12. Estetyka, a nowe media
Imperatyw tworzenia nowych kategorii pojęciowych w estetyce mediów.
postulaty i próby tworzenia estetyki dla teorii nowych mediów, różne projekty i nazwy: estetyka komunikacyjna, elektroniczna, digitalna, nowych mediów, informatyczna itd.
konieczność powiązania tradycji estetyki i wrażliwości na odmienność sfery nowych mediów → konieczność negocjacji między tradycyjnymi kategoriami i problemami estetycznymi a nowymi pojęciami, za pomocą których opisuje się nowe media
konieczność transformacji tradycyjnych pojęć estetyki oraz wynalezienia nowych
Różnice między tradycyjną sytuacją estetyczną a doświadczeniem interaktywnej sztuki multimedialnej. Doświadczenie estetyczne w przestrzeni wirtualnej w perspektywie koncepcji światów możliwych.
nawet klasyczną sytuację estetyczną można ująć jako sytuację komunikacyjną – komunikowanie wartości estetycznej: artysta → dzieło → odbiorca
w ramach estetyki semiologicznej, opartej na modelu komunikacyjnym, następuje uwypuklenie aspektu dzieła jako struktury znakowej, kodu i możliwości jego podważania, otwartości interpretacyjnej komunikatu - „dzieła otwartego”, a także aktywnej, współtwórczej postawy odbiorcy przy interpretacji dzieła
w kontekście multimedialnych struktur interaktywnych pojawia się konieczność dalszych przekształceń modelu sytuacji estetycznej, aż do jej radykalnego podważenia
sytuacja estetyczna najlepiej ujęta w ramach estetyki fenomenologicznej, zainicjowanej przez Ingardena
rozróżnienie między materialną podstawą bytową a właściwym dziełem – schematycznym przedmiotem artystycznym, który jest nadbudowanym na niej bytem intencjonalnym
doświadczenie estetyczne jest indywidualizacji dzieła, odebraniem bytu intencjonalnego, jakim jest dzieło i dopełnieniem jego schematycznego charakteru w konkretyzacji estetycznej, w wyniku której powstaje przedmiot estetyczny, przy czym konkretyzacja jest jednie dopełnieniem, wzbogaceniem dzieła i nie prowadzi do przekształcenia jego zasadniczej, stałej struktury i tożsamości uprzednią wobec procesu odbioru
R.W. Kluszczyński podejmuje próbę dostosowania tradycyjnej sytuacji estetycznej do potrzeb opisu sztuki multimedialnej, a także wskazania granicy stosowalności tego klasycznego modelu
rozróżnienie artefaktu i dzieła:
artefakt: struktura znacząca, będąca kontekstem, polem działania, zaprojektowanym przez artystę dla interakcji odbiorcy-interaktora
dzieło: każdorazowo odmienny wytwór procesu interakcji, zależny częściowo od charakteru artefaktu, częściowo zaś od decyzji i działań interaktora
artefakt nie jest bytem intencjonalnym – jest obiektem materialnym i/lub elektronicznym
doświadczenie procesu interaktywności nie jest konkretyzacją dzieła – dzieło nie jest uprzednie względem procesu interakcji, lecz stanowi jej każdorazowo odmienny, efemeryczny efekt
w sztuce interaktywnej „konkretyzacja” nie obejmuje „dzieła” w jego całości, ale tylko aspekt, fragment, jedną z jego możliwych wersji
dzieło jest przedmiotem wirtualnym
w obrębie artefaktu wyodrębnia się osobny typ obiektu lub aspektu – interfejs, który przejmuje funkcję narzędzia kształtującego strukturę i przebieg interakcji
interfejs otwiera też nową przestrzeń dla powstawania wartości artystycznych i estetycznych: design interfejsu staje się ważną częścią strategii twórczych w sztuce interaktywnej, na jego projektowaniu koncentruje się pomysłowość twórców → od struktury interfejsu zależy kształt dzieła
interfejs podważa status i funkcję wartości estetycznej, która odgrywała nadrzędną rolę w klasycznej sytuacji estetycznej
walor interfejsu nie leży w przekazie tradycyjnie pojmowanych wartości estetycznych, ale w uruchomieniu sieci złożonych, możliwych relacji komunikacyjnych między artefaktem i interaktorem
to właśnie ten system relacji komunikacyjnych wiąże poszczególne elementy sytuacji interaktywnej → nową wartością, efemeryczną, procesualną i/lub zdarzeniową, w procesach komunikowania jest sama relacyjność – sama komunikacyjność
Manovich: projekt „info-estetyki” - założenia, metody, program.
