Drużynowy poradnik


RACZKUJĄCY DRUŻYNOWY

PORADNIK

WSTĘPIK

Mili drużynowi, przyboczni i wszyscy inni czytelnicy! Trzymacie oto w rękach drugą część broszury metodycznej "Poradnik raczkującego drużynowego" - tym razem traktująca o zbiórkach w terenie. Znajdziecie tu trochę teorii związanej z przygotowaniem i organizacją zbiórek terenowych, m.in. przypomnienie zasad dobrej zbiórki i kryteriów doboru form pracy, a także kilkanaście przykładów gier terenowych, biegów i zwiadów. Większość z nich jest "z życia wzięta", a więc sprawdzona. Naśladownictwo jak najbardziej dozwolone! W końcowej części broszury znajdziecie kilka słów o organizacji biwaku, rajdu i wycieczki.

Mam nadzieję, że broszura ta, podobnie jak część pierwsza, przyda Wam się w pracy z drużyną i nie opędzicie się od harcerzy zafascynowanych mapą, busolą i hasaniem po lesie.

Podziękowania dla pomysłodawców zbiórek!

SZCZYPTA TEORII
SŁÓW KILKA O KRYTERIACH DOBORU FORM PRACY

Istnieją formy pracy, które możemy wykorzystać tylko w terenie. Są to: gra terenowa, bieg harcerski, zwiad, rajd, biwak, wycieczka. Zastanówmy się teraz, czy są one odpowiednie dla twojej drużyny - innymi słowy przyjrzyjmy się kryteriom doboru form pracy. Jak pamiętacie z części pierwszej są one następujące:

  1. Wiek harcerzy - nie ma ograniczeń. Zarówno "biszkopt" z klasy V, jak i 15-letni harcerz zazwyczaj tak samo dobrze bawią się podczas gry terenowej, nie wspominając już o np. dwudniowym rajdzie z wieloma atrakcjami... Trzeba tylko pamiętać o właściwym stopniowaniu trudności. Nie wysyłajmy pojedynczo w nocy do lasu 11-letnich dziewczynek, które są pierwszy raz na obozie, ani nie organizujmy dla ekipy "wyjadaczy" świetlika, w którym uczestniczyli kilkanaście razy.

  2. Płeć - oczywiście zbiórki w terenie nie są "zarezerwowane" tylko dla drużyn męskich ! Dziewczyny - również te młodsze - świetnie sobie radzą i dobrze się bawią podczas gier terenowych. Trzeba jednak zawsze starać się jak najlepiej dobrać treść i formę zbiórki do możliwości i zainteresowań harcerzy - chłopakom urządzimy dłuższą i trudniejszą "ścieżkę zdrowia", więcej elementów typowo sprawnościowych, z kolei jeśli nasze harcerki interesują się samarytanką, dlaczego nie zaserwować im tej techniki w większym zakresie ? Nie traktujmy tych uwag schematycznie: zbiórka "komandoska" nadaję się tylko dla chłopaków, a niezbyt trudną grą ze zbieraniem ziół tylko dziewczyny będą zainteresowane. To Wy znacie najlepiej swoich harcerzy (i harcerki), ich potrzeby, zainteresowania i możliwości.

  3. Miejsce - las (Las Zgierski, Arturówek, Łagiewniki), park (czasem zbyt duża liczba spacerowiczów może nam utrudnić albo uniemożliwić zbiórkę), własna lub zaprzyjaźniona działka, osiedle - czasem zupełnie nie znamy najbliższego otoczenia, czy też - dla uzyskania „szerszej perspektywy" - cała

  4. Łódź. Oczywiście to, jakie miejsce wybierzemy zależy od celu i tematu zbiórki, jej czasu trwania, pory roku, pory dnia. Ważne jest, żebyśmy dobrze znali dany teren - pozwoli to uniknąć niemiłych (czasem też niebezpiecznych) niespodzianek.
    Z drugiej strony samo miejsce może podsunąć nam ciekawy pomysł np. na genialną grę terenową możliwą do przeprowadzenia tylko tu.

  5. Funkcje psychiczne i fizyczne - zbiórki terenowe są wspaniałą okazją do "wyszalenia się" - dlatego są tak lubiane przez harcerzy, szczególnie tych młodszych, ale jeszcze istotniejsze jest to, że angażują wszystkie zmysły - patrzenie, słuchanie, spostrzeganie, myślenie; łączą aktywność fizyczną i intelektualną. Na przykład podczas gry terenowej: harcerze idą spory odcinek drogi, szukając listów muszą wejść na drzewo, przeskoczyć rów etc. Aby nie przeoczyć żadnego listu muszą uważnie patrzeć i obserwować. Listy zawierają jakieś zadania - trzeba się nad nimi zastanowić, przypomnieć sobie to, co się wie, znaleźć rozwiązanie zagadki. Podczas gry zastępy rywalizują ze sobą - który najszybciej i najlepiej wykona zadania. Innym przykładem jest

  1. zwiad - załóżmy, że harcerze mają dowiedzieć się, co dzieje się na ich osiedlu we wczesnych godzinach rannych. Muszą więc zastanowić się, z kim można o tym porozmawiać, dotrzeć do tych osób, zdecydować, kto będzie rozmawiał, porozmawiać, zanotować najważniejsze informacje. Jak widać, takie zadania angażują całą osobowość harcerzy, pozwalają wykazać się na wiele sposobów. Są wartościowe wychowawczo, bo tutaj każdy może być w czymś dobry - jeden bez trudu poradzi sobie z przejściem mostu linowego, drugi błyskawicznie rozszyfruje wiadomość.

  2. Cele - poprzez terenowe formy pracy możemy realizować różnorakie cele np.: nauczyć harcerzy czegoś nowego, sprawdzić jak wykorzystują zdobyte umiejętności w praktyce, podnieść ich sprawność fizyczną, zwiększyć zaradność życiową, umiejętność radzenia sobie w nowych sytuacjach. Poza tym, jeśli dana zbiórka ma na celu np. zaliczenie części wymagań na sprawność albo zdobycie odznaki drużyny harcerze powinni o tym wiedzieć. Zupełnie inaczej robi się coś, gdy wiadomo jakiemu celowi to służy.

  3. Więzi w zespole - podczas zbiórek w terenie - szczególnie gry i biegu - członkowie jednego patrolu współpracują ze sobą i jednocześnie rywalizują z innymi patrolami. Musimy więc bacznie zwrócić uwagę na to, żeby nie spowodować ewentualnych konfliktów albo zaostrzyć tych już istniejących. Gdy mamy w drużynie konflikt między dwoma zastępami, nie będzie najlepszym pomysłem ich współzawodnictwo podczas gry. Jeśli z kolei dwóch harcerzy w drużynie nie może dojść do porozumienia, może sprawić, żeby byli w jednym patrolu i chcąc nie chcąc współpracowali ze sobą? Na zbiórkach w terenie możesz również poznać swoich harcerzy od zupełnie innej strony - Kasia, która wydawała Ci się świetną zastępową marudzi po przejściu kilometra, a Franek, który zawsze "roznosi" harcówkę potrafi cierpliwie czekać przy podchodzeniu. Być może okaże sie, że dotychczas zgrany zastęp nie umie wybrać jednej osoby, która ma pełnić odpowiedzialną funkcję np. wartownika podczas obrony zamku.

  4. Samorządność - zbiórki w terenie wymagają od harcerzy wiele własnej inicjatywy, umiejętności radzenia sobie w nieprzewidzianych sytuacjach, a także podejmowania decyzji. Harcerze są aktywnymi wykonawcami, jak również przywódcami - dzielimy drużynę na sześć patroli, więc sześć osób musi sprostać roli przywódcy. Dzięki pracy w małych grupkach (patrole) mogą wykazać się nawet ci zazwyczaj zagłuszani przez bardziej śmiałych. Zadania, jakie harcerze mają do wykonania powinny w pewnym stopniu dawać im wolną rękę, tak żeby mogli sami zdecydować, co robią, w jaki sposób, kto to zrobi. Daje to dużo satysfakcji, wiary we własne siły, a przez możliwość samodzielnego wykonania choćby małego zadania bardzo uatrakcyjnia zbiórkę.

  5. Pora roku - w zasadzie zbiórki w terenie można robić o każdej porze roku (chyba że termometr wskazuje - 15 stopni i za oknem szaleje wichura), oczywiście zachowując rozsądek - np. zimą będą one krótsze (jest zimno, wcześnie robi się ciemno), koniecznie trzeba pamiętać o właściwym ubraniu - sprawdzamy przed wyjściem, czy harcerze mają czapki itd. Dobrze jest podczas takiej zimowej zbiórki mieć możliwość napicia się czegoś ciepłego. Każda pora roku niesie za sobą inne możliwości. Zimą możemy urządzić konkurs rzeźb ze śniegu, zrobić zawody saneczkowe albo całą zimową olimpiadę, tropić na śniegu ślady zwierząt czy zorganizować dokarmianie ptaków. Wiosna - każdy po zimie jest trochę zgnuśniały, więc robimy zawody sportowe, wycieczkę rowerową, jest to również wspaniała pora na obserwacje przyrody, ptaków i zwierząt, a więc też na naukę przyrodoznawstwa. Koniecznie jedziemy na biwak, albo przynajmniej całodzienną wycieczkę. Lato - długi dzień, ciepło, dużo wolnych dni. Praktycznie wszystkie zbiórki można robić na zewnątrz, biwak może już być pod namiotami, można też zorganizować rajd nocny - mnóstwo wrażeń! Jesień - jak najdłużej zatrzymujemy wspomnienia z lata, więc znowu biwak, jak najwięcej gier, wycieczek - dopóki pozwoli pogoda, można zorganizować zawody w grzybobraniu (poprzedzone nauczeniem harcerzy odróżniania grzyby jadalnych od trujących), albo pieczenie ziemniaków. Przy okazji - jeśli uczymy technik, róbmy to właśnie w terenie. Uczenie się węzłów, czy robienia noszy z żerdek i kangurki w harcówce jest chyba nieporozumieniem.

I jeszcze jedna uwaga - dzieciaki po udanej zbiórce, na której czołgały się w krzakach będą zazwyczaj szczęśliwe, ale rodzice już mniej... Wytłumaczmy więc "łopatologicznie" jak ubierać się na zbiórkę w terenie.

A ZASADY DOBREJ ZBIÓRKI
W LESIE...

Przypomnijmy sobie teraz zasady dobrej zbiórki i zobaczmy, czy sprawdzają się one również w przypadku zbiórek terenowych.

