Ryszard W. Kluszczyński
ESTETYKA SZTUKI NOWYCH MEDIÓW
Spis treści
1. Wstęp.............................................................................................................. 3
2. Intermedialność i multimedialność – geneza i historia pojęć ...................... 6
3. Od multimediów do hipermediów............................................................... 10
4. Studium przypadku 1: video art jako intermedium .................................... 12
5. Studium przypadku 2: rzeczywistość wirtualna jako interaktywne
multimedium / hipermedium ........................................................................... 19
6. Nowe media pomiędzy sztuką a komunikowaniem ........................... 25
7. Sztuka interaktywna ..................................................................................... 33
8. Estetyczne dylematy sztuki nowych mediów .............................................. 38
9. Perspektywa kulturowa ................................................................................ 40
10. Bibliografia .................................................................................................. 43
Wstęp
Pojawiające się w ostatnich latach na świecie publikacje, będące wynikiem
badań nad tendencjami rozwojowymi charakteryzującymi współczesną twórczość
artystyczną, zwracają uwagę na bardzo istotne przeobrażenia, jakie dotknęły pola
sztuk wizualnych i audiowizualnych w końcowym okresie dwudziestego stulecia.
Najważniejsze konsekwencje opisywanych tam transformacji są przy tym
uznawane również jako fundament i zarazem horyzont najnowszych,
kształtowanych obecnie postaw artystycznych, co oznacza także, że diagnozowany
stan rzeczy postrzegany jest jako trwały i posiadający znaczący wpływ na
formowanie przyszłości.
Charakterystyczny obraz wspomnianych wyżej procesów przynosi, między
innymi, opublikowana w 2005 roku przez Oxford University Press książka Themes
of Contemporary Art: Visual Art after 1980. Jej autorzy, Jean Robertson i Craig
McDaniel, przedstawili pogląd, według którego strategie działania współczesnej
sztuki uległy w okresie ostatnich dwóch dekad minionego wieku zasadniczej i
jednoznacznie ukierunkowanej transformacji. Zgodnie z ich koncepcją, dzisiejsza
sztuka ostatecznie porzuca dominujące w niej jeszcze do niedawna dążenie w
stronę jednorodności strukturalnej i tworzywowej, przestając mieścić się w swym
obecnym kształcie w granicach tradycyjnie wyznaczanych dotąd przez parametry
wybranego rodzaju i medium. W zarysowanym w ten sposób ujęciu, z którym
skądinąd trudno byłoby się nie zgodzić – jest ono bardzo dobrze udokumentowane
a liczbę argumentów przemawiających na jego rzecz można by powiększać w
nieskończoność – ani czystość rodzajowa, ani tym bardziej pielęgnowanie i
eksplorowanie w działaniach artystycznych jedynie tych właściwości, które są
charakterystyczne dla wykorzystywanych mediów, nie określa obecnie tworzonych
dzieł. Powiedziałbym, w zgodzie z logiką wywodów Robertson i McDaniela, że do
rangi reprezentatywnych a zarazem w dużej mierze dominujących atrybutów
współczesności, urastają dziś w zamian różnorakie postaci transgresyjności oraz
kształtowanej przez nią hybrydyczności. Inter-, multi- oraz hipermedialność, z
jednej strony, a strategie transmedialne, z drugiej, tworzą oblicza obecnej sztuki, a
transkulturowość wyznacza format i dynamikę środowiska jej działania.
Doświadczenie proponowane publiczności przez współczesną sztukę staje się więc
coraz częściej i w coraz większym stopniu obcowaniem ze strukturami
heterogenicznymi,
zróżnicowanymi
wewnętrznie
zarówno
na
poziomie
strukturalnym, jak i materiałowym.
Robertson i McDaniel, wśród procesów, które w największym stopniu
wpływają na formy kształtowania się sztuki po 1980 roku, wymieniają rozwój
nowych mediów
; pogłębiające się zróżnicowanie postaw twórczych (pluralizm
artystyczny) powiązane – co szczególnie istotne – z rosnącą świadomością i
akceptacją faktu, że różnorodność staje się podstawowym atrybutem
rzeczywistości we wszystkich jej przejawach; oddziaływanie teorii na praktyki
artystyczne (metadyskursywność); oraz interakcje sztuki z kulturą wizualną
codzienności. Dodałbym, że w różnych środowiskach i w różnych okresach procesy
te układają się w różne porządki i hierarchie. Z kolei, najważniejsze, kluczowe
motywy i tematy współczesnej sztuki, te, które nadały tytuł przywołanej książce to,
zdaniem jej autorów, czas, przestrzeń, ciało, język, tożsamość oraz – zaskakująca i
nieco staroświecko brzmiąca w tym kontekście – duchowość (jeśli jednak oderwać
to pojęcie od kojarzonych z nim zwykle tradycyjnych kontekstów, to i ono również
ukaże swoją użyteczność dla analizy teraźniejszej sztuki).
Akceptując w zasadniczych punktach stanowisko reprezentowane przez Jean
Robertson i Craiga McDaniela dodałbym jednak, że początki opisywanego procesu
powinniśmy lokalizować już w wystąpieniach nowej awangardy końca lat
pięćdziesiątych i początku sześćdziesiątych ubiegłego wieku, inicjujących wówczas
działania intermedialne i multimedialne, o czym piszę obszerniej w dalszej części
tych rozważań. W tym bowiem okresie, wraz z rozwojem happeningu i nurtu
performance art, pojawieniem się sztuki wideo, czy też narodzinami formacji
Fluxus, łączącej w swych wystąpieniach wszystkie te hybrydyczne dyscypliny,
sztuka jednoznacznie wkroczyła już na drogę prowadzącą ku diagnozowanej wyżej
postaci.
Zwraca wagę ulokowanie sztuki nowych mediów na pierwszej pozycji w szeregu
przyczyn aktualnej kondycji świata sztuki. Bo właśnie ona odgrywa w tym procesie rolę
podstawową. Estetyczny porządek współczesności, opisywany przez Robertson i Craig
McDaniela, nowym mediom zawdzięcza swój kształt, dynamikę i zasadnicze
tendencje rozwojowe.
Wyśmienity przykład omawianych tu procesów stanowią dzieje video art. U
początków swego rozwoju, w latach sześćdziesiątych i siedemdziesiątych ubiegłego
stulecia, sztuka wideo – pomimo oczywistej, technologiczno-medialnej i artystycznej
złożoności, która ją charakteryzowała, wiążąc w ten sposób, wydawałoby się
nieuchronnie, z licznymi innymi dziedzinami sztuki i nadając jej swoiście pasożytniczy
charakter, w rzeczywistości rozwijała się w wymuszonej, zasadniczej izolacji od
większości innych zjawisk artystycznych, przede wszystkim od podstawowych,
uznawanych wówczas ciągle za najważniejsze, nurtów ówcześnie tworzonej sztuki
skupionej na artefakcie. Sztuka wideo, za sprawą samego jej medium, postrzegana była
jako dziedzina autonomiczna, odrębna, wręcz oddalona od pozostałych, tradycyjnych
rodzajów nowoczesnych praktyk artystycznych. Uprawiający ją artyści sami więc
paradoksalnie skazywali się poniekąd na równie alternatywny, podziemny status.
Bowiem wybór medium wideo czynił niejako automatycznie podejmującego taką
decyzję twórcę artystą osobnym, identyfikował go z rolą artysty wideo, a nie po prostu z
pozycją artysty. Inną, nie wpływającą jednak ani na opis, ani na ocenę rozważanych
zjawisk, kwestią jest to, że artyści uprawiający wideo często i chętnie wówczas
przyjmowali takie właśnie awangardowe, dystansujące utożsamienie. Czy z wyboru, czy
z konieczności jednak, w ramach ówczesnego systemu instytucjonalnego sztuki, medium
wideo narzucało identyfikację zarówno artystom, jak i wytworom ich pracy, czyniło je
swoistymi, alternatywnymi, osobnymi zjawiskami.
Sytuacja sztuki wideo zaczęła się pod tym względem zmieniać właśnie w
analizowanych przez Jean Robertson i Craiga McDaniela latach osiemdziesiątych,
kiedy zaczęły się pojawiać w jej polu coraz liczniejsze dzieła z premedytacją skierowane
przez ich twórców w stronę tradycyjnych form artystycznych. Zaczęło rozwijać się
wideomalarstwo, obok wideoinstalacji znaczącą pozycję zaczęła dla siebie zdobywać
także i wideorzeźba (bardzo znamienną ewolucję przechodzi, na przykład, w tym
zakresie twórczość Nam June Paika), zaczęło się mówić o muzyce wideo i wideotańcu.
Wraz ze słabnięciem znaczenia nurtów konceptualnych w sztuce, które dotąd sprzyjały
izolacji i estetycznej odrębności sztuki wideo, wzmocnieniu ulegała rola tendencji
rozwijających związki sztuki wideo z tradycyjnymi dyscyplinami artystycznymi. Jednak
ostateczna integracja wideo w polu sztuk wizualnych mogła się rzecz jasna dokonać
dopiero w wyniku transformacji systemu instytucjonalnego sztuki, transformacji
włączającej wideo do ogólnego instrumentarium sztuki. Stało się tak ostatecznie w
ostatniej dekadzie dwudziestego wieku. Symboliczną a zarazem spektakularną tego
proklamacją stała się wystawa Billa Violi w amerykańskim pawilonie podczas 46.
Biennale w Wenecji w 1995 roku. Warto jednak przy tym pamiętać, że dokonująca się
wówczas zmiana statusu sztuki wideo była częścią znacznie szerszego, przedstawionego
wyżej, procesu przeobrażającego współczesną twórczość artystyczną.
Do kwestii wideo powrócę jeszcze w dalszej części tych rozważań, jako przykładu
intermedialności w sztuce.
Intermedialność i multimedialność – geneza i historia pojęć
Pojęcia intermediów i multimediów zostały wprowadzone do refleksji nad
współczesną sztuką w tym samym mniej więcej okresie. Dick Higgins, jeden z
najważniejszych artystów z kręgu Fluxusu, zaproponował pierwsze z nich w artykule
zatytułowanym Intermedia, napisanym w roku 1965, ale opublikowanym w
wydawanym przez siebie „Something Else Newsletter” 1, No. 1 w roku następnym.
Termin multi-media natomiast został użyty przez Bobba Goldsteinna w roku 1966 w
celu określenia specyfiki jego spektaklu LightWorks, przedstawionego w lipcu tego roku
w klubie L’Oursin w Southampton, na Long Island i prezentowanego następnie tam oraz
w innych miejscach w Nowym Jorku (Goldman, 2001). Kategoria ta została natychmiast
spopularyzowana w artykułach na temat tego spektaklu, (zob. np. Albarino, 1966;
Gelmis, 1966).
Higgins i Goldsteinn odnosili wprawdzie proponowane przez siebie terminy w
pierwszej kolejności do własnych działań i zainteresowań artystycznych, ale w istocie
zaproponowali oni pojęcia doskonale przylegające do zyskujących wówczas na
znaczeniu tendencji w sztuce (które, jak niemal zawsze w takich wypadkach, miały
oczywiście znacznie dłuższą historię, niż określające je kategorie). Higgins już we
wspomnianym eseju proklamującym koncepcję intermediów przywołał wielu innych
artystów, zwłaszcza z kręgu Fluxusu, w których twórczości dostrzegał intermedialne
nastawienie (Higgins, 2000). Zjawiska o charakterze multimedialnym także pojawiały
się bardzo licznie w tym okresie. Spektakl Andy’ego Warhola Exploding Plastic
Inevitable, łączący w sobie występ The Velvet Underground i Nico z projekcjami filmów
Warhola, tańcami i performance’ami (z udziałem Mary Voronov i Geralda Malangi) oraz
projekcjami świetlnymi, który miał swoją premierę w nowojorskim The Dom w kwietniu
1966 roku, czyli jeszcze przed premierą LightWorks Goldsteinna, też wkrótce zaczął być
opatrywany mianem wydarzenia multimedialnego. W październiku tego samego roku
odbyła się w Nowym Jorku legendarna dziś seria wydarzeń artystycznych pod
wspólnym tytułem 9 Evenings: Theatre and Engineering, zorganizowana dla E.A.T.
(Experiments in Art and Technology) przez Roberta Rauschenberga i Billy’ego Klüvera,
będąca z kolei efektem multimedialnego współdziałania sztuki, nauki i techniki. W tym
samym okresie rozwijał się żywo nurt kina rozszerzonego (expanded cinema), łączący w
sobie obok filmu wiele innych mediów, na przykład sztukę instalacji, performance art,
taniec. Już tych kilka przykładów pokazuje nie tylko ówczesną dynamikę rozwoju
tendencji multimedialnych, ale także rozległość ich spektrum.
W 1966 roku, kiedy obie kategorie zostały wprowadzone do użycia, otrzymały
one od swych twórców wyraźnie odmienne znaczenia, odnoszące się do dwóch różnych
typów hybrydycznych połączeń wielomedialnych.
Intermedia zostały pomyślane przez Higginsa jako integralne, organiczne wręcz
połączenie dwóch przynajmniej, różnych mediów artystycznych (które obok swego
bycia w intermedialnym zespoleniu, funkcjonowały również w dalszym ciągu
równolegle jako media niezależne). Z ich powiązania wyłaniało się nowe, złożone
medium, czyli intermedium, którego jedynie historia oraz heterogeniczna budowa
przypominały o tym, że kryją się w nim całkiem niegdyś odrębne rodzaje artystyczne.
Higgins podawał jako przykłady intermediów poezję wizualną, environment oraz
happening.
