Estetyka sztuki nowych mediow

background image



Ryszard W. Kluszczyński










ESTETYKA SZTUKI NOWYCH MEDIÓW
















background image

Spis treści

1. Wstęp.............................................................................................................. 3

2. Intermedialność i multimedialność – geneza i historia pojęć ...................... 6

3. Od multimediów do hipermediów............................................................... 10

4. Studium przypadku 1: video art jako intermedium .................................... 12

5. Studium przypadku 2: rzeczywistość wirtualna jako interaktywne

multimedium / hipermedium ........................................................................... 19

6. Nowe media pomiędzy sztuką a komunikowaniem ........................... 25

7. Sztuka interaktywna ..................................................................................... 33

8. Estetyczne dylematy sztuki nowych mediów .............................................. 38

9. Perspektywa kulturowa ................................................................................ 40

10. Bibliografia .................................................................................................. 43

background image

Wstęp

Pojawiające się w ostatnich latach na świecie publikacje, będące wynikiem

badań nad tendencjami rozwojowymi charakteryzującymi współczesną twórczość

artystyczną, zwracają uwagę na bardzo istotne przeobrażenia, jakie dotknęły pola

sztuk wizualnych i audiowizualnych w końcowym okresie dwudziestego stulecia.

Najważniejsze konsekwencje opisywanych tam transformacji są przy tym

uznawane również jako fundament i zarazem horyzont najnowszych,

kształtowanych obecnie postaw artystycznych, co oznacza także, że diagnozowany

stan rzeczy postrzegany jest jako trwały i posiadający znaczący wpływ na

formowanie przyszłości.

Charakterystyczny obraz wspomnianych wyżej procesów przynosi, między

innymi, opublikowana w 2005 roku przez Oxford University Press książka Themes

of Contemporary Art: Visual Art after 1980. Jej autorzy, Jean Robertson i Craig

McDaniel, przedstawili pogląd, według którego strategie działania współczesnej

sztuki uległy w okresie ostatnich dwóch dekad minionego wieku zasadniczej i

jednoznacznie ukierunkowanej transformacji. Zgodnie z ich koncepcją, dzisiejsza

sztuka ostatecznie porzuca dominujące w niej jeszcze do niedawna dążenie w

stronę jednorodności strukturalnej i tworzywowej, przestając mieścić się w swym

obecnym kształcie w granicach tradycyjnie wyznaczanych dotąd przez parametry

wybranego rodzaju i medium. W zarysowanym w ten sposób ujęciu, z którym

skądinąd trudno byłoby się nie zgodzić – jest ono bardzo dobrze udokumentowane

a liczbę argumentów przemawiających na jego rzecz można by powiększać w

nieskończoność – ani czystość rodzajowa, ani tym bardziej pielęgnowanie i

eksplorowanie w działaniach artystycznych jedynie tych właściwości, które są

charakterystyczne dla wykorzystywanych mediów, nie określa obecnie tworzonych

dzieł. Powiedziałbym, w zgodzie z logiką wywodów Robertson i McDaniela, że do

rangi reprezentatywnych a zarazem w dużej mierze dominujących atrybutów

współczesności, urastają dziś w zamian różnorakie postaci transgresyjności oraz

kształtowanej przez nią hybrydyczności. Inter-, multi- oraz hipermedialność, z

jednej strony, a strategie transmedialne, z drugiej, tworzą oblicza obecnej sztuki, a

background image

transkulturowość wyznacza format i dynamikę środowiska jej działania.

Doświadczenie proponowane publiczności przez współczesną sztukę staje się więc

coraz częściej i w coraz większym stopniu obcowaniem ze strukturami

heterogenicznymi,

zróżnicowanymi

wewnętrznie

zarówno

na

poziomie

strukturalnym, jak i materiałowym.

Robertson i McDaniel, wśród procesów, które w największym stopniu

wpływają na formy kształtowania się sztuki po 1980 roku, wymieniają rozwój

nowych mediów

; pogłębiające się zróżnicowanie postaw twórczych (pluralizm

artystyczny) powiązane – co szczególnie istotne – z rosnącą świadomością i

akceptacją faktu, że różnorodność staje się podstawowym atrybutem

rzeczywistości we wszystkich jej przejawach; oddziaływanie teorii na praktyki

artystyczne (metadyskursywność); oraz interakcje sztuki z kulturą wizualną

codzienności. Dodałbym, że w różnych środowiskach i w różnych okresach procesy

te układają się w różne porządki i hierarchie. Z kolei, najważniejsze, kluczowe

motywy i tematy współczesnej sztuki, te, które nadały tytuł przywołanej książce to,

zdaniem jej autorów, czas, przestrzeń, ciało, język, tożsamość oraz – zaskakująca i

nieco staroświecko brzmiąca w tym kontekście – duchowość (jeśli jednak oderwać

to pojęcie od kojarzonych z nim zwykle tradycyjnych kontekstów, to i ono również

ukaże swoją użyteczność dla analizy teraźniejszej sztuki).

Akceptując w zasadniczych punktach stanowisko reprezentowane przez Jean

Robertson i Craiga McDaniela dodałbym jednak, że początki opisywanego procesu

powinniśmy lokalizować już w wystąpieniach nowej awangardy końca lat

pięćdziesiątych i początku sześćdziesiątych ubiegłego wieku, inicjujących wówczas

działania intermedialne i multimedialne, o czym piszę obszerniej w dalszej części

tych rozważań. W tym bowiem okresie, wraz z rozwojem happeningu i nurtu

performance art, pojawieniem się sztuki wideo, czy też narodzinami formacji

Fluxus, łączącej w swych wystąpieniach wszystkie te hybrydyczne dyscypliny,

sztuka jednoznacznie wkroczyła już na drogę prowadzącą ku diagnozowanej wyżej

postaci.

background image

Zwraca wagę ulokowanie sztuki nowych mediów na pierwszej pozycji w szeregu

przyczyn aktualnej kondycji świata sztuki. Bo właśnie ona odgrywa w tym procesie rolę

podstawową. Estetyczny porządek współczesności, opisywany przez Robertson i Craig

McDaniela, nowym mediom zawdzięcza swój kształt, dynamikę i zasadnicze

tendencje rozwojowe.

Wyśmienity przykład omawianych tu procesów stanowią dzieje video art. U

początków swego rozwoju, w latach sześćdziesiątych i siedemdziesiątych ubiegłego

stulecia, sztuka wideo – pomimo oczywistej, technologiczno-medialnej i artystycznej

złożoności, która ją charakteryzowała, wiążąc w ten sposób, wydawałoby się

nieuchronnie, z licznymi innymi dziedzinami sztuki i nadając jej swoiście pasożytniczy

charakter, w rzeczywistości rozwijała się w wymuszonej, zasadniczej izolacji od

większości innych zjawisk artystycznych, przede wszystkim od podstawowych,

uznawanych wówczas ciągle za najważniejsze, nurtów ówcześnie tworzonej sztuki

skupionej na artefakcie. Sztuka wideo, za sprawą samego jej medium, postrzegana była

jako dziedzina autonomiczna, odrębna, wręcz oddalona od pozostałych, tradycyjnych

rodzajów nowoczesnych praktyk artystycznych. Uprawiający ją artyści sami więc

paradoksalnie skazywali się poniekąd na równie alternatywny, podziemny status.

Bowiem wybór medium wideo czynił niejako automatycznie podejmującego taką

decyzję twórcę artystą osobnym, identyfikował go z rolą artysty wideo, a nie po prostu z

pozycją artysty. Inną, nie wpływającą jednak ani na opis, ani na ocenę rozważanych

zjawisk, kwestią jest to, że artyści uprawiający wideo często i chętnie wówczas

przyjmowali takie właśnie awangardowe, dystansujące utożsamienie. Czy z wyboru, czy

z konieczności jednak, w ramach ówczesnego systemu instytucjonalnego sztuki, medium

wideo narzucało identyfikację zarówno artystom, jak i wytworom ich pracy, czyniło je

swoistymi, alternatywnymi, osobnymi zjawiskami.

Sytuacja sztuki wideo zaczęła się pod tym względem zmieniać właśnie w

analizowanych przez Jean Robertson i Craiga McDaniela latach osiemdziesiątych,

kiedy zaczęły się pojawiać w jej polu coraz liczniejsze dzieła z premedytacją skierowane

przez ich twórców w stronę tradycyjnych form artystycznych. Zaczęło rozwijać się

wideomalarstwo, obok wideoinstalacji znaczącą pozycję zaczęła dla siebie zdobywać

także i wideorzeźba (bardzo znamienną ewolucję przechodzi, na przykład, w tym

background image

zakresie twórczość Nam June Paika), zaczęło się mówić o muzyce wideo i wideotańcu.

Wraz ze słabnięciem znaczenia nurtów konceptualnych w sztuce, które dotąd sprzyjały

izolacji i estetycznej odrębności sztuki wideo, wzmocnieniu ulegała rola tendencji

rozwijających związki sztuki wideo z tradycyjnymi dyscyplinami artystycznymi. Jednak

ostateczna integracja wideo w polu sztuk wizualnych mogła się rzecz jasna dokonać

dopiero w wyniku transformacji systemu instytucjonalnego sztuki, transformacji

włączającej wideo do ogólnego instrumentarium sztuki. Stało się tak ostatecznie w

ostatniej dekadzie dwudziestego wieku. Symboliczną a zarazem spektakularną tego

proklamacją stała się wystawa Billa Violi w amerykańskim pawilonie podczas 46.