  1. Zasada logicznego ciągu - hm...wszystko co robimy (zbiórki też !!!) powinno mieć jakiś sens, czyli popularnie mówiąc "trzymać się kupy". Wyobraźmy sobie następującą zbióreczkę w drużynie młodszoharcerskiej: dziewczęta śpiewają sobie na początek kilka ulubionych piosenek "Za naszym domem...", "Pokochajcie błazna ludzie..." i nagle drużynowa mówi :" Wyobraźcie sobie, że jesteście grupą komandosów, których zrzucono...". Albo inaczej: drużynowy stwierdza: „Dzisiaj pójdziecie na grę terenową”, więc harcerze idą i znajdują kolejne listy z zadaniami: Zmierz wysokość tego dębu... zaklaszcz trzy razy i zakwicz jak prosiak.. w którym roku urodził się Andrzej Małkowski?... Oj, chyba lepiej trochę inaczej, ciekawiej i... logiczniej. Temat gry terenowej można bez problemu wprowadzić na samym początku zbiórki, a nawet jeszcze wcześniej, np. przez odpowiednie zadanie międzyzbiórkowe (każdy zastęp przynosi busolę), albo zapowiadając, że następna zbiórka "w sobotę o 10.00 pod pomnikiem w Parku im. Szarych Szeregów, przychodzimy w mundurach polowych". Postarajmy się również, żeby nie rzucać haseł "no to teraz wychodzimy na grę" albo "idziemy na zwiad". Lepiej nawiązać do: poprzedniej zbiórki, usłyszanej przed chwilą gawędy, ostatniej piosenki itp. Podobnie zakończenie powinno współgrać ze wszystkim, co się do tej pory działo. Jeśli gra terenowa z listami, to dobrze gdy mają one wspólną tematykę, mogą również składać się na opowieść albo puzzle...

  2. Zasada tempa - w przypadku gry tempo może "siadać" szczególnie wtedy, gdy patrole wychodzą co jakiś czas. Niezbędny jest wtedy dobry pomysł na zajęcie tych czekających na wyjście albo na przyjście pozostałych. Tradycyjnie można wtedy nauczyć nowej piosenki (dobrze, jeśli związanej z tematem gry), można też dać patrolom zadania "uzupełniające" do tych na trasie. Jeśli jest zima i patrole czekają w lesie na przyjście pozostałych, niegłupim pomysłem jest ognisko, albo cały zestaw gier ruchowych, no bo po co bezczynnie marznąć ?

  3. W przypadku zwiadu, jeśli jest on częścią większej, harcówkowej zbiórki trzeba "strategicznie" skalkulować ilość czasu, bo jeśli będzie go za dużo, bardzo prawdopodobne, że harcerze będą snuć się po osiedlu, wsi itd. i nudzić się. Ważny jest też czas trwania całej gry - jeśli będzie łatwa i za krótka, harcerze skwitują ją "ale kicha" i może być trudno zachęcić ich do entuzjastycznego potraktowania następnej. Z drugiej strony gra długa i po niezbyt ciekawiej trasie też nie przyniesie dobrych efektów. Gry w ogóle "lubią" sprawiać niespodzianki. Zaplanowaliśmy, że przejście trasy powinno zająć godzinę, góra półtorej, a tu po 2,5 godziny harcerzy dalej nie widać...Okazuje się, że ktoś zabrał jeden list i w związku z tym harcerze zabłądzili. Jak zapobiec takim sytuacjom ? Myślę, że najbezpieczniej jest zostawić sobie spory zapas czasu na tego typu sytuacje awaryjne. Nic się nie stanie, jeśli harcerze wrócą do domu trochę wcześniej, niż powiedzieli rodzicom, gorzej, gdyby wrócili dwie godziny za późno...

  4. Zasada przemienności elementów - zbiórki terenowe same w sobie są urozmaicone, np. na grze: harcerze idą wg opisu trasy, szukają ukrytego listu, biedzą się nad odczytaniem go, następnie wykonują zadanie. Po prostu nie ma kiedy się nudzić, szczególnie jeśli liczy się czas wykonania zadań. Ważna jest jednak wielkość patrolu - jeśli będzie za duży, dwie osoby zajmą się zadaniem, a reszta będzie się nudzić. Takiej zbiórki nie da się przeplatać tradycyjnymi przerywnikami, czyli piosenkami i pląsami.... Dla zachowania równowagi początek i koniec zbiórki mogą być bardziej statyczne, czasem nawet powinny, żeby dać harcerzom wytchnienie. Z kolei na wycieczce czy nawet podczas dojścia do lasu zwracajmy uwagę na możliwości fizyczne - 11-latek nie jest w stanie maszerować tak szybko jak jego 15-letni kolega.

  5. Zasada czegoś nowego nowego na każdej zbiórce - bardzo wdzięczna zasada, jeśli chodzi o zbiórki w terenie. Już samo przeprowadzenie zbiórki nie w harcówce, a np. w parku (choćby dobrze znanym) jest pewnym "powiewem nowości", nie mówiąc już o terenie absolutnie nieznanym i atrakcyjnym (bagna, chaszcze itp.) Trzeba jednak koniecznie pamiętać o bezpieczeństwie (!) - nawet supergenialny pomysł nie jest wart realizacji, jeśli harcerzom podczas zbiórki może się coś stać. Pamiętajmy, że jesteśmy za nich odpowiedzialni. Sama formuła pozwala na liczne innowacje: opis trasy czy listy możemy przygotować na wiele sposobów (przykłady podam w dalszej części). Zbiórka w terenie jest wspaniałą okazją do poznania czegoś nowego, chociażby nieznanego kawałka osiedla. Niesie tez za sobą mnóstwo nowych sytuacji (np. harcerz musi sam podjąć błyskawiczną decyzję, czy warto od razu spróbować zdobyć proporczyk i zaryzykować bycie złapanym, czy lepiej poczekać).

  6. Zasada „drużynowy też jest z nami” - podczas zbiórek terenowych harcerze większość czasu spędzają sami. Rola drużynowego sprowadza się więc do przygotowania (starannego!) zbiórki. Może on również być tajemniczą postacią spotykaną na trasie, albo jeśli potrzebuje porcji godziwej rozrywki ukryć się w szczególnie ciekawym miejscu trasy i obserwować zmagania swoich harcerzy. Czasem jest wręcz wskazane, żeby służył radą i pomocą w wykonywaniu zadań np. może przed zwiadem zasugerować, gdzie można uzyskać potrzebne informacje - jeśli harcerze nie poradziliby sobie sami, bo jeśli są w stanie to patrz punkt następny.

  7. Zasada samodzielności i inicjatywy harcerzy - druga wspaniale "spełniająca się" zasada. Zbiórki w terenie angażują niemal wszystkie funkcje psycho-fizyczne i są znakomitą okazją do sprawdzenia swojej kondycji, zaradności, umiejętności współpracy i właśnie wykazania się inicjatywą. Powinniśmy zawsze dawać harcerzom zadania "na poziomie", tzn. wymagające pewnego wysiłku, ale możliwe do wykonania. Mają wtedy ogromną satysfakcję, że zdołali wykonać coś, co z początku wydawało się trudne, nabierają wiary we własne siły oraz zaufania do innych - a przecież o to nam chodzi. Na bardziej zaawansowanym etapie rozwoju drużyny można nawet pokusić się o to, żeby zastępy, albo pojedynczy harcerze przejmowali stopniowo organizację zbiórek terenowych, i nie tylko tych. Jeśli drużyna pracuje zastępami, niech zastępowy organizuje gry, wycieczki i zwiady dla swojego zastępu - na początek łatwe do przygotowania i przeprowadzenia, później coraz trudniejsze.

  8. Zasada czterech stałych elementów - rozpoczęcie, zakończenie - jak najbardziej, zadanie międzyzbiórkowe - jeśli jest taka potrzeba, natomiast gawęda może być dobrym wprowadzeniem, bądź podsumowaniem, ale nie starajmy się jej na siłę wprowadzać do planu zbiórki, bo będzie to tzw. kwiatek u kożucha.

  9. Zasada podziału pracy między drużynowego a przybocznego - jak najbardziej! Zbiórka w terenie, szczególnie wymyślna gra terenowa czy bieg na stopnie musi być dobrze przygotowana, bo inaczej czeka nas klapa. Oznacza to oczywiście dużą ilość czasu i pracy, i każdy przyzwoity przyboczny nie zostawi swojego drużynowego samego, a żaden drużynowy nie pozbawi przybocznego możliwości poznania kolejnego tajnika prowadzenia drużyny pt. przygotowanie zbiórki w terenie. Przygotowując cokolwiek w ekipie dwu- lub trzyosobowej mamy co najmniej dwa razy więcej pomysłów, a poza tym łatwiej uniknąć błędów typu: niezgodna z rzeczywistością liczba parokroków, pomyłka w opisie trasy czy szyfrowaniu. Więcej uwag o tym, co należy zrobić przed zbiórką znajdziecie w dalszej części.

  10. Zasada niespodzianki - łatwa do zastosowania, np. dziwna postać na trasie, nieoczekiwane miejsce zbiórki czy też samo wyjście w teren. Poza tym tzw. „samo życie" czyli pogoda lub nieoczekiwane pomysły harcerzy mogą niespodziewanie urozmaicić albo zupełnie zmienić przebieg zbiórki. Jak zapobiec niemiłym niespodziankom - w następnym rozdziale.

O CZYM NALEŻY PAMIĘTAĆ

BHZ

Organizując zbiórki w terenie szczególnie musimy zwrócić uwagę na zasady bezpieczeństwa i higieny zajęć. Harcerzom działającym na własną rękę w nieznanym terenie różne, niekoniecznie dobre pomysły mogą przyjść do głowy, tak więc ograniczmy do minimum potencjalne niebezpieczeństwo.

Pamiętajmy o rozsądnym wybraniu miejsca - park, w którym wieczorem zbierają się ekipy pijaczków, zamarznięty staw, bagna, park lub las, w którym pełno jest śmieci, potłuczonych butelek itp., ruchliwe skrzyżowanie, droga wylotowa czy szosa nie są szczęśliwym pomysłem.

Zbiórki w terenie zazwyczaj trwają dłużej - czasem do 3, 4 godzin, a niekiedy cały dzień. Trzeba więc zaczynać je o sensownej porze (a nie np. w zimie
o 16.00) i zawsze informować rodziców, kiedy zbiórka się skończy. Jeśli planujemy zbiórkę całodzienną, przypomnijmy harcerzom o kanapkach - "na głodnego" nikt się dobrze nie bawi.

Zadania, jakie harcerze mają do wykonania nie powinny prowokować do niebezpiecznych zachowań ("opisz widok ze słupa"), wchodzenia na budynki, urządzenia, wysokie drzewa, wchodzenia do wody, poruszania się poboczem autostrady itp.

Bardzo fajnym zakończeniem gry, biegu, wycieczki jest ognisko - trzeba pamiętać, że zawsze należy poinformować leśnictwo i starannie ognisko po zbiórce zagasić. (Numer telefonu do Leśnictwa Miejskiego: 57-23-73)

Bądźmy realistami, jeśli chodzi o możliwości fizyczne harcerzy - wycieczka, po której pamiętają tylko, jak bardzo byli zmęczeni na pewno nie była udana...