Pojęcie multimediów odnosiło się natomiast, od chwili swego utworzenia aż po
lata 90. ubiegłego wieku, do fenomenów nie mniej heterogenicznych, ale – w
przeciwieństwie do intermediów – nie zmierzających w stronę trwałego związku. O ile
więc intermedia są formą, w której powiązanie składników różnomedialnych posiada
swego rodzaju organiczny charakter i której wartość oraz możliwość działania
artystycznego są uwarunkowane właśnie przez pełną koherencję tych składników, tak
multimedia zadowalają się budową o charakterze agregatu, w którym poszczególne
elementy pozostają ze sobą luźno i jedynie tymczasowo połączone. Multimedia tak
rozumiane nie mają więc szansy na stabilizację i trwałość. Ilość łączonych składników
różnomedialnych, charakter ich połączeń, proporcje i hierarchie są ustanawiane w
każdym wypadku na nowo i jedynie na ten konkretny użytek (w tym sensie multimedia
są kontynuacją na większą skalę i w większym zakresie używanego wcześniej pojęcia
mediów mieszanych/mixed media). Oba te pojęcia łączy natomiast fakt, że – pomimo
swej awangardowej proweniencji – koncepcyjnie powstały one na gruncie tradycyjnego
rozumienia pojęcia mediów artystycznych. Intermedia i multimedia pojmowane w ten
sposób wyłaniają się z połączenia mediów sztuki, a nie sztuk medialnych, nawet jeśli w
niektórych wypadkach pośród łączonych rodzajów artystycznych pojawiają się również
sztuki mediów.
W kolejnych dekadach w polach odniesienia obu dyskutowanych wyżej pojęć
pojawiały się różne nowe konfiguracje wielomedialne. Jednak z rzeczywistą, głębszą
zmianą ich znaczenia oraz trybów funkcjonowania zostaliśmy skonfrontowani dopiero
w drugiej połowie lat 1980. i pierwszej lat 1990. Wówczas bowiem wyłania się i zaczyna
stabilizować przede wszystkim inne znaczenie pojęcia multimediów. Jest ono
ufundowane na platformie komputerowej i oznacza połączenie różnych form informacji
i różnych trybów ich artykulacji (na przykład tekst, dźwięk, grafika, animacja, wideo). W
przeciwieństwie do poprzedniego rozumienia tego pojęcia, mamy tu więc do czynienia z
koherencją uzyskiwaną na poziomie cyfrowej immaterii oraz języków programowania.
Te same struktury algorytmiczne mogą przynosić różne formy ekspresji. Tak rozumiane
pojęcie multimediów oraz odpowiadające mu zjawiska artystyczne stają się zarazem
częścią obszaru sztuk medialnych. Ponieważ obok nowych, cyfrowych zjawisk
multimedialnych w dalszym ciągu tworzone są równolegle do nich tradycyjne formy
sztuki multimediów, to powinniśmy raczej zaakceptować fakt podwójności
znaczeniowej tego pojęcia, niż przyjmować, że zmieniło ono znaczenie, kierując się ku
innemu, niż dotąd, typowi fenomenów.
W podobny sposób powinniśmy też rozwiązywać analogiczny problem związany
z pojęciem intermediów. Kiedy rozważamy bowiem jego funkcjonowanie na gruncie
współczesnych sztuk medialnych, to zauważamy, że takie media, jak film czy wideo,
także pozwalają się opisywać przy pomocy kategorii intermediów, tyle że nieco inaczej
rozumianej, niż to zaproponował Higgins. Ich intermedialność nie wynika bowiem z
absolutnie trwałego powiązania w ich obrębie różnych dyscyplin artystycznych, lecz z
ich zdolności do łączenia się z każdym praktycznie medium sztuki. Takie połączenia
zachodzą tu pomiędzy medium pojmowanym jako techniczny środek komunikowania, z
jednej strony, a dowolnym, tradycyjnym medium sztuki, z drugiej. Intermedialność filmu
i wideo ma charakter swoistej dyspozycyjności i potencjalności, a nie, jak poprzednia
postać intermediów, trwałości i ostateczności każdego poszczególnego powiązania.
Ponieważ, analogicznie jak w wypadku sztuki multimedialnej, także we współczesnym
świecie sztuki intermediów napotykamy liczne ich formy tradycyjne, podpadające pod
definicję Higginsa, występujące obok form nowych, opisanych wyżej, powinniśmy więc
również tu zaakceptować podwójność znaczeniową pojęcia intermediów.
Warto też przy tym zauważyć, że nowe zakresy funkcjonowania i nowe znaczenia
obu analizowanych tu kategorii związane są ze sztukami medialnymi. Można więc uznać,
że to ich właśnie rozwój doprowadził do obserwowanych transformacji. Ponadto, należy
też odnotować, że nowe, współczesne znaczenia kategorii intermediów i multimediów,
tak samo jak ich znaczenia historyczne, układają się w parę, którą można
scharakteryzować w sposób analogiczny do poprzedniej, tyle że w formie odwróconej.
Historyczne intermedia charakteryzuje trwałość i ostateczność powiązań ich
składników, podczas gdy równoległe im multimedia są luźnym powiązaniem
składających się na nie mediów sztuki. Nowe, „medialne” intermedia znamionuje
natomiast potencjalność i nieostateczność, gdy natomiast cyfrowe, komputerowe
multimedia zmierzają w stronę zwiększonej koherencji i trwałości. Oznacza to ponadto,
że na każdym etapie ich rozwoju, pojęcia intermediów i multimediów muszą być
definiowane we wzajemnym uzgodnieniu, a nie każde z osobna.
Moglibyśmy też uznać, czego bym jednak nie rekomendował, że oba analizowane
pojęcia stały się obecnie, w efekcie transformacji zachodzących w świecie współczesnej
sztuki, swymi synonimami, odsyłając dziś do tego samego zespołu złożonych,
hybrydycznych zjawisk artystycznych. Nie polecałbym tego rozwiązania, gdyż
pozbawiłoby nas ono jednego z ważnych i pożytecznych narzędzi pozwalających
wyodrębniać i badać występujące w aktualnej sztuce zróżnicowania i odmienności, jak
również utrudniłoby ono historyczną refleksję nad związkami najnowszych zjawisk
artystycznych z ich historycznym, neoawangardowym zapleczem.
Od multimediów do hipermediów
Nowe komputerowe zjawiska multimedialne są obecnie coraz częściej
interaktywne. Ponieważ jednak związek multimedialności z interaktywnością nie ma
charakteru konieczności, równie często występują we współczesnej sztuce linearne,
nieinteraktywne formy multimedialne, więc warto wobec tego wprowadzić w tym
miejscu do naszych rozważań jeszcze jedną kategorię – hipermedia. Kategorię tę wiąże
się zwykle i zasadnie z pojęciem hipertekstu, zaproponowanym w roku 1965 przez
Theodora H. Nelsona. Uznaje się hipermedia za rozwinięcie hipertekstu na drodze
uzupełnienia jego tekstualnej werbalności o inne media (takie stanowisko zajmuje
między innymi sam Nelson). Z pojęciem hipertekstu nową kategorię łączy nielinearność
i wynikająca stąd interaktywność (te dwie kategorie są ze sobą powiązane w sposób
konieczny; nielinearności jako właściwości struktury dzieła odpowiada interaktywność
jako zasadnicza właściwość jego doświadczenia). Struktura hipertekstu, czyli wielość
autonomicznych w pewnym sensie leksji, powiązanych ze sobą nielinearnie przez
porządek hiperłączy, staje się w ten sposób podstawowym, wzorcowym porządkiem
hipermediów. A ponieważ granice pomiędzy obiema formami nie są ostre (dokumenty
hipertekstowe są na przykład często opatrywane ilustracjami) można więc też napotkać
pogląd postulujący bliskoznaczność bądź zamienność kategorii hipertekstu i
hipermediów. W każdym jednak wypadku, czy tożsame z hipertekstem czy też nie,
hipermedia stanowią część multimediów. Możemy hipermedia określić jako
interaktywne multimedia.
Sztuka interaktywna, szczególnie w swoich wczesnych, historycznych formach,
wywodzących się na przykład ze sztuki kinetycznej, sztuk działania czy też sztuki
instalacji oraz w ich raczej rzadkich współczesnych kontynuacjach, takich na przykład,
jak instalacje Berniego Lubella, przybiera niekiedy postać względnie jednorodną,
próbującą pozostać w granicach pojedynczego medium (aczkolwiek nawet w takich
wypadkach mamy do czynienia ze zjawiskami o bardzo dużej złożoności i
skomplikowaniu). Jednak jej formy współczesne, wykorzystujące zwykle technologie
cyfrowe, mają już najczęściej charakter multimedialny. Hipermedia, czyli interaktywne
multimedia, stanowią fundament aktualnej twórczości interaktywnej. W jej ramach
technologie medialne wchodzą często w dialog z tradycyjnymi mediami sztuki,
wyznaczając w ten sposób również zakres podejmowanych tematów i problemów.
Często jednak proponują one też doświadczenia, które usiłują obywać się bez związków
z tradycyjnymi dyscyplinami artystycznymi. Dzisiejsza sztuka interaktywna nie zamyka
się w wybranych obszarach, a jej różnorakie związki ze światem sztuk medialnych i
mediów sztuki przyczyniają się do bogactwa jej propozycji.
Paradygmat artystyczny, który wykształcił się w rezultacie rozwoju opisanych
wcześniej procesów, które – dodajmy – wyrażają się poprzez transformacje sztuki
(zarówno pojmowanej fenomenalnie, jak i jako pojęcie) oraz poprzez wyrastające z tych
przemian nowe koncepcje teoretyczne, jest już obecnie w pełni ugruntowany na
rozległym kompleksie fenomenów, które określę właśnie wspólnym mianem: sztuka
hipermedialna. Zjawiska te są charakteryzowane przez takie przede wszystkim
właściwości, jak procesualność (w miejsce przedmiotowości), komunikacyjność
(zamiast
przedstawienia,
reprezentacji),
interaktywność
(przeciwstawiona
kontemplacji),
nielinearność
(wypierająca
bądź
zastępująca
linearność),
hipertekstualność (zastępująca tekstualność), nawigacja (przeciwstawiona lekturze),
telematyczność (wchodząca w nieuchronny i poniekąd paradoksalny dialog z
taktylizmem), immersyjność (poszerzająca przestrzeń kontaktu z dziełem, zastępująca
dystans percepcyjny przez zaangażowanie cielesno-zmysłowe, które staje się zarazem
skrajną postacią taktylizmu). Dobór atrybutów oraz ich intensywność jest każdorazowo
uzależniona zarówno od postawy artysty (ma on przede wszystkim wpływ na
intensywność cech), jak i od wybranego medium, czy też raczej – multimedium (ten
wybór ma z kolei zasadnicze znaczenie dla zestawu właściwości).
Hipermedia, które uzyskały szczególnie istotny wpływ na kształt najnowszych
zjawisk artystycznych, to przede wszystkim komputer, a w dalszej kolejności również
CD-ROM/DVD-ROM, rzeczywistość wirtualna, Internet. Wszystkie one są oczywiście
rezultatem rozwoju elektronicznych technik komputerowych, co skłania do
zaakceptowania jako trafnej i zarazem bardzo pożytecznej propozycji Fausta Colombo,
aby komputerowi przypisać status metamedium (Miczka, 1998: 43 i nn.). Decyzja taka
pozwala uniknąć pewnej niedogodności terminologicznej stwarzanej przez fakt, że
komputer występowałby równocześnie jako hipermedium równorzędne wobec
wszystkich pozostałych, a zarazem, w pewnym sensie zajmowałby wobec nich pozycję
nadrzędną. W istocie jednak mamy tu do czynienia z rozróżnieniem pomiędzy
komputerem jako takim (kiedy mówimy o nim jako jednym z hipermediów), a
technologią komputerową (do której odwołujemy się stwierdzając, iż wszystkie
wspomniane multimedia są pochodne wobec komputera). Właśnie to drugie znaczenie
aktywizujemy wówczas, gdy określamy komputer mianem metamedium.
Studium przypadku 1: video art jako intermedium
Wideo, ze względu na swoją złożoną, wielomedialną genezę, wcześniej i w
stopniu większym niż w wypadku wcześniej wprowadzonych mediów (fotografia i film),
skłaniało do traktowania go jako twór intermedialny, taki, który nie tyle zbiera w sobie
charakterystyczne cechy różnych rodzajów sztuki i różnych mediów, lecz uruchamia i
podtrzymuje dialog pomiędzy nimi. W tej dziedzinie artystycznej (i odpowiednio także
w refleksji nad nią) odnajdujemy więc nie tylko tendencje zmierzające do
wykrystalizowania koncepcji wideo jako medium autonomicznego, jednorodnego,
posiadającego zbiór własnych, sobie tylko właściwych cech (na przykład tożsamych z
atrybutami telewizji jako medium), ale także i postawy dostrzegające w wideo
połączenie wielu heterogenicznych atrybutów.
Przyjrzyjmy się sieci relacji intermedialnych inicjowanych przez wideo. Pierwsze
odniesienie kieruje nas, rzecz jasna, w stronę telewizji. Wideo i telewizję połączyła
przede wszystkim wspólnota na poziomie technicznym, liczne dzielone cechy aparatu
podstawowego i dyspozytywu oraz wyrastające z nich także możliwości kształtowania i
przekazywania obrazu. Wideo podjęło ponadto niezrealizowaną wcześniej możliwość
telewizji – ideę stworzenia nowego, zdecentralizowanego typu komunikowania
społecznego. „Półcalowe wideo dostarcza członkom lokalnej wspólnoty możliwości
ustanowienia pełnej kontroli nad mediami – pisały Dorothy Henaut i Bonnie Klein –
Mogą oni posługiwać się kamerą aby przyjrzeć się sobie i swojemu otoczeniu nowym,
głębszym spojrzeniem; mogą przeprowadzać wywiady dotyczące spraw dla nich
ważnych; mogą rejestrować dyskusje; mogą przygotowywać kasety niosące określone
przekazy dla określonej publiczności – publiczności, którą sami wybrali i sami zaprosili”
(Henaut, Klein, 1970: 11). Wideo, podejmując funkcje komunikacyjne, poddawało
zarazem w ten sposób krytycznej refleksji telewizję, konfrontowało możliwości
wypływające z jej istoty z faktycznymi realizacjami. Wideo wreszcie posługiwało się, i to
wielokrotnie, transmisją telewizyjną dla ustanowienia swych struktur i dla realizacji
swych intencji artystycznych. W pewnym sensie, wideo stało się więc inną telewizją,
albo też przyczyniło się do jej stworzenia. Powyższy fakt, to znaczy obustronne,
wzajemnie kształtujące oddziaływanie na siebie obu wchodzących w relacje mediów
artystycznych, okaże się stałą właściwością intermedialnych relacji charakteryzujących
sztukę wideo. Tak jak tu, w wypadku sztuki wideo i telewizji, tak i we wszystkich innych
omawianych tu związkach, mają one znaczenie zarówno dla kształtującego się dopiero
formatu sztuki wideo, jak i dla wchodzących z nią w relacje mediów sztuki.