Biennale w Wenecji w 1995 roku. Warto jednak przy tym pamiętać, że dokonująca się

wówczas zmiana statusu sztuki wideo była częścią znacznie szerszego, przedstawionego

wyżej, procesu przeobrażającego współczesną twórczość artystyczną.

Do kwestii wideo powrócę jeszcze w dalszej części tych rozważań, jako przykładu

intermedialności w sztuce.

Intermedialność i multimedialność – geneza i historia pojęć

Pojęcia intermediów i multimediów zostały wprowadzone do refleksji nad

współczesną sztuką w tym samym mniej więcej okresie. Dick Higgins, jeden z

najważniejszych artystów z kręgu Fluxusu, zaproponował pierwsze z nich w artykule

zatytułowanym Intermedia, napisanym w roku 1965, ale opublikowanym w

wydawanym przez siebie „Something Else Newsletter” 1, No. 1 w roku następnym.

Termin multi-media natomiast został użyty przez Bobba Goldsteinna w roku 1966 w

celu określenia specyfiki jego spektaklu LightWorks, przedstawionego w lipcu tego roku

w klubie L’Oursin w Southampton, na Long Island i prezentowanego następnie tam oraz

w innych miejscach w Nowym Jorku (Goldman, 2001). Kategoria ta została natychmiast

spopularyzowana w artykułach na temat tego spektaklu, (zob. np. Albarino, 1966;

Gelmis, 1966).

Higgins i Goldsteinn odnosili wprawdzie proponowane przez siebie terminy w

pierwszej kolejności do własnych działań i zainteresowań artystycznych, ale w istocie

zaproponowali oni pojęcia doskonale przylegające do zyskujących wówczas na

znaczeniu tendencji w sztuce (które, jak niemal zawsze w takich wypadkach, miały

background image

oczywiście znacznie dłuższą historię, niż określające je kategorie). Higgins już we

wspomnianym eseju proklamującym koncepcję intermediów przywołał wielu innych

artystów, zwłaszcza z kręgu Fluxusu, w których twórczości dostrzegał intermedialne

nastawienie (Higgins, 2000). Zjawiska o charakterze multimedialnym także pojawiały

się bardzo licznie w tym okresie. Spektakl Andy’ego Warhola Exploding Plastic

Inevitable, łączący w sobie występ The Velvet Underground i Nico z projekcjami filmów

Warhola, tańcami i performance’ami (z udziałem Mary Voronov i Geralda Malangi) oraz

projekcjami świetlnymi, który miał swoją premierę w nowojorskim The Dom w kwietniu

1966 roku, czyli jeszcze przed premierą LightWorks Goldsteinna, też wkrótce zaczął być

opatrywany mianem wydarzenia multimedialnego. W październiku tego samego roku

odbyła się w Nowym Jorku legendarna dziś seria wydarzeń artystycznych pod

wspólnym tytułem 9 Evenings: Theatre and Engineering, zorganizowana dla E.A.T.

(Experiments in Art and Technology) przez Roberta Rauschenberga i Billy’ego Klüvera,

będąca z kolei efektem multimedialnego współdziałania sztuki, nauki i techniki. W tym

samym okresie rozwijał się żywo nurt kina rozszerzonego (expanded cinema), łączący w

sobie obok filmu wiele innych mediów, na przykład sztukę instalacji, performance art,

taniec. Już tych kilka przykładów pokazuje nie tylko ówczesną dynamikę rozwoju

tendencji multimedialnych, ale także rozległość ich spektrum.

W 1966 roku, kiedy obie kategorie zostały wprowadzone do użycia, otrzymały

one od swych twórców wyraźnie odmienne znaczenia, odnoszące się do dwóch różnych

typów hybrydycznych połączeń wielomedialnych.

Intermedia zostały pomyślane przez Higginsa jako integralne, organiczne wręcz

połączenie dwóch przynajmniej, różnych mediów artystycznych (które obok swego

bycia w intermedialnym zespoleniu, funkcjonowały również w dalszym ciągu

równolegle jako media niezależne). Z ich powiązania wyłaniało się nowe, złożone

medium, czyli intermedium, którego jedynie historia oraz heterogeniczna budowa

przypominały o tym, że kryją się w nim całkiem niegdyś odrębne rodzaje artystyczne.

Higgins podawał jako przykłady intermediów poezję wizualną, environment oraz

happening.

Pojęcie multimediów odnosiło się natomiast, od chwili swego utworzenia aż po

lata 90. ubiegłego wieku, do fenomenów nie mniej heterogenicznych, ale – w

przeciwieństwie do intermediów – nie zmierzających w stronę trwałego związku. O ile

background image

więc intermedia są formą, w której powiązanie składników różnomedialnych posiada

swego rodzaju organiczny charakter i której wartość oraz możliwość działania

artystycznego są uwarunkowane właśnie przez pełną koherencję tych składników, tak

multimedia zadowalają się budową o charakterze agregatu, w którym poszczególne

elementy pozostają ze sobą luźno i jedynie tymczasowo połączone. Multimedia tak

rozumiane nie mają więc szansy na stabilizację i trwałość. Ilość łączonych składników

różnomedialnych, charakter ich połączeń, proporcje i hierarchie są ustanawiane w

każdym wypadku na nowo i jedynie na ten konkretny użytek (w tym sensie multimedia

są kontynuacją na większą skalę i w większym zakresie używanego wcześniej pojęcia

mediów mieszanych/mixed media). Oba te pojęcia łączy natomiast fakt, że – pomimo

swej awangardowej proweniencji – koncepcyjnie powstały one na gruncie tradycyjnego

rozumienia pojęcia mediów artystycznych. Intermedia i multimedia pojmowane w ten

sposób wyłaniają się z połączenia mediów sztuki, a nie sztuk medialnych, nawet jeśli w

niektórych wypadkach pośród łączonych rodzajów artystycznych pojawiają się również

sztuki mediów.

W kolejnych dekadach w polach odniesienia obu dyskutowanych wyżej pojęć

pojawiały się różne nowe konfiguracje wielomedialne. Jednak z rzeczywistą, głębszą

zmianą ich znaczenia oraz trybów funkcjonowania zostaliśmy skonfrontowani dopiero

w drugiej połowie lat 1980. i pierwszej lat 1990. Wówczas bowiem wyłania się i zaczyna

stabilizować przede wszystkim inne znaczenie pojęcia multimediów. Jest ono

ufundowane na platformie komputerowej i oznacza połączenie różnych form informacji

i różnych trybów ich artykulacji (na przykład tekst, dźwięk, grafika, animacja, wideo). W

przeciwieństwie do poprzedniego rozumienia tego pojęcia, mamy tu więc do czynienia z

koherencją uzyskiwaną na poziomie cyfrowej immaterii oraz języków programowania.

Te same struktury algorytmiczne mogą przynosić różne formy ekspresji. Tak rozumiane

pojęcie multimediów oraz odpowiadające mu zjawiska artystyczne stają się zarazem

częścią obszaru sztuk medialnych. Ponieważ obok nowych, cyfrowych zjawisk

multimedialnych w dalszym ciągu tworzone są równolegle do nich tradycyjne formy

sztuki multimediów, to powinniśmy raczej zaakceptować fakt podwójności

znaczeniowej tego pojęcia, niż przyjmować, że zmieniło ono znaczenie, kierując się ku

innemu, niż dotąd, typowi fenomenów.

background image

W podobny sposób powinniśmy też rozwiązywać analogiczny problem związany

z pojęciem intermediów. Kiedy rozważamy bowiem jego funkcjonowanie na gruncie

współczesnych sztuk medialnych, to zauważamy, że takie media, jak film czy wideo,

także pozwalają się opisywać przy pomocy kategorii intermediów, tyle że nieco inaczej

rozumianej, niż to zaproponował Higgins. Ich intermedialność nie wynika bowiem z

absolutnie trwałego powiązania w ich obrębie różnych dyscyplin artystycznych, lecz z

ich zdolności do łączenia się z każdym praktycznie medium sztuki. Takie połączenia

zachodzą tu pomiędzy medium pojmowanym jako techniczny środek komunikowania, z

jednej strony, a dowolnym, tradycyjnym medium sztuki, z drugiej. Intermedialność filmu

i wideo ma charakter swoistej dyspozycyjności i potencjalności, a nie, jak poprzednia

postać intermediów, trwałości i ostateczności każdego poszczególnego powiązania.

Ponieważ, analogicznie jak w wypadku sztuki multimedialnej, także we współczesnym

świecie sztuki intermediów napotykamy liczne ich formy tradycyjne, podpadające pod

definicję Higginsa, występujące obok form nowych, opisanych wyżej, powinniśmy więc

również tu zaakceptować podwójność znaczeniową pojęcia intermediów.

Warto też przy tym zauważyć, że nowe zakresy funkcjonowania i nowe znaczenia

obu analizowanych tu kategorii związane są ze sztukami medialnymi. Można więc uznać,

że to ich właśnie rozwój doprowadził do obserwowanych transformacji. Ponadto, należy

też odnotować, że nowe, współczesne znaczenia kategorii intermediów i multimediów,

tak samo jak ich znaczenia historyczne, układają się w parę, którą można

scharakteryzować w sposób analogiczny do poprzedniej, tyle że w formie odwróconej.