Jeśli jesteś drużynowym, a nie skończyłeś jeszcze 18 lat, pamiętaj, że zawsze na zbiórkach terenowych powinien towarzyszyć wam pełnoletni opiekun - niekoniecznie musi być harcerzem (np. starszy brat).

PRZYGOTOWANIE ZBIÓRKI

Każda zbiórka - szczególnie terenowa - musi być dokładnie przygotowana, bo inaczej czeka nas klapa. Na początku musimy uświadomić sobie, jaki jest cel zbiórki, co chcemy dzięki niej osiągnąć, co ma ona dać nam, a co drużynie. Na przykład przed hufcową imprezą na orientację chcesz sprawdzić, jak Twoi harcerze radzą sobie w terenie, albo jest to jedna z pierwszych zbiórek po wakacjach i chcesz, żeby nowe dzieciaki przeżyły coś niepowtarzalnego, żeby chciały związać się z drużyną na dłużej.

Gdy mamy już sprecyzowany cel, trzeba znaleźć dobry pomysł jak to zrobić, tak żeby zaintrygować harcerzy, żeby z entuzjazmem podeszli do stojących przed nimi zadań. Dobrym rozwiązaniem jest obudowanie np. gry w fabułę: "Jesteście kosmitami, którzy wylądowali...Cofamy się o kilka stuleci i znajdujemy na dworze Bolka Zezowatego..." itp. Pomysły można znaleźć wszędzie: w książkach, filmach, komiksach, grach komputerowych, piosenkach (patrz ww. Bolko Z.) Nie należy od razu krytycznie podchodzić do szalonej idei - może właśnie z niej powstanie zbiórka będąca dla harcerzy niepowtarzalnym przeżyciem ?

Mamy więc cel zbiórki i pomysł na jej przeprowadzenie, trzeba zastanowić się kiedy będzie najlepiej ją przeprowadzić. Czy wystarczy piątkowe popołudnie, czy lepiej umówić się z harcerzami na całą sobotę ? Jeśli planujemy oglądanie gwiazd, będzie to możliwe po południu tylko zimą, wiosną poczekajmy do biwaku i zróbmy to w nocy.

Teraz trzeba ustalić miejsce - czy do przeprowadzenia gry na orientację wystarczy pobliski park, czy lepiej wsiąść w autobus i pojechać do Łagiewnik, które harcerze mało znają ? Oczywiście Ty musisz znać świetnie miejsce zbiórki - przyda się kilka "spacerków rozpoznawczych", podczas jednego z nich wyznaczysz trasę, później przejdziesz ją powtórnie, żeby sprawdzić opis i rozłożyć listy. UWAGA ! Tutaj należy docenić i wykorzystać fakt, że mamy przybocznego (może nawet dwóch) - zawsze w dwójkę praca idzie sprawniej: jedna osoba wyznacza trasę, druga w tym czasie przygotowuje listy itd. Dla uniknięcia nieścisłości w liczbie parokroków dobrze, gdy liczą je dwie osoby.

Zaplanowaliśmy zbiórkę, napisaliśmy konspekt, zastanawiamy się teraz, co potrzebne jest do jej przeprowadzenia:

Czasem przydałaby się pomoc innych instruktorów (np. obstawienie punktów na biegu). Trzeba wcześniej z nimi porozmawiać, wtajemniczyć w to, co mają robić. Nie zapomnijmy również poinformować harcerzy o tym, co mają przynieść na zbiórkę - bilety MPK, plan miasta, notatnik, busola, apteczka zastępu itp.

Nie traktujmy możliwości wysłania harcerzy w teren jako idealnej "zapchajdziury", gdy podczas zbiórki w harcówce okaże się, że potrzebujemy 15 minut na przygotowanie kolejnej części zbiórki - taki zaimprowizowany "zwiad" raczej nie będzie fascynującym przeżyciem, podobnie jak rozdanie zastępom busol z hasłem "no to zróbcie sobie trasę gry"...

NIESPODZIANKI

Zbiórki w terenie, a szczególnie gry lubią obfitować w niespodzianki. Chyba nie widziałam jeszcze gry, w której wszystko przebiegałoby zgodnie z planem - może na tym polega ich urok.

Jak zareagować, kiedy okazuje się, że zgubił się nam patrol? W takiej sytuacji, albo trasa była zbyt trudna - źle oceniliśmy (albo w ogóle nie wzięliśmy pod uwagę) możliwości harcerzy, albo opis trasy był niejasny - kłania się staranne przygotowanie gry, albo niefortunnie dobrany skład patrolu - np. wszyscy są pierwszy raz na grze i nie umieją posługiwać się busolą. Jeśli obawiamy się, że harcerze mogą zgubić się na trasie, trzeba szczególnie starannie zaznaczać miejsca, w których łatwo pomylić się i zejść z właściwej trasy, albo dołączyć "pakiet ratunkowy" zawierający wskazówki, jak trafić do miejsca zbiórki.

Może również zdarzyć się, że harcerze pokonali trasę w czasie dwa razy dłuższym od zaplanowanego przez nas... Planując czas gry trzeba wziąć pod uwagę, że harcerze na pewno dłużej od nas będą wyznaczać azymuty, dłużej szukać listów, mogą poza tym cofać się albo trochę błądzić.

Może nas spotkać jeszcze coś innego: od dwóch tygodni pieczołowicie przygotowujemy super-grę terenową, a tu w sobotę o 10.00 deszcz i zawierucha. Co wtedy robić? Ano, wyjąć z zanadrza "zbiórkę awaryjną" przewidzianą na takie okoliczności, albo, jeśli się da przeprowadzić "harcówkową" wersję tego, co miało być na zewnątrz. Nie wolno powiedzieć "no, trudno, to przyjdźcie za tydzień", bo na pewno nie przyjdą, poza tym nienajlepsze zdanie będą mieli o nas ich rodzice...

Zawsze trzeba poinformować rodziców, gdzie, z kim i jak długo będą przebywać dzieci. .

GRA TERENOWA

Podczas gry terenowej harcerze zdobywają różne umiejętności, a także porównać je z innymi, poznają okolicę, ćwiczą swoją sprawność ruchową, spostrzegawczość, słuch, refleks, mają okazję wykazać się zaradnością i samodzielnością oraz "sprawdzić się". Gra dostarcza wiele emocji oraz nowych przeżyć, bardzo ważny jest element rywalizacji, chęć bycia najlepszym - indywidualnie albo razem z całym zastępem czy patrolem. Żeby w wyniku tego nikt nie czuł się niesprawiedliwie oceniony, czy nawet skrzywdzony trzeba dokładnie przemyśleć kryteria oceny: co się bardziej liczy: czas czy dokładność wykonania zadań, indywidualne osiągnięcie czy zgranie patrolu itp. Wszystko to trzeba precyzyjnie i jasno wytłumaczyć harcerzom, oprócz tego upewnić się, czy na pewno zrozumieli - coś oczywistego dla nas wcale nie musi być takie dla harcerzy. Zawsze trzeba podsumować grę: porozmawiać z harcerzami o jej przebiegu (mogą to być dla nas cenne wskazówki), i oczywiście uhonorować zwycięzców, trzeba też powiedzieć czemu wygrali: bo znaleźli wszystkie punkty kontrolne, najdokładniej wykonali zadania, byli najbardziej zgranym patrolem na trasie itp.

Trasa może być:

Harcerze mogą na początek dostać fragment trasy, następny znaleźć w liście itd.

W podobnie urozmaicony sposób możemy pisać listy.

Zawsze dużo emocji przysparza szukanie listów, oto kilka oryginalnych sposobów na ich schowanie:

Listy mogą zawierać zadania do wykonania, polecenia, pytania, na które trzeba odpowiedzieć, informacje, które należy jak najdokładniej zapamiętać albo wykorzystać, wskazówki gdzie dalej należy iść, albo... pozdrowienia od drużynowego.

Poniżej znajdziecie kilka przykładów gier związanych z technikami harcerskimi - warto zauważyć, że pod postacią gry terenowej łatwo można "przemycić" wiele informacji, nawet z dziedzin bardziej teoretycznych, jak na przykład historia. Dużo łatwiej zapamiętuje się informacje, w której zdobycie trzeba było włożyć wysiłek.

GRY W LESIE / W PARKU

ŚLADAMI ALEKSANDRA KAMIŃSKIEGO (1)

Założenia: wiek harcerzy: 12-15 lat, drużyna dość zgrana, od dawna pracuje zastępami.

Cel: W związku z kampanią bohater Chorągwi Łódzkiej chcemy zapoznać ich z postacią Aleksandra Kamińskiego

Miejsce: las lub park

  1. Rozpoczęcie zbiórki - apel.

  2. Sprawdzenie zadania międzyzbiórkowego, jakim było poznanie jakiegoś zuchowego pląsu - pląsamy "Idzie zuch" (wszyscy pamiętają go z niedawnej zuchowej przeszłości, jeśli nie, uczą się)

  3. Podział na patrole - każdy losuje jedną karteczkę i ma za zadanie tak się dobrać z innymi, żeby powstało zdanie: ALEKSANDER KAMIŃSKI TWÓRCĄ RUCHU ZUCHOWEGO (musi być ono w jednym kolorze). Jest to zarazem wprowadzenie w temat gry.

  4. Krótka pogawędka, co wiemy o Aleksandrze Kamińskim - okazuje się, że niezbyt dużo, drużynowy mówi, że w Chorągwi trwa akcja "bohater", i proponuje poszukanie jakichś śladów Kamińskiego.

  5. Wychodzi patrol z czerwonymi karteczkami, potem kolejno co 7 minut pomarańczowe, żółte, zielone, niebieskie. Zadanie na trasie: odnaleźć wszystkie listy, znajdują się one w najbliższej okolicy bibuły o danym kolorze. Trasa oznaczona jest znakami patrolowymi.

Treść listów:

# ...Urodziłem się 28.01.1903 roku w Warszawie. Mój ojciec był aptekarzem, matka chłopką spod Piątku...

# W 1905 przenieśliśmy się do Kijowa. Tam ukończyłem szkołę elementarną. W niej nauczyłem się czytać, pisać i rachować po rosyjsku. Już do końca życia, gdy miałem coś szybko obliczyć, mamrotałem pod nosem po rosyjsku...

# Po ukończeniu szkoły w Kijowie przez cztery lata nie uczyłem się - zarabiałem na siebie i matkę jako chłopiec na posyłki, później urzędnik bankowy (ojciec już wtedy nie żył)

# Z legitymacji harcerskiej nr 2282 sporządzonej 14.04.1921 w Warszawie: "Rozpoczął służbę skautową 24.01.1918 roku w I Humańskiej Drużynie Harcerskiej im. T.Kościuszki."

# Ze wspomnień przyjaciół: "...był cichy, skromny, smutny, bardzo taktowny. Miał duży talent organizacyjny, szybką orientację i prędkość decyzji. Umiał ciekawie opowiadać."