Intermedialny związek z wideo określa bowiem charakter dotykających je przeobrażeń.
Ze związku wideo z filmem zrodził się jeden z podstawowych rodzajów sztuki
wideo: wideotaśma, a pozostałe jego rodzaje odnalazły w relacjach z filmem źródło
wielu swoich struktur i ich transformacji. Ów związek, jak już zapowiedziałem, nie tylko
współtworzył fundament dla rozwoju sztuki wideo, ale także wpływał przekształcająco
na medium filmowe. Dzięki odniesieniom do filmu, wideo przyjęło szereg rozwiązań
konstrukcyjnych dotyczących obrazu (plany, skróty perspektywiczne, struktury
kompozycyjne etc.), montażu, relacji pomiędzy sferą wizualną i dźwiękową, ale zarazem
poddało ono film procesowi dekonstrukcji, wydobyło na powierzchnię te jego cechy,
które aparatura kina starannie zacierała w filmie, na przykład konstruowany charakter
rzeczywistości przezeń prezentowanej. W wyniku związków z filmem, w sztuce wideo
wyłonił się nurt narracyjny, ukształtowało się wideo poetyckie oraz dokumentalne. Film
z kolei, stworzył dzięki relacjom z wideo elektroniczną odmianę kina i sztuki filmowej.
Sztuka performance odnalazła w wideo narzędzie swej dokumentacji oraz
medium pośredniczące pomiędzy performerem a rozszerzoną publicznością jego
działania. Z tej relacji rozwinął się odrębny rodzaj sztuki wideo – videoperformance,
uprawiany przez bardzo wielu artystów, na przykład Marinę Abramović, Vito
Acconciego, Bredę Beban, Petera Campusa, Joan Jonas, Józefa Robakowskiego, Ryszarda
Waśkę, Williama Wegmana. Niekiedy funkcję performance, jak ujęła to Abramović,
przejmuje instalacja wideo, zbliżająca się w swym charakterze, na tyle na ile pozwalają
wyznaczniki medium, do bezpośredniości oddziaływania sztuki performance: „nie ma
manipulacji czasem; rzeczywiste doświadczenie powraca do widzów dzięki temu, że
czas działania jest taki sam jak czas percepcji. Instalacja wideo zajmuje miejsce artysty”
(Sardo, 1997: 22).
W przypadku videoperformance struktura realizacji, jej wartość i znaczenie,
kształtowane są w ogromnej mierze przed kamerą, a nie poprzez czynność i metody
zapisu czy też przez procedury postprodukcyjne (montaż, efekty etc.). W ten sposób
performance, wykonywany za pomocą środków wideo, nawiązuje również relacje z
teatrem, happeningiem, sztuką tańca. Atrybut bezpośredniości bywa tu modyfikowany
przez relacje łączące wideo z filmem, wprowadzające systemy strukturujące
audiowizualny materiał wideo, przez co wspomniane sztuki uzyskują w ramach
elektronicznego medium nowy wyraz oraz ujmowane są w nowe, złożone konstrukcje
intermedialne. Także i samo wideo odpowiada na impulsy ze strony teatru czy tańca, w
wyniku czego, na przykład, powstają odpowiadające tamtym gatunki sztuki wideo:
wideotaniec i wideoteatr.
Związki z literaturą i muzyką są aktywnie obecne w większości odmian sztuki
wideo, kształtując ich charakter medialny i artystyczny (muzyka konkretna na przykład,
dostarczyła zasad organizacji obrazu wideo analogicznych wobec reguł konstrukcji
dźwiękowej; szczególnie interesującym spełnieniem tych relacji jest twórczość
francuskiego artysty Roberta Cahena). Wspomniane związki powołują także do istnienia
specyficzne gatunki zdominowane przez ten typ relacji, na przykład wideo muzyczne,
bądź esej wideo, jak również kreacyjnie oddziaływają na obszary teorii i praktyk
literackich oraz muzycznych, współtworząc kulturę nowej oralności i muzykę wizualną.
Odniesienia do sztuk wizualnych, malarstwa, rysunku czy grafiki, przynoszą z kolei
rezultaty na poziomie organizacji obrazu wideo, budując zarazem wspólny dla tych
mediów obszar praktyk kreacyjnych (na przykład: grafika elektroniczna). W bardzo
charakterystyczny sposób relacje pomiędzy wideo a tradycyjnymi sztukami wizualnymi
(w tym wypadku malarstwem) wyraził Nam June Paik w manifeście Versatile Color TV
Synthesizer pisząc, że syntezator „pozwoli nam kształtować obraz ekranu telewizyjnego
równie precyzyjnie jak Leonardo, równie swobodnie jak Picasso, równie kolorowo jak
Renoir, równie głęboko jak Mondrian, równie gwałtownie jak Pollock i równie lirycznie
jak Jasper Johns” (cyt. za Decker-Phillips, 1998: 154).
Cały ten przywołany i scharakteryzowany wyżej układ wzajemnych odniesień
intermedialnych wyznacza charakterystykę wideo jako sztuki, określa jej specyfikę.
Czyni to nie poprzez przypisanie sztuce wideo właściwości zapożyczonych od
poszczególnych mediów, z którymi wideo wchodzi w relacje, lecz poprzez uznanie, że
właśnie cały ów splot odniesień, wzajemnych przywołań i oddziaływań, sieć
komunikacji pomiędzy mediami, stanowi istotę wideo jako medium, a właściwie,
mówiąc ściśle, istotę wideo jako intermedium .
Na koniec i nieco osobno chcę rozważyć związki video art ze sztuką instalacji.
Decyzja o osobnym i bardziej rozbudowanym rozpatrzeniu tej kwestii wynika z mojego
przekonania, że sztuka instalacji jest fenomenem szczególnie istotnym dla całej
współczesnej sztuki oraz jej estetyki i że jej właściwości współtworzą także paradygmat
estetyki sztuki nowych mediów. Instalacja jest zjawiskiem specyficznym dla epoki nowej
awangardy, silnie związanym z nurtem konceptualnym, który z kolei postrzegam jako
fundamentalny dla sztuki nowych mediów. Refleksja nad sztuką instalacji jest tym
samym również formą badań twórczości nowomedialnej i jej estetyki.
Relacje ze sztuką instalacji tworzą niezwykle ważny i rozległy obszar
artystycznych praktyk wideo, budują istotny wymiar jego intermedialnej struktury.
Pojęcie instalacji wideo ugruntowało swoją pozycję w języku krytyki artystycznej w tej
samej, co kategoria instalacji w ogóle, dekadzie lat siedemdziesiątych dwudziestego
stulecia. W tym, ciągle jeszcze początkowym okresie istnienia sztuki wideo, zjawiska doń
należące, a posiadające charakter instalacji, bywały również określane za pomocą innych
terminów. Te różne nazwy jednak także ujawniały zwykle tę samą właściwość,
fundamentalną dla rozumienia pojęcia instalacji w ogóle, czyli relacyjność. Bardzo
charakterystyczny pod tym względem, jest termin closed-circuit video environment,
którym posługiwała się między innymi Lizzie Borden (1975) charakteryzując główne
tendencje wideo artystycznego występujące w latach 1965-75. Termin ten bowiem nie
tylko wydobywa relacyjność, jako istotną cechę wideoinstalacji, ale także wskazuje na
związki tego rodzaju wideo ze sztuką przestrzeni – environment. „Environment w
układzie zwrotnym” pozostaje zarazem w ścisłym związku z zachowaniami odbiorczymi
publiczności, wiążąc percepcję wideo z równoległą percepcją realności i zakłócając
tradycyjne metody orientacji (dyslokacja fizyczna i psychologiczna).
Charakterystyka pojęcia instalacji artystycznej, którą przeprowadziłem w innym
miejscu (Kluszczyński, 1999), pozwoliła określić podstawowe jej właściwości:
relacyjność
, intermedialność, tymczasowość, pro-interaktywność, prezentyzm i
semantyczność
. Wszystkie te atrybuty instalacji pojmowanej en general odnajdujemy
również w instalacji wideo. Nie wyczerpują one jednak repertuaru cech
charakterystycznych dla tej ostatniej. Obok nich bowiem, pojęcie instalacji wideo
zawiera również inne właściwości, specyficzne dla tej odmiany sztuki instalacji, gdyż
wynikające z charakterystyki jej medium – wideo.
Pierwszą z nich należałoby określić mianem pro-wirtualności. Instalacje wideo
wykorzystują
w
celach
artystycznych
przeciwstawienie
świata
realnego
(rzeczywistości) i świata wirtualnego. Sytuują one odbiorcę na pograniczu tych dwóch
wymiarów doświadczenia, sprawiając w ten sposób, iż w skład procesu odbiorczego
nieuchronnie wchodzi dyskurs na temat metod, za których pomocą rzeczywistość jest
artykułowana przez media. Podstawową funkcją instalacji wideo w kontekście kultury
staje się w rezultacie, jak dowodzi Margaret Morse, analiza wszelkich, dostępnych
współczesnemu, dogłębnie zmediatyzowanemu społeczeństwu, form materializacji
pierwiastka konceptualnego (1990: 155).
W nowo kształtującym się współcześnie paradygmacie (multi)medialnym relacja
pomiędzy materialnym i wirtualnym aspektem dzieła wysuwa się obecnie na pierwszy
plan. Instalacje wideo prezentują rozmaite typy relacji pomiędzy sferą materialną a
wirtualną. Te relacje tworzą wspólnie paradygmat współobecności, realizowany
poprzez napięcia konfliktowe, bądź poprzez zrównoważony dialog, jak również
pokazują różne formy aktualizowania się obu tych zestawianych wymiarów.
Różnorodności form przejawiania się materialności towarzyszy nie mniejsza
różnorodność form wirtualności. Do zagadnień tych powrócimy jeszcze w dalszych
partiach niniejszego rozdziału.
Kolejną właściwością charakterystyczną dla instalacji wideo jest narracyjność.
Jest ona właściwością s t r u k t u r a l n ą tych przede wszystkim instalacji, które operują
przygotowanymi wcześniej taśmami, to jednak możemy mówić o swego rodzaju
narracyjności także i w odniesieniu do dzieł innego typu. Narracja w instalacji wideo
rozprzestrzenia się bowiem daleko poza tradycyjnie przewidziane dla niej regiony.
Często wręcz opuszcza ona plan strukturalny dzieła. Za przykład mogą posłużyć
instalacje chorwackiego artysty Dalibora Martinisa, w których odnajdujemy wyrażone
przekonanie, iż nie musimy opowiadać historii nawet wówczas, kiedy chcemy, aby
pojawiła się w polu wyznaczanym przez kreowane przez nas dzieło artystyczne.
Możemy bowiem – i to właśnie czyni Martinis – odwoływać się do historii, które każdy
odbiorca nosi w sobie. Dzieło wówczas jedynie wyzwala te historie, prowokuje ich
ustanowienie w procesie komunikacji artystycznej. Strategia ta jest zarazem jednym z
przykładów znoszenia konfliktowego napięcia pomiędzy materialnym wymiarem dzieła,
a jego aspektem wirtualnym, reprezentowanym tu właśnie przez ową historię. Narracja
jest w takiej sytuacji pojmowana jako fizyczny składnik dzieła; jako część gry odbiorczej
jest wtórnie wprowadzana w obręb jego struktury w taki sam sposób i na takich samych
prawach, jak to się dzieje z jego materialnymi elementami.
Pojęcie gry okazuje się jedną z podstawowych kategorii strukturalnych
najnowszej fazy dziejów instalacji (multi)medialnych. Gra toczy się tutaj pomiędzy
materialnością i wirtualnością, koncepcją i technologią, przestrzenią i czasem, pomiędzy
narracją i jej ramą, historią (tradycją) i teraźniejszością, dziełem i jego odbiorcą.
Odbiorca uzyskuje w ramach tak ukształtowanej strategii twórczej szczególną i
ważną pozycję. Jako nosiciel historii aktualizowanych i włączanych w strukturę dzieła
staje się zarazem bohaterem narracji, postacią z opowiadanych za jego sprawą przez
dzieło historii. Staje się także przedmiotem swojej własnej obserwacji. Nie może już
uniknąć swej, choćby mimowolnej interwencji, stając się w jej wyniku elementem dzieła,
podmiotem i zarazem przedmiotem własnej obserwacji.
Jest jeszcze jeden aspekt procesu, w ramach którego publiczność uczestniczy w
strukturze obserwowanego dzieła. Kiedy bowiem odbiorca staje się częścią obrazu, to w
tym samym momencie część obrazu staje się odbiorcą, a jego ciało – ekranem. Strategia
ta jest fragmentem procesu analizy obrazu. Jej rezultatem jest uwolnienie obrazu od
powierzchni. Odkrycie materialności obrazu (materialnego wymiaru wirtualności)
uprzytamnia zarazem, że konsekwencją tego faktu jest samowystarczalność, autonomia
obrazu, który jest swoją własną podstawą, swoim ekranem. Natomiast oba wskazane
aspekty procesu indywidualizacji struktury odbioru oraz struktury doświadczanego
dzieła dopełniają omawiane już wcześniej atrybuty instalacji: pro-interaktywność i
prezentyzm.
Instalacje wideo, wspólnie z instalacjami filmowymi oraz fotograficznymi
utworzyły rozległy nurt instalacji wizualnych i audiowizualnych posługujących się
obrazami technicznymi. Obok nich rozwijała się nie mniej interesująca i nie mniej
wewnętrznie zróżnicowana dziedzina instalacji dźwiękowych. Razem natomiast
powołały one do istnienia rozbudowany i wielopostaciowy fenomen instalacji
medialnych, który od samego początku swego istnienia posiadał ogromny wpływ na losy
zarówno sztuki instalacji, jak i na estetykę współczesnej sztuki w ogóle.