Historyczne intermedia charakteryzuje trwałość i ostateczność powiązań ich

składników, podczas gdy równoległe im multimedia są luźnym powiązaniem

składających się na nie mediów sztuki. Nowe, „medialne” intermedia znamionuje

natomiast potencjalność i nieostateczność, gdy natomiast cyfrowe, komputerowe

multimedia zmierzają w stronę zwiększonej koherencji i trwałości. Oznacza to ponadto,

że na każdym etapie ich rozwoju, pojęcia intermediów i multimediów muszą być

definiowane we wzajemnym uzgodnieniu, a nie każde z osobna.

Moglibyśmy też uznać, czego bym jednak nie rekomendował, że oba analizowane

pojęcia stały się obecnie, w efekcie transformacji zachodzących w świecie współczesnej

sztuki, swymi synonimami, odsyłając dziś do tego samego zespołu złożonych,

hybrydycznych zjawisk artystycznych. Nie polecałbym tego rozwiązania, gdyż

background image

pozbawiłoby nas ono jednego z ważnych i pożytecznych narzędzi pozwalających

wyodrębniać i badać występujące w aktualnej sztuce zróżnicowania i odmienności, jak

również utrudniłoby ono historyczną refleksję nad związkami najnowszych zjawisk

artystycznych z ich historycznym, neoawangardowym zapleczem.

Od multimediów do hipermediów

Nowe komputerowe zjawiska multimedialne są obecnie coraz częściej

interaktywne. Ponieważ jednak związek multimedialności z interaktywnością nie ma

charakteru konieczności, równie często występują we współczesnej sztuce linearne,

nieinteraktywne formy multimedialne, więc warto wobec tego wprowadzić w tym

miejscu do naszych rozważań jeszcze jedną kategorię – hipermedia. Kategorię tę wiąże

się zwykle i zasadnie z pojęciem hipertekstu, zaproponowanym w roku 1965 przez

Theodora H. Nelsona. Uznaje się hipermedia za rozwinięcie hipertekstu na drodze

uzupełnienia jego tekstualnej werbalności o inne media (takie stanowisko zajmuje

między innymi sam Nelson). Z pojęciem hipertekstu nową kategorię łączy nielinearność

i wynikająca stąd interaktywność (te dwie kategorie są ze sobą powiązane w sposób

konieczny; nielinearności jako właściwości struktury dzieła odpowiada interaktywność

jako zasadnicza właściwość jego doświadczenia). Struktura hipertekstu, czyli wielość

autonomicznych w pewnym sensie leksji, powiązanych ze sobą nielinearnie przez

porządek hiperłączy, staje się w ten sposób podstawowym, wzorcowym porządkiem

hipermediów. A ponieważ granice pomiędzy obiema formami nie są ostre (dokumenty

hipertekstowe są na przykład często opatrywane ilustracjami) można więc też napotkać

pogląd postulujący bliskoznaczność bądź zamienność kategorii hipertekstu i

hipermediów. W każdym jednak wypadku, czy tożsame z hipertekstem czy też nie,

hipermedia stanowią część multimediów. Możemy hipermedia określić jako

interaktywne multimedia.

Sztuka interaktywna, szczególnie w swoich wczesnych, historycznych formach,

wywodzących się na przykład ze sztuki kinetycznej, sztuk działania czy też sztuki

instalacji oraz w ich raczej rzadkich współczesnych kontynuacjach, takich na przykład,

jak instalacje Berniego Lubella, przybiera niekiedy postać względnie jednorodną,

background image

próbującą pozostać w granicach pojedynczego medium (aczkolwiek nawet w takich

wypadkach mamy do czynienia ze zjawiskami o bardzo dużej złożoności i

skomplikowaniu). Jednak jej formy współczesne, wykorzystujące zwykle technologie

cyfrowe, mają już najczęściej charakter multimedialny. Hipermedia, czyli interaktywne

multimedia, stanowią fundament aktualnej twórczości interaktywnej. W jej ramach

technologie medialne wchodzą często w dialog z tradycyjnymi mediami sztuki,

wyznaczając w ten sposób również zakres podejmowanych tematów i problemów.

Często jednak proponują one też doświadczenia, które usiłują obywać się bez związków

z tradycyjnymi dyscyplinami artystycznymi. Dzisiejsza sztuka interaktywna nie zamyka

się w wybranych obszarach, a jej różnorakie związki ze światem sztuk medialnych i

mediów sztuki przyczyniają się do bogactwa jej propozycji.

Paradygmat artystyczny, który wykształcił się w rezultacie rozwoju opisanych

wcześniej procesów, które – dodajmy – wyrażają się poprzez transformacje sztuki

(zarówno pojmowanej fenomenalnie, jak i jako pojęcie) oraz poprzez wyrastające z tych

przemian nowe koncepcje teoretyczne, jest już obecnie w pełni ugruntowany na

rozległym kompleksie fenomenów, które określę właśnie wspólnym mianem: sztuka

hipermedialna. Zjawiska te są charakteryzowane przez takie przede wszystkim

właściwości, jak procesualność (w miejsce przedmiotowości), komunikacyjność

(zamiast

przedstawienia,

reprezentacji),

interaktywność

(przeciwstawiona

kontemplacji),

nielinearność

(wypierająca

bądź

zastępująca

linearność),

hipertekstualność (zastępująca tekstualność), nawigacja (przeciwstawiona lekturze),

telematyczność (wchodząca w nieuchronny i poniekąd paradoksalny dialog z

taktylizmem), immersyjność (poszerzająca przestrzeń kontaktu z dziełem, zastępująca

dystans percepcyjny przez zaangażowanie cielesno-zmysłowe, które staje się zarazem

skrajną postacią taktylizmu). Dobór atrybutów oraz ich intensywność jest każdorazowo

uzależniona zarówno od postawy artysty (ma on przede wszystkim wpływ na

intensywność cech), jak i od wybranego medium, czy też raczej – multimedium (ten

wybór ma z kolei zasadnicze znaczenie dla zestawu właściwości).

Hipermedia, które uzyskały szczególnie istotny wpływ na kształt najnowszych

zjawisk artystycznych, to przede wszystkim komputer, a w dalszej kolejności również

CD-ROM/DVD-ROM, rzeczywistość wirtualna, Internet. Wszystkie one są oczywiście

rezultatem rozwoju elektronicznych technik komputerowych, co skłania do

background image

zaakceptowania jako trafnej i zarazem bardzo pożytecznej propozycji Fausta Colombo,

aby komputerowi przypisać status metamedium (Miczka, 1998: 43 i nn.). Decyzja taka

pozwala uniknąć pewnej niedogodności terminologicznej stwarzanej przez fakt, że

komputer występowałby równocześnie jako hipermedium równorzędne wobec

wszystkich pozostałych, a zarazem, w pewnym sensie zajmowałby wobec nich pozycję

nadrzędną. W istocie jednak mamy tu do czynienia z rozróżnieniem pomiędzy

komputerem jako takim (kiedy mówimy o nim jako jednym z hipermediów), a

technologią komputerową (do której odwołujemy się stwierdzając, iż wszystkie

wspomniane multimedia są pochodne wobec komputera). Właśnie to drugie znaczenie

aktywizujemy wówczas, gdy określamy komputer mianem metamedium.

Studium przypadku 1: video art jako intermedium

Wideo, ze względu na swoją złożoną, wielomedialną genezę, wcześniej i w

stopniu większym niż w wypadku wcześniej wprowadzonych mediów (fotografia i film),

skłaniało do traktowania go jako twór intermedialny, taki, który nie tyle zbiera w sobie

charakterystyczne cechy różnych rodzajów sztuki i różnych mediów, lecz uruchamia i

podtrzymuje dialog pomiędzy nimi. W tej dziedzinie artystycznej (i odpowiednio także

w refleksji nad nią) odnajdujemy więc nie tylko tendencje zmierzające do

wykrystalizowania koncepcji wideo jako medium autonomicznego, jednorodnego,

posiadającego zbiór własnych, sobie tylko właściwych cech (na przykład tożsamych z

atrybutami telewizji jako medium), ale także i postawy dostrzegające w wideo

połączenie wielu heterogenicznych atrybutów.

Przyjrzyjmy się sieci relacji intermedialnych inicjowanych przez wideo. Pierwsze

odniesienie kieruje nas, rzecz jasna, w stronę telewizji. Wideo i telewizję połączyła

przede wszystkim wspólnota na poziomie technicznym, liczne dzielone cechy aparatu

podstawowego i dyspozytywu oraz wyrastające z nich także możliwości kształtowania i

przekazywania obrazu. Wideo podjęło ponadto niezrealizowaną wcześniej możliwość

telewizji – ideę stworzenia nowego, zdecentralizowanego typu komunikowania

społecznego. „Półcalowe wideo dostarcza członkom lokalnej wspólnoty możliwości

ustanowienia pełnej kontroli nad mediami – pisały Dorothy Henaut i Bonnie Klein –

background image

Mogą oni posługiwać się kamerą aby przyjrzeć się sobie i swojemu otoczeniu nowym,

głębszym spojrzeniem; mogą przeprowadzać wywiady dotyczące spraw dla nich

ważnych; mogą rejestrować dyskusje; mogą przygotowywać kasety niosące określone

przekazy dla określonej publiczności – publiczności, którą sami wybrali i sami zaprosili”

(Henaut, Klein, 1970: 11). Wideo, podejmując funkcje komunikacyjne, poddawało

zarazem w ten sposób krytycznej refleksji telewizję, konfrontowało możliwości

wypływające z jej istoty z faktycznymi realizacjami. Wideo wreszcie posługiwało się, i to

wielokrotnie, transmisją telewizyjną dla ustanowienia swych struktur i dla realizacji

swych intencji artystycznych. W pewnym sensie, wideo stało się więc inną telewizją,

albo też przyczyniło się do jej stworzenia. Powyższy fakt, to znaczy obustronne,

wzajemnie kształtujące oddziaływanie na siebie obu wchodzących w relacje mediów

artystycznych, okaże się stałą właściwością intermedialnych relacji charakteryzujących

sztukę wideo. Tak jak tu, w wypadku sztuki wideo i telewizji, tak i we wszystkich innych

omawianych tu związkach, mają one znaczenie zarówno dla kształtującego się dopiero

formatu sztuki wideo, jak i dla wchodzących z nią w relacje mediów sztuki.