# Z pamiętnika: " 1.06.1922 zdałem maturę w gimnazjum K.Kulwiecia. Jesienią tego roku rozpocząłem studia historyczne na Uniwersytecie Warszawskim."

# Z pamiętnika:" Od września 1922 byłem hufcowym II Hufca obejmującego pięć miejscowości. Prowadziłem również dwie drużyny: I Pruszkowską im Traugutta i V Pruszkowską, kierowałem też Kołem Przyjaciół Harcerstwa. Pracy dużo...

(Jak widać treść listów obejmuje najwcześniejszy okres życia Kamińskiego, jeszcze przed opracowaniem metodyki zuchowej. Można wybrać inny okres, albo nawet całe jego życie.)

Patrole czekające na wyjście (oraz przyjście pozostałych patroli) układają puzzle, składające się na różne pytania dotyczące Kamińskiego.

Wszystkie patrole są już z powrotem w harcówce - czas na podsumowanie. Patrole na podstawie znalezionych listów odpowiadają na pytania z puzzli. Oceniamy, który poradził sobie najlepiej.

UWAGA ! Trzeba pamiętać o sprzątnięciu oznaczeń trasy i nie zebranych listów.

Z POEZJĄ I TERENOZNAWSTWEM ZA PAN BRAT (2)

(czyli o technikach harcerskich niezbyt serio)

Założenia: drużyna skupia harcerzy w wieku 13 - 16 lat, mają oni w większości stopień wywiadowcy i ćwika, drużyna pracuje zastępami

Cel: utrwalenie znajomości znaków topograficznych i umiejętności korzystania z mapy.

Miejsce: teren urozmaicony, najlepiej las (dobra gra na biwak)

  1. Na drzwiach harcówki albo przy śniadaniu (jeśli gra odbywa się na biwaku) oczom harcerzy ukazuje się takie oto obwieszczenie:

Drogie druhny i druhowie

Druh Mickiewicz co się zowie

Wieszczem naszym znanym wkoło

Żeby było nam wesoło

Postanowił zrobić tak,

By już znany był ten znak:

I nie tylko ten, a wiele

Nie zapomnij o kościele

O kominie murowanym

I o sadzie ogradzanym

I jak drzewo w mig pomierzyć
A jak rzeki strumień zmierzyć
Wszystko to wiadomym się stanie

Szybko kończcie to śniadanie

I po cztery swe osoby

Się podzielcie, a na głowy

Furażerkę czy też czapkę

Wdziejcie szybko, weźcie kartkę

I busolę i długopis

No i idźcie, dajcie popis

Jak obecnie młodzież skautowa

Iść do lasu zawsze gotowa

  1. Podział na patrole, przygotowanie do wyjścia.

  2. Rozdanie opisów trasy (wg mapy, azymutów, opisu, trwa około 1,5 godz.); wyjaśnienie zasad: zadaniem każdego patrolu jest: odnalezienie ukrytych na trasie listów i narysowaniu na swojej karcie patrolu odpowiedniego znaku topograficznego

A oto zawartość listów (autorstwa Adama):

1. Tego w Warszawie dużo znajdziecie

A dużo tego i na całym świecie

Niektóre poświęcone wybitnej kobiecie

Inny znów Słowackiemu, przecie

"Słowacki wielkim poetą był" - co wiecie.

2. Stój, nie dotykaj, ani mi się waż

Gdy tego dotkniesz, wtedy twoja twarz

zmieni się brzydko, zmieni się na zawsze

Bowiem przewód elektryczny rysy twoje zatrze

a to prąd jest wielki - na wypadek wszelki

Trzymaj się z daleka, bo będziesz kaleka.

3. To miejsce sakralne, święte i poważne

znać ten znak - to zadanie ważne

We wsi każdej - no prawie - znajdziesz tę budowlę

Zna ją każde nawet dziecię czy niemowlę.

4. Ów mały szczegół widziany na mapie

Któż się w tym sprawnie teraz połapie

Oznacza bowiem dokładnie to

w którym kierunku będzie się szło

A zatem drogowskaz to jest i basta

Może prowadzi do jakiegoś miasta ?

5. Dziwna ta krzywica, pokrzywiona nieraz

To niezwykle ważna cząstka mapy, teraz

wije się ona łącząc punkty liczne, które

są tak samo wysoko nad poziomem morza

oznaczają często jakąś stromą górę

I tak z domu nie wychodząc można

wiedzieć szybko, gdzie góra, a gdzie dół

I zginając mapę wpół

wyjść już na dwór w pełni wiedząc

co warstwice nam powiedzą

To i prawda, no bo one

są przez mędrców wymierzone.

6. Taki prosty znaczek

powie każdy żaczek

Znaczy młyn i to zgon

Żyta, pszenicy - wszystek plon.

7. Czasem na mapie i tak się złapie

Znak zawsze wraz z rzeką umieszczon

A obok cyfry - w dole liczba ton

Jaką może pojazd ważyć,

gdy chce się odważyć

Na most ów się wtoczyć

Byle nie przekroczyć

owej wagi, bo biada

Liczba pierwsza w liczniku za to podpowiada

Jak most jest długi

A jak szeroki - mówi liczba druga

Cała twórców mapy to jest ta przysługa,

że wiadomo czy da się

przebyć most na tej trasie.

Ten obok jest żelazny,

bowiem znać na nim

Zygzaków wiele pomiędzy bokami.

8. Zdarzyć się też może

na wiejskim ugorze

natrafić na znak

który znaczy - tak!

Drogę wiejską, gruntową

szybko nie pojedziesz - droga owa

bowiem gruntowa

i na Porsche lub Pontiaca

nie bardzo gotowa.

  1. Po powrocie patroli następuje podsumowanie - sprawdzenie poprawności odpowiedzi. Jeśli chcemy sprawdzić poetycką kreatywność harcerzy, można dać patrolom dodatkowe

  2. zadanie: każdy patrol opisuje (wierszem, oczywiście) trzy dowolne znaki patrolowe, pozostałe patrole zgadują. Zwycięzcy mogą dostać odznakę "Terenowego wierszoklety".

AZYMUTY BEZ BUSOLI (3)

(pomysł: Przemek)

Założenia: Harcerze (większość ma 14-16 lat) dobrze orientują się w terenie, umieją posługiwać się mapą i busolą

Cel: doskonalenie ww. umiejętności, przygotowanie do Imprezy na Orientację

Na dużym terenie wyznaczamy około jednogodzinną trasę. Musi ona iść drogami - najlepiej większymi. Wyznaczamy np. 8 punktów kontrolnych - w miejscach, gdzie zmienia się azymut. Na każdym punkcie jest jedna litera, w sumie składają się one na słowo - np. KLAWESYN. Zadaniem harcerzy jest przejście trasy wg opisu azymutami i zaliczenie wszystkich punktów kontrolnych we właściwej kolejności - tak, żeby uzyskać hasło. Liczy się czas przejścia - jak najkrótszy. Patrole - maksymalnie 3-osobowe wyruszają na trasę w odstępach 10-15 minutowych.

Cały urok tej gry polega na tym, że podczas niej nie używamy busol ! Jest to możliwe, i wcale nie takie trudne, jeśli uświadomimy sobie - i harcerzom - że:

kierunek: i podobnie:

pn - 0 stopni pn-wsch - 45 stopni
wsch - 90 stopni pd-wsch - 135 stopni

pd - 180 stopni pd-zach - 225 stopni

zach - 270 stopni pn-zach - 315 stopni

Załóżmy, że na początku idziemy na północ, po 40 parokrokach mamy obrać azymut 100 stopni. Jeśli po prawej stronie mamy drogę odchodzącą mniej więcej pod kątem prostym, w nią właśnie skręcamy. Analogicznie, idziemy na azymut 300 stopni, mamy skręcić na 175, więc będzie to droga odchodząca ostro po lewej stronie. Jak widać, nie musimy używać tylko tych ośmiu podstawowych kierunków. Bardzo ważne jest precyzyjne wyznaczenie odległości między punktami kontrolnymi, czyli tam, gdzie zmienia się azymut. Może być tak, że harcerze dobrze obiorą kierunek, ale droga, w którą należałoby skręcić, będzie przed nimi. Dlatego dobrze jest wyznaczać trasę i liczyć parokroki w dwie osoby - można wtedy wziąć średnią liczbę parokroków.

TROPIĄC BADEN-POWELLA (4)

Założenia: drużyna młoda (większość harcerzy w wieku 11 - 13 lat), nie pracuje zastępami, nie wszyscy harcerzy dobrze się znają

Cel: przybliżenie harcerzom postaci Roberta Baden-Powella, możliwość dowiedzenia się ciekawych faktów z jego życia, przez to wzbudzenie zainteresowania historią skautingu i harcerstwa

Miejsce: park - najlepiej mało uczęszczany albo las

  1. Obrzędowe rozpoczęcie zbiórki - okrzykiem.

  2. Piosenka znana "Zielony płomień"

  3. Zabawa - w harcówce pochowane są kartki, trzeba je jak najszybciej znaleźć (są to podzielone na fragmenty teksty piosenki "BP")

  4. Pogadanka - kto to był B.P., dlaczego harcerze śpiewają o nim piosenki itp (wprowadzenie w temat gry).

  5. Podział na patrole - harcerze składają w całość tekst "BP"

  6. Wyjaśnienie zasad gry - należy iść po znakach patrolowych i uważnie obserwować otoczenie, gdy zauważy się coś nietypowego trzeba uważnie przeszukać to miejsce, może będzie wyjaśnienie.

Tuż przed zbiórką w parku umieszczamy:

# powiększony i odbity na ksero jeden z rysunków Baden-Powella (można je znaleźć w książce "Wilk, który nigdy nie śpi", podobnie jak treść listów)

list 1: "Mały Ste (tak nazywano go w dzieciństwie) miał niezwykły talent do rysunków. Pod kierunkiem dziadka narysował mapę Hyde Parku ze wszystkimi ścieżkami, stawami, drzewami, lęgowiskami ptaków i pastwiskami krów i owiec"

# ręcznik i list 2: "W collegu koledzy pokpiwali z niego, nazywając go Bathing Towell (ręcznik kąpielowy). Trwało to jednak niedługo i wkrótce został nazwany B-P"

# staroświeckie świadectwo (1871) z następującymi uwagami: "Pracuje tylko tyle, aby nie zostać na drugi rok, młody Baden-Powell wyraźnie demonstruje swój brak zainteresowania tematem lekcji"

# „kartka z pamiętnika” z roku 1876: „Był dobrym kolegą dla wszystkich dzieci, młodzież nigdy go nie odstępowała. Nigdy nie bywał smutny czy znudzony. Grywał na harmonijce ustnej, potrafił opowiadać piękne historie.

