r03 p 03 M6RLBDO3JNMO75ABJRRLVTFTCO2M4TUWEBHNX5I


Rozdział 3.
Ziemia

W rozdziale 2. skupiliśmy się głównie na funkcjach oferowanych przez moduł Modeler, czyli na tworzeniu obiektów i modyfikowaniu ich kształtów. W tym rozdziale zostanie przedstawiony sposób na zrobienie ciekawie wyglądającej kuli ziemskiej oraz krótkiej jej animacji. Zanim przejdziemy do pracy w module Layout, musimy w Modelerze przygotować obiekty do naszej sceny. Jednak tym razem nie będziemy im poświęcać zbyt dużo czasu, ponieważ głównym celem tego projektu jest wykonanie prostej animacji.

Ćwiczenie 3.1.
Modelowanie dużych obiektów

Najpierw stworzymy planetę Ziemia wraz z chmurami i atmosferą. Wszystkie trzy elementy mogą być z powodzeniem symulowane przez kule, na które nałożymy odpowiednie zdjęcia. W licznych magazynach (internetowych czy zwykłych, papierowych), które przedstawiają charakterystykę naszej planety, można znaleźć informacje o jej gabarytach. Otóż, Ziemia jest nieco spłaszczona, jej promień równikowy wynosi 6378 km, zaś biegunowy 6356 km. Przyjmijmy pewne uproszczenie i załóżmy, że Ziemia jest idealną kulą o promieniu 6370 km. Żaden program graficzny „nie lubi” tak dużych modeli, więc dobrze jest również przyjąć jakąś skalę, która proporcjonalnie zmniejszy wymiary obiektu — podziałka 1:1000 wydaje się być odpowiednia.

Ćwiczenie 3.2.
Parametry obiektu kuli

Zatem, po uruchomieniu Modelera, wybierzmy opcję Create/[Objects] Ball (O) i przytrzymując lewy klawisz myszy w środku układu współrzędnych, a następnie przeciągając ją, ustalmy rozmiar obiektu. Chyba jednak wygodniej wykonać powyższą czynność za pomocą okna Numeric (n) — rysunek 3.1. Dodatkowo przełączmy typ kuli z Globe na Tesselation o liczbie segmentów równej 10 — będzie ona zbudowana z nieregularnie rozłożonych trójkątów, co sprawi, że przy znacznie mniejszej komplikacji siatki otrzymamy wymaganą dokładność.

Rysunek 3.1. Obiekt imitujący Ziemię

0x01 graphic

Nadajmy utworzonemu obiektowi materiał o nazwie „powierzchnia” — trzeba w tym celu wybrać Detail/[Polygons] Surface (q) i w otwartym oknie wpisać ją w polu Name. Możemy także włączyć opcję Smoothing, odpowiedzialną za wygładzanie ścianek — rysunek 3.2.

Rysunek 3.2. Nadanie planecie materiału „powierzchnia”

0x01 graphic

W następnej warstwie powtarzamy powyższe kroki podczas tworzenia kuli, której później przydzielimy mapę chmur. Kula ta musi być nieco większa od Ziemi, więc za jej promień przyjmijmy wartość 6375 m. Następnie nadajmy jej nowy materiał — „chmury”.

W trzeciej warstwie umieścimy kulę, która będzie imitować atmosferę planety — jej promień powinien być największy, na przykład równy 6400 m. W oknie Change Surface tworzymy dla niej materiał „atmosfera”.

Ćwiczenie 3.3.
Gwiazdy z punktów

Warto jeszcze w czwartej warstwie zrobić gwiazdy jako tło dla Ziemi. W tym celu ponownie posługujemy się opcją Create/[Objects] Ball (O), ale tym razem wymiary kuli będą aż 10 razy większe, czyli jej promień będzie równy 64000 m, a gęstość siatki zwiększymy dwukrotnie — do wartości 20.

Rysunek 3.3. Kula, z której powstaną gwiazdy

0x01 graphic

Z utworzonej kuli usuwamy ścianki poleceniem Construct/[Reduce] Rem Polygons (k) tak, aby zostały same punkty. Jednak zwykle punkty nie będą widoczne w module Layout podczas wizualizacji, więc musimy je jeszcze zamienić na wielokąty (polygony), korzystając z opcji Create/[Elements] Points to Polys. Nadajmy tak przygotowanemu obiektowi powierzchnię „gwiazdy”, używając funkcji Detail/[Polygons] Surface (q). Dodatkowo zmieńmy już teraz standardowy kolor szary na biały — rysunek 3.4.