Intermedialny związek z wideo określa bowiem charakter dotykających je przeobrażeń.

Ze związku wideo z filmem zrodził się jeden z podstawowych rodzajów sztuki

wideo: wideotaśma, a pozostałe jego rodzaje odnalazły w relacjach z filmem źródło

wielu swoich struktur i ich transformacji. Ów związek, jak już zapowiedziałem, nie tylko

współtworzył fundament dla rozwoju sztuki wideo, ale także wpływał przekształcająco

na medium filmowe. Dzięki odniesieniom do filmu, wideo przyjęło szereg rozwiązań

konstrukcyjnych dotyczących obrazu (plany, skróty perspektywiczne, struktury

kompozycyjne etc.), montażu, relacji pomiędzy sferą wizualną i dźwiękową, ale zarazem

poddało ono film procesowi dekonstrukcji, wydobyło na powierzchnię te jego cechy,

które aparatura kina starannie zacierała w filmie, na przykład konstruowany charakter

rzeczywistości przezeń prezentowanej. W wyniku związków z filmem, w sztuce wideo

wyłonił się nurt narracyjny, ukształtowało się wideo poetyckie oraz dokumentalne. Film

z kolei, stworzył dzięki relacjom z wideo elektroniczną odmianę kina i sztuki filmowej.

Sztuka performance odnalazła w wideo narzędzie swej dokumentacji oraz

medium pośredniczące pomiędzy performerem a rozszerzoną publicznością jego

działania. Z tej relacji rozwinął się odrębny rodzaj sztuki wideo – videoperformance,

uprawiany przez bardzo wielu artystów, na przykład Marinę Abramović, Vito

background image

Acconciego, Bredę Beban, Petera Campusa, Joan Jonas, Józefa Robakowskiego, Ryszarda

Waśkę, Williama Wegmana. Niekiedy funkcję performance, jak ujęła to Abramović,

przejmuje instalacja wideo, zbliżająca się w swym charakterze, na tyle na ile pozwalają

wyznaczniki medium, do bezpośredniości oddziaływania sztuki performance: „nie ma

manipulacji czasem; rzeczywiste doświadczenie powraca do widzów dzięki temu, że

czas działania jest taki sam jak czas percepcji. Instalacja wideo zajmuje miejsce artysty”

(Sardo, 1997: 22).

W przypadku videoperformance struktura realizacji, jej wartość i znaczenie,

kształtowane są w ogromnej mierze przed kamerą, a nie poprzez czynność i metody

zapisu czy też przez procedury postprodukcyjne (montaż, efekty etc.). W ten sposób

performance, wykonywany za pomocą środków wideo, nawiązuje również relacje z

teatrem, happeningiem, sztuką tańca. Atrybut bezpośredniości bywa tu modyfikowany

przez relacje łączące wideo z filmem, wprowadzające systemy strukturujące

audiowizualny materiał wideo, przez co wspomniane sztuki uzyskują w ramach

elektronicznego medium nowy wyraz oraz ujmowane są w nowe, złożone konstrukcje

intermedialne. Także i samo wideo odpowiada na impulsy ze strony teatru czy tańca, w

wyniku czego, na przykład, powstają odpowiadające tamtym gatunki sztuki wideo:

wideotaniec i wideoteatr.

Związki z literaturą i muzyką są aktywnie obecne w większości odmian sztuki

wideo, kształtując ich charakter medialny i artystyczny (muzyka konkretna na przykład,

dostarczyła zasad organizacji obrazu wideo analogicznych wobec reguł konstrukcji

dźwiękowej; szczególnie interesującym spełnieniem tych relacji jest twórczość

francuskiego artysty Roberta Cahena). Wspomniane związki powołują także do istnienia

specyficzne gatunki zdominowane przez ten typ relacji, na przykład wideo muzyczne,

bądź esej wideo, jak również kreacyjnie oddziaływają na obszary teorii i praktyk

literackich oraz muzycznych, współtworząc kulturę nowej oralności i muzykę wizualną.

Odniesienia do sztuk wizualnych, malarstwa, rysunku czy grafiki, przynoszą z kolei

rezultaty na poziomie organizacji obrazu wideo, budując zarazem wspólny dla tych

mediów obszar praktyk kreacyjnych (na przykład: grafika elektroniczna). W bardzo

charakterystyczny sposób relacje pomiędzy wideo a tradycyjnymi sztukami wizualnymi

(w tym wypadku malarstwem) wyraził Nam June Paik w manifeście Versatile Color TV

Synthesizer pisząc, że syntezator „pozwoli nam kształtować obraz ekranu telewizyjnego

background image

równie precyzyjnie jak Leonardo, równie swobodnie jak Picasso, równie kolorowo jak

Renoir, równie głęboko jak Mondrian, równie gwałtownie jak Pollock i równie lirycznie

jak Jasper Johns” (cyt. za Decker-Phillips, 1998: 154).

Cały ten przywołany i scharakteryzowany wyżej układ wzajemnych odniesień

intermedialnych wyznacza charakterystykę wideo jako sztuki, określa jej specyfikę.

Czyni to nie poprzez przypisanie sztuce wideo właściwości zapożyczonych od

poszczególnych mediów, z którymi wideo wchodzi w relacje, lecz poprzez uznanie, że

właśnie cały ów splot odniesień, wzajemnych przywołań i oddziaływań, sieć

komunikacji pomiędzy mediami, stanowi istotę wideo jako medium, a właściwie,

mówiąc ściśle, istotę wideo jako intermedium .

Na koniec i nieco osobno chcę rozważyć związki video art ze sztuką instalacji.

Decyzja o osobnym i bardziej rozbudowanym rozpatrzeniu tej kwestii wynika z mojego

przekonania, że sztuka instalacji jest fenomenem szczególnie istotnym dla całej

współczesnej sztuki oraz jej estetyki i że jej właściwości współtworzą także paradygmat

estetyki sztuki nowych mediów. Instalacja jest zjawiskiem specyficznym dla epoki nowej

awangardy, silnie związanym z nurtem konceptualnym, który z kolei postrzegam jako

fundamentalny dla sztuki nowych mediów. Refleksja nad sztuką instalacji jest tym

samym również formą badań twórczości nowomedialnej i jej estetyki.

Relacje ze sztuką instalacji tworzą niezwykle ważny i rozległy obszar

artystycznych praktyk wideo, budują istotny wymiar jego intermedialnej struktury.

Pojęcie instalacji wideo ugruntowało swoją pozycję w języku krytyki artystycznej w tej

samej, co kategoria instalacji w ogóle, dekadzie lat siedemdziesiątych dwudziestego

stulecia. W tym, ciągle jeszcze początkowym okresie istnienia sztuki wideo, zjawiska doń

należące, a posiadające charakter instalacji, bywały również określane za pomocą innych

terminów. Te różne nazwy jednak także ujawniały zwykle tę samą właściwość,

fundamentalną dla rozumienia pojęcia instalacji w ogóle, czyli relacyjność. Bardzo

charakterystyczny pod tym względem, jest termin closed-circuit video environment,

którym posługiwała się między innymi Lizzie Borden (1975) charakteryzując główne

tendencje wideo artystycznego występujące w latach 1965-75. Termin ten bowiem nie

tylko wydobywa relacyjność, jako istotną cechę wideoinstalacji, ale także wskazuje na

związki tego rodzaju wideo ze sztuką przestrzeni – environment. „Environment w

układzie zwrotnym” pozostaje zarazem w ścisłym związku z zachowaniami odbiorczymi

background image

publiczności, wiążąc percepcję wideo z równoległą percepcją realności i zakłócając

tradycyjne metody orientacji (dyslokacja fizyczna i psychologiczna).

Charakterystyka pojęcia instalacji artystycznej, którą przeprowadziłem w innym

miejscu (Kluszczyński, 1999), pozwoliła określić podstawowe jej właściwości:

relacyjność

, intermedialność, tymczasowość, pro-interaktywność, prezentyzm i

semantyczność

. Wszystkie te atrybuty instalacji pojmowanej en general odnajdujemy

również w instalacji wideo. Nie wyczerpują one jednak repertuaru cech

charakterystycznych dla tej ostatniej. Obok nich bowiem, pojęcie instalacji wideo

zawiera również inne właściwości, specyficzne dla tej odmiany sztuki instalacji, gdyż

wynikające z charakterystyki jej medium – wideo.

Pierwszą z nich należałoby określić mianem pro-wirtualności. Instalacje wideo

wykorzystują

w

celach

artystycznych

przeciwstawienie

świata

realnego

(rzeczywistości) i świata wirtualnego. Sytuują one odbiorcę na pograniczu tych dwóch

wymiarów doświadczenia, sprawiając w ten sposób, iż w skład procesu odbiorczego

nieuchronnie wchodzi dyskurs na temat metod, za których pomocą rzeczywistość jest

artykułowana przez media. Podstawową funkcją instalacji wideo w kontekście kultury

staje się w rezultacie, jak dowodzi Margaret Morse, analiza wszelkich, dostępnych

współczesnemu, dogłębnie zmediatyzowanemu społeczeństwu, form materializacji

pierwiastka konceptualnego (1990: 155).