# apteczka, w niej list: "Po tym, jak nie potrafił udzielić pierwszej pomocy rannej Zulusce, B-P zdecydował, że żołnierze armii brytyjskiej muszą być w tym przeszkoleni, później włączył samarytankę do programu ruchu skautowego"

# konturowa mapa świata, w kontynent Afryki wpisany list: "W 1899, podczas wojny z Burami, B-P wykorzystał chłopców powyżej dziesiątego roku życia: dostarczali rozkazy, prowiant, amunicję, pomagali sanitariuszom. Okazało się, że zdani na własne siły chłopcy byli równie zręczni, dzielni i odpowiedzialni jak dorośli."

# odbita na ksero albo przerysowana okładka książki "Scouting For Boys" i list: "Tuż po ukazaniu się książki ruch skautowy w Anglii zaczął się gwałtownie rozwijać. W dni wolne od nauki wszędzie było widac małe grupki skautów wędrujących i biwakujących po lasach i parkach."

# rysunek albo fotografia skauta, list: "B-P zaprojektował strój skautowy, jednakowy dla wszystkich, po którym nie można rozpoznać, czy chłopiec pochodzi z bogatej, czy biednej rodziny."

# rysunek skautowej lilijki i tekst prawa skautowego

UWAGA! Korzystniej przeprowadzić tę zbiórkę na biwaku, bo w miejskim parku istnieje pewne ryzyko, że ktoś pozabiera nasze eksponaty.

  1. Powrót do harcówki, powtórzenie piosenki "BP".

  2. Quiz - każdy patrol układa trzy pytania wykorzystując to, czego nauczyli sie na grze. Zwycięski patrol może dostać odbity na ksero rozdział (lub kilka) z książki "Wilk, który nigdy nie śpi". (rozdziały są krótkie i ciekawe, szczególnie dla młodszych harcerzy).

  3. ALBO: każdy patrol dostaje inny rozdział, zadaniem międzyzbiórkowym może być opowiedzenie najciekawszych faktów.

  4. Obrzędowe zakończenie zbiórki kręgiem.

ZDOBYWAMY ZAMEK (5)

Założenia: Harcerze w wieku 13 - 15 lat, drużyna zgrana, działają zastępy.

Cel: kształcenie umiejętności podchodzenia, podejmowania decyzji, "strategicznego myślenia"

Miejsce: Dobrze zorganizować tę grę na biwaku, gdy możemy wykorzystać autentyczny zamek lub jego ruiny (np. na Jurze Krakowsko-Częstochowskiej: Olsztyn, Ogrodzieniec; Chęciny). Jeśli nie, trzeba znaleźć ciekawy teren np. wzgórze otoczone rzadkim lasem.

Dzielimy harcerzy na dwie ekipy: pierwsza pod wodzą kniazia Bolka Zezowatego będzie broniła zamku, natomiast druga to hufiec rycerza Dreptaka - napastnika. Bolko Z. z towarzyszami wyrusza pierwszy, żeby przygotować stanowiska obrony - czyli rozmieścić wokół zamku 5-7 chorągiewek. W tym czasie napastnicy przygotowują sobie stosowne odzienie, bo jak wiadomo:" Rycerz Eustachy Dreptak był tak krańcowo ubogi, że nie miał nawet zbroi, by w niej uderzyć na wrogi" Następnie wyruszają idąc również wg mapy lub tajemniczego opisu.

Po dojściu na miejsce: "Już Dreptak razem z innymi chcąc nie chcąc rusza do szarży" a dokładniej zasady gry wyglądają nastepująco:

  1. Zamek otoczony jest dwoma liniami zaznaczonymi bibułą. Obrońcy nie mogą wychodzić poza obręb pierwszej linii (dookoła zamku). Napastnik schwytany (tzn. klepnięty w ramię) w tym obrębie traci jedną opaskę, po utracie drugiej jest wzięty do niewoli - czyli wyłączony z gry.

  2. Zadanie napastników polega na podejściu obrońców i zabraniu choragiewek lub przekroczeniu linii obrony - może wtedy wziąć obrońcę, który go nie zauważył do niewoli.

  3. Jeśli obrońca zauważy napastnika i zawoła go po imieniu, napastnik musi cofnąć się poza drugą, dalszą linię (odległość zależy od warunków naturalnych)

  4. Gra trwa do momentu albo zdobycia przez Dreptaka i spółkę wszystkich chorągiewek, albo wyłapania przez ekipę Bolka wszystkich napastników.

Grę można zakończyć ogniskiem - jeśli jest to możliwe na danym terenie.

UWAGA ! Trzeba zwrócić uwagę harcerzy na przestrzeganie zasad i czuwać nad tym podczas gry.

GRY W MIEŚCIE

SAMARYTANKA Z DR QUINN (6)

Grę wymyślił podczas KKDH Zduńska Wola'96 zastęp Patenciary, wrażenia uczestników (zastęp Lordów) można przeczytać w drugim numerze "Bywalca".

Założenia: harcerze w wieku 12 - 14 lat, drużyna właśnie zaczęła pracę zastępami

W oryginale gra była przeznaczona dla jednego zastępu, możemy ją dostosować do większej ilości uczestników biorąc na warsztat inne filmy z lekarzami w roli głównej.

Cel: utrwalenie i uzupełnienie wiedzy z zakresu samarytanki

Miejsce: miasto

Na początku zbiórki uczestnicy nie dość, że cofnęli się w czasie oraz zmienili miejsce pobytu, to jeszcze zostali obdarzeni nowymi tożsamościami - i tak pojawiły się postacie z serialu "Dr Quinn": Matthew, Hank, Jack, Loren, Pastor, Popapraniec, Horacy i Brian. (oczywiście role były dobrane jak najbardziej aluzyjnie). Na zbiórce drużyny można na początek wygłosić robiącą atmosferkę gawędę i "przenieść się" w przeszłość, później harcerze mogą losować albo dostać role. (Przy okazji - nawet prosta fabułka bardzo ubarwia i uatrakcyjnia grę.)

Gra odbywa się w mieście .Opis trasy to spis mało znanych ulic (mogą być zaszyfrowane), harcerze mają znaleźć jak najkrótszą drogę przejścia między nimi - mogą korzystać z planu miasta. Na trasie ukryte są listy z zadaniami:

  1. Znaleźć aptekę całodobową oraz dowiedzieć się, które lekarstwa najlepiej mieć w apteczce, które można bezpiecznie stosować u dzieci

  2. Dojść do przychodni, tam pani doktor sprawdza znajomość pierwszej pomocy (oczywiście trzeba wcześniej się umówić)

  3. W sklepie Herbapolu dowiedzieć się jak najwięcej o tym, jakie zioła można stosować w najczęstszych dolegliwościach.

  4. Siedziba PCK: cd. przepytki z pierwszej pomocy + dowiedzieć się odziałalności tej organizacji.

Na trasie mogą również być podstawione "poszkodowane" osoby (nieznane harcerzom), którym należy pomóc.

Podsumowanie: liczy się jakość wykonanych zadań oraz czas przejścia trasy. Można też zaprosić na następną zbiórkę wszystkie osoby biorące udział w grze: lekarkę, farmaceutę, sprzedawcę z Herbapolu, pracownika PCK, "poszkodowanych" i wspólnie omówić przebieg gry, zachowanie harcerzy, ich wiedzę.

Zadanie międzyzbiórkowe dla zastępów: w ciekawy sposób opracować uzyskane podczas gry informacje - mogą one służyć do nauki samarytanki.

POSZUKIWANY, POSZUKIWANA (7)

(grę tę znalazłam w książce W. Śliwerskiego "Harcerskie biegi", pochodzi ona ze Skautowych Mistrzostw Świata Kopenhaga 1924)

Założenia: drużyna skupia harcerki 14 - 15 lat, znają się dobrze, są w harcerstwie co najmniej rok

Cel: kształcenie zmysłu obserwacji, umiejętności poruszania się po mieście nie będąc zauważonym

Miejsce: miasto, najlepiej mało znane (miejscowość, w której jest biwak, obóz etc.)

Zadanie polega na rozpoznaniu "poszukiwanego" oraz obserwacji pomników, budynków etc. Każda harcerka (lub patrol) otrzymuje instrukcję: Poszukiwany znajduje się obecnie w okregu zaznaczonym czerwoną linią na planie. Ma około 30 lat, 170 cm wzrostu, średnia budowa ciała, włosy ciemne, znak szczególny: zabandażowany nadgarstek lewej ręki. Ubrany jest w granatowy sweter, skórzaną kurtkę, dżinsy i adidasy. Patrole powinny starać się być niezauważone dla pozostałych patroli.

Po znalezieniu poszukiwanego patrol zadaje mu pytanie np. "Czy są niebieskie marchewki? " i po uzyskaniu odzewu: "Tak, w różnych odcieniach" dostaje od poszukiwanego kartkę potwierdzającą wykonanie zadania.

Po powrocie do harcówki wszystkie patrole odpowiadają na następujące pytania:

- Gdzie znaleźliście poszukiwanego ?

- Co zmieniło się (przybyło lub ubyło) w jego ubiorze w porównaniu z otrzymanym opisem?

- Jakie pomniki zauważyliscie ?

- Jakie zabytki zauważyliście ?

- Czy widziałeś inne patrole, które, ile razy ?

Wygrywa patrol, który znalazł poszukiwanego w jak najkrótszym czasie, jak najdokładniej odpowiedział na pytania, nie był zauważony przez inne patrole.

GRA "ŚPIEWANKOWA" (8)

Założenia: większość drużyny to dziewczęta w wieku 12 - 13 lat, są w drużynie od kilku miesięcy, nie działają jeszcze zastępy

Cel: sprawdzenie znajomości własnego osiedla, oryginalne rozpoczęcie przygotowań do festiwalu piosenki "Darnina", kształcenie umiejętności współpracy

  1. Rozpoczęcie zbiórki obrzędowym okrzykiem.

  2. Drużynowa mówi, że nadszedł już czas na nauczenie się nowej piosenki (drużyna mimo "młodego wieku" jest rozśpiewana), ale tym razem harcerki same będą musiały odnaleźć nową piosenkę. Każda harcerka losuje karteczkę z wersem znanej piosenki np."Zajazd pod różą". Harcerki układają piosenkę w całość, te z nich, które miały wersy pochodzące z jednej zwrotki stanowią jeden patrol.

  3. Wszyscy śpiewają "Zajazd pod różą".

  4. Rozdanie opisów trasy - jest to lista miejsc "zaszyfrowanych" fragmentami znanych harcerkom piosenek. Może ona wyglądać tak:

"a dzieci rosną szybko, aż bierze strach" (przedszkole)

"kwiaciarko, podaruj mi tę różę" (kwiaciarnia)

"unoszą dymy się nad nami" (hurtownia papierosów)

"oddam zegar w naprawdę dobre ręcę" (zegarmistrz)

"tu pomidor, tu jakaś sucha bułka" (sklep spożywczy)

Itp. itd...

