Funkcje pełnione przez komputerowe programy dydaktyczne w procesie edukacyjnym
Najczęściej wyróżnia się cztery zasadnicze funkcje jakie spełniają komputery w procesie dydaktycznym. Są to funkcje: informacyjna, ćwiczeniowa, kontrolna oraz organizująca ( K. Brelińska 1990). Podział ten jest odzwierciedleniem elementarnej triady dydaktycznej występującej w toku każdego procesu kształcenia (przekaz wiedzy - jej utrwalanie- oraz ocena stanu opanowania wiadomości), przy uwzględnieniu działań organizujących nauczyciela. Ze względu na znaczny stopień ogólności wspomniana klasyfikacja nie pozwala na wprowadzenie zasad, które uczącym się gwarantują stymulację do myślenia twórczego.
Na podstawie przeprowadzonych badań przez prof. B. Siemienieckiego rysuje się możliwość przeprowadzenia oceny komputerowych programów dydaktycznych do stymulowania działań twórczych w oparciu o kryterium funkcji jakie programy te pełnią w procesie kształcenia. Analizując literaturę przedmiotu można spotkać niewiele klasyfikacji funkcji pełnionych przez komputer w procesie uczenia się. Najczęściej w literaturze pedagogicznej wymienia się następujące funkcje:
- przekaz treści programowych,
- wizualizacja materiału nauczania,
- sprawdzenie poziomu osiągnięć uczących się,
- monitorowanie procesu kształcenia ( monitoring dydaktyczny ),
- stymulowanie do działań twórczych,
- wspieranie procesu samodzielnego wykonywania zadań,
- symulowanie zjawisk i procesów rzeczywistych będących przedmiotem kształcenia,
- wspieranie procesu rozwiązywania problemów.
Przedstawiona klasyfikacja ujmuje w zasadzie wszystkie funkcje pełnione przez komputer w procesie edukacji dorosłych. Nawiązując jednak do kształcenia sfery intelektualnej, nie wskazuje reguł jakimi powinno się kierować przy ocenie programów komputerowych. Wydaje się , że wyjściem z tej sytuacji może być powiązanie funkcji pełnionych przez komputerowe programy dydaktyczne ze strategiami wielostronnego kształcenia. Takie ujęcie zaproponował W. Zaczyński ( 1990 ) w odniesieniu do środków dydaktycznych. Wspomniany badacz zaobserwował, że podstawowe funkcje dydaktycznych środków wzrokowo - słuchowych układają się odpowiednio do czterech dróg uczenia się i nauczania w wielostronnym kształceniu. Przyjmując ten tok rozumowania istnieje możliwość ukazania miejsca i roli komputerowych programów dydaktycznych w kształceniu. Ze względu na to, że uczenie się przez odkrywanie związane jest ściśle z procesem myślenia twórczego dalsze rozważania poświęcone zostaną związkom strategii problemowej z komputerowymi programami dydaktycznymi. Zaczyński ( 1990, s. 135-141 ) zwrócił uwagę, że środki dydaktyczne a w tym komputery spełniają szereg funkcji. Związane są one z następującymi sytuacjami :
1. Prezentacja wiadomości dotyczących czasów minionych. Na przykład uczący się wprowadza do komputera zarejestrowane wcześniej na taśmie filmowej informacje, które następnie po reorganizacji służą do rozwiązania problemu badawczego.
2. Ukazanie wiadomości odległych w przestrzeni. Uczący się dzięki sieciom komputerowym ma możliwość poznania innych kultur, zwyczajów ludów koczowniczych, czy zjawisk przyrody.
3. Poznanie zjawisk, procesów i przedmiotów trudnych lub wręcz niemożliwych do zaobserwowania nieuzbrojonym okiem, które można łączyć z innymi wiadomościami. Mieści się w tym również obserwacja procesów rozciągniętych w czasie, które można uchwycić dzięki ich rejestracji za pomocą specjalnych technik a także porównać ze sobą.
4. Ukazanie przedmiotów i zjawisk, których uczący się nie jest w stanie poznać ze względu na ich szkodliwość dla życia czy zdrowia.
Jeśli przyjmiemy tezę mówiącą, że komputer skupia w sobie możliwości wszystkich dotychczasowych środków dydaktycznych to spełnia on także wszystkie funkcje i zasady obowiązujące w procesie rozwijania myślenia twórczego.