Chciałbym na koniec tego fragmentu rozważań podkreślić wielkie, wzajemne
znaczenie rozwoju sztuki wideo i sztuki instalacji, ich obustronne współkształtowanie.
Przeprowadzona powyżej jej charakterystyka dostarczyła licznych na to dowodów.
Relacyjność
, którą należy uznać za podstawowy wyróżnik instalacji artystycznej,
jest fundamentalną cechą instalacji wideo. Właściwość ta powszechnie i bardzo
wcześnie została uznana przez artystów wideo i krytyków za definicyjny atrybut
sztuki wideoinstalacji.
Dematerializacja i deformalizacja
– procesy podtrzymujące dominację
relacyjności w strukturze instalacji – są podstawowymi właściwościami
strukturalnymi instalacji wideo. W przypadku innego typu instalacji cechy te
występują często w znacznie słabszej formie.
Intermedialność
– kolejny atrybut instalacji artystycznej – jest cechą definicyjną
nie tylko instalacji wideo, ale wręcz sztuki wideo w ogóle.
Prezentyzm
wideoinstalacji jest logiczną konsekwencją jej relacyjności, która
wchłania również odbiorcę, czyniąc go składnikiem instalacji. W okresie
dominacji tendencji analitycznych w sztuce właściwość ta została podniesiona do
rangi najważniejszych cech instalacji wideo, gdyż tworzyła fundament procesów
poznawczych i samopoznawczych.
Pro-interaktywność
osiąga znacznie wyższy poziom natężenia w instalacjach
wideo, niż w jej formach niemedialnych. Wyłania się ona bowiem w logiczny i
konsekwentny sposób z pozostałych właściwości wideoinstalacji, będąc
przedłużeniem relacyjności i prezentyzmu
Semantyczność
instalacji wideo, ze względu na złożoność substancjalną i
strukturalną tej formy artystycznej, jest potencjalnie znacznie bardziej
rozbudowana, niż ma to miejsce w przypadku innych odmian instalacji.
Zintensyfikowana wirtualność medium wideo umacnia natomiast ostatecznie
dominację semantyczności nad materialnością instalacji.
Instalacja, czy też „instalacyjność”, jest przede wszystkim określonym sposobem
postrzegania i rozumienia sztuki, światopoglądem artystycznym oraz wyrastającą zeń
postawą twórczą, a dopiero w drugiej kolejności może być ewentualnie uznana za
dziedzinę artystyczną posiadającą swoją autonomię rodzajową, własne strategie, wzorce
i hierarchie. Światopogląd ten i związana z nim postawa – nazwijmy ją „instalacyjną” – w
uderzający sposób przypomina charakterystykę strukturalną-artystyczną sztuki
intermedialnej, którą omówiłem wyżej na przykładzie wideo. Analogiczną
odpowiedniość odnajduję też w relacji do sztuki multi- i hipermedialnej. Zbieżności i
podobieństwa, które występują pomiędzy odpowiednimi aspektami wszystkich tych
dziedzin, nie są przypadkowe. „Instalacyjność”, która w obszarach pozamedialnych ma
zasadniczo status postawy artystycznej, w sztukach (multi)medialnych tworzy ich
fundament strukturalny.
Studium
przypadku
2:
rzeczywistość
wirtualna
jako
interaktywne
multimedium / hipermedium
Za autora pojęcia Virtual Reality (1989) uważany jest Jaron Lanier (aczkolwiek
liczne wcześniejsze użycia tego terminu, niekiedy w innych niż współczesny kontekstach
pojęciowych, skłaniają niekiedy do określania Laniera mianem jedynie popularyzatora
pojęcia VR). Wcześniej, w połowie lat siedemdziesiątych, Myron W. Krueger wprowadził
termin Artificial Reality. Oba odnoszą się do działań ludzkich w kontekście cielesnych
relacji z symulowanym światem. Substancja, z której są produkowane wirtualne
rzeczywistości: kombinacja obrazów wideo, grafiki komputerowej i audiosfery
elektronicznej, pozostająca pod kontrolą komputera, buduje zróżnicowane i bogate
otoczenie dla tych działań. Symulacja jest więc pierwszą z szeregu właściwości, które
wspólnie wyznaczają pojęcie rzeczywistości wirtualnej.
Wczesne zastosowania symulowanych światów miało charakter czysto
utylitarny. Symulatory lotu umożliwiały bezpieczny trening pilotów samolotów. Liczne
też były zastosowania rzeczywistości wirtualnej w rozmaitych doświadczeniach
laboratoryjnych. Olbrzymim zainteresowaniem cieszyły się oczywiście rozmaite
możliwe aplikacje militarne. W dalszej kolejności dopiero przyszedł czas na rozrywkę
oraz sztukę.
Aby podjąć – w wymiarze teoretycznym – temat rzeczywistości wirtualnej, należy
wprowadzić w krąg analizy kategorię interaktywności. Pojęcie to w sensie ogólnym
dotyczy komunikacji i współdziałania pomiędzy człowiekiem a maszyną (bądź
sztucznym, np. cyfrowym środowiskiem), które wykorzystują rozszerzoną podstawę
sprzężenia zwrotnego (por. Tucker, 1989; Sitarski, 2002). Podstawą dla rozwoju tych
procesów, niezwykle dynamicznych w ciągu ostatnich kilkunastu lat, była rewolucja
komputerowa, która przeobraża zarówno narzędzia – instrumentarium cywilizacji, jak i
osobowość tych, którzy narzędziami tymi się posługują. Przemiany społeczeństwa
zmierzają ku decentryzacji i pluralizacji, który to stan Alvin Toffler określił mianem
„trzeciej fali” (Toffler, 1986).
Kiedy rozwój technologii interaktywnych nałożył się na procesy przeobrażeń
artystycznych, w ramach których coraz większe znaczenie przypisywano aktywności
odbiorców (happening, sztuka konceptualna, sytuacjonizm etc.), jako rezultat tej
interferencji wyłoniła się sztuka interaktywna.
Przez interaktywność w sztuce będę tu rozumiał, mówiąc najprościej (do
zagadnienia tego powrócę w dalszej części rozważań), relację zwrotną wyrażającą się w
określonym działaniu, swoisty dialog pomiędzy dziełem sztuki a jego odbiorcą, oraz
szczególną właściwość samego dzieła, która relację ową inicjuje. Dlatego używamy
określenia: „dzieło interaktywne”, „sztuka interaktywna” bądź „sztuka interaktywnych
mediów”, aby podkreślić, że to właśnie dzieła sztuki posiadają tę własność.
Taka definicja zawiera oczywiście pewne uproszczenie. Dzieło sztuki, którego
pojęciem się posługuję, ulega bowiem w kontekście sztuki interaktywnej radykalnej
transformacji. To, co jest dziełem artysty, różni się od przedmiotu doświadczenia
odbiorcy. Aktywność tego ostatniego także współtworzy dzieło, co w konsekwencji
oznacza, że jest ono inne w przypadku każdego odbioru. Dzieło ulega w jego ramach
indywidualizacji, a percepcja staje się swoistym performance, którego wykonawcą jest
każdorazowo odbiorca. Wytwór artysty funkcjonuje jako swoista partytura do
wykonania, a sam artysta spełnia jedynie, mówiąc słowami Roya Ascotta, rolę designera
doświadczenia odbiorczego.
Interaktywność
jest najistotniejszą, jak można zasadnie sądzić, właściwością
kształtującej się współcześnie cyberkultury (termin obecnie powszechnie stosowany dla
określenia kultury ery komputera). Jest ona również jedną z kilku najważniejszych cech
rzeczywistości wirtualnej.
Następna właściwość rzeczywistości wirtualnej, ściśle związana z poprzednią, to
fakt, iż interakcja odbywa się w czasie rzeczywistym. Oznacza to, iż każda czynność
odbiorcy wywołuje natychmiastową reakcję – odpowiedź dzieła. W ten sposób owo
dzieło zachowuje się jak każdy element naszego świata – rozumnie lub intuicyjnie
adaptuje się do otoczenia, reaguje na te bodźce, które doń docierają. Docierać – oznacza
tu jak zawsze – być odczuwanym, odbieranym, rozumianym. Albowiem nikt i nic nie
reaguje na wszystko ani nawet nie postrzega tego wszystkiego, co dzieje się wokół niego.
Także i dzieło interaktywne reaguje więc jedynie na te bodźce, które są dostrojone do
jego „zdolności percepcyjnych”. To, że reaguje ono w czasie realnym, wzmacnia jego
związek z odbiorcą czyniąc ową relację w pełni subiektywną i osobistą. Dzieło takie nie
jest bowiem ani bytem-w-sobie ani bytem-dla-siebie, nie jest ani przedmiotem, ani
podmiotem. Jest bytem-dla-ciebie.
Czwarta właściwość rzeczywistości wirtualnej rozwija charakterystykę relacji
między dziełem, a ściśle mówiąc – światem dzieła oraz odbiorcą. Ona chyba dopiero
ostatecznie usprawiedliwia obecność w nazwie tej sztuki słowa: „rzeczywistość”.
Właściwość tę określa się mianem: zanurzenie (immersion). Owo zanurzenie czy
immersja
dotyczy zmysłów uczestniczących w percepcji rzeczywistości wirtualnej. Jako
sztuka audiowizualna odwołuje się ona do zmysłu wzroku i słuchu. Odbiorca
posiadający na głowie specjalne gogle lub hełm (head mounted display) – zarówno jedno,
jak i drugie jest zaopatrzone w dwa małe ekrany ciekłokrystaliczne całkowicie
wypełniające pole widzenia – może dzięki nim „zanurzyć” swój wzrok w generowanym
komputerowo wirtualnym świecie, izolując się zarazem w ten sposób od wszelkich
bodźców wzrokowych, które wiązałyby go z rzeczywistością realną. Izolację tę
pogłębiają słuchawki nie dopuszczające do percepcji innych dźwięków niż te, które
należą do świata wirtualnego.
Kompletność podstawowego wyposażenia służącego wędrówce w wirtualnych
światach jest dopełniana przez rękawicę (data glove; reality glove), umożliwiającą
interakcję z wirtualną czasoprzestrzenią, to znaczy: poruszanie się w niej i
wykonywanie tam rozmaitych czynności, a w dalszej kolejności także i przez kostiumy
pogłębiające zanurzenie (data suits), oraz przez rozmaite urządzenia uzupełniające
podstawowy repertuar narzędzi.
Odmiana zanurzenia, która jest realizowana przez systemy monitorujące
przestrzeń, a nie przy pomocy wskazanego wyżej instrumentarium, jest określana jako
pełne zanurzenie (full body immersion). Warto w tym miejscu dodać, że pełna immersja
jednak wiąże się już raczej nie z rzeczywistością wirtualną lecz z rzeczywistością
powiększoną bądź wzbogaconą (Augmented Reality), która w przeciwieństwie do tej
pierwszej nie jest w całości generowana komputerowo, lecz jest powiązaniem
rzeczywistej przestrzeni z ulokowanymi w niej wirtualnymi obiektami. Stosowana też
niekiedy w tym miejscu kategoria rzeczywistości mieszanej (Mixed Reality) ma szerszy
zakres, obejmując Augmented Reality i Augmented Virtuality (środowisko wirtualne
wraz z lokowanymi w jego obrębie realnymi obiektami).
Aby powyższe procesy mogły zachodzić, niezbędna jest jeszcze jedna, piąta
właściwość charakteryzująca rzeczywistość wirtualną – teleobecność. Oznacza ona,
mówiąc w uproszczeniu, doświadczenie bycia w oddalonym środowisku, innym niż to, w
którym jest ulokowane fizycznie nasze ciało. To oddalone, inne środowisko, jest w
przypadku rzeczywistości wirtualnej produktem symulacji komputerowej – sztucznym
światem, w którym zanurzają się nasze zmysły i który pozostaje z nami w relacji
interaktywnej, zachodzącej w czasie realnym.
Teleobecność jest bardzo ściśle związana z poprzednio charakteryzowaną cechą
– zanurzeniem. Funkcją ich obu jest bowiem usytuowanie naszego punktu postrzegania
w symulowanym, sztucznym świecie. Ponieważ ów punkt widzenia przemieszcza się
dzięki pozostawaniu przez odbiorcę w interaktywnym związku z tym światem, to
pojawił się też pogląd redukujący te wszystkie definicyjne cechy rzeczywistości
wirtualnej do jednej tylko – rozszerzonego pojęcia teleobecności. Fakt, iż każda z tych
właściwości może się również pojawiać w innych układach, a nie wyłącznie w
rzeczywistości wirtualnej, skłania jednak do oddzielnego ich rozpatrywania.
Liczbę wyodrębnionych dotąd właściwości rzeczywistości wirtualnej możemy
jednak nieco zredukować. Jeśli potraktujemy bowiem fakt, iż interakcja odbywa się w
czasie rzeczywistym, za immanentną właściwość samej interakcji, to będziemy wówczas
mówić o czterech, a nie pięciu podstawowych atrybutach rzeczywistości wirtualnej:
symulacji, interaktywności w czasie rzeczywistym, zanurzeniu i teleobecności. Kiedy
zbierzemy je wszystkie razem, wraz ze wspierającymi je urządzeniami (ich historia sięga
lat sześćdziesiątych dwudziestego wielu, obejmując wynalazki Douglasa Engelbarta i
Ivana Sutherlanda – ten ostatni przedstawił prototyp VR już w 1968 roku), to uzyskamy
psychologiczno-technologiczną podstawę rzeczywistości wirtualnej
Chciałbym bardzo podkreślić ów podwójny wymiar rzeczywistości wirtualnej.
Wszystkie jej definicje oscylują zwykle pomiędzy kontekstem technologicznym i
psychologicznym, wybierając ostatecznie tylko jeden z nich. Uważam jednak, że
poprawne podejście powinno uchwycić oba te czynniki. Tylko przy ich połączeniu
bowiem, możemy poprawnie ukonstytuować analizowane zjawisko. Zarówno
teoretycznie, jak i praktycznie.