Każdy patrol ma ww. punkty napisane w innej kolejności. Zadanie polega na: dojściu do danego miejsca, odnalezieniu skrawka papieru z fragmentem piosenki, przepisaniu ww. fragmentu. Wszystkie patrole wychodzą jednocześnie, drużynowa podaje limit czasu (zależy od ilości miejsc i ich odległości)

  1. Po powrocie do harcówki - podsumowanie: czy wszystkie patrole odnalazły wszystkie fragmenty, układanie całego tekstu piosenki.

  2. Nauka nowej piosenki, drużynowa informuje o "Darninie", harcerki wspólnie decydują o tym, czy chcą wziąć udział.

  3. Zadanie międzyzbiórkowe - każda harcerka zastanawia się nad propozycjami piosenek do festiwalu, wszyscy przynoszą śpiewniczki

  4. Obrzędowe zakończenie zbiórki - krąg.

GRY NOCNE

Warto je organizować - obowiązkowo na biwaku, nie wspominając już o obozie - bo zawsze są niesamowitym przeżyciem dla uczestników. Trzeba zwrócić uwagę na fakt, że sama pora jest już pewnym utrudnieniem, więc nie można przesadzać ze stopniem trudności trasy. Znaki patrolowe, bibuła, czy inne oznaczenia powinny być widoczne, szczególnie jeśli mamy młodych harcerzy i nie chcemy zmniejszenia stanu drużyny. W nocy wszystko wydaje się bardziej tajemnicze i niezwykłe, dlatego nawet dość prosta gra jest atrakcyjna, nie mówiąc już o tym że nietrudno wtedy stworzyć odpowiednią atmosferę i takie chwile jak Przyrzeczenie czy przyjęcie do drużyny robią jeszcze większe wrażenie.

ORION NAS WZYWA (9)

(pomysł: Adam N.)

Założenia: Drużyna żeńska, większość ma 13 - 14 lat, od niedawna działają zastępy.

Cel: poznanie popularnych gwiazozbiorów i mitów z nimi związanych, kształcenie umiejętności poruszania się w nocy

Miejsce: las (najlepiej grę zorganizować na biwaku)

Zbiórka odbywa się: zimą - późnym wieczorem, latem - w nocy przy bezchmurnym niebie. Oczywiście trzeba wykorzystać gwiazdozbiory widoczne w danej porze roku, z tych najbardziej znanych: Oriona widać tylko zimą, Mały i Wielki Wóz oraz Kasjopeję widać cały rok, latem możemy wykorzystać np.: Lutnię, Łabędzia.

  1. Rozpoczęcie zbiórki - harcerki wchodzą do harcówki oświetlonej tylko kilkoma świeczkami, piosenka "Wieczór w granatowym płaszczu"

  2. Drużynowa informuje, że drużyna otrzymała tajemniczą przesyłkę, której on do tej pory nie mógł odczytać, pokazuje harcerkom list napisany na tle narysowanych gwiazdozbiorów, albo odbitej na ksero mapy nieba, oczywiście zaszyfrowany.

  3. Wspólne odczytywanie wiadomości - " To ja - myśliwy Orion. Od dłuższego czasu przyglądam Wam się z góry i myślę, że mogę już Was do siebie zaprosić. Kierujcie się na północ - gwiazdy Wam pomogą, później szukajcie dalszych wskazówek. Nie możecie iść wszyscy razem, bo one nie lubią hałasu."

  4. Harcerki przypominają sobie, jak znaleźć kierunek północny przy pomocy gwiazd i zastępami wyruszają. Po wyjściu pierwszego zastępu reszta uczy się refrenu piosenki "Ognista kula" - "W każdą noc, przed nami, za nami, niebo jest pokryte gwiazdami..."

Trasa jest oznaczona azymutami (jej opis harcerze znajdują po kilkunastu metrach kierowania się na północ), albo - zależy to od ich umiejętności - po prosto gwiazdami ułożonymi z patyków gwiazdami.

Na trasie znajdują się następujące listy:

* Schematyczny rysunek gwiazdozbioru Oriona oraz tekst: "Orion był synem Posejdona i Eurale, wyrósł na pięknego i silnego myśliwego. Chciał przemocą pojąć za żonę piękną Meropę, jej ojciec rozgniewany takim postępowaniem oślepił go".

* "Jeden z pomocników Hefajstosa wziął ślepego Oriona na ramiona i niósł go ku wschodowi słońca, aby promienie Heliosa przywróciły mu wzrok. Orion zginął od strzały Artemidy, bo chwalił się, że jest lepszym od niej strzelcem."

Harcerki spotykają na trasie instruktora, który pyta ich , czy już wiedzą, gdzie na niebie znajduje się gwiazdozbiór Oriona. Jeśli nie, pomaga im, pyta również o Wielki i Mały Wóz - zazwyczaj każdy je zna.

Następne listy dotyczą właśnie tych gwiazdozbiorów:

* Kallisto była jedną z towarzyszek bogini łowów - Artemidy. Uwiódł ją kiedyś Zeus pod postacią Appolina. Zagniewana tym faktem Artemida zamieniła Kallisto w niedźwiedzicę... + rysunek Wielkiej Niedźwiedzicy

* Niedźwiedzicę Kallisto zabił na łowach jej własny syn. Wtedy Zeus ulitował się nad nimi i umieścił oboje na niebie jako Woźnicę i Wielką Niedźwiedzicę - często nazywamy ten gwiazdozbiór Wielkim Wozem.

* Rysunek Małej Niedźwiedzicy i list: " Małą Niedżwiedzicę nazywa się też psem Kallisto - towarzyszy on swojej pani".

  1. Po powrocie do harcówki dobrze jest napić się gorącej herbaty (zbiórka odbywa się zimą).

  2. Podsumowanie zbiórki - konkurs między zastępami polegajacy na rysowaniu poznanych gwiazdozbiorów (sprawdzamy dokładność), albo zapamiętanie jak największej ilości szczegółów z poznanych mitów.

  3. Nauka zwrotek "Ognistej kuli" (refren już umiemy z początku zbiórki)

  4. Zadanie międzyzbiórkowe - każdy ma nauczyć jakąś osobę rozpoznawania Oriona, Wielkiej i Małej Niedźwiedzicy.

  5. Zakończenie zbiórki kręgiem.

UWAGA ! Jeśli zbiórkę rozpoczynamy nie w harcówce, a w lesie, potrzeba nam więcej elementów ruchowych, żeby patrole czekające na wyjście nie zmarzły. Może to być turniej rzucania śnieżkami do celu - Orion był myśliwym, budowanie ze śniegu jego postaci, nauka nowego pląsu - możemy dostosować do gwiezdnego tematu zbiórki któryś znany pląs, jakakolwiek zabawa ruchowa poprowadzona pod hasłem "Orion był silnym i wytrzymałym myśliwym, sprawdźmy więc naszą kondycję".

(Mity wykorzystane w powyższej zbiórce znalazłam w "Słowniku mitów i kultury" Kopalińskiego. )

"WBREW REGUŁOM" (10)

(tak ją nazwali autorzy - Adam i Przemek)

Założenia: harcerze w wieku 13-15 lat, grę najlepiej przeprowadzić na biwaku

Cel: kształcenie spostrzegawczości, umiejętności podchodzenia, orientacji w lesie w nocy

Miejsce: las, potrzebny nam prostokątny, niezbyt duży obszar, dobrze jeśli jest ograniczony np. drogą, granicą kultur (czyli np. las sąsiadujący z zagajnikiem), jeśli nie, trzeba granice oznaczyć w widoczny sposób np. białymi kartkami A-4.

Na oznaczonym obszarze umieszczamy kilkanaście niedużych kartek, na każdej z nich napisane jest jakieś zdanie - mogą one w sumie tworzyć opowiadanie. Zadanie harcerzy polega na bezszelestnym podejściu do kartki i przepisaniu jej treści. Ale uwaga ! Po terenie gry poruszają się "łapacze" (2-4 zależy od ilości uczestników). Jeśli złapią oni tzn. dotkną któregoś "zbieracza informacji" zaznaczają to na jego kartce. Wygrywa ten harcerz, który będzie miał najwiecej zdań i najmniej razy był złapany. Grę kończymy w umówiony sposób np. dlugim gwizdkiem.

Harcerze mogą również układać z posiadanych zdań opowiadanie - oczywiście najbliżej prawdy - i zwycięstwa - będzie ten, kto ma ich najwięcej. Trzeba pamiętać o odejmowanie punktów za znaczek od "łapacza".

UWAGA ! Po zakończeniu gry nocnej zawsze trzeba sprawdzić stan drużyny.

Wyjaśnienie nazwy - jak widać nie ma w tej grze podziału na patrole, wyznaczonej trasy, listów i zadań do wykonania, a kadra, która zazwyczaj nie bierze udziału tutaj bawi się świetnie, wyłapując uczestników. (Oczywiście "łapaczami" mogą też być uczestnicy)

SZUKAMY SŁONIA (11)

- czyli adaptacja popularnego "świetlika"

(pomysł: Magda)

Założenia: grę przeprowadzamy w nocy albo późnym wieczorem, najlepiej na biwaku lub obozie. Nadaje się świetnie dla młodszych dzieci (11 - 13 lat), szczególnie jeśli są pierwszy raz na biwaku lub obozie, może być formą biszkoptów

Cel: kształcenie umiejętności orientacji w terenie, dostarczenie harcerzom nowych wrażeń

Gra rozpoczyna się w nocy, budzimy harcerzy dźwiękiem trąbki. Wyjaśniamy, że w lesie zgubił się słoń i trzeba wyruszyć na poszukiwania. Dzielimy wszystkich na trzyosobowe "Ekipy poszukiwaczy Słonia", które muszą cały czas trzymać się razem. Harcerze idą za głosem trąbki (mogą być dwie o różnych dźwiękach) około 45min.-1 godz., aż dojdą do polany z rozpalonym ogniskiem. Tam może nastąpić jedzenie kiełbasek (ze słonia...), albo jeśli jesteśmy zwolennikami wegetarianizmu, wspólnie zastanawiamy się, co też mogło stać się ze słoniem - harcerze mogą zastępami układać scenki na ten temat. Można też nauczyć się piosenki "Słoń różowy".

