Rozdział 1
Wprowadzenie
1. Witaj!
Masz przed sobą podręcznik chyba najbardziej fascynującej gry świata: Gry Role-Playing. Mythai® RPG: Zasady to efekt długoletniej praktyki wielu osób i ciągłych zmian wprowadzanych dla poprawienia realizmu i płynności grania. Skutek?
● Koniec z wertowaniem podręczników i tabel. Odtąd gramy, nie ziewamy! Jednocześnie, dzięki ustaleniom dokonywanym w większości poza czasem Gry, zasady zapewniają fenomenalny realizm. Tak po prostu: podobnego połączenia nie oferuje żadna inna gra tego typu.
● Wreszcie można poczuć władzę, jaką daje magia: Mag bowiem nie jest ograniczony żadną listą czarów. O efektach zaklęć decydujesz na bieżąco!
● Każdy bohater jest indywidualnością. Można zaplanować jego możliwości rozwoju, „klasę postaci”, jak to zechcą nazwać niektórzy, łatwo i na nieskończoną liczbę sposobów!
● Można również zdobyć nieskończoną ilość umiejętności.
● Umiejętność walki różnym orężem jest też różna!
● Opis zasad jest dostosowany do potrzeb Graczy z różnym doświadczeniem.
● Mythai® RPG: Zasady mogą być dopasowane do dowolnego świata fantasy, ale...
● ...będziesz też mógł zaznać przygód w niepowtarzalnym, oszałamiająco pięknym, lecz niebezpiecznym świecie: Mythai®.
2. Fragment sesji
Czym naprawdę jest gra RPG? Jak to możliwe, że wcielisz się w bohatera? Co takiego będziesz mógł przeżyć? Czy to naprawdę jest tak jak film, albo powieść? Jak to wygląda?
Wyobraź sobie...
— Pomieszczenie jest niskie i ciemne, a na dodatek zalega w nim stęchłe powietrze — mówi Mistrz Gry. — Światło pochodni Eltara jest zbyt słabe, by oświetlić wszystkie zakamarki. W ścianach tkwią uchwyty łuczyw, a podłogę zaśmiecają sparciałe worki i puste beczki.
— Mam przykre wrażenie, że są coraz bliżej — mówi Nester do Eltara, Quifa i Selii. — Zabarykadujmy drzwi.
— Znajdziemy coś odpowiedniego? — pyta Selia.
— W kątach wala się kilka desek — potwierdza MG. — Możecie podeprzeć drzwi.
— Nester, Selia, bierzcie się do roboty — odzywa się Eltar. — My poszukamy przejścia dalej.
Quif chichocze pod nosem.
— Jesteśmy bystrzejsi.
— Nie kpij z kobiet, łachudro! — Potężny miecz Nestera świsnął w powietrzu i zatrzymał się na cal przed grdyką Quifa. Łuskowa zbroja barczystego mężczyzny zachrzęściła od gwałtownego ruchu.
— A coś ty taki w gorącej wodzie kąpany, Nester? — zganił go Eltar. — Opanuj się.
— Przepraszam — wymruczał wojownik. — Jestem rozdrażniony.
— Nikomu z nas ta sytuacja się nie podoba — powiedział pojednawczo Quif, przełykając nerwowo ślinę i odsuwając się nieco od górującego nad nim Nestera. — W życiu nie widziałem takiej armii jak ta za murami.
— Za murami? — skrzywiła się Selia. — W tej chwili za murami powinno być już dosyć pusto.
— Po prostu nie lubię uciekać — burknął Nester.
Eltar odpalił drugą pochodnię.
— Bierzmy się do roboty. MG, szukamy z Quifem przejścia. Ciągnę za uchwyty łuczyw, macam ściany, pukam, stukam i nasłuchuję.
Rozlega się grzechot kostek. Piątka zgromadzonych przy stole przyjaciół z napięciem spogląda na toczącą się „dziesiątkę”. Popijają herbatę. Wreszcie jeden z nich, MG, odzywa się:
— Niestety, jeżeli nawet przejście istnieje, nie udaje ci się go znaleźć, ani tym bardziej otworzyć. Jednak Quif odkrywa coś ciekawego: pustą dziurę, która wygląda jak pozostałość po kolejnym metalowym uchwycie na łuczywo. Nic więcej.
— Trafi mnie zaraz — krzywi się Selia. Quif, złotko, wspomóż moją pamięć. To ty i twoja niebywała bystrość doprowadziły nas tutaj, dobrze mi się zdaje? To ty zdobyłeś mapę sekretnych przejść, prawda?
— Marudź, jeśli chcesz, ale gdyby nie ta mapa, już byśmy byli w niewoli u Horgów — odciął się Quif. — Poza tym, spójrz sama. Narysowane jak byk: ukryte drzwi i dalej korytarz.