Według prof. B. Siemienieckiego w obszarze sytuacyjnym można wyodrębnić następujące funkcje jakie powinien pełnić komputer, aby stymulować uczniów do myślenia twórczego:
1. Funkcja ilustrująca - wynika z zaprezentowanych powyżej sytuacji. Polega na ukazaniu trudno dostępnych obszarów rzeczywistości. Szczególnie chodzi o obrazy odległe w czasie i w przestrzeni, przedmioty i zjawiska, których człowiek nie jest w stanie spostrzec bezpośrednio w przyrodzie wskutek ograniczonej wrażliwości własnych receptorów lub szkodliwości badanego środowiska.
2. Funkcja analogii - charakteryzuje się wprowadzeniem treści zawartych w sytuacjach dydaktycznych prezentowanych przez komputer, co umożliwi uczącym się poszukiwanie podobieństw między przedmiotami. Funkcja ta stanowi możliwość wykorzystania komputerowych programów dydaktycznych do artykułowania różnorodnych symboli wyrażających znane i nieznane zjawiska, przedmioty oraz wydarzenia, dzięki którym następuje rozwiązanie problemów. Symbol wykorzystany jest do modelowania lub symulacji. Funkcja analogii może mieć także podłoże fantastyczne. Komputerowe programy dydaktyczne dzięki swoim właściwościom stwarzają możliwość pobudzania wyobraźni, pozwalają tworzyć najbardziej nieprawdopodobne wizje. W trakcie seansu synektycznego uczeń dzięki programowi komputerowemu utożsamia się z pewnymi elementami rozwiązywania zadania. Dzięki programowi wywoływane jest emocjonalne angażowanie uczącego się. Z funkcją analogii wiąże się funkcja symulacyjna.
3. Funkcja symulacyjno - modelująca - sięga w swojej istocie do zasady uczenia się poprzez badanie. Komputerowy program dydaktyczny umożliwia eksperymentalne naśladowanie rzeczywistego zachowania się.
4. Funkcja obiektywizmu - polega na wielostronnym prezentowaniu rożnych obszarów rzeczywistości będącej przedmiotem procesu poznania. Prezentowanie problemu może występować w obrębie jednej dyscypliny naukowej lub mieć charakter interdyscyplinarny.
5. Funkcja modułowa - stanowi wyodrębnienie elementów problemu stanowiących określoną całość. Komputerowy program dydaktyczny umożliwia podział problemu na podproblemy, które mogą być następnie poddane dalszemu procesowi analizy.
6. Funkcja systemowa- polega na zastosowaniu komputerowego programu dydaktycznego do ukazania złożoności problemu, prezentowania wieloaspektowych systemów występujących w przyrodzie. Komputerowe programy dydaktyczne umożliwiają obserwację nie tylko samego przedmiotu, ale i naszego własnego aparatu poznawczego. Z pomocą komputerowego programu dydaktycznego istnieje możliwość prezentowania faktów i zdarzeń, osadzonych w kontekście pewnych całości, stanowiących zintegrowane układy o swoistych właściwościach.
7. Funkcja redukcyjna - polega na zaprezentowaniu reguł rozwiązywania problemu, umożliwiając redukcję spraw nieznanych i odniesienie ich do reguł znanych. Jest to możliwe dzięki właściwościom komputerowej techniki w obszarze następujących elementów systemu znakowego: słowo - obraz oraz opis - przedmiot.
Sprecyzowane powyżej funkcje jakie pełnią komputerowe programy dydaktyczne w procesie stymulowania działań twórczych, pozwalają wytyczyć ramy ich przydatności dla procesu myślenia twórczego. Przyjmując kryterium funkcji do analizy takiego wartościowania komputerowych programów dydaktycznych okazuje się, że ich ocena wiąże się ściśle z czynnikami sytuacyjnymi i podmiotowymi. Oznacza to, że dla symulowania działań twórczych nie tyle ma znaczenie rodzaj wykorzystanego komputerowego programu dydaktycznego, ile, sytuacja, w której się go zastosuje. Ważne jest też kto uczestniczy w procesie kształcenia.
Opracowanie: Justyna Czarnomska