BIEG HARCESKI

Organizujemy zazwyczaj w celu sprawdzenia wiedzy, praktycznych umiejętności, zaradności harcerzy w warunkach terenowych. Może stanowić formę zaliczenia części wymagań na dany stopień. Pamiętajmy, że próba na stopień jest indywidualna, więc większa jej część jest zróżnicowana, zależy od osobowości i zainteresowań harcerza. Bieg ma najczęściej postać trasy różnej długości (od 2 godzin do... całego dnia albo nocy), na której rozstawieni są instruktorzy. Jeśli chcemy pozostać przy takiej formule, warto zadbać o ciekawe oznaczenie trasy i o to, żeby samo przejście było sprawdzianem np. umiejętności korzystania z mapy. W przeciwnym wypadku nie ma sensu chodzić po lesie, bo "przepytkę", można zrobić wszędzie. Najlepiej jednak nie robić jej wcale, tylko wymyślić ciekawe, praktyczne zadania - nie "opowiedz, jak zaradzić w przypadku omdlenia" tylko "tu leży człowiek, przed chwilą zemdlał, trzeba mu natychmiast pomóc". Harcerze powinni dokładnie znać kryteria oceny, trzeba również zadbać o to, żeby każdy uczestnik musiał wykazać się wymaganymi umiejętnościami, tak więc patrole nie mogą być zbyt duże, a zadania wystarczająco skomplikowane, żeby zaangażować wszystkich w równym stopniu.

Wiele interesujących przykładów biegów można znaleźć w książce Wojciecha Śliwerskiego "Harcerskie biegi".

BIEG Z TECHNIK (12)

Założenia: harcerze w wieku 14 - 15 lat, drużyna zgrana, działa od dawna

Cel: sprawdzenie wiedzy ze wszystkich technik harcerskich, a także zaradności i samodzielności

Miejsce: rozległy, atrakcyjny teren leśny z kilkoma charakterystycznymi miejscami. Trwa kilka godzin, więc najlepiej przeprowadzić go na biwaku lub obozie - można w nocy, będzie atrakcyjniej!

Potrzeba tylu instruktorów, ile chcemy zorganizować punktów - trzeba się wcześniej umówić. Bieg może się rozpocząć alarmem mundurowym. Następnie harcerze znajdują napisaną morsem informację "Od tej pory działasz samodzielnie! Patrz na północ, działaj jak najszybciej". W podanym kierunku (oczywiście dostosowujemy go do konkretnych warunków) na drzewie, skarpie, wzgórzu itp. (byle w widocznym miejscu) jest już osoba, która nadaje chorągiewkami "Szukaj "instrukcji obsługi" w promieniu 50 m od obozu. Gdy znajdziesz - w drogę!". Instrukcja obsługi zawiera opisy miejsc i osób, które należy odszukać. Kolejność jest inna na każdej kartce, żeby uniknąć czekania na punktach (np. jedna osoba otrzymuje karteczkę z następującą kolejnością: 1 2 3 4 5 6, druga: 6 3 4 1 5 2 itp.). Oto "instrukcje" z biegu, który odbył się na KKDH w Kujanie:

1. Było instruktorów wielu,

lecz nie mówmy do niej Elu

vice-Ela jest to bowiem,

więcej nic już wam nie powiem.

2. Ma kobyłę ta chłopczyna

w kuchni radość ciotek wszczyna

tam gdzie Ino się zaczyna

zrzednie wam tam pewnie mina.

3. Było molo, w molu kołek

a na kołku był wierzchołek.

"Made in Sweden" tam czytajcie

tylko plamy tam nie dajcie.


4. Był pewien druh chory i leżał w łóżeczku

przyszedł raz pan kursant
"Jak się masz, koteczku"

Kotek na to odparł bez zbytecznych zwlekań

"Ja tu jestem dzisiaj od dawania pytań"

5. Włos ma krótki, moro często

gwizdek widać przy nim gęsto.

Straszy on wokoło ludzi

na swej pryczy lęki budzi.

Tam was pytać będzie chciał,

módlcie się, by humor miał.

6. W zgrupowaniu jest osoba

„trójki” piękna to ozdoba.

Szef z niej bardzo srogi jest

oj, przepyta was, że fest.

Charakter i stopień trudności zadań na punktach zależy oczywiście od poziomu wiedzy i doświadczenia harcerzy. Najlepiej, gdy zadania są praktyczne, typu: znajdź, narysuj, wymyśl, uzupełnij...etc.

Podsumowanie: na ognisku lub apelu.

UWAGA ! WERSJA TRUDNIEJSZA ! (już bez wierszyków)

Harcerze dostają mapę z zaznaczonymi punktami (podobnie jak na biegu na orientację). Punkty zawsze da się połączyć, tworząc pętlę (czasem krzywiczną, ale zawsze pętlę). Każdy uczestnik rozpoczyna grę od innego punktu i porusza się zgodnie z ruchem wskazówek zegara.

ALBO: w miejscu na mapie, gdzie znajduje się punkt jest wycięty otwór. Należy nie tylko znaleźć punkt (musi on być wtedy oznaczony w terenie np. chorągiewką) i wykonać zadanie, ale oprócz tego dorysować brakujący fragment mapy. Taki bieg to już poważny i ambitny sprawdzian.

HERBATKA U INSTRUKTORA

CZYLI BIEG Z TECHNIK W MIEŚCIE (13)

Założenia: harcerze w wieku 13 - 15 lat, samodzielni, drużyna zgrana i doświadczona.

Cel: sprawdzenie znajomości technik harcerskich i życiowej zaradności

Miejsce: Bieg można zorganizować w mieście. Można wtedy sprawdzić znajomość okolicy, umiejętność znajdywania potrzebnego miejsca.

Znowu potrzebna nam jest ekipa zaprzyjaźnionych i chętnych do współpracy instruktorów przygotowanych na odwiedziny iluś tam harcerzy.

  1. Na zbiórce harcerze dostają kartkę z pierwszym adresem, pod który należy trafić - oczywiście napisanym w formie zagadki, wierszyka, rebusu, albo "wymyślnie" zaszyfrowany (np. NO GI FA KU RE TY i dopiero to alfabetem Morse'a).

  2. Pod tym adresem czeka już instruktor, który prosi przybyły patrol o przejrzenie jego domowej apteczki i zrobienie listy brakujących leków i środków opatrunkowych. Następnie harcerze mają znaleźć najbliższą aptekę czynną całą dobę i tam szukać dalszych wskazówek.

  3. Pod apteką siedzi nieznany harcerzom dzieciak i prosi ich o pieniądze na lekarstwo dla chorej mamy. Jeśli zainteresują się nim, dostają od niego następną zagadkę / rebus / zaszyfrowany list z poleceniem: Ciocia Zdzisia musi jak najszybciej dostać się do Łęczycy. Czym może tam dojechać, z jakiego dworca, ile kosztuje bilet? Wam nie wolno pojawić się na dworcu ! Po wykonaniu zadania idźcie do...

  4. Pod kolejnym adresem czeka instruktor, który odbiera od nich poprzednie zadanie i informuje, że treść następnego zadania jest zapisana w pliku (podaje nazwę), muszą więc uruchomić komputer, przeczytać i wykonać zadanie, które brzmi: Przy kapliczce w Łagiewnikach szukać osoby w kapeluszu skautowym.

  5. W Łagiewnikach patrol musi znaleźć kilka podanych przez "skauta" roślin, następnie po azymutach idzie do następnego punktu, wiedząc że muszą niezauważeni podejść instruktora czekającego na nich na polanie.

  6. Na polanie czeka ich ostatnie zadanie - rozpalenie ogniska i ugotowanie herbaty (tytułowej!).

Bieg ten można zorganizować w taki sposób, żeby patrole wystartowały równocześnie (każdy zaczyna od innego "miejskiego" punktu), wtedy mniej więcej o tej samej porze znajdą się na polanie i będzie można zakończyć bieg wspólnym ogniskiem. Oczywiście możemy dodać inne punkty, zmienić zadania, zorganizować bieg całkowicie w mieście itp.

Pomysł wykorzystania komputera (4) pochodzi z książki G. Całka "Sto pomysłów na bieg harcerski"

ZWIAD

Polega na zdobywaniu nowych informacji - indywidualnie albo grupowo: z zastępem, patrolem. Zwiad pomaga w poznawaniu świata - harcerze docierają do miejsc, w których jeszcze nie byli np. zaplecze sklepu, rozwija spostrzegawczość - trzeba zauważyć jak najwięcej nowych rzeczy, także takich, które mogą się kiedyś przydać, uczy nawiązywania kontaktów i sprzyja pokonywaniu nieśmiałości - trzeba porozmawiać z nieznaną osobą, żeby uzyskać potrzebne informacje. Harcerze powinni samodzielnie zastanowić się, skąd i w jaki sposób mogą dowiedzieć się danej rzeczy.

Bardzo istotny jest fakt samodzielnego zbierania informacji - wg badań to, co zdobywamy poprzez działanie zapamiętujemy w 90 % !

Zwiad można ciekawie połączyć z grą terenową. Przyda on nam się, kiedy będziemy chcieli, żeby nasi harcerze poznali swoje osiedle, miasto czy inny ciekawy zakątek. Oto kilka przykładów:

CO NOWEGO ? (14)

Założenia: Drużyna zrzesza dzieci z klas VI - VII, zaczynają działać zastępy

Cel: rozwijanie spostrzegawczości, "świeżego" spojrzenia na znane otoczenie, poznanie najbliższej okolicy.

Miejsce: osiedle

Dzielimy drużynę na dwie równe grupy. Grupa 1 po otrzymaniu objaśnień, co ma robić ukrywa się w okolicach szkoły. Pozostałych (grupę 2) drużynowy informuje, że w terenie ograniczonym czterema ulicami znajdują się małe czerwone trójkaciki z trzycyfrowymi liczbami. Zadanie polega na odnalezieniu jak największej ilości trójkącików i zapisaniu ich numerów, oraz zauważeniu wszystkich zmian, jakie zaszły na danym terenie przez ostatni miesiąc (np. remont w sklepie chemicznym, nowa wiata na przystanku, ścięto drzewa wzdłuż jednej z ulic). Harcerze pojedyńczo wyruszają, mają na to 45 minut. Za nimi wychodzą, również pojedyńczo harcerze z grupy 1. Ich zadanie polega na "śledzeniu" harcerzy z grupy 2, obserwowanie tego, co oni obserwują, nie mogą dać się zauważyć. Po upływie czasu wszyscy wracają do harcówki i odbywa się podsumowanie: podliczamy zespołowo - za każdy znaleziony trójkącik 1 pkt., za każdą zauważoną zmianę 2-4 pkt. Grupa 1 ("śledząca") jest punktowana podwójnie, ale jesli ktoś z nich był zauważonu przez harcerza z grupy 2 jego punkty przepadają.

UWAGA! Trzeba przemyślnie wybrać teren - taki, żeby rzeczywiście znajdowało się tam wiele zmian oraz maksymalnie wysilić swoją pamięć i spostrzegawczość, żeby nie okazało się, że coś nowego dla nas w rzeczywistości znajduje się tam od roku ! Przez teren naszej gry nie powinna przechodzić żadna duża ulica, bo w ferworze szukania trójkacików harcerze mogą wcale jej nie zauważyć.

Może zdarzyć się, że część trójkącików zabiorą przechodnie. Aby tego uniknąć, można umówić się, że wszystkie trójkąciki będą chowane np. pod koszami na śmieci.