W publikacjach dotyczących rzeczywistości wirtualnej odnaleźć można także i
takie, które wyznaczają większą liczbę jej cech (por. np. Heim, 1993). Te dodatkowe
cechy są jednak albo mutacjami wyżej wskazanych, albo nie należą do własności
podstawowych, albo też nie są w sposób bezsporny atrybutami rozważanego zjawiska
(co znajduje potwierdzenie w fakcie, iż nie są akceptowane przez innych badaczy tej
problematyki).
Świat rzeczywistości wirtualnej, w zależności od wyznaczających go algorytmów,
oferuje wchodzącemu weń interaktywnie odbiorcy rozmaite doznania. Może posiadać
nie tylko wymiar „substancjalny”, lecz również – w sposób bardziej potencjalny, niż to
dotyczy wymiaru „fizycznego” – może obejmować szereg poziomów semantycznych (w
tym symboliczny oraz metadyskursywny). Może być w rozmaity sposób strukturowany,
także dzięki zastosowaniu różnych konwencji architektonicznych, fabularnych i
dramaturgicznych, w tym również i filmowych.
Porównania z filmem przynoszą interesujące konstatacje. Rzeczywistość
wirtualna dostarcza, tak jak i film, wrażeń rozciągających się pomiędzy realnością a
wizją, zaś uwikłanie psychiczne jest w tym przypadku nawet znacznie głębsze. To już nie
procesy identyfikacji-projekcji, lecz kompletne zanurzenie wybranych zmysłów. Jednak
także i tutaj, w rzeczywistości wirtualnej, obserwujemy swego rodzaju niezupełność
obcowania odbiorczego z artystycznym światem. Nie wszystkie bowiem zmysły biorą
udział w tym procesie. A ponieważ te, które uczestniczą, doznają niezwykłego nasilenia
iluzji, to napięcie pomiędzy informacjami dostarczanymi przez obie grupy zmysłów,
uczestniczące i nie uczestniczące w zanurzeniu bywa ogromne. Zwłaszcza wówczas, gdy
informacje te są ze sobą wyraźnie sprzeczne. Granica pomiędzy światami: realnym i
wirtualnym, przebiega bowiem poprzez ciało i umysł widza.
Rzeczywistość wirtualna nie proponuje nam spektaklu, lecz aktywny proces
partycypacji, kreujący i kontrolujący przebieg doświadczenia. Od naszych własnych
zachowań zależy więc charakter naszych doznań percepcyjnych – będących zarazem
doświadczeniami estetycznymi – oraz kształt dzieła, które jest ich przedłużeniem.
Rzeczywistość wirtualna odwraca też relację pomiędzy samotnym, a
kolektywnym kontaktem ze sztuką. W kinie zasiadamy wśród tłumu innych widzów, by
samotnie przeżywać ekranowe perypetie. W przypadku rzeczywistości wirtualnej
natomiast, jesteśmy sami wobec naszych „osobistych”, ciekłokrystalicznych ekranów,
ale w zamian mamy szansę napotkać innych w przestworzach wirtualnych wędrówek.
Ilość „wejść” do komputerowo generowanych światów jest bowiem tylko problemem
technicznym. Z teoretycznego punktu widzenia liczba użytkowników równocześnie tam
obecnych jest nieograniczona.
Należałoby oczywiście rozważyć na czym polega, w tym specyficznym kontekście,
sens pojęcia spotkanie, czyli powrócić do omawianego wcześniej zagadnienia
teleobecności. Kategoria ta jest bardzo ważna nie tylko dla określenia naszej relacji z
symulowanymi rzeczywistościami, ale także dla analizy właściwości naszej interakcji z
innymi podmiotami w obrębie światów wirtualnych. Tymczasem warto tu jedynie
zasygnalizować, że właśnie teleobecność odgrywa w rzeczywistości wirtualnej tę rolę,
którą w przypadku filmu spełniały procesy identyfikacji-projekcji, a jej działanie może
być realizowane dzięki powołaniu do istnienia naszego wirtualnego reprezentanta,
którego określa się mianem awatara.
Należy zgodzić się całkowicie z Myronem W. Kruegerem kiedy pisze, że sztuczna
rzeczywistość jest przede wszystkim narzędziem służącym doświadczeniu i z tego
powodu bliższa jest kinu czy telewizji, niż komputerom, które skądinąd umożliwiają jej
istnienie (Krueger, 1991: xii). Rzeczywistość wirtualna, jak żadna inna ze współcześnie
rozwijających się dziedzin kultury cybernetycznej, pozostaje w szczególnej bliskości ze
sztuką filmową oraz z wyrastającym z niej nurtem sztuki wideo. Można dostrzec bardzo
wyraźnie to, co łączy te dziedziny, jak i to, co je rozdziela. Widać też równie jasno, że ów
syndrom kontynuacji i zerwania, który określa relację pomiędzy kinem/filmem/wideo i
rzeczywistością wirtualną, kształtuje się w pełnej zgodzie z aktualnymi tendencjami
przekształceń kulturowych.
Lev Manovich zauważył, że w latach 30. dziewiętnastego stulecia niemal
jednocześnie pojawiły się dwa niezwykle doniosłe wynalazki: dagerotyp Josepha
Nièpce’a i Louisa Daguerre’a – początek historii mediów i obrazów technicznych, oraz
maszyna analityczna Charlesa Babbage’a. – inauguracja dziejów urządzeń
informatycznych. Manovich uznał tę koincydencję za symbol nowego porządku
kulturowego. Rzeczywistość wirtualna łączy obie te sfery, medialną i informatyczną, na
planie faktów.
Nowe media pomiędzy sztuką a komunikowaniem
Możemy wyodrębnić we współczesnej refleksji teoretycznoartystycznej i
estetycznej kilka koncepcji dotyczących używania kategorii n o w e m e d i a w
odniesieniu do sztuki. W każdym wypadku znaczenie tej kategorii jest oczywiście
uzależnione od sposobu rozumienia pojęcia samego m e d i u m . Zamierzam więc
przyjrzeć się teraz najważniejszym spośród tych koncepcji. Podejmowane tu rozważania
będą zasadniczo i bezpośrednio dotyczyć jedynie sztuk wizualnych i audiowizualnych,
nie obejmą więc, a przynajmniej nie wprost i nie w sposób pretendujący do względnej
choćby kompletności, sztuki mediów wyłącznie audialnych.
Na gruncie tradycyjnych rozważań nad twórczością artystyczną, uprawianych w
kontekście systemu instytucji sztuki, za który uznaję powiązany wewnętrznie układ, w
skład którego, obok instancji samego twórcy, wchodzą: akademia, szkoła artystyczna,
muzeum, galeria i rynek sztuki, instytucja krytyka etc., pojęcie sztuki nowych mediów
ma wyjątkowo szeroki zakres. W środowisku tym bowiem, pod nazwą medium sztuki
kryją się konwencjonalnie pojmowane, klasyczne, manualne środki wypowiedzi
artystycznej. Za medium sztuki jest tam więc, na przykład, uznawane malarstwo,
rysunek lub rzeźba. Co więcej, uważa się również, że medium sztuki jest w zasadzie
charakteryzowane przez materię, w której kształtowane jest dzieło – wypowiedź
artystyczna. Medium rzeźby więc może być określane przez brąz, drewno czy też
marmur, podczas gdy w innych dziedzinach artystycznych w roli mediów odnajdujemy
farbę olejną, gwasz, temperę, pastel bądź tusz. Możemy więc stwierdzić, że w
tradycyjnym, instytucjonalnym kontekście sztuki na pojęcie medium składają się
dyscypliny (dziedziny) twórczości artystycznej i ich tworzywa, bądź, ujmując to inaczej,
wszelkie strukturalno-materiałowe wyznaczniki sztuki, manifestujące się we
wzajemnym powiązaniu w postaci artefaktów.
W ramach tego klasycznego paradygmatu sztuki, w logiczny, ustalony przez
powyższe rozstrzygnięcia sposób, uznaje się więc również, że nowych mediów
artystycznych (choć pojęcia tego, jednoznacznie zdefiniowanego, nie odnajdujemy na
ogół ani w popularnych leksykonach sztuki, ani nawet w większości jej specjalistycznych
słowników) powinniśmy poszukiwać wśród tych fenomenów, które nie należą do
klasycznych, posiadających wielowiekową historię środków wyrazowych sztuki. Nowe
medium artystyczne to nowa dyscyplina sztuki, utworzona w XIX bądź XX wieku, to
każdy zespół zjawisk artystycznych połączonych w medialną całość ze względu na
charakter wykorzystywanych technik, zespolony na planie analogii strukturalnych i nie
wyrażający się w tradycyjnych materiałach. A więc nowe media to w tym kontekście nie
tylko najnowsze multimedia cyfrowe, ale już także tradycyjna fotografia, film, wideo.
Możemy też powiedzieć, że tak pojmowane nowe media w sztuce, to dyscypliny
artystyczne posługujące się różnego rodzaju środkami technicznymi bądź w celach
reprezentacyjnych (wykorzystują wówczas procesy fotochemiczne lub elektroniczne,
analogowe albo cyfrowe), bądź aby zbudować za ich pomocą autonomiczne artefakty,
jak to się dzieje na przykład w sztuce robotycznej. Przeciwstawiają się one mediom
klasycznym pod bardzo wieloma względami (materiału, narzędzi i sposobów
wytwarzania dzieła, metod postępowania twórczego, relacji między twórcą a dziełem,
statusu bytowego samego dzieła oraz charakteru relacji pomiędzy jego składnikami
etc.). W tradycyjnym kontekście media w sztuce są więc wyznaczane przez manualne
metody pracy twórczej i używane przez nie materiały. Nowe media artystyczne to
z kolei, w powyższym ujęciu, metody pracy wykorzystujące środki techniczne i związane
z nimi procesy, oraz specyficzne materiały opracowywane w działaniu twórczym nie
bezpośrednio, a jedynie za pomocą owych mediatyzujących środków technicznych
(niektóre spośród tych materiałów, te bardziej zaawansowane technicznie, można by też
określić mianem immateriałów). Obszar tak pojmowanej sztuki nowych mediów jest
więc niezwykle rozległy i wewnętrznie zróżnicowany, rozpościera się od fotografii aż do
sztuki interaktywnych hipermediów, a jej początki sięgają lat 30. XIX wieku.
Pojęcie medium nie ogranicza jednak zasięgu swego występowania do sfery
sztuki. Odnajdujemy je również na obszarze szeroko rozumianych praktyk
komunikacyjnych. Oczywiście, sztukę też możemy uznać za formę komunikowania. Nie
oznacza to jednak, że przypisujemy jej tym samym status medium komunikacji. Mówimy
wówczas o sztuce jako metodzie komunikowania, a nie o sztuce jako specyficznym
medium komunikacyjnym.
W swym drugim wskazanym tu użyciu kategoria medium spełnia funkcję
konstytutywną dla wszelkich praktyk komunikacyjnych, należąc tym samym do grupy
podstawowych pojęć nauki o komunikowaniu. Pojęcie medium oznacza więc w tym
wypadku nie środek artystyczny, lecz środek komunikowania, narzędzie praktyk
komunikacyjnych, czynnik zapośredniczający, który umożliwia wystąpienie sytuacji
komunikowania (O’Sullivan et al, 1995: 176). W poprzednim kontekście pojęcie medium
występowało w roli kategorii z zakresu teorii sztuki. W obecnie omawianym wypadku
jest, jak już wspomniałem, kategorią należącą do teorii komunikowania.
Z zespolenia postaw artystycznych oraz mediów pojmowanych jako środek
komunikowania wyłania się z kolei fenomen i pojęcie sztuki mediów, czy też sztuk
medialnych, które w tym wypadku odnoszą się do praktyk artystycznych realizowanych
przy użyciu środków komunikacyjnych. W ten sposób ustanawiane jest więc zarazem
przeciwstawienie scharakteryzowanych wcześniej m e d i ó w s z t u k i , czyli
wszelkich środków i zarazem materiałów służących wypowiedzi artystycznej, oraz
s z t u k i
m e d i ó w ,
rozumianej
jako
zespół
dyscyplin
artystycznych
wykorzystujących w roli swych narzędzi pracy twórczej techniczne środki
komunikowania.
W kontekście sztuki mediów także zostało dokonane rozdzielenie sztuki
„starych” i nowych mediów. Tym razem jednak kryterium podziału nie odwołuje się, jak
poprzednio, do czasu powstania danego medium oraz ogólnego charakteru
wykorzystywanych przez nie narzędzi pracy twórczej (manualne albo techniczne), lecz
do specyficznych właściwości używanych technicznych środków komunikacyjnych. W
rezultacie, w ramach sztuki mediów, niektóre spośród tych jej odmian, które w ramach
poprzednio przywoływanej, tradycyjnej koncepcji mediów sztuki występowały w roli
nowych mediów sztuki, takie, jak fotografia czy film, zostały tutaj przemieszczone do
świata podstawowych mediów artystycznych. A więc sztuka fotografii i sztuka filmowa,
to, w obecnie omawianej perspektywie, sztuki „starych” mediów, a nie, jak uprzednio,
nowych. Video art natomiast występuje tu w roli dyscypliny granicznej i w zależności od
ustalenia definicji i zakresu dziedziny nowych mediów, sztuce wideo zostaje przypisany
bądź status jednej ze sztuk nowych mediów, bądź zostaje ona pozostawiona w domenie
mediów „starych”. Ta zmiana statusu fotografii i filmu oznacza zarazem, że miano sztuki
nowych mediów przypisuje się w tym kontekście również zupełnie innym, niż
poprzednio zjawiskom i że pojęcie to wymaga nowej definicji. Nie odnajdujemy jednak
pośród badaczy sztuki mediów jednomyślności w tym zakresie i w rezultacie granica
między nowymi i „starymi” mediami jest przeprowadzana na obszarze sztuki mediów na
kilka różnych sposobów.