W nowo kształtującym się współcześnie paradygmacie (multi)medialnym relacja

pomiędzy materialnym i wirtualnym aspektem dzieła wysuwa się obecnie na pierwszy

plan. Instalacje wideo prezentują rozmaite typy relacji pomiędzy sferą materialną a

wirtualną. Te relacje tworzą wspólnie paradygmat współobecności, realizowany

poprzez napięcia konfliktowe, bądź poprzez zrównoważony dialog, jak również

pokazują różne formy aktualizowania się obu tych zestawianych wymiarów.

Różnorodności form przejawiania się materialności towarzyszy nie mniejsza

różnorodność form wirtualności. Do zagadnień tych powrócimy jeszcze w dalszych

partiach niniejszego rozdziału.

Kolejną właściwością charakterystyczną dla instalacji wideo jest narracyjność.

Jest ona właściwością s t r u k t u r a l n ą tych przede wszystkim instalacji, które operują

przygotowanymi wcześniej taśmami, to jednak możemy mówić o swego rodzaju

background image

narracyjności także i w odniesieniu do dzieł innego typu. Narracja w instalacji wideo

rozprzestrzenia się bowiem daleko poza tradycyjnie przewidziane dla niej regiony.

Często wręcz opuszcza ona plan strukturalny dzieła. Za przykład mogą posłużyć

instalacje chorwackiego artysty Dalibora Martinisa, w których odnajdujemy wyrażone

przekonanie, iż nie musimy opowiadać historii nawet wówczas, kiedy chcemy, aby

pojawiła się w polu wyznaczanym przez kreowane przez nas dzieło artystyczne.

Możemy bowiem – i to właśnie czyni Martinis – odwoływać się do historii, które każdy

odbiorca nosi w sobie. Dzieło wówczas jedynie wyzwala te historie, prowokuje ich

ustanowienie w procesie komunikacji artystycznej. Strategia ta jest zarazem jednym z

przykładów znoszenia konfliktowego napięcia pomiędzy materialnym wymiarem dzieła,

a jego aspektem wirtualnym, reprezentowanym tu właśnie przez ową historię. Narracja

jest w takiej sytuacji pojmowana jako fizyczny składnik dzieła; jako część gry odbiorczej

jest wtórnie wprowadzana w obręb jego struktury w taki sam sposób i na takich samych

prawach, jak to się dzieje z jego materialnymi elementami.

Pojęcie gry okazuje się jedną z podstawowych kategorii strukturalnych

najnowszej fazy dziejów instalacji (multi)medialnych. Gra toczy się tutaj pomiędzy

materialnością i wirtualnością, koncepcją i technologią, przestrzenią i czasem, pomiędzy

narracją i jej ramą, historią (tradycją) i teraźniejszością, dziełem i jego odbiorcą.

Odbiorca uzyskuje w ramach tak ukształtowanej strategii twórczej szczególną i

ważną pozycję. Jako nosiciel historii aktualizowanych i włączanych w strukturę dzieła

staje się zarazem bohaterem narracji, postacią z opowiadanych za jego sprawą przez

dzieło historii. Staje się także przedmiotem swojej własnej obserwacji. Nie może już

uniknąć swej, choćby mimowolnej interwencji, stając się w jej wyniku elementem dzieła,

podmiotem i zarazem przedmiotem własnej obserwacji.

Jest jeszcze jeden aspekt procesu, w ramach którego publiczność uczestniczy w

strukturze obserwowanego dzieła. Kiedy bowiem odbiorca staje się częścią obrazu, to w

tym samym momencie część obrazu staje się odbiorcą, a jego ciało – ekranem. Strategia

ta jest fragmentem procesu analizy obrazu. Jej rezultatem jest uwolnienie obrazu od

powierzchni. Odkrycie materialności obrazu (materialnego wymiaru wirtualności)

uprzytamnia zarazem, że konsekwencją tego faktu jest samowystarczalność, autonomia

obrazu, który jest swoją własną podstawą, swoim ekranem. Natomiast oba wskazane

aspekty procesu indywidualizacji struktury odbioru oraz struktury doświadczanego

background image

dzieła dopełniają omawiane już wcześniej atrybuty instalacji: pro-interaktywność i

prezentyzm.

Instalacje wideo, wspólnie z instalacjami filmowymi oraz fotograficznymi

utworzyły rozległy nurt instalacji wizualnych i audiowizualnych posługujących się

obrazami technicznymi. Obok nich rozwijała się nie mniej interesująca i nie mniej

wewnętrznie zróżnicowana dziedzina instalacji dźwiękowych. Razem natomiast

powołały one do istnienia rozbudowany i wielopostaciowy fenomen instalacji

medialnych, który od samego początku swego istnienia posiadał ogromny wpływ na losy

zarówno sztuki instalacji, jak i na estetykę współczesnej sztuki w ogóle.

Chciałbym na koniec tego fragmentu rozważań podkreślić wielkie, wzajemne

znaczenie rozwoju sztuki wideo i sztuki instalacji, ich obustronne współkształtowanie.

Przeprowadzona powyżej jej charakterystyka dostarczyła licznych na to dowodów.

Relacyjność

, którą należy uznać za podstawowy wyróżnik instalacji artystycznej,

jest fundamentalną cechą instalacji wideo. Właściwość ta powszechnie i bardzo

wcześnie została uznana przez artystów wideo i krytyków za definicyjny atrybut

sztuki wideoinstalacji.

Dematerializacja i deformalizacja

– procesy podtrzymujące dominację

relacyjności w strukturze instalacji – są podstawowymi właściwościami

strukturalnymi instalacji wideo. W przypadku innego typu instalacji cechy te

występują często w znacznie słabszej formie.

Intermedialność

– kolejny atrybut instalacji artystycznej – jest cechą definicyjną

nie tylko instalacji wideo, ale wręcz sztuki wideo w ogóle.

Prezentyzm

wideoinstalacji jest logiczną konsekwencją jej relacyjności, która

wchłania również odbiorcę, czyniąc go składnikiem instalacji. W okresie

dominacji tendencji analitycznych w sztuce właściwość ta została podniesiona do

rangi najważniejszych cech instalacji wideo, gdyż tworzyła fundament procesów

poznawczych i samopoznawczych.

Pro-interaktywność

osiąga znacznie wyższy poziom natężenia w instalacjach

wideo, niż w jej formach niemedialnych. Wyłania się ona bowiem w logiczny i

konsekwentny sposób z pozostałych właściwości wideoinstalacji, będąc

przedłużeniem relacyjności i prezentyzmu

background image

Semantyczność

instalacji wideo, ze względu na złożoność substancjalną i

strukturalną tej formy artystycznej, jest potencjalnie znacznie bardziej

rozbudowana, niż ma to miejsce w przypadku innych odmian instalacji.

Zintensyfikowana wirtualność medium wideo umacnia natomiast ostatecznie

dominację semantyczności nad materialnością instalacji.

Instalacja, czy też „instalacyjność”, jest przede wszystkim określonym sposobem

postrzegania i rozumienia sztuki, światopoglądem artystycznym oraz wyrastającą zeń

postawą twórczą, a dopiero w drugiej kolejności może być ewentualnie uznana za

dziedzinę artystyczną posiadającą swoją autonomię rodzajową, własne strategie, wzorce

i hierarchie. Światopogląd ten i związana z nim postawa – nazwijmy ją „instalacyjną” – w

uderzający sposób przypomina charakterystykę strukturalną-artystyczną sztuki

intermedialnej, którą omówiłem wyżej na przykładzie wideo. Analogiczną

odpowiedniość odnajduję też w relacji do sztuki multi- i hipermedialnej. Zbieżności i

podobieństwa, które występują pomiędzy odpowiednimi aspektami wszystkich tych

dziedzin, nie są przypadkowe. „Instalacyjność”, która w obszarach pozamedialnych ma

zasadniczo status postawy artystycznej, w sztukach (multi)medialnych tworzy ich

fundament strukturalny.

Studium

przypadku

2:

rzeczywistość

wirtualna

jako

interaktywne

multimedium / hipermedium

Za autora pojęcia Virtual Reality (1989) uważany jest Jaron Lanier (aczkolwiek

liczne wcześniejsze użycia tego terminu, niekiedy w innych niż współczesny kontekstach

pojęciowych, skłaniają niekiedy do określania Laniera mianem jedynie popularyzatora

pojęcia VR). Wcześniej, w połowie lat siedemdziesiątych, Myron W. Krueger wprowadził

termin Artificial Reality. Oba odnoszą się do działań ludzkich w kontekście cielesnych

relacji z symulowanym światem. Substancja, z której są produkowane wirtualne

rzeczywistości: kombinacja obrazów wideo, grafiki komputerowej i audiosfery

elektronicznej, pozostająca pod kontrolą komputera, buduje zróżnicowane i bogate

background image

otoczenie dla tych działań. Symulacja jest więc pierwszą z szeregu właściwości, które

wspólnie wyznaczają pojęcie rzeczywistości wirtualnej.

Wczesne zastosowania symulowanych światów miało charakter czysto

utylitarny. Symulatory lotu umożliwiały bezpieczny trening pilotów samolotów. Liczne

też były zastosowania rzeczywistości wirtualnej w rozmaitych doświadczeniach

laboratoryjnych. Olbrzymim zainteresowaniem cieszyły się oczywiście rozmaite

możliwe aplikacje militarne. W dalszej kolejności dopiero przyszedł czas na rozrywkę

oraz sztukę.

