nie jest za dobre. Najlepiej jest, jeżeli postać jest ciekawa, ale zarazem ma w sobie coś z nas. Proponujemy unikać postaci skrajnie odmiennych od nas samych, zwłaszcza jeżeli zamierzamy grać nimi dłużej. Nie warto też próbować grać postaci nadmiernie milkliwych - doświadczenie mówi, że raczej zepsujemy w ten sposób zabawę.

Najważniejsze, to żebyśmy czuli się dobrze - i my, i pozostali.

3.2 Tworzenie akcji

Najlepsza gra ma miejsce wtedy, gdy wymaga się nie tylko od Mistrza Gry, ale i od Graczy. Jeżeli Gracze pomogą w kreowaniu akcji, sesje staną się piękne. Jest to zresztą nad wyraz logiczne - przyglądnijmy się bohaterom książek - przecież oni nie są świadomi istnienia narratora (takiego MG); tworzą sobie swoje własne cele i dążąc do nich, budują fabułę. I to właśnie ich czyny stanowią trzon akcji każdej powieści - reszta jest tylko uzupełnieniem. Podczas wielu sesji RPG, właśnie tego elementu brak jest najbardziej.

3.3 Jeden za wszystkich

- czy sam przeciw wszystkim?

Bywa, że Gracze wcale ze sobą nie współpracują. Zazwyczaj, w rozgrywkach RPG bohaterowie tworzą drużynę, w której starają się łączyć siły przeciwko wspólnym niebezpieczeństwom, są jednak i takie Gry, w  których więcej jest spiskowania, intryg, walki i  tajemnic aniżeli współpracy. Nie można powiedzieć, by było to niewłaściwe; zależy to raczej od Graczy i tego, co uważają za zabawę. Z   całą pewnością staranne i realistyczne odgrywanie relacji między bohaterami (nieufność, przyjaźń, zawiść, wierność, lekceważenie itp.) jest sztuką trudną, ale i bardzo ciekawą. Być może najrozsądniej jest połączyć jedno z drugim.

4. Na koniec

4.1 Sesje

Ponieważ znane są nam przypadki, kiedy uczestnicy zabawy nie potrafili się oderwać od Gry w pracy, podczas lekcji albo przez okres dłuższy niż 24 godziny pod rząd, pragniemy zaapelować o przynajmniej jaki taki rozsądek. Proponujemy nie denerwować naszym zachowaniem rodziców, żon, współpracowników, sąsiadów i wszystkich innych. Niech przychylnie patrzą na nasze hobby, nawet jeśli go nie rozumieją. Lepiej organizować nieco krótsze spotkania, ale za to ciekawsze; w miejscu i porze, gdzie będzie można bez kłopotu zachować się nieco głośniej. Zyska na tym również nasza Gra: atmosfera spotkań będzie ciekawsza, jeżeli nikt nie będzie nam co chwila przeszkadzał. Przygotujmy też sobie coś do jedzenia i picia, trochę muzyki, może świece albo niedużą lampkę. Przydaje się też komputer.

4.2 Poszukajmy w sobie...

Powiedziane już zostało, że nasza zabawa (jak by jej nie zwać - RPG, gra fabularna czy storytelling) polega przede wszystkim na wcieleniu się w role bohaterów i w ten sposób przeżyciu czegoś ciekawego. Oznacza to dosyć wiele, bo dla różnych grup „coś ciekawego” może oznaczać rzeczy skrajnie odmienne. To trochę tak, jak z literaturą lub filmem: są powieści piękne i ciekawe, są nudne i płytkie, są filmy mądre, są wulgarne lub pełne przemocy. Jedni interesują się tym, inni owym.

Tak samo jest z RPG - nie można powiedzieć, by było ono z definicji złe albo dobre (a jaki jest człowiek?). Z definicji jest ono formą sztuki - dopiero to, co z tej zabawy zrobią Gracze będzie mogło mieć jakąś wartość moralną lub estetyczną. Musimy zatem zaznaczyć, że tak jak w każdym elemencie codziennego życia, podczas Gry również spoczywa na nas pewna odpowiedzialność za poczynione wybory.

Przykrym, choć na szczęście z rzadka obserwowanym zjawiskiem są grupy idiotów, podających się za fanów gier RPG, którzy przemieniają wspaniałą zabawę w szkołę chamstwa i przemocy. Dla niektórych Gra bywa też pretekstem do zapomnienia o rzeczywistości.

Zapewniamy, że intencje twórców tego systemu są skrajnie odmienne! Nie taki jest cel zabawy! Odprężcie się, bawcie, oderwijcie od kłopotów, przeżyjcie Przygodę - tylko pamiętajcie, że to jedynie rozrywka. Nie wyrabiajcie grom fabularnym kiepskiej opinii.

139

ver. 0.6 (testowa) © 2004 - 2009 Mariusz Moryl



Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
10 Prowadzenie wypieku ciastaid Nieznany (2)
10 Prowadzenie dokumentacji finansowej 2
10 6 2 Ustanawianie sesji konso Nieznany (2)
10 Prowadzenie polityki kadrowe Nieznany (2)
10 Prowadzenie rachunkowości budżetowej
10 Prowadzenie chowu i hodowli koni
10 6 3 Ustanawianie sesji konsoli przy u yciu programu Minicom
10 Prowadzenie działalności marketingowej
10 Prowadzenie rachunkowosci bu Nieznany
10 Prowadzenie wypieku ciasta 2id 11037
10 Prowadzenie gospodarki nasie Nieznany
10 Prowadzenie dokumentacji fin Nieznany (2)
10 Prowadzenie obliczeń finansowych
10 Prowadzenie gospodarki nasiennej
10 Prowadzenie wypieku ciasta
10 Prowadzenie podstawowych działań ratowniczych
Rozdzial 10 Prowadzenie list dystrybucyjnych
10 Prowadzenie wypieku ciasta
10 Prowadzenie rachunkowości budżetowej

więcej podobnych podstron