Lev Manovich: potrzeba stworzenia „info-estetyki”, estetyki informacyjnej
postulat łączenia metod filmo- i medioznawstwa oraz innych nauk humanistycznych z kategoriami czerpanymi z informatyki
konieczność odwołania do informatyki, aby poznać i opisać nowe media → może ona dostarczyć nowych terminów, pojęć i funkcji , które zastąpią nieadekwatne już pojęcia tradycyjnej estetyki i nauk o sztuce
założenie: traktowanie zasad rządzących sprzętem komputerowym i oprogramowaniem oraz charakterystycznych operacji komputerowych jako kluczy do opisu mechanizmów rządzących nowymi mediami
na pierwszy ogień idzie samo pojęcie „medium”, określane wciąż przez modernistyczną wiarę w immanentną specyfikę materialno-technicznego przekaźnika i możliwość ugruntowania w niej podziału na poszczególne dziedziny sztuki
konieczność odejścia od kategorii „medium”
mimo, że wiele XX-wiecznych praktyk artystycznych i kulturowych podważyło tego rodzaju założenia, to wciąż stoją one za aktualnymi typologiami sztuki ze względu na media, za takimi kategoriami, jak net art czy instalacja interaktywna
Dlaczego musi to być „estetyka postmedialna”?
konieczność zastąpienia pojęcia medium nowymi pojęciami ze sfery komputera i kultury internetowej – mogą być one stosowane dosłownie lub metaforycznie (w odniesieniu do kultury pre-komputerowej)
1. Estetyka postmedialna potrzebuje kategorii, które będą w stanie opisać jak obiekt kulturowy organizuje dane i strukturyzuje doświadczenie tych danych przez użytkownika
2. Kategorie estetyki postmedialnej nie powinny być związane z żadnym poszczególnym medium przechowywania/komunikowania danych – w tym sensie, że nie powinno się ich traktować jako właściwości np. komputera, ale jako ogólne struktury organizacji danych, które można też odnieść do tradycyjnych mediów
3. Estetyka postmedialna powinna adaptować pojęcia, metafory i operacje ze sfery komputera i sieci, jak dane, informacje, interfejs, kompresja itp. Powinna je stosować zarówno do współczesnych, jak i historycznych zjawisk.
wymóg „etyczny”: postrzegać kulturę dawną i nową jako kontinuum, a także starać się udostępniać kulturę przeszłości dla odbiorców obeznanych z pojęciami i metaforami kultury komputera i sieci
w efekcie można opisać Giotta i Eisensteina nie tylko jako malarza i reżysera, ale też jako projektantów informacji
świadomy i celowy anachronizm, historyczna ciągłość i stopniowalność kategorii, swoista polityka historyczno-kulturowa
4. Tradycyjne pojęcie medium kładzie nacisk na fizyczne właściwości danego materiału lub techniki. Tak jak tradycyjna estetyka w ogóle, pojęcie to akcentuje intencję autora, treść i formę dzieła, nie zaś rolę użytkownika. Zamiast pojęcia medium, trzeba więc wprowadzić kategorię, jaką jest software, która pozwala się skupić na użytkowniku i możliwościach jego działania – również w opisie tradycyjnych mediów
5. Trzeba wprowadzić rozróżnienie na idealnego użytkownika, „właściwie” używającego danego software'u oraz na faktyczne strategie użycia. We współczesnej kulturze kładzie się zresztą nacisk na użycia „niewłaściwe”, „subwersywne”, na „pasożytowanie”, „apriopriacje” itd.