Jako nowe media występują tu niekiedy media elektroniczne. Spektrum tak
pojmowanych nowych mediów rozciągałoby się wówczas od analogowego wideo (które
w tym wypadku staje się częścią nowych mediów) po interaktywne multimedia, a
historia tak rozumianej sztuki nowych mediów rozpoczynałaby się w drugiej połowie lat
50. minionego stulecia, kiedy to zaczęto robić artystyczny użytek z wynalezionej
trzydzieści lat wcześniej telewizji.
Nieco węższy zasięg odniesienia posiada koncepcja utożsamiająca nowe media
artystyczne z mediami cyfrowymi (określanymi też niekiedy jako komputerowe). W tym
wypadku należy dokonać ponadto wstępnego rozróżnienia pomiędzy cyfrowymi
instrumentami a cyfrowymi mediami, jako dwoma różnymi sposobami zastosowania
technologii cyfrowych w sztuce. I n s t r u m e n t y to cyfrowe technologie używane w
ramach pracy twórczej w obrębie tradycyjnych gatunków artystycznych (i dokonujące w
pewnym zakresie ich wewnętrznych przeobrażeń). Cyfrowe m e d i a natomiast, które
w ramach omawianej teraz koncepcji są tożsame z nowymi mediami, to nowe dyscypliny
artystyczne ufundowane na technologiach cyfrowych, niesprowadzalne do
wcześniejszych odmian sztuki. Sztuka nowych mediów to w tym wypadku, na przykład,
animacja komputerowa, sztuka interaktywnych instalacji, sztuka rzeczywistości
wirtualnej czy też net art. Rozwinę ten wątek, opatrując przykładami, w dalszych
partiach tych rozważań. Tu jedynie jeszcze dodam, że sztuka wideo, jako medium
analogowe bądź wykorzystujące technologię cyfrową jedynie w roli instrumentu,
występuje w tym wypadku jako składnik mediów starych.
Jeszcze węższy natomiast i jeszcze bardziej wyspecjalizowany charakter nadaje
pojęciu nowych mediów koncepcja, która utożsamia je z mediami interaktywnymi.
Wówczas zakres sztuki nowych mediów sprowadzałby się do takich zjawisk, jak
interaktywne instalacje komputerowe, CD-ROM/DVD-ROM art, sztuka rzeczywistości
wirtualnej, www art, sztuka mediów lokacyjnych (locative media art). Należy jednak w
tym miejscu przypomnieć, że możemy też uznać, że media cyfrowe jako takie posiadają
cechę interaktywności (Manovich, 2006). Z perspektywy sztuki różnica pomiędzy
mediami cyfrowymi a interaktywnymi polega więc w istocie na sposobie wykorzystania
tych pierwszych. Sztuka mediów interaktywnych to sztuka mediów cyfrowych użytych
w taki sposób, że może zaoferować twórcze doświadczenie interaktywności nie tylko
artystom, ale także odbiorcom, może nadać dziełu płynny, nieostateczny charakter nie
tylko z perspektywy jego producenta, ale również z perspektywy publiczności.
W obu powyższych wypadkach historia sztuki nowych mediów zaczynałaby się
na przełomie lat 60. i 70. minionego stulecia.
Najnowsza koncepcja sztuki nowych mediów, której historia zaczyna się w
połowie lat 90. minionego wieku, wraz z opracowaniem przez Tima Bernersa-Lee języka
programowania HTML i wynalezieniem też przez niego komputerowej sieci WWW, oraz
przeglądarki internetowej, utożsamia ją ze sztuką mediów sieciowych. Jest to ujęcie
najbardziej radykalne, najsilniej zarazem związane z najnowszymi, współczesnymi
praktykami z kręgu sztuk nowomedialnych, rozgrywającymi się w wirtualnych
przestworzach Internetu (Lister et al, 2009).
Podsumowując powyższe rozważania, przyjmuję więc, że pojęcie sztuki nowych
mediów w różnych kontekstach może oznaczać:
1.
sztukę tworzoną przy użyciu mediów technicznych;
2.
sztukę mediów elektronicznych;
3.
sztukę mediów cyfrowych;
4.
sztukę mediów interaktywnych;
5.
sztukę mediów sieciowych.
Ich zakresy zawierają się jeden w drugim, w porządku ich powyższego
wyliczenia, przy czym oczywiście pole mediów technicznych jest spośród nich
najrozleglejsze i najogólniejsze, a pole mediów sieciowych najwęższe i najbardziej
specyficzne.
Możemy pogłębić rozróżnienie wskazanych koncepcji nowych mediów poprzez
określenie charakterystycznych dla każdej z nich rodzajów operacji na informacjach
(danych), które stanowią ich swego rodzaju materię (pamiętając przy tym, że kolejno
wywoływane media zachowują właściwości charakterystyczne dla poprzednich i
jedynie uzupełniają je o nowe atrybuty). I tak media techniczne utrwalają, przechowują i
replikują zorganizowane struktury danych. Media elektroniczne mogą ponadto te
struktury transmitować (i przeobrażać w trybie analogowym). Media cyfrowe
uzupełniają powyższy rejestr o zdolność wszechstronnego i permanentnego
przetwarzania struktur informacyjnych, w efekcie czego proces komunikacji, mówiąc
słowami Edmonda Couchota, przeobraża się w ich wypadku w proces komutacji
(Couchot, 1994: 17). Spektrum operacji na danych dostępnych dla mediów cyfrowych
zestawia szczegółowo Lev Manovich (2006). Media interaktywne pogłębiają ostatnią z
przywołanych właściwości nowych mediów (przetwarzanie), nadając jej charakter
partycypacyjny i rozszerzając tym samym jej spektrum (od procesu twórczego,
dostępnego jedynie dla artystów, do procesu twórczo-odbiorczego, włączającego w sferę
działań kreacyjnych także odbiorców). To rozszerzenie spektrum przetwarzania
oznacza zarazem rozbudowanie zakresu zachowań interaktywnych: od interakcji z
medium do interakcji z dziełem-wydarzeniem. Media sieciowe natomiast lokują procesy
opisane przy okazji charakteryzowania mediów interaktywnych w układach sieciowych,
radykalizując w wielu wypadkach ich właściwości oraz nadając im charakter działań
wspólnotowych i translokacyjnych, rozgrywających się w hybrydycznych światach
rzeczywistości powiększonej (Augmented Reality – AR).
Analiza zawartości poszczególnych, zestawionych wyżej znaczeń pojęcia sztuki
nowych mediów skłania mnie do przyjęcia tego rozumienia, które utożsamia ją
z współczesnymi praktykami artystycznymi wykorzystującymi media cyfrowe,
ulokowanymi najczęściej na platformie komputerowej. Uznaję więc, że sztuka nowych
mediów to sztuka cyfrowa. Jej pojęcie jest wystarczająco pojemne, aby ogarnąć szerokie,
różnorodne, ale zarazem reprezentatywne dla współczesności spektrum form
najnowszej medialnej twórczości artystycznej, form zarówno radykalnych i
eksperymentalnych, jak i popularnych. Wybór ten pozwala także ominąć trudności
związane z brakiem jednoznaczności w przeciwstawieniu mediów cyfrowych i
interaktywnych, gdyż obejmuje sztukę mediów w doświadczeniu odbiorczym linearną,
jak animacja komputerowa, oraz nielinearną, jak interaktywna sztuka hipermediów.
Unika się również niepożądanego na tym etapie rozwoju sztuki nowych mediów zbyt
radykalnego jej definicyjnego zawężenia do praktyk wyłącznie sieciowych (warto też
przy tym pamiętać, że każdą strukturę cyfrową charakteryzuje swego rodzaju
wewnętrzna sieciowość). Tak pojmowana sztuka nowych mediów wchłania też w
istotnym wymiarze, wskazywaną jako graniczna, sztukę wideo, gdyż ta ostatnia sięga
współcześnie coraz częściej po instrumenty cyfrowe i – traktując je w sposób
nowatorski – rozmywa ostatecznie granice oddzielające ją dotąd od animacji
komputerowej.
Powinniśmy jednak przy tym pamiętać, że biorąc pod uwagę jej szersze
znaczenie, możemy uznać interaktywność za właściwość wszelkich mediów cyfrowych,
co oznacza, że możemy również przyjąć, że sztuka nowych mediów, jako sztuka cyfrowa,
to w pewnym sensie sztuka mediów interaktywnych. Ów sens różnicuje się w sposobach
i efektach użycia mediów cyfrowych. Sztuka interaktywna dostarczająca swej
publiczności interaktywnych, twórczych doświadczeń jest w takim ujęciu sztuką, która
najdoskonalej wykorzystuje potencjał nowych, cyfrowych mediów. Dlatego zapewne
stała się dla wielu uosobieniem sztuki nowych mediów.
Sztuka nowych mediów to emanacja kultury komputerowej, to sfera dzieł, które
swoje istnienie i charakterystykę artystyczną zawdzięczają w zasadniczej mierze tej
nowej, swoistej, technologicznej podstawie bytowej. Posługuje się wszelkimi środkami
ekspresji (audio)wizualnej: rysunkiem, malarstwem, grafiką, fotografią, filmem,
dźwiękiem, słowem (mówionym lub pisanym), muzyką etc., swobodnie łączonymi na
rozmaitych ekranach, jak również (przede wszystkim) w symulowanej, elektronicznej
przestrzeni generowanej przez komputery. Jedynym ograniczeniem pozostaje liczba
zmysłów zaangażowanych przez dzieło w procesie percepcji. Jak dotąd, na ogół, są to
tylko trzy: wzrok, słuch i – w szczególnym sensie – dotyk, co pozwala stwierdzić, że
współczesne multimedia mogą posłużyć się każdym efektem, który odwołuje się do tych
zmysłów.
Dzieło sztuki nowych mediów posiada kilka poziomów strukturalnych.
Poziom hardware jest fundamentem (fizycznym i elektronicznym) struktury
dzieła, który przenikając jego całość determinuje wszystkie pozostałe poziomy. Każdy
bowiem hipermedialny wytwór artystyczny jest w pewnym stopniu uzależniony od
określonej technologii – dokonuje się wyboru określonego typu komputera (a tym
samym jego parametrów i możliwości), rodzaju interfejsu, projektora, monitora, etc.
Praca twórcza na tym poziomie jest wykonywana przede wszystkim przez konstruktora
urządzeń oraz przez artystę, który modyfikuje pozostające w jego dyspozycji
instrumenty elektroniczne lub zamawia je u producentów albo też pracuje nad nimi
samodzielnie. Kreację na tym poziomie zamyka artysta przez finalny wybór i aranżację
struktury hardware’owej.
Poziom następny – software – jest wyznaczany przez wykorzystywane w pracy
programy komputerowe; algorytm jest tu pojęciem nadrzędnym. Także i tutaj, jak na
poziomie poprzednim, mamy do czynienia z podziałem zasług twórczych. Tym razem
pomiędzy artystą i programistą. Warto jednak dodać, iż coraz częściej artysta zdobywa
kompetencje informatyczne pozwalające mu samodzielnie wykonywać pracę kreacyjną
w obu tych zakresach
Poziom artware, wyrastający z obu poprzednich (wykorzystujący je dla swego
ukonstytuowania) – produkt interaktywnej postawy odbiorcy. Na tym właśnie poziomie
spotyka się kreacyjna, designerska wyobraźnia artysty i aktywne, twórcze zachowania
odbiorców, wyrażające się poprzez serię wyborów, podejmujące odpowiedzialność za
ustanowienie dzieła.
Poziom czwarty i ostatni – wetware – odnosi się do ludzkiego, często cielesnego,
biologicznego wymiaru realizacji. Obecność tego poziomu w strukturze realizacji
hipermedialnej jest szczególnie wyrazista wówczas, gdy mamy do czynienia z
rzeczywistością wirtualną bądź wzbogaconą. W tym przypadku bowiem, ciało ludzkie
stanowi swoistą część dzieła (albo też odgrywa rolę interfejsu, por. Angerer, 1998),
przez nie właśnie przebiega granica oddzielająca świat realny i wirtualny. Różne nasze
zmysły „uczestniczą” wówczas w różnych rzeczywistościach, o czym można łatwo
przekonać się wtedy, gdy przynoszą one informacje odbierane jako pozostające we
wzajemnym konflikcie (wszystkie one docierają bowiem do jednego i tego samego
mózgu). Inny wymiar wetware w strukturze dzieł nowomedialnych może wynikać z ich
interaktywnego i sieciowego charakteru.
Wyodrębnione wyżej warstwy wchodzą również w złożone relacje z
dychotomicznym modelem: dyspozytyw – dzieło oraz z całym polem interaktywnego
komunikowania artystycznego.
Sztuka interaktywna
Sztuka interaktywna nie ma jednego, wyraźnie określonego początku. Problemy,
jakie napotykają badacze usiłujący ustalić i zebrać podstawowe cechy oraz sformułować
definicję
tego
fenomenu,
problemy
bezpośrednio
wyrastające
oczywiście
z różnorodności aktualnych faktów artystycznych pretendujących do miana
interaktywnych oraz z rozpiętości kontekstów teoretycznych, w których są one
lokowane, mają jednak swoje głębokie źródło przede wszystkim w wielości i rozmaitości
zjawisk leżących u samych podstaw sztuki interaktywnej. Zjawiska te wyznaczyły
warunki jej narodzin, wpłynęły na dobór jej podstawowych atrybutów, określiły
dynamikę i kierunki jej rozwoju. Można w dalszej kolejności sformułować tezę, że w
wyniku tej skomplikowanej genezy dzieje sztuki interaktywnej nie układają się w
linearny porządek, lecz podążają kilkoma odrębnymi trajektoriami, w najlepszym razie
równoległymi, splatającymi się jedynie na niektórych odcinkach. Przybierają one w
rezultacie postać złożonego, wielowymiarowego układu. Wielość początków implikuje
wielość historii. Zamiast jednej, mamy w rezultacie szereg, niekiedy wobec siebie
komplementarnych a niekiedy skonfliktowanych historii interaktywności w sztuce. Ich
wspólna mapa przybiera postać przedstawienia kontynentu o postrzępionych
konturach, niewyraźnych granicach, może nawet posiadającego kształt archipelagu.