CO KTO KUPUJE ? (15)

Założenia: drużyna skupia głównie dziewczęta w wieku 11-13 lat, większość zdobywa stopień ochotniczki - poniższa zbiórka może być pomocna w spełnieniu wymagań dotyczących życia rodzinnego

Cel: przybliżenia zagadnień związanych z prowadzeniem gospodarstwa domowego, kształcenie spostrzegawczości i umiejętności nawiazywania kontaktów

Miejsce: zbiórka odbywa się na rynku albo w okolicy, gdzie znajduje się kilka sklepów

Zbiórka odbywa się w sobotnie przedpołudnie. Drużyna dzieli się na 2-3 osobowe patrole (w każdym powinna byc jedna starsza harcerka). Każdy patrol ma za zadanie dojść w okolice rynku Bałuckiego, znaleźć kobietę, która właśnie zaczyna robić zakupy, towarzyszyć jej nie będąc zauważonym, uważnie patrzeć co kupuje, wywnioskować z tego, co będzie dzisiaj gotowała na obiad. Gdy kupująca będzie już wychodziła z rynku zaproponować jej pomoc i spróbować porozmawiać o robieniu zakupów, gotowaniu, kto jej pomaga etc. Patrole mają na to 1,5 godziny, po upływie tego czasu wracają do harcówki, gdzie opowiadaja o przebiegu zadania, dzielą się zebranymi informacjami, porównują to, czego się dowiedziały z tym co znają z własnych domów. Drużynowa powinna też spróbować dowiedzieć się, w jakim stopniu harcerki biorą udział w pracach domowych i pomóc im sformułować konkretne wymagania związane z "życiem rodzinnym".

Może też nastąpić ocena, który patrol najlepiej wykonał zadanie.

PODRÓŻ WEHIKUŁEM CZASU (16)

(przykład bardziej rozbudowanego zwiadu będącego częścią wiosennej wycieczki)

Założenia: harcerze w wieku 14 - 15 lat, drużyna dosyć doświadczona, działają prężnie zastępy, często odbywają się zajęcia w terenie, harcerze dobrze się w nim orientują

Cel: praktyczne sprawdzenie wiedzy o przyrodzie, wyrabianie zmysłu obserwacji, umiejętności samodzielnego działania i zbierania informacji

Wycieczka odbywa się w sobotę lub niedzielę. Drużyna wyrusza pieszo (część drogi może przebyć jakimś środkiem lokomocji - zalezy od odległości) do lasu, dobrze gdy w pobliżu znajduje się wieś.

  1. Po przybyciu na polankę drużynowy tajemniczo ogłasza, że wszyscy właśnie wsiadają do wehikułu czasu i przenoszą się kilka tysięcy lat wstecz - można dostosować do tej okazji jakiś pląs, albo wymyślić coś własnego.

  2. ALBO: zadaniem międzyzbiórkowym było narysowanie w zastępach projektu wehikułu czasu, na polance następuje wybranie najlepszego pomysłu i wszyscy „wsiadają”do właśnie tego wehikułu.

  3. "Wylądowanie" - c.d. gawędy: "Wokół nas rozpościera się pradawna puszcza, a my jesteśmy jej mieszkańcami. Za chwilę rozejdziemy się w poszukiwaniu środków do życia. Każdy z nas musi zdobyć jakieś narzędzie, którym się będzie posługiwał - oczywiście do przygotowania go nie można używać sznurka, finki, żyletki. Oprócz tego każdy musi samodzielnie zdobyć coś do jedzenia (rosnącego dziko w lesie), dowiedzieć się po tropach i znakach jakie zwierzęta żyją tutaj (w tym przypadku możecie skorzystać z pomocy leśniczego i mieszkańców), a także dowiedzieć się, gdzie znajduje się woda zdatna do picia (studnie, wykluczone, nie ta epoka). Gdy słońce będzie w najwyższym punkcie wszyscy zbieramy się z powrotem na polance. Pierwotni ludzie polując zawsze podchodzą zwierzynę, więc będziecie mnie podchodzić. Kto podejdzie najbliżej - wygrywa."

  4. Podział na dwuosobowe patrole, rozejście się.

  5. W południe, czyli mniej więcej 1-1,5 h od początku podróży wehikułem czasu wszyscy zbierają się z powrotem. Następuje przegląd "zdobyczy" - narzędzi i pożywienia. Oceniamy pomysłowość i wiedzę harcerzy (np. znajomość jadalnych roślin). Zwycięzcy mogą dostać np. fantazyjny korzeń.

  6. Druga część podróży wehikułem czasu - MOŻE BYĆ TO NASTĘPNA ZBIÓRKA w zależności od tego, ile mamy czasu. Drużynowy zagaja: "Wsiadamy w nasz wehikuł i przenosimy się bliżej naszych czasów." Drużyna przenosi się w inne miejsce, to ile przejdziemy zależy od czasu, zmęczenia, ochoty. C.d. gawędy: "Niespodziewanie psuje się przyrząd wskazujący lata, lądujemy więc na chybił - trafił i zupełnie nie wiemy, gdzie jesteśmy. Musimy dotrzeć do ludzi i zorientować się, jak żyją, gdzie mieszkają, na co polują, jakie mają narzędzia..." - trzeba podkreślić konieczność spojrzenia "świeżym okiem" na to co nas otacza, jak najbardziej wcielić się w rolę przybyszy z przeszłości.

  7. Podział na patrole - inne, niż poprzednio. Wyjście do pobliskiej wsi.

  8. Powrót, podsumowanie - każdy patrol przedstawia, to czego sie dowiedział, znowu symboliczna nagroda np. Odznaka Wielkiego Oka dla najlepszych obserwatorów.

  9. Powrót do domu.

Pomysły na zbiórki:14, 15, 16 pochodzą z książki Jacka Kuronia "Uwaga! Zespół. Z drużyną i w drużynie"

Do omówienia pozostały nam jeszcze "duże" zbiórki terenowe czyli:

WYCIECZKA, RAJD, BIWAK

Stwarzają one harcerzom zupełnie nowe sytuacje życiowe: konieczność samodzielnego poradzenia sobie w warunkach polowych, pokonania zmęczenia (te kilometry z plecakiem...), wykazania się odpowiedzialnością nie tylko za siebie, ale i za innych, wreszcie są wspaniałą okazją sprawdzenia czy naprawdę umie się dobrze spakować plecak, zbudować kuchnię polową, rozstawić szybko namiot. Zorganizowanie wycieczki czy biwaku wymaga trochę wysiłku z naszej strony, ale zdecydowanie warto robić je jak najczęściej, bo są kopalnią przeżyć i wspomnień, zarówno dla nas jak i dla harcerzy.

Gdy zatem zdecydujemy się na zorganizowanie biwaku czy rajdu, trzeba najpierw ustalić:

  1. Termin - dogodny zarówno dla nas, jak i dla harcerzy

  2. Miejsce / trasę - niedaleko Łodzi (tańszy dojazd), najlepiej w miejscu, w którym drużyna jeszcze nie była, ale które Ty powinieneś znać. Koniecznie trzeba znać trasę planowanej wycieczki / rajdu, żeby móc dokładnie przewidzieć, ile czasu zabierze przejście danego odcinka, co można po drodze zwiedzić, zobaczyć, jak wykorzystać otoczenie do zajęć, które chcesz przeprowadzić.

  3. Poinformować o planowanym wyjeździe drużynę - co najmniej miesiąc wcześniej.

  4. Zarezerwować noclegi - spać można w schroniskach PTSM (najtaniej), PTTK, czasem w ośrodkach kolonijnych, domach katechetycznych itp. -trzeba dobrze poszukać. Jeśli pora roku i pogoda na to pozwala możemy nocować pod namiotami, wtedy:

4a. trzeba je przejrzeć, czy są kompletne i nie wymagają żadnych napraw, jeśli drużyna nie posiada żadnego sprzętu, trzeba pożyczyć - ze szczepu, innej drużyny, hufca, od znajomych?

  1. Ustalić preliminarz, czyli ile wyjazd będzie kosztował - trzeba uwzględnić koszt noclegów, posiłków, przejazdów, ubezpieczenia, zakupu materiałów potrzebnych do przeprowadzenia zajęć itp.

  2. Zebrać pieniądze - trzeba zorientować się, czy wszystkich harcerzy, którzy chcą jechać stać na to. Jeśli nie, trzeba pomyśleć nad dofinansowaniem - z hufca, z komitetu rodzicielskiego, a może zorganizować akcję zarobkową?

  3. Zapłacić ubezpieczenie (!!!)

  4. ZATWIERDZIĆ BIWAK / RAJD W HUFCU - co najmniej tydzień przed wyjazdem. Pamiętajmy o tym, że na dziesięciu uczestników musi przypadać jeden pełnoletni opiekun.

UWA GA ! Zatwierdzając wyjazd trzeba przedstawić jego program. Należy więc wcześniej zastanowić się, co chcemy robić z harcerzami na biwaku/rajdzie, zasięgnąć języka, czego oni oczekują i najlepiej wspólnie z radą drużyny zaplanować wszystkie zajęcia. Dobrze jest pracę związaną z przygotowaniem rozłożyć na całą radę drużyny, albo nawet poszczególne zastępy - niech wszyscy będą aktywnymi twórcami.

  1. Być może większość (albo nawet wszyscy) harcerzy będzie na biwak jechała po raz pierwszy. Dobrym wyjściem jest poświęcić jedną zbiórkę na dokładne wytłumaczenie, co należy wziąć, jak zapakować plecak itp. Trzeba zorientować się, czy wszyscy mają plecaki, śpiwory i inny potrzebny sprzęt.

  2. Pozostaje już tylko poinformować harcerzy o miejscu i godzinie zbiórki - co najmniej 45 minut przed odjazdem pociągu czy autobusu.

Przygotowując niniejszą broszurę korzystałam z następujących książek:

J.Burska, J.Chełstowska, P.Rządca, J.Witkowicz "Sekrety dobrej drużyny"

W. Śliwerski "Harcerskie biegi"

J. Kuroń "Uwaga! Zespół. Z drużyną i w drużynie"

Warto również zajrzeć do:

A. Kazanecki "Z notatnikiem i busolą"

P. Farynowski "Ino mi się nie zgub"

G.Całek "100 pomysłów na bieg harcerski"

"Poradnik młodzieżowego organizatora turystyki PTTK"

R.Przybylski "Skrypt kursu zastępowych"



Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
101 Propozycji na zbiórki w Twojej drużynie poradnik
BOHATER DRUŻYNY PORADNIK
poradnik metodyczny kompania, pluton, drużyna
Poradnik organizatora rajdu druzyny
Wladca Pierscieni Druzyna Pierscienia poradnik do gry
Poradnik organizatora rajdu drużyny
poradnik druzynowego
9 Poradnictwo a pary
Poradnictwo rodzinne i psych pedag
8 Poradnictwo a pary b
caraudio poradnik4 2

więcej podobnych podstron