Rysunek 3.4. Nadanie punktom materiału

0x01 graphic

Ćwiczenie 3.4.
Przypadkowe rozmieszczenie punktów

Można jednak zauważyć, że te nasze gwiazdy są bardzo równomiernie rozłożone (co jest konsekwencją faktu, że powstały z punktów wierzchołkowych kuli), dzięki czemu wyglądają niezbyt realistycznie. Najlepiej temu zaradzi użycie funkcji Modify/[Deform] Jitter (J) o dość dużym promieniu równym 10 km (rysunek 3.5) — w przypadkowy sposób zmieni ona pozycję punktów.

Rysunek 3.5. Opcja Jitter wprowadzi trochę chaosu w równomiernie rozłożone punkty

0x01 graphic

W efekcie uzyskamy obraz taki, jak na rysunku 3.6 — w warstwie tło znajduje się atmosfera, aby zobrazować wielkość obiektu gwiazd.

Rysunek 3.6. Ostateczny wygląd gwiazd

0x01 graphic

Ćwiczenie 3.5.
Powiązania pomiędzy warstwami obiektu

Na koniec otwórzmy jeszcze okno Layers z menu Modeler/Windows/Layer Browser (Ctrl+F5), zmieńmy nazwy warstw i utwórzmy pomiędzy nimi powiązania. Nazwy warstw będą takie same, jak materiałów, więc klikając linię (unnamed) każdej z nich, w otwartym oknie Layer Settings wpiszmy dla: pierwszej — „powierzchnia”, drugiej — „chmury”, trzeciej — „atmosfera”, a czwartej — „gwiazdy”. Ponadto w opcji Parent warstwa druga i trzecia powinny mieć ustawioną pierwszą jako nadrzędną, aby zarówno powierzchnię Ziemi, jak i chmury oraz atmosferę można było równocześnie przesuwać. Powyższe zmiany ilustruje rysunek 3.7.

Rysunek 3.7. Nadanie warstwom nazw i stworzenie powiązań

0x01 graphic

0x01 graphic

Pozostaje już tylko zachować stworzone obiekty File/Save Object As (S) pod nazwą ziemia.lwo i na tym kończymy naszą pracę w module Modeler.

Ćwiczenie 3.6.
Wczytanie obiektu do Layouta

Po uruchomieniu tego modułu wczytujemy dopiero co przygotowany obiekt poleceniem File/Load/Load Object (+) i na liście w otwartym oknie odszukujemy nazwę ziemia.lwo — otrzymamy obraz z rysunku 3.8.

Rysunek 3.8. Ekran Layouta po wczytaniu obiektu

0x01 graphic

Ćwiczenie 3.7.
Zawartość
widoku Schematic i Camera

Już na pierwszy rzut oka widać, że warto uporządkować zawartość widoku Schematic. Można to zrobić, korzystając z opcji Display/[Viewports] Schematic Tools, ale przy tak prostej scenie lepiej i szybciej będzie rozsunąć elementy sceny — trzeba przytrzymać lewy klawisz myszy i ją przeciągnąć w odpowiednie prostokąty. Przy okazji widoczne są hierarchiczne połączenia pomiędzy obiektami, które nadaliśmy na końcu pracy w Modelerze; są one symbolizowane przez łączące je strzałki. Również powinniśmy nieco zmienić pozycję kamery, gdyż obraz w widoku Camera jest trochę za bardzo oddalony. Więc po zaznaczeniu jej i wybraniu funkcji Items/[Tools] Move (t) wprowadzamy w pola okna numerycznego wartości: X=0; Y=0; Z= -30 km. Podobną operację przeprowadzamy dla światła — po jego zaznaczeniu wpisujemy dla osi: X=-100 km; Y=100 km; Z=-100 km. Obecny ekran Layouta przedstawiony jest na rysunku 3.9.