Aby podjąć – w wymiarze teoretycznym – temat rzeczywistości wirtualnej, należy

wprowadzić w krąg analizy kategorię interaktywności. Pojęcie to w sensie ogólnym

dotyczy komunikacji i współdziałania pomiędzy człowiekiem a maszyną (bądź

sztucznym, np. cyfrowym środowiskiem), które wykorzystują rozszerzoną podstawę

sprzężenia zwrotnego (por. Tucker, 1989; Sitarski, 2002). Podstawą dla rozwoju tych

procesów, niezwykle dynamicznych w ciągu ostatnich kilkunastu lat, była rewolucja

komputerowa, która przeobraża zarówno narzędzia – instrumentarium cywilizacji, jak i

osobowość tych, którzy narzędziami tymi się posługują. Przemiany społeczeństwa

zmierzają ku decentryzacji i pluralizacji, który to stan Alvin Toffler określił mianem

„trzeciej fali” (Toffler, 1986).

Kiedy rozwój technologii interaktywnych nałożył się na procesy przeobrażeń

artystycznych, w ramach których coraz większe znaczenie przypisywano aktywności

odbiorców (happening, sztuka konceptualna, sytuacjonizm etc.), jako rezultat tej

interferencji wyłoniła się sztuka interaktywna.

Przez interaktywność w sztuce będę tu rozumiał, mówiąc najprościej (do

zagadnienia tego powrócę w dalszej części rozważań), relację zwrotną wyrażającą się w

określonym działaniu, swoisty dialog pomiędzy dziełem sztuki a jego odbiorcą, oraz

szczególną właściwość samego dzieła, która relację ową inicjuje. Dlatego używamy

określenia: „dzieło interaktywne”, „sztuka interaktywna” bądź „sztuka interaktywnych

mediów”, aby podkreślić, że to właśnie dzieła sztuki posiadają tę własność.

Taka definicja zawiera oczywiście pewne uproszczenie. Dzieło sztuki, którego

pojęciem się posługuję, ulega bowiem w kontekście sztuki interaktywnej radykalnej

transformacji. To, co jest dziełem artysty, różni się od przedmiotu doświadczenia

background image

odbiorcy. Aktywność tego ostatniego także współtworzy dzieło, co w konsekwencji

oznacza, że jest ono inne w przypadku każdego odbioru. Dzieło ulega w jego ramach

indywidualizacji, a percepcja staje się swoistym performance, którego wykonawcą jest

każdorazowo odbiorca. Wytwór artysty funkcjonuje jako swoista partytura do

wykonania, a sam artysta spełnia jedynie, mówiąc słowami Roya Ascotta, rolę designera

doświadczenia odbiorczego.

Interaktywność

jest najistotniejszą, jak można zasadnie sądzić, właściwością

kształtującej się współcześnie cyberkultury (termin obecnie powszechnie stosowany dla

określenia kultury ery komputera). Jest ona również jedną z kilku najważniejszych cech

rzeczywistości wirtualnej.

Następna właściwość rzeczywistości wirtualnej, ściśle związana z poprzednią, to

fakt, iż interakcja odbywa się w czasie rzeczywistym. Oznacza to, iż każda czynność

odbiorcy wywołuje natychmiastową reakcję – odpowiedź dzieła. W ten sposób owo

dzieło zachowuje się jak każdy element naszego świata – rozumnie lub intuicyjnie

adaptuje się do otoczenia, reaguje na te bodźce, które doń docierają. Docierać – oznacza

tu jak zawsze – być odczuwanym, odbieranym, rozumianym. Albowiem nikt i nic nie

reaguje na wszystko ani nawet nie postrzega tego wszystkiego, co dzieje się wokół niego.

Także i dzieło interaktywne reaguje więc jedynie na te bodźce, które są dostrojone do

jego „zdolności percepcyjnych”. To, że reaguje ono w czasie realnym, wzmacnia jego

związek z odbiorcą czyniąc ową relację w pełni subiektywną i osobistą. Dzieło takie nie

jest bowiem ani bytem-w-sobie ani bytem-dla-siebie, nie jest ani przedmiotem, ani

podmiotem. Jest bytem-dla-ciebie.

Czwarta właściwość rzeczywistości wirtualnej rozwija charakterystykę relacji

między dziełem, a ściśle mówiąc – światem dzieła oraz odbiorcą. Ona chyba dopiero

ostatecznie usprawiedliwia obecność w nazwie tej sztuki słowa: „rzeczywistość”.

Właściwość tę określa się mianem: zanurzenie (immersion). Owo zanurzenie czy

immersja

dotyczy zmysłów uczestniczących w percepcji rzeczywistości wirtualnej. Jako

sztuka audiowizualna odwołuje się ona do zmysłu wzroku i słuchu. Odbiorca

posiadający na głowie specjalne gogle lub hełm (head mounted display) – zarówno jedno,

jak i drugie jest zaopatrzone w dwa małe ekrany ciekłokrystaliczne całkowicie

wypełniające pole widzenia – może dzięki nim „zanurzyć” swój wzrok w generowanym

komputerowo wirtualnym świecie, izolując się zarazem w ten sposób od wszelkich

background image

bodźców wzrokowych, które wiązałyby go z rzeczywistością realną. Izolację tę

pogłębiają słuchawki nie dopuszczające do percepcji innych dźwięków niż te, które

należą do świata wirtualnego.

Kompletność podstawowego wyposażenia służącego wędrówce w wirtualnych

światach jest dopełniana przez rękawicę (data glove; reality glove), umożliwiającą

interakcję z wirtualną czasoprzestrzenią, to znaczy: poruszanie się w niej i

wykonywanie tam rozmaitych czynności, a w dalszej kolejności także i przez kostiumy

pogłębiające zanurzenie (data suits), oraz przez rozmaite urządzenia uzupełniające

podstawowy repertuar narzędzi.

Odmiana zanurzenia, która jest realizowana przez systemy monitorujące

przestrzeń, a nie przy pomocy wskazanego wyżej instrumentarium, jest określana jako

pełne zanurzenie (full body immersion). Warto w tym miejscu dodać, że pełna immersja

jednak wiąże się już raczej nie z rzeczywistością wirtualną lecz z rzeczywistością

powiększoną bądź wzbogaconą (Augmented Reality), która w przeciwieństwie do tej

pierwszej nie jest w całości generowana komputerowo, lecz jest powiązaniem

rzeczywistej przestrzeni z ulokowanymi w niej wirtualnymi obiektami. Stosowana też

niekiedy w tym miejscu kategoria rzeczywistości mieszanej (Mixed Reality) ma szerszy

zakres, obejmując Augmented Reality i Augmented Virtuality (środowisko wirtualne

wraz z lokowanymi w jego obrębie realnymi obiektami).

Aby powyższe procesy mogły zachodzić, niezbędna jest jeszcze jedna, piąta

właściwość charakteryzująca rzeczywistość wirtualną – teleobecność. Oznacza ona,

mówiąc w uproszczeniu, doświadczenie bycia w oddalonym środowisku, innym niż to, w

którym jest ulokowane fizycznie nasze ciało. To oddalone, inne środowisko, jest w

przypadku rzeczywistości wirtualnej produktem symulacji komputerowej – sztucznym

światem, w którym zanurzają się nasze zmysły i który pozostaje z nami w relacji

interaktywnej, zachodzącej w czasie realnym.

Teleobecność jest bardzo ściśle związana z poprzednio charakteryzowaną cechą

– zanurzeniem. Funkcją ich obu jest bowiem usytuowanie naszego punktu postrzegania

w symulowanym, sztucznym świecie. Ponieważ ów punkt widzenia przemieszcza się

dzięki pozostawaniu przez odbiorcę w interaktywnym związku z tym światem, to

pojawił się też pogląd redukujący te wszystkie definicyjne cechy rzeczywistości

background image

wirtualnej do jednej tylko – rozszerzonego pojęcia teleobecności. Fakt, iż każda z tych

właściwości może się również pojawiać w innych układach, a nie wyłącznie w

rzeczywistości wirtualnej, skłania jednak do oddzielnego ich rozpatrywania.

Liczbę wyodrębnionych dotąd właściwości rzeczywistości wirtualnej możemy

jednak nieco zredukować. Jeśli potraktujemy bowiem fakt, iż interakcja odbywa się w

czasie rzeczywistym, za immanentną właściwość samej interakcji, to będziemy wówczas

mówić o czterech, a nie pięciu podstawowych atrybutach rzeczywistości wirtualnej:

symulacji, interaktywności w czasie rzeczywistym, zanurzeniu i teleobecności. Kiedy

zbierzemy je wszystkie razem, wraz ze wspierającymi je urządzeniami (ich historia sięga

lat sześćdziesiątych dwudziestego wielu, obejmując wynalazki Douglasa Engelbarta i

Ivana Sutherlanda – ten ostatni przedstawił prototyp VR już w 1968 roku), to uzyskamy

psychologiczno-technologiczną podstawę rzeczywistości wirtualnej

Chciałbym bardzo podkreślić ów podwójny wymiar rzeczywistości wirtualnej.

Wszystkie jej definicje oscylują zwykle pomiędzy kontekstem technologicznym i

psychologicznym, wybierając ostatecznie tylko jeden z nich. Uważam jednak, że

poprawne podejście powinno uchwycić oba te czynniki. Tylko przy ich połączeniu

bowiem, możemy poprawnie ukonstytuować analizowane zjawisko. Zarówno

teoretycznie, jak i praktycznie.