6. Sposoby użycia kulturowego software'u podlegają normom, konwencjom itd., stąd konieczność wprowadzenia kategorii „zachowania informacyjnego”, opisującej dany, typowy sposób dostępu do danych i ich przetwarzania
w teorii kulturowej i opartej na niej refleksji estetycznej ogólny kierunek zmian w II poł. XX w. biegł od estetyki autora, przez estetykę dzieła lub tekstu, aż do estetyki recepcji, kładącej coraz większy nacisk na aktywną rolę odbiorcy
obecnie trzeba dodać wymiar software'u wykorzystywanego przez artystę-projektanta oraz interfejsu używanego odbiorcę-użytkownika
pozwoli to na potraktowanie historii kultury jako historii software'u, interfejsów informacyjnych oraz zachowań informacyjnych
niebezpieczeństwo związane z jednostronnością tak ujętej info-estetyki jako estetyki postmedialnej: uprzywilejowanie aspektu kognitywnego przy zaniedbaniu emocji, zmysłowości, performatywności, elementu eksperymentowania i zdarzenia w działaniu itd.
konieczność uwzględnienia teorii komplementarnej, podkreślającej też wymiar afektywny → być może należy zacząć myśleć o „afektywnych danych”
Podstawowe pojęcia nowych mediów.
1. reprezentacja numeryczna: obiekty nowych mediów są liczbami zapisywanymi w postaci cyfrowej, mogą być opisywane językiem matematyki i poddawane obróbce algorytmicznej
2. modularność: obiekty nowych mediów mają strukturę niezależnych modułów, z których można budować większe całości, przy czym poszczególne moduły nie tracą wówczas niezależności i tożsamości, mogą być niezależnie modyfikowane (programy budowane z gotowych procedur)
3. automatyzacja: postać liczbowa i modularność umożliwiają automatyzację wielu czynności związanych z tworzeniem, obróbką, udostępnieniem i użyciem obiektów nowych mediów → częściowa eliminacja intencjonalności z procesu tworzenia i użycia obiektów nowych mediów (gotowe procedury obróbki obrazu, wyszukiwarki)
4. wariacyjność: obiekt nowych mediów nie jest ustalony raz na zawsze, istnieje w wielu odmiennych od siebie wersjach (struktury interaktywne, spersonalizowane strony www) – w odróżnieniu od starych mediów, posiadających utrwaloną kompozycję lub sekwencję (unikalną lub jako matrycę dla identycznych odbitek)
5. transkodowanie kulturowe:
przenoszenie się logiki komputera i komputerowego interfejsu na sferę obiektów kulturowych
tłumaczenie z jednego formatu medialnego na inny – media są zmienione w dane komputerowe, w pliki i na tym poziomie wchodzą w różne relacje, mogą wzajemnie przejmować swą strukturę itd.
„Kultura interfejsu” i „interfejsy kulturowe”.
Baza danych to podstawa procesów twórczych w epoce komputerowej. Stworzenie obiektu nowych mediów to konstrukcja interfejsu/-ów do bazy danych. W przeszłości dzieło i interfejs (tu rozumiany jako określony sposób dostępu do danych) stanowiły trwałą jedność. W nowych mediach interfejs i dane są odseparowane – można tworzyć różne interfejsy do tego samego materiału, a w ten sposób różne wersje tego samego dzieła (np. struktury interaktywne)→ tak przejawia się wariacyjność nowych mediów
obiekt nowych mediów można opisać jako wielość interfejsów do multimedialnej bazy danych
baza danych jako „forma symboliczna” współczesnej kultury
kluczowe pojęcie interfejsu - „kultura interfejsu”, „interfejsy kulturowe”
interfejs komputerowy przybrał obecną postać dzięki adaptacji elementów dawnych form kulturowych, przede wszystkim druku i kina
estetyczne strategie kina uwolniły się od pierwotnego zakorzenienia technologicznego i historyczno-kulturowego, stając się głównymi zasadami dostępu do danych komputerowych → interfejsami do dowolnego rodzaju danych
dzisiaj wszystkie media uwalniają się od tradycyjnych sposobów ich technologicznego utrwalenia, krążą po kulturze i zostają użyte w innych kontekstach → stają się interfejsami kulturowymi, zbiorami metafor, sposobami nawigowania po danych, ich przechowywania, organizacji i dostępu do nich