Wielkość symboli, które przedstawiają uproszczone odpowiedniki kamery i światła, jest zależna od aktualnego rozmiaru siatki — im ten rozmiar będzie mniejszy, tym symbole również będą mniejsze. Wielkość siatki można zmieniać za pomocą funkcji Display/[Grid] Increase Grid (]) i Display/[Grid] Decrease Grid ([).

Rysunek 3.9. Ekran Layouta po uporządkowaniu zawartości widoku Schematic i zmianie widoku Camera

0x01 graphic

Ćwiczenie 3.8.
Przygotowanie tekstur i rodzaje map

Zanim przejdziemy do nadawania charakterystycznych materiałów obiektom imitującym Ziemię, chmury i atmosferę, musimy zaopatrzyć się w odpowiednie mapy, które na nie nałożymy — potrzebne obrazki przedstawione są na rysunku 3.10 i 3.11; pochodzą ze strony: http://apollo.spaceports.com/~7Ejhasting/earth.html

Rysunek 3.10. Chmury:

a) mapa koloru — „chmury-color.jpg”

b) przezroczystości — „chmury-transparency.jpg”

0x01 graphic

0x01 graphic

Rysunek 3.11. Ziemia:

a) mapa koloru — „ziemia-color.jpg”,

b) rozproszenia światła — „ziemia-diffuse.jpg”,

c) odblasków — „ziemia-specularity.jpg”

d) nierówności — „ziemia-bump.jpg”

0x01 graphic

0x01 graphic

0x01 graphic

0x01 graphic

Aby powierzchnia Ziemi była wystarczająco realistyczna, użyjemy czterech map:

  1. Color — przedstawia kontynenty w ich naturalnej kolorystyce,

  2. Diffuse — jest identyczna z mapą Bump i powoduje mniejsze oddziaływanie światła na ciemne miejsca mapy,

  3. Specularity — dzięki niej nadamy tylko wodom małą wartość rozbłysków światła,

  4. Bump — podobnie, jak Diffuse, również wpływa na rozkład światłocienia i pozoruje nierówność obiektu.

Ćwiczenie 3.9.
Nadawanie tekstur obiektowi

Z tak przygotowanymi mapami możemy rozpocząć w Surface Editorze (Ctrl+F3) nadawanie tekstur obiektom. Na liście materiałów kliknijmy nazwę „powierzchnia”. Następnie aktywujmy kanał tekstury dla koloru poprzez kliknięcie na przycisku z literą T, co spowoduje otwarcie okna Texture Editor. Nasze obiekty to zwykłe kule, więc przyporządkowanie im map jest bardzo prostą czynnością — wystarczy dla opcji Projection wybrać z belki typ Spherical, wczytać obrazek ziemia-color.jpg, korzystając z linii (load image) na belce funkcji Image, przełączyć ustawienie osi tekstury z Z na Y oraz kliknąć na przycisku Automatic Sizing, dzięki czemu właściwe rozmiary mapy zostaną samoczynnie dobrane. Można również wyłączyć opcję Texture Antialiasing, aby przejścia pomiędzy różnymi kolorami mapy nie były zbyt rozmazane. Po tych zmianach zawartość okna Texture Editor wygląda tak, jak przedstawiona na rysunku 3.12.

Rysunek 3.12. Okno Texture Editora dla parametru Color

0x01 graphic

Ćwiczenie 3.10.
Edycja warstw z teksturami — kopiowanie i wklejanie

Powyższe ustawienia warto zapamiętać, a później jedynie wklejać do kanałów tekstur dla innych parametrów materiału. Zatem zanim zamkniemy okno przyciskiem Use Texture, skorzystajmy z belki Copy i wybierzmy Current Layer (wybór linii All Layers też byłby właściwy, ponieważ używamy tylko jednej warstwy z mapą).

Po zamknięciu okna znajdujemy się w głównym panelu Surfece Editora, z którego włączamy kanał tekstur dla parametru Diffuse i w otwartym oknie wklejamy za pomocą polecenia Replace Current Layer z belki Paste zapamiętane przed chwilą ustawienia. Jednak musimy wprowadzić pewne zmiany, które odróżnią parametr Diffuse od Color. Przede wszystkim powinniśmy zmniejszyć wartość oddziaływania warstwy na obiekt, wpisując w pole Layer Opacity liczbę 33. Oczywiście, musimy także wczytać inny obrazek jako mapę kanału — wybieramy ziemia-diffuse.jpg. Reszta opcji pozostaje niezmieniona (rysunek 3.13.) i możemy już opuścić okno Texture Editor.