— Tak, ale czy przyszło ci do głowy, że ten jegomość o chytrym spojrzeniu mógł sam je domalować? — zapytał Eltar.
— Słyszycie wyraźne kroki za drzwiami — przerywa im MG. — Nadciąga kilka osób. Co najmniej kilka.
— Pięknie. Już tu są.
— Co z barykadą? Wytrzyma trochę? — zatroskał się Nester.
— Drzwi są solidnie podparte deskami — opisuje MG — ale poza tym są stare i na pewno dadzą się łatwo sforsować. Zawiasy ledwie trzymają.
— Co robimy?
— A co możemy zrobić? — denerwuje się Eltar. — Szukamy dalej. Wszyscy.
— Ktoś usiłuje otworzyć drzwi — mówi MG. — Rozlega się łomot i nawoływania. To Horgowie, bez wątpienia. Drzwi trzęsą się pod naporem uderzeń.
— Ta dziura, o której mówiłeś! — woła Eltar. — Jak ona wygląda?
— Szeroka na dwa palce. Nic więcej nie widać.
— Wciskam tam nóż. Co się dzieje?
— Uderzasz lekko o coś. Słychać metaliczny dźwięk.
— To na pewno zamek! — Quif doskoczył bliżej. — Poczekaj, ja spróbuję. Bądź co bądź wiem to i owo o zamkach.
— Drzwi rozsypują się pod kilkoma ciosami toporów.
— Strzelam z łuku! — woła Eltar. — Test już zdałem!
— Jakie obrażenia?
— Hm... Łał! Osiemnaście!
— Co z tą dziurą?
— Kilka rzeczy dzieje się na raz — oznajmia MG. — Drzwi rozpadają się ostatecznie. Za nimi widać cisnących się Horgów w rogowych hełmach, wąsatych i wyposażonych w bardzo paskudny oręż. Quifowi udaje się coś nacisnąć; fragment ściany odsuwa się ze zgrzytem i odsłania ciasne, mroczne schodki w dół. Zmieścicie się tam tylko gęsiego. Strzała Eltara z głuchym stukiem trafia najbliższego wroga. Wojownik pada natychmiast, rzężąc cicho. Inni pchają się po jego trupie. Nie zdążycie.
— Cholera, nie teraz! — rozpacza Eltar.
— Uciekam! — woła Quif.
— Zatrzymam ich! — Nester wychodzi do przodu. — Wy idźcie!
— Stój, wariacie! — Selia jest rozwścieczona. Z roziskrzonymi oczyma wygląda pięknie. — Rzucam czar!
— Jaki? — pyta MG.
— Chcę ich po prostu spopielić, przynajmniej paru. Jeśli mamy tu zginąć, oni niech posmakują prawdziwej mocy.
— Musisz zdać test na WM. Bez modyfikatorów. No i to będzie... 50 punktów.
Cisza. Stukot kostki... Uff...
— Udało się!
— Gwałtowny błysk rozjaśnia całe pomieszczenie — oznajmia MG. — Z dłoni Selii wytryska strumień żaru i z sykiem mknie w stronę roztrzaskanych drzwi. W następnej chwili jęzory ognia i iskier spowijają atakujących. Ich krzyki są zdumiewająco krótkie. Widzicie, jak ciała spopielają się i kruszą, po czym padają bezwładnie. Natarcie załamuje się; Horgowie w głębi korytarza wołają: Magia! Ogień! Magia!
— Uciekamy! — decyduje Eltar.
— Selii potrzebna jest pomoc — stwierdza MG. — Selio, powstrzymałaś nieprzyjaciół, przynajmniej na razie, ale musisz odpisać sobie 50 punktów Mocy.
— Ojej...! To źle wpłynie na moje zdrowie.
— Jeżeli tak wyszło, odpisz sobie też punkty Zdrowia.
— Eech, a tak pięknie się to wszystko zaczynało... przyjemna karczma, spokój, kufel piwa... — mamrocze Selia.
— Pomagam jej — mówi Eltar. — Quif, prowadź. Nesterze, ty pójdziesz ostatni. I miej baczenie na hałasy za nami. Nie da się jakoś zamknąć tego przejścia?
— Jest jakaś wajcha.
— Kiedy już wszyscy są w środku — odzywa się Nester — ciągnę.
— Przejście zamyka się z głuchym skrzypieniem. Spowija was niespodziewana cisza, a ciemność jest tak gęsta, że wydaje się napierać na światło pochodni Quifa.
— Ja też mam pochodnię — przypomina Eltar.
— Strzelałeś z łuku i musiałeś ją upuścić.
Eltar krzywi się tylko w odpowiedzi. MG nabiera głębokiego oddechu.
— Przed wami długie, mroczne schody w dół...
6
ver. 0.6 (testowa) © 2004 - 2009 Mariusz Moryl