Albo wręcz postać kłącza, ze względu na ruchliwość i – w konsekwencji – zmienność i
nieokreśloność jego konturów, pozwalających się opisać jedynie chwilowo, tylko w
ruchu, nigdy ostatecznie. Może więc archipelagu/kłącza. Rizomatycznego archipelagu. W
intrygujący sposób historia sztuki interaktywnej ostentacyjnie odwzorowuje
charakterystyczne właściwości swojego przedmiotu: nielinearność, płynność,
wielopłaszczyznowość i wielokierunkowość transformacji, otwartą architekturę, wielość
perspektyw, występowanie w każdorazowo indywidualizowanych konfiguracjach. Jeśli
więc pragnęłoby się zobaczyć w sztuce interaktywnej określoną, zwartą tendencję
współczesnej twórczości artystycznej, należałoby wówczas jednocześnie zaakceptować
jej złożony, dynamiczny, transdyscyplinarny, transmedialny i hybrydyczny charakter. A
także wynikającą stąd jej bardzo umiarkowaną gotowość (żeby nie powiedzieć niechęć)
do poddania się definiującemu opisowi.
Sztuka interaktywna kształtowała się przede wszystkim na pięciu obszarach
praktyk artystycznych, powiązanych ze sobą na wiele sposobów ale zarazem dających
się także wyraźnie od siebie odróżnić. Jej źródła i fragmenty jej historii są więc również
częścią dziejów pięciu różnych tendencji współczesnej sztuki. Oznacza to także, że
całościowo ujmowana sztuka interaktywna została naznaczona, przynajmniej u swoich
początków (ja sam jestem skłonny raczej uważać że w sposób bardziej trwały) przez
właściwości charakterystyczne dla tych pięciu odmian współczesnej twórczości
artystycznej: (1) sztuki kinetycznej, (2) sztuki działania, (3) sztuki instalacji, (4) sztuki
mediów elektronicznych oraz (5) sztuki konceptualnej. Dyscypliny te oraz sieć
związków pomiędzy nimi utworzyły fundament dla rozwoju sztuki interaktywnej,
nadając jej zarazem, już u początku jej historii, hybrydyczny, transmedialny i
transdyscyplinarny charakter.
Wszystkie te odmiany twórczości artystycznej nieprzypadkowo, jak sądzę,
wyłoniły się bądź nabrały znaczenia w tym samym okresie – końcu lat 50. i początku 60.
minionego stulecia (aczkolwiek należy tu też dodać, że w różnym stopniu i
niejednakowym zakresie były one jednak już wcześniej przygotowywane w praktykach
najbardziej progresywnych artystów). Uważam, że taka akurat lokalizacja czasowa
źródeł sztuki interaktywnej jest nieprzypadkowa, gdyż w tym właśnie okresie, obok
postępujących głębokich transformacji społeczno-kulturowych świata Zachodu, także
oczywiście i w jego sztuce dokonywały się dogłębne i niezwykle znaczące dla przyszłego
oblicza twórczości artystycznej zmiany, prowadzące dalej również do przekształcenia
systemów estetycznych. W ich ramach dzieło sztuki ulegało procesom dematerializacji,
destabilizacji i upłynnieniu, performatywizacji i swego rodzaju deformalizacji,
opuszczając zarazem w niektórych wypadkach przypisane mu terytorium galeryjno-
muzealne i anektując w zamian przestrzenie publiczne,
bądź́ wręcz stając się̨ częścią̨
praktyk społecznych niczym się̨ nie odróżniającą od innych zjawisk z tego obszaru.
Interaktywne dzieło sztuki, zarówno w ujęciu teoretycznym, jak i wówczas, gdy
oglądamy je w ujęciu fenomenologicznym, z perspektywy jego doświadczenia,
nieuchronnie przybiera kształt wydarzenia. Wytwór artysty, nie stanowiąc finalnego,
skończonego dzieła, wyznacza w zamian pole aktywności odbiorców, których
interaktywne działania powołują do istnienia dzieło-wydarzenie. Niezależnie więc od
tego, jaką postać uzyskuje finalny produkt indywidualnej pracy artysty, dzieło
interaktywne odnajduje swój rzeczywisty, ostateczny wymiar dopiero w efekcie
partycypacyjnych zachowań odbiorców. Ci ostatni stają się w ten sposób uczestnikami,
wykonawcami bądź (współ)twórcami dzieła-wydarzenia. Z faktu tego wynikają
określone konsekwencje dla metodologii badań interaktywnej twórczości. Jej analizy nie
powinny poszukiwać obiektów swych zasadniczych dociekań w sferze artefaktów,
aranżacji przestrzennych czy też estetycznych i semantycznych parametrów
performance’ów wykonywanych przez artystów, nie powinny więc także zmierzać do
określenia w pierwszej kolejności ich form, wyodrębnienia stylów czy poetyk.
Podejmowane przez odbiorców-interaktorów wykonawcze czynności inicjują,
aktualizują i rozbudowują dynamiczne sieci, w które uwikłane są ponadto liczne inne
składniki i czynniki. Ostatecznie same też się w nie wpisują. W skład tych sieci, obok
interaktywnych praktyk odbiorczych, wchodzą tworzone przez artystów artefakty,
podejmowane przez nich w tym kontekście działania, wykorzystywane technologie oraz
aktywizowane komponenty społeczno-kulturowe. To, co uznaję za podstawowy,
warunkujący wszystkie pozostałe, obszar badań w dziedzinie sztuki interaktywnej, to
s t r a t e g i e organizujące dynamikę takich sieci, porządki komunikacyjne łączące
wszystkie jej składowe w jeden układ i wyznaczające proponowane pola aktywności
odbiorców. To właśnie tak pojmowane strategie są w istocie, z perspektywy tworzonego
dzieła, podstawowym wkładem, wytworem bądź wyborem artysty pracującego w tej
dziedzinie. Można je uznać za swoiste scenariusze czy też może raczej p a r t y t u r y
projektujące interaktywne zachowania odbiorców, a więc, tym samym, projektujące
dynamikę zmienności dzieła-wydarzenia. Strategie te nie są trwale powiązane
z pojedynczymi dziełami, nie są ich wytworem, ani też nie należy ich utożsamiać z
postawami poszczególnych artystów. Stanowiąc produkt wieloletniej historii sztuki
interaktywnej, kształtowane są w toku pracy wielu twórców. Można je – w ich wielości –
uznać za repertuar wzorcowych możliwości, po które sięgają artyści w swej pracy
twórczej, a zarazem, za porządek paradygmatyczny będący efektem całościowych badań
tej dziedziny sztuki, służący też zarazem za instrumentarium analityczne w
rozważaniach dotyczących poszczególnych, pojedynczych dzieł.
Teoretyczne ramy tak pojmowanej sztuki interaktywnej tworzone są w moim
ujęciu przede wszystkim przez dwie koncepcje. Obie, co warto podkreślić, powstały bez
żadnego bezpośredniego związku ze sztuką czy też – tym bardziej – z twórczością
interaktywną. Pierwsza, to teoria nowych porządków wspólnotowych Giorgia
Agambena (2008), rozważająca relacje pomiędzy tym, co ogólne, a tym, co szczegółowe,
tym, co wspólne, a tym, co indywidualne, relacje zwykle postrzegane w tradycji
filozoficznej jako konfliktowe. Agamben podważa zasadniczą opozycję między nimi,
kwestionując przy tym pożytek idei tożsamości i istoty, oraz opowiadając się za
szczególną formą pojedynczości, pozbawioną tożsamości, pozostającą bez związków
z istotą i czerpiącą swoje określniki z odniesień do idei, która wyznacza zbiór jej
możliwości. Powołuje się on na kategorię przykładu, który właśnie wymyka się
powyższej antynomii i reprezentuje ów nowy, opisywany przez Agambena rodzaj bytu.
„Przykład jest jedynie bytem, którego jest przykładem; byt ten doń jednak nie należy,
jest całkowicie wspólny” (Agamben, 2008: 35). Odniesienie tych rozważań do sztuki
interaktywnej pozwala wyjaśnić, w jaki sposób każde indywidualne, interaktywne
doświadczenie wytworu artysty konstytuuje pojedyncze dzieło, pozostające zarazem w
ścisłym związku z ideą (wspólną dla wszystkich doświadczeń tego samego produktu
artysty), której jest przykładem i z której czerpie swoje właściwości. W tym miejscu
ujawnia także swoją teoretyczną przydatność koncepcja Annick Bureaud (2004),
wyróżniająca w strukturze interaktywnego dzieła sztuki, obok poziomu percepcji i
wykonania, także poziom idei. Gdy zinterpretujemy propozycję Bureaud w duchu
refleksji Agambena, odnajdziemy jeszcze jeden obraz powiązań między pojedynczością
doświadczanego i konstytuowanego zarazem przez odbiorcę-interaktora dzieła a ową
ideą, z którą jest ono nierozerwalnie, w opisany wyżej sposób, połączone.
Druga koncepcja, współtworząca teoretyczne ramy moich rozważań, to teoria
sztuk działania Michela de Certeau. Adaptuję z niej do swoich rozważań opozycję
strategii i taktyki. W odniesieniu do sztuki interaktywnej strategia konstytuuje zastany i
odkrywany przez odbiorców program ich interaktywnego doświadczenia. Jest swoistą
partyturą określającą przewidziane dla nich porządki wykonawcze. Taktyki natomiast
stanowią rzeczywiste, faktyczne sposoby zachowania publiczności, zróżnicowane
metody aktualizowania i adaptowania strategicznych porządków. Często, mimo że każda
z nich może przebiegać w zupełnie odmienny sposób, taktyki mieszczą się w ramach
przewidzianych przez strategie. Niekiedy jednak relacje pomiędzy strategią a taktykami
przybierają zupełnie swobodne kształty. W wielu wypadkach wręcz te ostatnie okazują
się metodami transcendowania czy wręcz unieważniania strategii. Taktyki mogą przyjąć
postać swoistej improwizacji na zadany temat, odbiegając (nawet poważnie) od form
działania proponowanych w obrębie związanej z nimi strategii. Niektóre z
interaktywnych dzieł, jak na przykład instalacja Rafaela Lozano-Hemmera Body Movies,
proponują postać strategii wręcz zachęcającą do subwersji. W każdym jednak wypadku,
czy to prowokującym do transgresji czy też zachęcającym jedynie do interpretacji
zaproponowanej partytury, taktyki są formą twórczych zachowań odbiorców sztuki
interaktywnej. Jeśli bowiem zaproponowana przez de Certeau perspektywa badawcza
ma z założenia służyć badaniu wszelkich fenomenów społecznych, to sztuka
interaktywna wydaje się jej typem empirycznym. Postrzegana w ten sposób sztuka
interaktywna jawi się – zgodnie z proponowanym przeze mnie jej modelem – jako sfera
wydarzeń, pozostających z jednej strony pod kontrolą organizujących je i pre-
determinujących strategii, a z drugiej strony, pod presją emancypacyjnych dążeń
odbiorców-interaktorów przeobrażających w swych działaniach nadzorujące je strategie
w ich twórcze użycia, czyli taktyki. Innymi słowy, sztuka interaktywna jest tu
przedstawiana jako niekończąca się nigdy i nie przynosząca żadnych ostatecznych
rezultatów konfrontacja strategii kontroli i taktyk wolności.
Proponowana przez mnie typologia, wyodrębniająca osiem strategii sztuki
interaktywnej: strategię instrumentu, gry, archiwum, labiryntu, kłącza, systemu, sieci
oraz spektaklu, jest rezultatem refleksji nad dotychczasowymi dziejami całościowo
postrzeganej interaktywnej twórczości. Ma charakter otwarty, gdyż dalszy jej rozwój
może oczywiście przynieść inne jeszcze, nie przedstawione tu rozwiązania. Analiza
poszczególnych strategii ujawnia, że występujące w nich wszystkich wspólne elementy
bądź czynniki, charakteryzujące en globe interaktywne doświadczenie artystyczne, są
każdorazowo inaczej zorganizowane. W każdej strategii inny jej składnik lub inny jego
rodzaj zajmuje pozycję nadrzędną wobec pozostałych i odgrywa podstawową rolę w
procesie organizowania interaktywnych działań odbiorców. Oznacza to więc, że nie tyle
występowanie w ramach poszczególnych strategii określonych, innych za każdym razem
elementów, ile raczej ich każdorazowa odmienna hierarchizacja odgrywa decydującą
rolę w procesie nadawania strategiom ich specyficznego charakteru.
Estetyczne dylematy sztuki nowych mediów
Dzieło sztuki nowych mediów staje się wytworem interaktywnych zachowań
odbiorców podejmowanych w przestrzeni stworzonego przez artystę dyspozytywu,
którego szczególnie istotną częścią jest artefakt oraz interfejs. Dyspozytyw wypełnia
rolę funkcję kontekstu, w ramach którego odbiorca, poprzez interakcję z artefaktem,
powołuje do istnienia przedmiot swojego doświadczenia – dzieło. Interfejs, tymczasem,
nie tylko przejmuje funkcję narzędzia i kanału interakcji, ale również otwiera możliwość
zaistnienia nowego wymiaru wartości estetycznej. Inwencja i pomysłowość w
kształtowaniu interfejsu stała się obecnie niezwykle ważną częścią artystycznych,
interaktywnych strategii twórczych. Jego znaczenie wynika wprost z interaktywnego,
komunikacyjnego charakteru sztuki nowych mediów. Jeśli bowiem interakcja odbiorcy
jest instancją sprawczą dla dzieła, to forma interfejsu jako instancji współokreślającej
przebieg interakcji, staje się problemem o podstawowym znaczeniu.