Rysunek 3.13. Okno Texture Editora dla parametru Diffuse

0x01 graphic

W podobny sposób przydzielamy mapy do pozostałych kanałów tekstur, czyli do Specularity i Bump, wklejamy wcześniej zapamiętane wartości kanału Color, a następnie nieco je modyfikujemy — poprzez dobór innej mapy oraz zmianę opcji Layer Opcity ze 100% na 10% dla parametru Specularity. Okna Texture Editora dla powyższych kanałów przedstawia rysunek 3.14a i 3.14b.

Rysunek 3.14a i 3.14b. Okno Texture Editora dla parametru:

  1. Specularity

  2. Bump

0x01 graphic

0x01 graphic

Ćwiczenie 3.11.
Chmury a mapa przezroczystości

Skończyliśmy tworzenie materiału „powierzchnia” i teraz czas przejść do materiału „chmury”. Tutaj także posłużymy się kanałami tekstur, ale tylko dwoma: dla koloru i przezroczystości. Znowu możemy skorzystać z zapamiętanych wcześniej ustawień mapy i nie ma tutaj większego znaczenia, że były one tworzone dla innego materiału. Więc po kliknięciu przycisku z literą T dla kanału Color wklejamy wartości za pomocą polecenia Replace Current Layer z belki Paste. Tak jak poprzednio, tak i teraz musimy zmienić mapę, tym razem z ziemia-color.jpg na chmury-color.jpg i koniecznie użyć opcji Automatic Sizing, ponieważ kula — odpowiednik chmur — ma nieco większe wymiary niż kula reprezentująca Ziemię. Okno Texture Editora dla koloru powinno wyglądać, jak na rysunku 3.15a.

W przypadku kanału tekstur parametru Transparency postępujemy tak samo, jak przy parametrze Color, pamiętając o wyborze mapy chmury-transparency.jpg w opcji Image — rysunek 3.15b.

Rysunek 3.15a i 3.15b. Okno Texture Editora dla parametru:

  1. Color

  2. Transparency

0x01 graphic

0x01 graphic

Ćwiczenie 3.12.
Gwiazdy świecą własnym światłem

Materiał „gwiazdy” tylko nieznacznie zmodyfikujemy — zwiększymy jego parametr Luminosity z wartości 0% do 100%, dzięki czemu punkty, które imitują gwiazdy, będą niezależne od światła sceny i zaczną świecić własnym światłem, czyli będą lepiej widoczne na końcowej animacji.

Ćwiczenie 3.13.
Parę słów o gradientach

Pozostało jeszcze dopracować charakterystykę materiału „atmosfera”. Do stworzenia realistycznie wyglądającej atmosfery posłużymy się gradientami.

W programie LightWave każda warstwa w kanale tekstury może mieć jeden spośród trzech typów: Image Map, Procedural Texture i Gradient. Pierwszy z nich jest chyba najbardziej popularny, ponieważ umożliwia wczytanie dowolnego obrazka jako mapy dla obiektu. W drugim korzysta się z proceduralnych tekstur matematycznych (jednej z nich użyliśmy, robiąc podłoże dla kubka w rozdziale 2.), co trochę spowalnia wizualizację sceny. Natomiast za pomocą trzeciego możemy w łatwy sposób tworzyć gradienty, czyli przejścia od jednego koloru do drugiego. Jednak najważniejszą zaletą gradientów jest fakt, że istnieje możliwość uzależnienia ich od wielu parametrów wejściowych (Input Parameter), między innymi takich, jak: kąt patrzenia kamery, kąt padania światła, odległość od kamery, światła czy obiektu. Tym samym bardzo łatwo jest przydzielić materiał do obiektu, który na przykład zmienia jego kolor w zależności od pozycji w przestrzeni.

