Zadania do projektu nr 1


Zadania do projektu nr 1 - przykład programu obliczeniowego

18 zadań do wykonania w trybie tekstowym w Turbo Pascalu

  1. Napisz program, który oblicza sumę, różnicę, iloczyn i iloraz ułamków zwykłych i przedstawia wynik w postaci ułamka nieskracalnego. Poszczególne działania powinny realizować oddzielne procedury.

  1. Określ potrzebną liczbę odpowiednich banknotów i monet potrzebną do wypłacenia poborów dla n osób przy założeniu, że wypłata jest realizowana przy najmniejszej możliwej liczbie wypłacanych banknotów i monet oraz że znane są wartości nominałów banknotów i monet i wysokości poborów (pobory dla każdej osoby są wprowadzane z klawiatury).

  1. Określ datę (rok, miesiąc, dzień, dzień tygodnia) odległą o n dni od daty podanej w postaci: dzień, miesiąc, rok. Rozważ osobno przypadki, gdy n>0 i n<0.

Informacje dodatkowe: 1 stycznia 1960 to był piątek.

  1. Do jednowymiarowej tablicy o elementach typu znakowego wprowadź tekst zakończony znakiem $.

Poszczególne podpunkty powinny realizować oddzielne procedury.

  1. Napisz program, który zamienia podaną kwotę pieniędzy na jej zapis słowny.

Przykład: 234 zł 50 gr - dwieście trzydzieści cztery złote pięćdziesiąt groszy.

  1. Napisz program, który wyświetla na ekranie tabliczkę mnożenia dla liczb w systemie dziesiętnym, dwójkowym, ósemkowym i szesnastkowym. Poszczególne tabliczki powinny być zrealizowane oddzielnymi procedurami.

  1. Napisz program, który zamienia liczbę rzymską na liczbę arabską.

Przykład: MCMXCIX - 1999

  1. Napisz program, który zamienia liczbę arabską na liczbę w zapisie rzymskim.

Przykład: 1999 - MCMXCIX

  1. Napisz program, który zamieni liczbę daną w systemie dwójkowym na liczbę w systemie ósemkowym, dziesiętnym i szesnastkowym. Poszczególne zamiany powinny być zrealizowane oddzielnymi procedurami.

  1. Napisz program, który zamieni liczbę daną w systemie szesnastkowym na liczbę w systemie ósemkowym, dziesiętnym i dwójkowym. Poszczególne zamiany powinny być zrealizowane oddzielnymi procedurami.

  1. Napisz program, który zamieni liczbę daną w systemie dziesiętnym na liczbę w systemie dwójkowym, ósemkowym, i szesnastkowym. Poszczególne zamiany powinny być zrealizowane oddzielnymi procedurami.

  1. Napisz program zawierający procedury obsługujące słownik nazw w postaci tablicy napisów, wykonujące następujące operacje:

  1. wprowadzanie nazwy do słownika (jeżeli jeszcze się w nim nie znajduje) i podanie jej numeru w słowniku - kolejność nazw w słowniku powinna być alfabetyczna.

  2. odczytanie nazwy na podstawie jej numeru w słowniku,

  3. wyprowadzenie na ekran nazw umieszczonych w słowniku.

Poszczególne podpunkty powinny realizować oddzielne procedury.

  1. Napisz program zawierający procedury obsługi tablicy napisów uporządkowanych alfabetycznie. Tablica ma zawierać napisy złożone wyłącznie z wielkich liter. Program ma wykorzystywać zmienną określającą aktualną ilość napisów wstawionych do tablicy. Procedury powinny umożliwiać:

  1. wstawianie nowego napisu tak, aby tablica pozostała uporządkowana, z kontrolą możliwości wstawiania,

  2. usunięcie podanego napisu z pozycji, na której się znajduje, z uwzględnieniem kompresji tablicy po usunięciu elementu,

  3. wyprowadzenie zawartości tablicy na ekran,

  4. podanie liczby wolnych i zajętych elementów tablicy.

Poszczególne podpunkty powinny realizować oddzielne procedury.

  1. Napisz program, który wczyta położenie wieży oraz gońca na szachownicy i wyświetli szachownicę (w trybie tekstowym) z zaznaczoną pozycją figury oraz wskazanymi polami przez te figurę atakowanymi. Należy napisać oddzielną procedurę dla wieży i dla gońca.

  1. Napisz procedurę, która umożliwi sterowanie ruchem gwiazdki na ekranie za pomocą klawiatury oraz program, który umożliwi pokonanie gwiazdką labiryntu pokazanego na ekranie.

  1. Napisz program, który umożliwi grę w kółko i krzyżyk z komputerem. Algorytm, który zapewnia komputerowi przynajmniej remis jest następujący:

  1. jeżeli możesz postawić trzeci własny pionek w rzędzie (pionowo, poziomu lub ukośnie) - zrób to, w przeciwnym razie:

  2. jeżeli musisz się bronić (przeciwnik ma 2 własne pionki w jednym rzędzie i trzecie pole jest puste) - postaw tam swój pionek, w przeciwnym razie:

  3. postaw pionek na napotkanym wolnym polu - w pierwszej kolejności próbuj zająć pole środkowe, jeżeli się nie da - dowolne narożne, jeżeli i one są zajęte, dowolne pozostałe.

Zapewnij poprawne wyświetlanie planszy po każdym ruchu, wczytywanie ruchu człowieka z kontrolą poprawności i wyświetlanie informacji o wyniku w odpowiednim momencie.

  1. Napisz program, który dany z klawiatury tekst przekształci na sygnały dźwiękowe nadawane alfabetem Morse'a.

  1. Napisz program, który wyświetli rozdanie 52 kart dla 4 graczy. Postaraj się, aby rozdane karty były uporządkowane kolorami oraz od asa do dwójki.

Zespół Szkół Licealnych i Technicznych w Tucholi

Opracował: Piotr Pełczyński e-mail: piotrpel@tuchola.pl



Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
Zadania do projektu nr 2
Załączniki do projektu nr 2
Mechanika gruntów Zadania do 1 projektu
Wykres do projektu nr 1
Zadania do ćwiczeń nr 10 – Dynamika punktu
Sprawozdanie do projekt nr 3
zadanie do projektu nr3, Metody elementów skończonych
Zadania do projektu 2
obliczenia do projektu nr 2
06 4 Mangan i jego związki zadania do lekcji nr 2
7Izotopy i ich zastosowanie zadania do lekcji nr 1
03 4 Ogniwa galwaniczne zadania do lekcji nr 2
05 6 Stężenie procentowe roztworów zadania do lekcji nr 2
02 5 Odczyn roztworów wodnych pH zadania do lekcji nr 2
04 4 Folia Hydroliza soli zadania do lekcji nr 1
03 4 Folia Teorie kwasowo zasadowe zadania do lekcji nr 1
05 3 Efekty energetyczne reakcji zadania do lekcji nr 1
07 4 Chrom i jego związki zadania do lekcji nr 2
02 3 Szybkość reakcji chemicznych zadania do lekcji nr 2

więcej podobnych podstron