W publikacjach dotyczących rzeczywistości wirtualnej odnaleźć można także i

takie, które wyznaczają większą liczbę jej cech (por. np. Heim, 1993). Te dodatkowe

cechy są jednak albo mutacjami wyżej wskazanych, albo nie należą do własności

podstawowych, albo też nie są w sposób bezsporny atrybutami rozważanego zjawiska

(co znajduje potwierdzenie w fakcie, iż nie są akceptowane przez innych badaczy tej

problematyki).

Świat rzeczywistości wirtualnej, w zależności od wyznaczających go algorytmów,

oferuje wchodzącemu weń interaktywnie odbiorcy rozmaite doznania. Może posiadać

nie tylko wymiar „substancjalny”, lecz również – w sposób bardziej potencjalny, niż to

dotyczy wymiaru „fizycznego” – może obejmować szereg poziomów semantycznych (w

tym symboliczny oraz metadyskursywny). Może być w rozmaity sposób strukturowany,

także dzięki zastosowaniu różnych konwencji architektonicznych, fabularnych i

dramaturgicznych, w tym również i filmowych.

background image

Porównania z filmem przynoszą interesujące konstatacje. Rzeczywistość

wirtualna dostarcza, tak jak i film, wrażeń rozciągających się pomiędzy realnością a

wizją, zaś uwikłanie psychiczne jest w tym przypadku nawet znacznie głębsze. To już nie

procesy identyfikacji-projekcji, lecz kompletne zanurzenie wybranych zmysłów. Jednak

także i tutaj, w rzeczywistości wirtualnej, obserwujemy swego rodzaju niezupełność

obcowania odbiorczego z artystycznym światem. Nie wszystkie bowiem zmysły biorą

udział w tym procesie. A ponieważ te, które uczestniczą, doznają niezwykłego nasilenia

iluzji, to napięcie pomiędzy informacjami dostarczanymi przez obie grupy zmysłów,

uczestniczące i nie uczestniczące w zanurzeniu bywa ogromne. Zwłaszcza wówczas, gdy

informacje te są ze sobą wyraźnie sprzeczne. Granica pomiędzy światami: realnym i

wirtualnym, przebiega bowiem poprzez ciało i umysł widza.

Rzeczywistość wirtualna nie proponuje nam spektaklu, lecz aktywny proces

partycypacji, kreujący i kontrolujący przebieg doświadczenia. Od naszych własnych

zachowań zależy więc charakter naszych doznań percepcyjnych – będących zarazem

doświadczeniami estetycznymi – oraz kształt dzieła, które jest ich przedłużeniem.

Rzeczywistość wirtualna odwraca też relację pomiędzy samotnym, a

kolektywnym kontaktem ze sztuką. W kinie zasiadamy wśród tłumu innych widzów, by

samotnie przeżywać ekranowe perypetie. W przypadku rzeczywistości wirtualnej

natomiast, jesteśmy sami wobec naszych „osobistych”, ciekłokrystalicznych ekranów,

ale w zamian mamy szansę napotkać innych w przestworzach wirtualnych wędrówek.

Ilość „wejść” do komputerowo generowanych światów jest bowiem tylko problemem

technicznym. Z teoretycznego punktu widzenia liczba użytkowników równocześnie tam

obecnych jest nieograniczona.

Należałoby oczywiście rozważyć na czym polega, w tym specyficznym kontekście,

sens pojęcia spotkanie, czyli powrócić do omawianego wcześniej zagadnienia

teleobecności. Kategoria ta jest bardzo ważna nie tylko dla określenia naszej relacji z

symulowanymi rzeczywistościami, ale także dla analizy właściwości naszej interakcji z

innymi podmiotami w obrębie światów wirtualnych. Tymczasem warto tu jedynie

zasygnalizować, że właśnie teleobecność odgrywa w rzeczywistości wirtualnej tę rolę,

którą w przypadku filmu spełniały procesy identyfikacji-projekcji, a jej działanie może

być realizowane dzięki powołaniu do istnienia naszego wirtualnego reprezentanta,

którego określa się mianem awatara.

background image

Należy zgodzić się całkowicie z Myronem W. Kruegerem kiedy pisze, że sztuczna

rzeczywistość jest przede wszystkim narzędziem służącym doświadczeniu i z tego

powodu bliższa jest kinu czy telewizji, niż komputerom, które skądinąd umożliwiają jej

istnienie (Krueger, 1991: xii). Rzeczywistość wirtualna, jak żadna inna ze współcześnie

rozwijających się dziedzin kultury cybernetycznej, pozostaje w szczególnej bliskości ze

sztuką filmową oraz z wyrastającym z niej nurtem sztuki wideo. Można dostrzec bardzo

wyraźnie to, co łączy te dziedziny, jak i to, co je rozdziela. Widać też równie jasno, że ów

syndrom kontynuacji i zerwania, który określa relację pomiędzy kinem/filmem/wideo i

rzeczywistością wirtualną, kształtuje się w pełnej zgodzie z aktualnymi tendencjami

przekształceń kulturowych.

Lev Manovich zauważył, że w latach 30. dziewiętnastego stulecia niemal

jednocześnie pojawiły się dwa niezwykle doniosłe wynalazki: dagerotyp Josepha

Nièpce’a i Louisa Daguerre’a – początek historii mediów i obrazów technicznych, oraz

maszyna analityczna Charlesa Babbage’a. – inauguracja dziejów urządzeń

informatycznych. Manovich uznał tę koincydencję za symbol nowego porządku

kulturowego. Rzeczywistość wirtualna łączy obie te sfery, medialną i informatyczną, na

planie faktów.

Nowe media pomiędzy sztuką a komunikowaniem

Możemy wyodrębnić we współczesnej refleksji teoretycznoartystycznej i

estetycznej kilka koncepcji dotyczących używania kategorii n o w e m e d i a w

odniesieniu do sztuki. W każdym wypadku znaczenie tej kategorii jest oczywiście

uzależnione od sposobu rozumienia pojęcia samego m e d i u m . Zamierzam więc

przyjrzeć się teraz najważniejszym spośród tych koncepcji. Podejmowane tu rozważania

będą zasadniczo i bezpośrednio dotyczyć jedynie sztuk wizualnych i audiowizualnych,

nie obejmą więc, a przynajmniej nie wprost i nie w sposób pretendujący do względnej

choćby kompletności, sztuki mediów wyłącznie audialnych.

Na gruncie tradycyjnych rozważań nad twórczością artystyczną, uprawianych w

kontekście systemu instytucji sztuki, za który uznaję powiązany wewnętrznie układ, w

skład którego, obok instancji samego twórcy, wchodzą: akademia, szkoła artystyczna,

background image

muzeum, galeria i rynek sztuki, instytucja krytyka etc., pojęcie sztuki nowych mediów

ma wyjątkowo szeroki zakres. W środowisku tym bowiem, pod nazwą medium sztuki

kryją się konwencjonalnie pojmowane, klasyczne, manualne środki wypowiedzi

artystycznej. Za medium sztuki jest tam więc, na przykład, uznawane malarstwo,

rysunek lub rzeźba. Co więcej, uważa się również, że medium sztuki jest w zasadzie

charakteryzowane przez materię, w której kształtowane jest dzieło – wypowiedź

artystyczna. Medium rzeźby więc może być określane przez brąz, drewno czy też

marmur, podczas gdy w innych dziedzinach artystycznych w roli mediów odnajdujemy

farbę olejną, gwasz, temperę, pastel bądź tusz. Możemy więc stwierdzić, że w

tradycyjnym, instytucjonalnym kontekście sztuki na pojęcie medium składają się

dyscypliny (dziedziny) twórczości artystycznej i ich tworzywa, bądź, ujmując to inaczej,

wszelkie strukturalno-materiałowe wyznaczniki sztuki, manifestujące się we

wzajemnym powiązaniu w postaci artefaktów.

W ramach tego klasycznego paradygmatu sztuki, w logiczny, ustalony przez

powyższe rozstrzygnięcia sposób, uznaje się więc również, że nowych mediów

artystycznych (choć pojęcia tego, jednoznacznie zdefiniowanego, nie odnajdujemy na

ogół ani w popularnych leksykonach sztuki, ani nawet w większości jej specjalistycznych

słowników) powinniśmy poszukiwać wśród tych fenomenów, które nie należą do

klasycznych, posiadających wielowiekową historię środków wyrazowych sztuki. Nowe

medium artystyczne to nowa dyscyplina sztuki, utworzona w XIX bądź XX wieku, to

każdy zespół zjawisk artystycznych połączonych w medialną całość ze względu na

charakter wykorzystywanych technik, zespolony na planie analogii strukturalnych i nie

wyrażający się w tradycyjnych materiałach. A więc nowe media to w tym kontekście nie

tylko najnowsze multimedia cyfrowe, ale już także tradycyjna fotografia, film, wideo.