Ćwiczenie 3.14.
Tworzenie gradientu dla koloru

Włączmy kanał tekstur dla koloru materiału „atmosfera” i zmieńmy opcję Layer Type z Image Map na Gradient. Następnie jako Input Parameter ustawmy Incidence Angle i utwórzmy odpowiedni gradient. Powstaje on w granicach od 0 do 90 stopni (dla Incidence Angle, ponieważ dla innych opcji może on być ograniczony metrycznie) poprzez dodawanie kolejnych kluczy do początkowo białego prostokąta. Zawsze jeden z tych kluczy jest aktywny i możemy go edytować, wpisując odpowiednie dane w pola Color (zmiana koloru), Alpha (zmiana natężenia) i Parameter (określa pozycję klucza). Zatem dla pierwszego klucza zmieńmy kolor na czarny, czyli o składowych 0,0,0. W efekcie cały prostokąt zmienił kolor, ponieważ nie było drugiego klucza, który mógłby ograniczyć działanie pierwszego. Więc dodajmy ten drugi klucz, klikając lewym klawiszem myszy w górną część prostokąta — nie ma dużego znaczenia, w którym dokładnie miejscu stworzyliśmy klucz, ponieważ i tak, aby określić jego pozycję, skorzystamy z pola Parameter — wpiszmy w nie wartość 10, a składowe koloru klucza ustalmy na 64, 128, 224 — rysunek 3.16.

Rysunek 3.16. Parametry drugiego klucza gradientu

0x01 graphic

Następnie dołóżmy trzeci klucz poniżej drugiego i ustawmy go na wysokości 20 (czyli w polu Parameter wpisujemy 20) i nadajmy mu kolor 140, 160, 224. Kolejny klucz ponownie dodajemy poniżej ostatniego — na wysokości 30 o składowych koloru R: 64, G: 96, B: 128. Natomiast ostatni klucz tworzymy na końcu zakresu Incidence Angle, czyli na wysokości 90 stopni i ustawiamy dla niego kolor czarny. Jeżeli chcielibyśmy zmienić parametry jakiegoś z kluczy, to możemy się swobodnie między nimi przemieszczać, naciskając na klawiaturze strzałkę w górę lub w dół. Aby skasować klucz, należy kliknąć „x” w jego prawym końcu, a żeby zapobiec jego przemieszczeniu (przytrzymując nad kluczem lewy klawisz myszy i przesuwając ją), trzeba kliknąć prawym klawiszem w jego lewy koniec, co sprawi, że grot zostanie odwrócony. Ostateczna postać gradientu znajduje się na rysunku 3.17. Opuszczamy okno Texture Editora, klikając przycisk Use Texture.

Rysunek 3.17. Postać gradientu dla kanału tekstury parametru Color materiału „atmosfera”

0x01 graphic

Ćwiczenie 3.15.
Parametru podglądu w oknie Surface Editora

Aby lepiej zaobserwować zmiany w podglądzie okna Surface Editora, kliknijmy lewym klawiszem myszy przycisk Options i opcję Background przełączmy z Layout na Checkerboard — rysunek 3.18. Tym samym zmieniliśmy tło podglądu ze standardowego na szachownicę i widzimy teraz kulę o kolorze czarnym, który przechodzi w niebieski — czyli ustawiony gradient rozchodzi się od zarysu kuli do jej środka.

Rysunek 3.18. Okno opcji podglądu Surface Editora

0x01 graphic

Ćwiczenie 3.16.
Tworzenie gradientu dla przezroczystości

Włączmy teraz kanał tekstury dla parametru Transparency i ponownie ustawmy Layer Type jako Gradient, a Input Parameter uzależnijmy od Incidence Angle. Pierwszy z kluczy pozostawiamy bez zmian i poniżej niego dodajemy drugi, którego wysokość ustalamy na 15, a jego parametr Value na 0%. Trzeci klucz tworzymy na wysokości 75 z parametrem Value ponownie przywróconym do wartości 100% — rysunek 3.19. Na prostokącie gradientu biały kolor oznacza, że w tych miejscach obiekt będzie przezroczysty.

Rysunek 3.19. Postać gradientu dla kanału tekstury parametru Transparency materiału „atmosfera”

0x01 graphic

Po zatwierdzaniu zmian dla parametru Transparency, a tym samym zamknięciu okna Texture Editora, panel Surface Editora dla materiału atmosfera wygląda, jak na rysunku 3.20. Warto zwrócić uwagę na wygląd tego materiału w oknie podglądu — gdybyśmy nie przełączyli tła na szachownicę, to zmiany charakterystyki „atmosfery”, spowodowane ustawieniem gradientu dla kanału tekstur parametru Transparency, byłyby niewidoczne.