Pomimo tego, iż interfejs stwarza nową perspektywę dla kształtowania się
wartości estetycznej, to jednocześnie uczestniczy w procesie podważania i
problematyzacji jej pozycji, znaczenia i funkcji. Walor interfejsu zasadza się bowiem nie
tyle na fundowaniu tradycyjnie pojmowanych jakości wartości, lecz raczej na
uruchamianiu bogatych, złożonych możliwości komunikacyjnych pomiędzy odbiorcą
(interaktorem) a dyspozytywem, na stworzeniu płaszczyzny wymiany, w ramach której
komunikowanie intrapersonalne będzie mogło przeistoczyć się w zapośredniczone
komunikowanie interpersonalne (zob. Kluszczyński, 1997).
Proces zaniku tradycyjnie pojmowanej wartości estetycznej wystąpił już w
ramach nurtu konceptualnego w sztuce, gdzie została ona zastąpiona przez swoiście
pojętą wartość kognitywną i autokognitywną. W sztuce nowym mediów obserwujemy
kontynuację tego procesu ale na nowych warunkach. Interfejs, artefakt i dzieło wiążą się
tu ze sobą tworząc zalążek pola interaktywnej komunikacji artystycznej nie dzięki
powołaniu wartości estetycznej, lecz za sprawą systemu relacji komunikacyjnych
uruchamianych przez odbiorcę-interaktora. Można by więc rzec, że relacyjność,
opisywana wcześniej jako istotna właściwość sztuki intermedialnej i multimedialnej,
ugruntowana w procesach komunikowania, spełnia rolę nowej jakości charakteryzującej
wartość sztuki nowych mediów. Występuje w tak zróżnicowanych postaciach, jak
i n t e r m e d i a l n o ś ć (relacje między mediami), s e m a n t y c z n o ś ć (relacje pomiędzy
znakiem i znaczeniem), p r e z e n t y z m (relacje pomiędzy składnikami dzieła,
pomiędzy nimi a odbiorcą, pomiędzy elementami pola interaktywnej komunikacji
artystycznej), i n t e r a k t y w n o ś ć (relacje pomiędzy artefaktem i odbiorcą-
interaktorem), t e l e m a t y c z n o ś ć (relacje między tu i tam, między obecnością i
nieobecnością), i m m e r s y j n o ś ć (relacje pomiędzy zewnętrzem i wnętrzem),
e f e m e r y c z n o ś ć (relacje pomiędzy bytem a zdarzeniem, pomiędzy trwaniem a
stawaniem się), w i r t u a l n o ś ć
(relacje między światami), czy wreszcie
h i p e r t e k s t u a l n o ś ć (relacje między tekstami), czy też i n t e r k o n e k t y w n o ś ć
(relacje pomiędzy składnikami uniwersum). Wszystkie one są wyznaczane przez różne
formy relacji, których zakres, charakter, przebieg, oraz wiele innych parametrów
wyznacza właśnie wartość poszczególnych realizacji sztuki nowych mediów.
Tak, jak w klasycznej sytuacji estetycznej wartość zajmowała pozycję nadrzędną i
nadawała całości sytuacji jej charakter estetyczny, tak w obecnie omawianym modelu
pola interaktywnej komunikacji artystycznej funkcję homologiczną wobec tamtej
spełnia opisywana powyżej jakość: relacyjność/komunikacyjność (w swych rozmaitych
postaciach) określając tym samym podstawowe parametry pola, jego strukturę,
intensywność, etc. Wyznacza ona również pozycje artysty i odbiorcy, nie muszę już
dodawać, że w niczym nie przypominające tych, które zajmowali oni w tradycyjnym
modelu sztuki. Rolę pierwszoplanową przestaje odgrywać jakikolwiek byt o charakterze
przedmiotowym (niezależnie od tego, jaki status ontyczny przypisalibyśmy temu
bytowi: realny, idealny, czy intencjonalny), a przejmują ją procesy komunikacyjne
(relacje), które łączą ze sobą wszystkie składniki pola.
Na zakończenie tej części rozważań warto jeszcze odnieść się do pewnej
wątpliwości. Wydaje się bowiem, iż swoiście relacyjny (komunikacyjny) charakter sztuki
nowych mediów, dziedzictwo jej konceptualnych fundamentów, pozostaje w
sprzeczności z silnie zmysłowym, wizualnym sposobem oddziaływania wielu
tworzonych współcześnie dzieł. Musimy jednak pamiętać, iż obszar artystycznych
działań multimedialnych jest dziś kształtowany przez rozmaite postawy, nurty i
tendencje, nader często zmierzające w zupełnie różnych kierunkach. Postulowane tu
konceptualne fundamenty sztuki nowych mediów nie przesądzają w całości o
charakterze powstających dzieł, lecz współtworzą go pozostając w twórczym konflikcie
z wieloma innymi koncepcjami, w tym także i z wizualizmem. Ponadto, zważywszy na
fakt, iż dziełu sztuki nowych mediów przypisujemy status wirtualny, immaterialny, a nie
– semantyczny, jego wizualny charakter jest w stanie koegzystować z posiadanym
równolegle charakterem konceptualnym (który przeobraził się tymczasem w charakter
komunikacyjny). Dynamiczne napięcia, które występują pomiędzy nimi, współtworzą, a
czasami wręcz umacniają ogólny, relacyjny charakter dzieła.
Perspektywa kulturowa
Technologie mediów interaktywnych tworzą paradygmat określający w wielkim
stopniu przebieg współczesnych praktyk społecznych, oddziałujący nie tylko na sztukę i
badania naukowe, ale także na procesy komunikowania, organizację pracy i edukacji,
metody reklamy i marketingu, formy zabawy i rozrywki, wkraczając tym samym
niezwykle głęboko w sferę najszerzej pojmowanej codzienności. W rezultacie
ukształtowania się sytuacji społecznej wszechobecności interaktywnych technologii
cyfrowych (fenomen ubiquitous computing) sztuka mediów interaktywnych, dzieląc
swoje narzędzia, a często także i metody pracy, z bardzo wieloma różnymi dziedzinami
kultury, stanęła wobec nowego wyzwania. Nie tyle jednak wobec wyzwania
domagającego się określenia swojej wobec nich wszystkich odrębności, wyznaczenia
odmiennych strategii, dążeń i osiągnięć, lecz raczej wobec konieczności określenia
swoich z nimi relacji. Charakterystyka i swoistość sztuki, a w szczególności sztuki
nowych mediów, nie jest bowiem już dziś ufundowana na koncepcji autonomii, nie jest
już budowana w opozycji do innych sfer życia, lecz wręcz przeciwnie – jest kształtowana
w znaczącym z nimi związku. I w tym właśnie kryją się nowe wyzwania dla sztuki i dla
jej teorii.
Sztuka nowych mediów odnajduje w tej wspólnocie możliwość głębszego niż
dotąd wpisywania się w relacje społeczne. Wpisywanie to przybiera różne formy i
przynosi różne konsekwencje. Struktury i porządki sztuki mogą uwidaczniać i
problematyzować procesy leżące u podstaw innych zjawisk społecznych. Mogą
próbować na te procesy bądź nawet wprost na zjawiska przez procesy te
(współ)tworzone oddziaływać albo je stymulować. Mogą też, co wydaje się tu
najciekawsze, mieszać się z nimi, tworząc fenomeny złożone, hybrydyczne. Tego typu
wydarzenia artystyczne uzyskują swój kształt na drodze formowania relacji trans-
tekstualnych, trans-rodzajowych i trans-artystycznych. Znika w nich również
wyrazistość podziału na to, co dla takiego wydarzenia jest wewnętrzne, a co zewnętrzne;
zjawiska czy właściwości wydawałoby się nie należące do struktury dzieła sztuki
okazują się ostatecznie jego niezbędnymi i znaczącymi składnikami. Oczywiście, są to już
składniki nowego typu, nie wymagające rzeczywistej, trwałej przynależności
strukturalnej, lecz zadowalające się tymczasowymi związkami sieciowymi.
Refleksja nad kompleksem powiązań sztuki z innymi niż ona społeczno-
kulturowymi fenomenami, nad siecią związków prowadzących do ukonstytuowania się
wieloelementowych, wielowymiarowych, hybrydycznych dzieł-wydarzeń staje się dziś
bardzo istotnym, a w wielu wypadkach także i jedynym, efektywnym sposobem analizy
sztuki nowych mediów. Postawę badawczą, która przejawia się w tego rodzaju podejściu
do sztuki, nazywam perspektywą kulturową.
Doskonałym przykładem rozległego zjawiska artystycznego, dla którego opisana
metoda analizy wydaje się najbardziej właściwą czy może wręcz jedyną skuteczną
strategią poznawczą, jest sztuka mediów lokacyjnych. Działania artystyczne tego typu,
same w sobie również mające często charakter kognitywny, posiadają strukturę
procesu, w ramach którego nie tworzy się dzieła od podstaw, ani nawet nie montuje się
go z gotowych materiałów czy elementów, lecz powołuje się, ustanawia bądź uwidacznia
w strukturze pola społecznego, w obrębie którego dochodzi do działania artystycznego,
sieć relacji pomiędzy wybranymi składnikami bio-socjo-techno-sfery. Takie dynamiczne
sieci artystyczne, uzyskując charakter partycypacyjny bądź aktywistyczny w stopniu
większym niż wiele interaktywnych dzieł-wydarzeń innego rodzaju, radykalnie znoszą
granice pomiędzy twórcami i odbiorcami działania, pracując na rzecz utworzenia
wspólnoty uczestników. Badania tego typu zjawisk artystycznych, przybierające
nieuchronnie postać refleksji (często ugruntowanej w obserwacji uczestniczącej) nad
społeczno-kulturowymi procesami i sieciami, nad systemami medialnymi, porządkami
władzy oraz metodami oporu i przetrwania, wpisują się więc w rezultacie bardzo
głęboko w proponowaną tu perspektywę kulturową.
Bibliografia
Agamben, Giorgio. 2008. Wspólnota która nadchodzi. Tłum. Sławomir Królak. Warszawa:
Wydawnictwo Sic!
Albarino, Richard. 1966. Goldstein's LightWorks at Southhampton. „Variety”, August 10,
Vol. 213, No. 12.
Angerer, Marie-Luise. 1998. Ciało jako interfejs. Tłum. Ola Kubińska. „Magazyn Sztuki”,
nr 1 (17).
Borden, Lizzie. 1975. Directions in Video Art. W: Susan Delehanty (red.). Video Art.
Philadelphia: Institute of Contemporary Art.
Bureaud,
Annick.
2004.
Les
Basiques:
Art
„multimédia“,
www.olats.org/livresetudes/basiques/basiques.php
.
Couchot, Edmond. 1994. Between the Real and the Virtual – The Art of Hybridization.
„Annual InterCommunication’94”. Tokyo: Inter Communication Center.
De Certeau, Michel. 2008. Wynaleźć codzienność. Sztuki działania. Tłum. K. Thiel-Jańczuk.
Kraków: Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego.
Decker-Phillips, Edith. 1998. Paik Video. Barrytown, NY: Barrytown, Ltd. [pierwsze wyd.
niemieckie – Köln: DuMont Buchverlag, 1988].
Gelmis, Joseph. 1966. Modesty Blaise Previews in a Juke Box. „Newsday”, August 8.
Goldman, Albert. 2001. Freakshow: Misadventures in the Counterculture, 1959-1971. New
York: Cooper Square Press.
Heim, Michael. 1993. The Metaphysics of Virtual Reality. New York – Oxford: Oxford
University Press.
Henaut, Dorothy i Bonnie Klein. 1970. Challenge for Change. „Radical Software”, vol. 1, nr
1.
Higgins, Dick. 2000. Nowoczesność od czasu postmodernizmu oraz inne eseje. Tłum.
Krzysztof Brzeziński et al. Gdańsk: Wydawnictwo Słowo/obraz terytoria.
Kluszczyński, Ryszard W. 1997. Komunikowanie w sztuce interaktywnej. W: Sław
Krzemień-Ojak. Kultura i sztuka u progu XXI wieku. Białystok: Trans Humana.
Kluszczyński, Ryszard W. 1999. Film – wideo – multimedia. Sztuka ruchomego obrazu w
erze elektronicznej. Warszawa: Instytut Kultury [II wyd. Kraków: Rabid 2001].
Kluszczyński, Ryszard W. 2010. Sztuka interaktywna. Od dzieła-instrumentu do
interaktywnego spektaklu. Warszawa: Wydawnictwa Akademickie i Profesjonalne.
Krueger, Myron W. 1991. Artificial Reality. Reading, Massachusetts: Addison-Wesley
Publishing Company, Inc.
Lister, Martin, Jon Dovey, Seth Giddings, Iain Grant, Kieran Kelly. 2009. Nowe media.
Wprowadzenie, Kraków: Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego.
Manovich, Lev. 2006. Język nowych mediów. Tłum. Piotr Cypryański. Warszawa:
Wydawnictwa Akademickie i Profesjonalne.
Miczka, Tadeusz. 1998. Rzeczywistość wirtualna – nowe szanse i zagrożenia kultury i
komunikacji. W: Robert Mrózek (red.). Kultura, język, edukacja. T. 2. Katowice:
Wydawnictwo Uniwersytetu Śląskiego.
O’Sullivan, Tim, John Hartley, Danny Saunders, Martin Montgomery, John Fiske. 1995.
Key Concepts in Communication and Cultural Studies. Second Edition. London and New
York: Routledge.
Robertson, Jean, Craig McDaniel. 2005. Themes of Contemporary Art: Visual Art after
1980. New York – Oxford: Oxford University Press.
Russett, Robert i Cecile Starr. 1976. Experimental Animation. An Illustrated Anthology.
Van Nostrand Reinhold Inc.: New York.
Sardo, Delfim. 1997. No Place Like Home. W: Marina Abramović: Spirit House. Caldas da
Rainha. 7 Bienal Internacional de Escultura e Desenho das Caldas da Rainha [katalog].
Sitarski, Piotr. 1997. Rozmowa z cyfrowym cieniem. Model komunikacyjny rzeczywistości
wirtualnej. Kraków: Rabid 2002.
Toffler, Alvin. 1986. Trzecia fala. Tłum. Ewa Woydyłło. Warszawa: Państwowy Instytut
Wydawniczy.
Tucker, Richard N. (red.). 1989. Interactive Media. The Human Issues. London: Kogan
Page Ltd.