Temat : Gra – rywalizacja plemion
Osoba odpowiedzialna : HO. Małgorzata Kwaśniewska
Miejsce i czas : 31.03.2012 r. ( Miejsce - Gra w terenie - kolice szkoły )
czas :14.10 – 17.10 – blok popołudniowy .
Cele :
Nauka używania mapy i orientacja w terenie
Znajomość znaków patrolowych
Znajomość znaków topograficznych na mapie
Rywalizacja plemion zgodnie z zasadą fair play
Uczestnicy podczas gry rywalizują o zdobycie filmu „ Madagaskar ” na wieczór filmowy połączony z karaoke.
Przebieg zajęć :
Czas :
Opis gry – rywalizacji plemion : Uczestnicy dostają mapę terenu, na której są zaznaczone punkty, na których będą zadania sprawnościowe i punkty stałe w kopertach. Każde plemię będzie miało kartę patrolową, na której będą zaznaczone punkty sprawnościowe, na które muszą dojąć po mapie. Plemiona chodzą po punktach gdzie muszą coś zrobić będą to punkty umysłowo- fizyczne, ale też punkty stałe zaznaczone na mapie ( koperty z zadaniami pisemnymi 4 koperty każde plemię ( drużyna ma swój kolor koperty z zadaniem )) Każde plemię będzie wypuszczane na trasę co 10 minut. W czasie gry plemiona będą rywalizowały między sobą, a także poznają, jak przez zabawę każdy wojownik powinien przetrwać w warunkach afrykańskich. Punktowi oceniają ich za pomocą znaków nieznanych uczestnikom i umieszczają je na karcie plemion. Plemiona w tej grze walczą o zdobycie Filmu Madagaskar 1 lub 2 .
Opis punktów sprawnościowych wygląda tak :
1 punkt - każde plemię ma do dyspozycji łyżeczkę i piłeczkę pingpongową, którą musi przenieść na łyżce umieszczonej w ustach( lub za pomocą jednej ręki) w taki sposób, by nie spadła na ziemię. Jeżeli spadnie na ziemię, uczestnik robi to zadnie od nowa .
2. punkt - Gra w Zośkę – Plemiona mają wyznaczyć 4 osoby które będą grały w zośkę (szmaciany worek, okrągły, w środku ma ziarna grochu suchego). Będą podawały worek używając tylko nóg, by im nie spadł na ziemię. Kiedy tak się stanie, wtedy gra będzie przerwana. Liczy się ilość podbić. 10 podbić to 1 punkt. Patrol ma do wykorzystania 4 próby. Czas na grę 10 minut.
Punkt w Kopercie - Plemiona szukają punktu ukrytego w kopercie - Krzyżówka nr.1 z hasłem Madagaskar – Uczestnicy znajdują w kopercie krzyżówkę, którą mogą zrobić w szkole lub w czasie gry.
3 punkt - Konkurencja wyścigi w workach . Plemię dzieli się na pół lub jak na punkcie będą dwa plemiona to rywalizują ze sobą w wyścigach na liściki w workach . Każda osoba z plemienia nogami wchodzi do worka i trzyma go na wysokości swojego pasa. Musi przebyć pewien zaznaczony dystans przez punktowego w dwie strony do swojego plemienia. Liczy się czas. 10 s – 5 pkt, 15s - 4 pkt, itd.
4 punkt – Konkurencja z rakietką i piłką pingpongową. Na tym punkcie plemię będzie musiało odbijać piłeczkę pingpongową na rakietce od ping ponga. Liczy się, ile plemię odbije razy by piłeczka nie spadła na ziemię . Do tego zadania wyznaczają sobie 3 osoby każda osoba ma rakietkę. Osoby odbijają między sobą – mogą odbić tyle razy osobiście, ile chcą, ale odbicia jednej osoby liczą się jako całość - jako jedno odbicie.
Punkt w Kopercie - Plemiona szukają punktu ukrytego w kopercie . – Opowiadanie Banden – Powella z książki „Skauting dla chłopców” rozdział III . – historia przetrwania - znajomość węzłów.
5 punkt - Znajomość węzłów – Plemię musi się wykazać znajomością węzłów. Do tego zadnia potrzebna będzie lina, na której będą musieli pokazać znajomość węzłów. Patrolowy uznaje 5 węzłów zrobionych poprawnie z obrazka. Punktowy ma kartkę z węzłami, którą może pokazać, by patrole wykonały węzły. Potem punktowy sprawdza, czy dobrze wykonali wszystkie węzły.
Punkt w Kopercie - Plemiona szukają punktu ukrytego w kopercie – Opowiadanie Baden – Powella z książki : „ Skauting dla chłopców” rozdział II – historia przetrwania chłopca w Afryce u plemion Zulusów i Swazów.
6 punkt – Mały poligon – na tym punkcie plemiona rywalizują w sposób następujący: jest kilka małych przeszkód, które musza przejść takich jak pajęczyna - uczestnicy muszą przejść dziurami (każdy inną), przejść slalom przy zakrytych oczach gdzie jedna osoba mówi jak ktoś ma iść , czołganie się jakiś dystans (utrudnienie - sznurek blisko ziemi i nie mogą go dotknąć)
Punkt w Kopercie - Plemiona szukają punktu ukrytego w kopercie - Krzyżówka nr. 2 – z hasłem Człowieki
7 punkt – Konkurencja z podawaniem sobie piłki tenisowej za pomocą podbródka i szyi. Wygrywa te plemię, które w jak najkrótszym czasie przekaże sobie piłeczkę w krąg.
Zapotrzebowanie i materiały : 4 opakowania piłeczkek do pingponga , rakietka do pinponga x 3, 1 rolka worków dużych , woreczek do gry w Zośkę, sznurek 3 szpulki , 2 szt. liny do pajęczyny i do czołgania się, 1 opakowanie piłek do tenisa
Załączniki :
Karta Plemienia
Karta z punktami dla punktowych zaszyfrowana
Znaki patrolowe
Znaki topograficzne
Krzyżówki
Karta Plemienia do gry :
Nazwa Plemienia ( nazwa patrolu) : …………………………………………………………..
Wódz plemienia ( patrolowy ) : …………………………………………………………….
Ilość osób w plemieniu ……………………………………………………………………….
Godzina wyjścia : ……………………………………..
Godzina przyjścia : …………………………………..
Punkty | ilość punktów od patrolowego | Podpis punktowego |
---|---|---|
Punkt 1 . | ||
Punkt 2 . | ||
Punkt w kopercie | ||
Punkt 3. | ||
Punkt4 . | ||
Punkt w kopercie | ||
Punkt 5. | ||
Punkt w kopercie | ||
Punkt6. | ||
Punkt w kopercie | ||
Punkt7. |
PUNKTOWI :
Punktacja gry na punktach :
0 – gwiazdka
1- chmurka
2 – buśka
3- strzałka
4 – serce
5 – słoneczko