Rysunek 3.20. Wygląd okna Surface Editora dla materiału „atmosfera”

0x01 graphic

Ćwiczenie 3.17.
Światło wypełniające

Powinniśmy jeszcze wyłączyć światło Ambient, które pełni rolę wypełniającego i równomiernie rozświetla wszystkie obiekty, co w kosmosie nie jest wskazane. Zatem otwieramy okno Lights/[Global] Global Illum i wartość pola Ambient Intensity zmniejszamy, jak na rysunku 3.21, z 25% do 0%.

Rysunek 3.21. Wyłączenie światła wypełniającego

0x01 graphic

Ćwiczenie 3.18.
Zapis pracy i próbna wizualizacja

Czas najwyższy zachować naszą scenę wraz z obiektami i zrobić próbną wizualizację. Scenę zapisujemy za pomocą opcji File/Save/Save Scene As (S) i w otwartym oknie w pole Name wprowadzamy nazwę ziemia.lws. Natomiast aby zachować obiekty (a właściwie zmodyfikowane ich materiały, które są zapisywane w pliku obiektu), korzystamy z funkcji File/Save/Save All Objects. Przed wizualizacją sceny warto jeszcze przełączyć wygładzanie krawędzi z domyślnego Off na Enhanced Low — zaznaczamy element Camera i klikamy przycisk Items Properties (p), a w otwartym oknie właściwości wybieramy odpowiednią linię z belki funkcji Antialiasing. Pozostaje już tylko nacisnąć klawisz F9 lub przejść do polecenia Rendering/Render Current Frame i po chwili powinniśmy uzyskać grafikę taką, jak na rysunku 3.22.

Rysunek 3.22. Wizualizacja sceny „ziemia.lws”

0x01 graphic

Ćwiczenie 3.19.
Ustalenie długości animacji i klatki kluczowe

Teraz postarajmy się nieco ożywić naszą scenę. Przede wszystkim planeta powinna się kręcić z określoną prędkością. Więc najpierw zwiększmy długość animacji, wpisując w pole po prawej stronie linii czasu 250 — animacja, przy prędkości 25 klatek na sekundę, będzie trwała 10 sekund. Następnie zaznaczmy obiekt „ziemia:powierzchnia”, klikając na nim środkowym klawiszem myszy na przykład w oknie Schematic i przejdźmy do ostatniej klatki animacji (możemy to wykonać poprzez przesunięcie suwaka na linii czasu). Ziemia kręci się (patrząc z góry) w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara, zatem wybierzmy opcję Items/[Tools] Rotate (y) i w polu H dla klatki 250 wpiszmy -900 — oznacza to, że obiekt wykona ćwierć obrotu w trakcie trwania każdej sekundy animacji.

W pola funkcji LightWave'a możemy wpisać końcowe wartości lub proste równania je opisujące. Na przykład dla powyższego wpisu w pole H funkcji obrotu wartości -900 równoważny jest wpis -90*10.

W efekcie automatycznie została stworzona klatka kluczowa dla obiektu „ziemia:powierzchnia”, co symbolizuje pionowa biała kreska na linii czasu. W przypadku pozostałych kul (chmur i atmosfery) nie musimy nic modyfikować, ponieważ są one obiektami podrzędnymi, a tym samym są uzależnione od nadrzędnego, więc obracają się razem z nim.

Ćwiczenie 3.20.
Tworzenie charakterystyki ruchu dla Ziemi

Mamy nadal zaznaczony obiekt „ziemia:powierzchnia” — powrócimy teraz do klatki 0 i za pomocą funkcji Items/[Tools] Move (t) przesuniemy go do wartości Z=20 km. Następnie w klatce 50 ponownie wprowadzimy dla osi Z wartość 0. Podobnie czynimy w zakończeniu animacji — przechodzimy do klatki 200 i potwierdzamy wartość parametru Z=0, aby została stworzona klatka kluczowa, co będzie widoczne na linii czasu w postaci pionowej kreski. Natomiast w klatce 250 znowu cofamy obiekt do pozycji Z=20 km. Teraz, przy przeglądaniu animacji przy użyciu klawisza play, nasza planeta przemieszcza się w pierwszych 50 klatkach w stronę kamery, a w ostatnich 50 od kamery, cały czas obracając się wokół własnej osi.

Ćwiczenie 3.21.
Dodanie do sceny efektu mgły

Aby uatrakcyjnić tę prostą animację, dodamy do niej efekt wyłaniania się Ziemi z mgły. W tym celu używamy opcji Scene/[Effects] Volumetrics (Ctrl+F6) i włączamy mgłę, czyli linię na belce funkcji Fog Type zmieniamy z Off na Linear. Pozostaje jeszcze ustawić zakres mgły — parametr Min Distance określa minimalną odległość od kamery, po przekroczeniu której mgła zaczyna być widoczna i zagęszcza się liniowo do wartości określonej przez Max Distance. Powinniśmy odpowiednio w ich pola wpisać 30 km i 40 km. Dodatkowo możemy także ustawić dla powyższych parametrów siłę mgły: Min i Max Amount. Dla naszej sceny warto włączyć funkcję Use Background Color, co spowoduje efekt wyłaniania się kuli z tła. Wszystkie ustawienia zakładki Volumetrics okna Effects widać na rysunku 3.23.

Rysunek 3.23. Dodanie mgły do sceny

0x01 graphic

Mgła jest widoczna w czasie rzeczywistym widoku Camera: dla klatki 0 jest on czarny, następnie wyłania się planeta, którą w klatkach od 50 do 200 widać w całej okazałości, ale na końcu powraca ona na swoje pierwotne miejsce i widok znowu jest czarny. Na rysunku 3.24 został pokazany ekran Layouta w klatce 25.

Rysunek 3.24. Ekran Layouta z częściowym zanikiem planety w widoku Camera

0x01 graphic

Ćwiczenie 3.22.
Widoczność obiektu — mapa Clip

Pracę nad sceną można zakończyć już w tym momencie, ale proponuję jeszcze uatrakcyjnić samą planetę i... wyciąć z niej oceany, morza, jeziora oraz rzeki, czyli wszelkie wody. Aby to uczynić, nie trzeba wykonywać jakichś skomplikowanych operacji na siatce obiektu w module Modeler — wystarczy na niego nałożyć mapę Clip, która definiuje części widoczne (kolor czarny) oraz niewidoczne (kolor biały) bryły i wygląda identycznie, jak mapa ziemia-specularity.jpg — rysunek 3.25.

Rysunek 3.25. Mapa „ziemia-clip.jpg”

0x01 graphic

Mapy typu Clip nie nadajemy w edytorze materiałów, ale przydzielamy do obiektu w oknie jego właściwości. Zatem upewnijmy się, czy nadal obiekt powierzchni Ziemi jest zaznaczony i kliknijmy przycisk Item Properties (p) — otworzy się okno Object Properties, w którym przełączamy się do zakładki Rendering. Na samej górze jest dostępna opcja Clip Map, symbolizowana przez przycisk kanału tekstur T — rysunek 3.26a. Po jego kliknięciu otwiera się znane już nam okno Texture Editor. Nadal powinno być zapamiętane ustawienie mapy koloru dla materiału „powierzchnia” (zrobiliśmy to przy rysunku 3.12), więc przywołajmy je przy użyciu funkcji Replace Current Layer z belki Paste. Następnie zmieniamy mapę w opcji Image na ziemia-clip.jpg i to wszystko — nie musimy korzystać z polecenia Automatic Sizing (ale dla pewności możemy), ponieważ mapę przyporządkowujemy temu samemu obiektowi, z którego została ona zapamiętana — rysunek 3.26b. Zmiany akceptujemy poprzez przycisk Use Texture.

Rysunek 3.26a i 3.26b. Nadawanie obiektowi mapy Clip

0x01 graphic

0x01 graphic

Ćwiczenie 3.23.
Wyłączenie obiektu z zakresu działania mgły

Jeżeli mamy już otwarte okno właściwości obiektu, to przewińmy zawartość belki opcji Current Object (na górze okna) do pozycji „ziemia:gwiazdy” i w nadal aktywnej zakładce Rendering włączmy funkcję Uneffected by Fog, jak na rysunku 3.27. Gdyby pozostała ona wyłączona, to moglibyśmy ustawić procentową siłę oddziaływania mgły na obiekt, natomiast jej włączenie powoduje, że nie będzie on w ogóle podatny na mgłę. Dzięki temu w naszej animacji gwiazdy są cały czas widoczne, a kręcąca planeta wyłania się z otchłani.

Rysunek 3.27. Wyłączenie mgły dla obiektu gwiazd.

0x01 graphic

Wszystkie parametry ustawiane w oknie Object Properties (właściwości obiektu) zachowywane są w pliku sceny (*.lws), a nie w pliku obiektu (*.lwo) — należy o tym pamiętać w sytuacji, gdy będziemy chcieli wykorzystać ten sam obiekt w innej scenie, bo wtedy w tym oknie będzie on miał ustawione domyślne wartości.

Można jeszcze na chwilę powrócić do okna Surface Editora (Ctrl+F3), aby dla wszystkich materiałów włączyć opcję Double Sided, dzięki czemu będą widoczne też te ich szczegóły, które są skierowane tyłem do kamery — w naszej scenie są to głównie kontynenty.

Ćwiczenie 3.24.
Omówienie parametrów wizualizacji animacji

Przed wizualizacją animacji otwórzmy okno Rendering/Render Options i przyjrzyjmy się bliżej jego funkcjom:

Powinniśmy wyłączyć funkcję Show Rendering In Progress, która w przypadku animacji potrafi znacząco wydłużyć wizualizację. Opcje, które umożliwiają zapis animacji, znajdują się w górnej części zakładki Output Files — zaznaczamy Save Animation i w otwartym oknie wybieramy, gdzie oraz pod jaką nazwą chcemy ją zachować (aby zmienić już nadaną nazwę animacji, trzeba kliknąć przycisk Animation File), następnie na belce opcji Type wyznaczamy interesujący nas format (najczęściej używane to AVI i MOV) i --> kodek[Author:MK] po naciśnięciu przycisku Options. Ustawienie powyższych funkcji w naszym projekcie przedstawia rysunek 3.28.

Rysunek 3.28. Okno właściwości wizualizacji

0x01 graphic

Ćwiczenie 3.25.
Wizualizacja animacji

Po wybraniu z menu polecenia Rendering/Render Scene (F10) otworzy się jeszcze okno, proponujące wyłączenie Image Viewera (rysunek 3.28a) — godzimy się na to, klikając przycisk Yes, ponieważ w przeciwnym razie każda wyliczona klatka byłaby od razu wyświetlana, co jest zbyteczne. LightWave zaczął generować animację, a dane dotyczące ustawienia podstawowych jej parametrów oraz postępu liczenia cały czas są widoczne i na bieżąco uaktualniane w oknie Render Status (rysunek 3.29b), które zostanie zamknięte po zakończeniu obliczeń.

Rysunek 3.29. Okna: ostrzegawcze (a) i postępu obliczeń (b)

0x01 graphic

0x01 graphic

Na rysunku 3.30 znajdują się wyliczone przykładowe klatki stworzonej animacji, numer danej klatki jest w prawym dolnym rogu każdego obrazka.

Rysunek 3.30. Przykładowe klatki animacji

0x01 graphic

0x01 graphic

0x01 graphic

0x01 graphic

0x01 graphic

0x01 graphic

0x01 graphic

0x01 graphic

0x01 graphic

2 Część I Podstawy obsługi systemu WhizBang (Nagłówek strony)

8 E:\LightWave\3 po poprawkach\r03-p-03.doc

?



Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
R03-03, ## Documents ##, C++Builder 5
r03 03 doc
03 Sejsmika04 plytkieid 4624 ppt
03 Odświeżanie pamięci DRAMid 4244 ppt
podrecznik 2 18 03 05
od Elwiry, prawo gospodarcze 03
Probl inter i kard 06'03
TT Sem III 14 03
03 skąd Państwo ma pieniądze podatki zus nfzid 4477 ppt
03 PODSTAWY GENETYKI
Wyklad 2 TM 07 03 09
03 RYTMY BIOLOGICZNE CZŁOWIEKAid 4197 ppt
Rada Ministrow oficjalna 97 03 (2)
Sys Inf 03 Manning w 06

więcej podobnych podstron