Możemy też powiedzieć, że tak pojmowane nowe media w sztuce, to dyscypliny

artystyczne posługujące się różnego rodzaju środkami technicznymi bądź w celach

reprezentacyjnych (wykorzystują wówczas procesy fotochemiczne lub elektroniczne,

analogowe albo cyfrowe), bądź aby zbudować za ich pomocą autonomiczne artefakty,

jak to się dzieje na przykład w sztuce robotycznej. Przeciwstawiają się one mediom

klasycznym pod bardzo wieloma względami (materiału, narzędzi i sposobów

wytwarzania dzieła, metod postępowania twórczego, relacji między twórcą a dziełem,

statusu bytowego samego dzieła oraz charakteru relacji pomiędzy jego składnikami

background image

etc.). W tradycyjnym kontekście media w sztuce są więc wyznaczane przez manualne

metody pracy twórczej i używane przez nie materiały. Nowe media artystyczne to

z kolei, w powyższym ujęciu, metody pracy wykorzystujące środki techniczne i związane

z nimi procesy, oraz specyficzne materiały opracowywane w działaniu twórczym nie

bezpośrednio, a jedynie za pomocą owych mediatyzujących środków technicznych

(niektóre spośród tych materiałów, te bardziej zaawansowane technicznie, można by też

określić mianem immateriałów). Obszar tak pojmowanej sztuki nowych mediów jest

więc niezwykle rozległy i wewnętrznie zróżnicowany, rozpościera się od fotografii aż do

sztuki interaktywnych hipermediów, a jej początki sięgają lat 30. XIX wieku.

Pojęcie medium nie ogranicza jednak zasięgu swego występowania do sfery

sztuki. Odnajdujemy je również na obszarze szeroko rozumianych praktyk

komunikacyjnych. Oczywiście, sztukę też możemy uznać za formę komunikowania. Nie

oznacza to jednak, że przypisujemy jej tym samym status medium komunikacji. Mówimy

wówczas o sztuce jako metodzie komunikowania, a nie o sztuce jako specyficznym

medium komunikacyjnym.

W swym drugim wskazanym tu użyciu kategoria medium spełnia funkcję

konstytutywną dla wszelkich praktyk komunikacyjnych, należąc tym samym do grupy

podstawowych pojęć nauki o komunikowaniu. Pojęcie medium oznacza więc w tym

wypadku nie środek artystyczny, lecz środek komunikowania, narzędzie praktyk

komunikacyjnych, czynnik zapośredniczający, który umożliwia wystąpienie sytuacji

komunikowania (O’Sullivan et al, 1995: 176). W poprzednim kontekście pojęcie medium

występowało w roli kategorii z zakresu teorii sztuki. W obecnie omawianym wypadku

jest, jak już wspomniałem, kategorią należącą do teorii komunikowania.

Z zespolenia postaw artystycznych oraz mediów pojmowanych jako środek

komunikowania wyłania się z kolei fenomen i pojęcie sztuki mediów, czy też sztuk

medialnych, które w tym wypadku odnoszą się do praktyk artystycznych realizowanych

przy użyciu środków komunikacyjnych. W ten sposób ustanawiane jest więc zarazem

przeciwstawienie scharakteryzowanych wcześniej m e d i ó w s z t u k i , czyli

wszelkich środków i zarazem materiałów służących wypowiedzi artystycznej, oraz

s z t u k i

m e d i ó w ,

rozumianej

jako

zespół

dyscyplin

artystycznych

wykorzystujących w roli swych narzędzi pracy twórczej techniczne środki

komunikowania.

background image

W kontekście sztuki mediów także zostało dokonane rozdzielenie sztuki

„starych” i nowych mediów. Tym razem jednak kryterium podziału nie odwołuje się, jak

poprzednio, do czasu powstania danego medium oraz ogólnego charakteru

wykorzystywanych przez nie narzędzi pracy twórczej (manualne albo techniczne), lecz

do specyficznych właściwości używanych technicznych środków komunikacyjnych. W

rezultacie, w ramach sztuki mediów, niektóre spośród tych jej odmian, które w ramach

poprzednio przywoływanej, tradycyjnej koncepcji mediów sztuki występowały w roli

nowych mediów sztuki, takie, jak fotografia czy film, zostały tutaj przemieszczone do

świata podstawowych mediów artystycznych. A więc sztuka fotografii i sztuka filmowa,

to, w obecnie omawianej perspektywie, sztuki „starych” mediów, a nie, jak uprzednio,

nowych. Video art natomiast występuje tu w roli dyscypliny granicznej i w zależności od

ustalenia definicji i zakresu dziedziny nowych mediów, sztuce wideo zostaje przypisany

bądź status jednej ze sztuk nowych mediów, bądź zostaje ona pozostawiona w domenie

mediów „starych”. Ta zmiana statusu fotografii i filmu oznacza zarazem, że miano sztuki

nowych mediów przypisuje się w tym kontekście również zupełnie innym, niż

poprzednio zjawiskom i że pojęcie to wymaga nowej definicji. Nie odnajdujemy jednak

pośród badaczy sztuki mediów jednomyślności w tym zakresie i w rezultacie granica

między nowymi i „starymi” mediami jest przeprowadzana na obszarze sztuki mediów na

kilka różnych sposobów.

Jako nowe media występują tu niekiedy media elektroniczne. Spektrum tak

pojmowanych nowych mediów rozciągałoby się wówczas od analogowego wideo (które

w tym wypadku staje się częścią nowych mediów) po interaktywne multimedia, a

historia tak rozumianej sztuki nowych mediów rozpoczynałaby się w drugiej połowie lat

50. minionego stulecia, kiedy to zaczęto robić artystyczny użytek z wynalezionej

trzydzieści lat wcześniej telewizji.

Nieco węższy zasięg odniesienia posiada koncepcja utożsamiająca nowe media

artystyczne z mediami cyfrowymi (określanymi też niekiedy jako komputerowe). W tym

wypadku należy dokonać ponadto wstępnego rozróżnienia pomiędzy cyfrowymi

instrumentami a cyfrowymi mediami, jako dwoma różnymi sposobami zastosowania

technologii cyfrowych w sztuce. I n s t r u m e n t y to cyfrowe technologie używane w

ramach pracy twórczej w obrębie tradycyjnych gatunków artystycznych (i dokonujące w

pewnym zakresie ich wewnętrznych przeobrażeń). Cyfrowe m e d i a natomiast, które

background image

w ramach omawianej teraz koncepcji są tożsame z nowymi mediami, to nowe dyscypliny

artystyczne ufundowane na technologiach cyfrowych, niesprowadzalne do

wcześniejszych odmian sztuki. Sztuka nowych mediów to w tym wypadku, na przykład,

animacja komputerowa, sztuka interaktywnych instalacji, sztuka rzeczywistości

wirtualnej czy też net art. Rozwinę ten wątek, opatrując przykładami, w dalszych

partiach tych rozważań. Tu jedynie jeszcze dodam, że sztuka wideo, jako medium

analogowe bądź wykorzystujące technologię cyfrową jedynie w roli instrumentu,

występuje w tym wypadku jako składnik mediów starych.

Jeszcze węższy natomiast i jeszcze bardziej wyspecjalizowany charakter nadaje

pojęciu nowych mediów koncepcja, która utożsamia je z mediami interaktywnymi.

Wówczas zakres sztuki nowych mediów sprowadzałby się do takich zjawisk, jak

interaktywne instalacje komputerowe, CD-ROM/DVD-ROM art, sztuka rzeczywistości

wirtualnej, www art, sztuka mediów lokacyjnych (locative media art). Należy jednak w

tym miejscu przypomnieć, że możemy też uznać, że media cyfrowe jako takie posiadają

cechę interaktywności (Manovich, 2006). Z perspektywy sztuki różnica pomiędzy

mediami cyfrowymi a interaktywnymi polega więc w istocie na sposobie wykorzystania

tych pierwszych. Sztuka mediów interaktywnych to sztuka mediów cyfrowych użytych

w taki sposób, że może zaoferować twórcze doświadczenie interaktywności nie tylko

artystom, ale także odbiorcom, może nadać dziełu płynny, nieostateczny charakter nie

tylko z perspektywy jego producenta, ale również z perspektywy publiczności.

W obu powyższych wypadkach historia sztuki nowych mediów zaczynałaby się

na przełomie lat 60. i 70. minionego stulecia.

Najnowsza koncepcja sztuki nowych mediów, której historia zaczyna się w

połowie lat 90. minionego wieku, wraz z opracowaniem przez Tima Bernersa-Lee języka

programowania HTML i wynalezieniem też przez niego komputerowej sieci WWW, oraz

przeglądarki internetowej, utożsamia ją ze sztuką mediów sieciowych. Jest to ujęcie

najbardziej radykalne, najsilniej zarazem związane z najnowszymi, współczesnymi

praktykami z kręgu sztuk nowomedialnych, rozgrywającymi się w wirtualnych

przestworzach Internetu (Lister et al, 2009).

Podsumowując powyższe rozważania, przyjmuję więc, że pojęcie sztuki nowych

mediów w różnych kontekstach może oznaczać:

background image

1.

sztukę tworzoną przy użyciu mediów technicznych;

2.

sztukę mediów elektronicznych;

3.

sztukę mediów cyfrowych;

4.

sztukę mediów interaktywnych;

5.

sztukę mediów sieciowych.

Ich zakresy zawierają się jeden w drugim, w porządku ich powyższego

wyliczenia, przy czym oczywiście pole mediów technicznych jest spośród nich

najrozleglejsze i najogólniejsze, a pole mediów sieciowych najwęższe i najbardziej

specyficzne.

Możemy pogłębić rozróżnienie wskazanych koncepcji nowych mediów poprzez

określenie charakterystycznych dla każdej z nich rodzajów operacji na informacjach

(danych), które stanowią ich swego rodzaju materię (pamiętając przy tym, że kolejno

wywoływane media zachowują właściwości charakterystyczne dla poprzednich i

jedynie uzupełniają je o nowe atrybuty). I tak media techniczne utrwalają, przechowują i

replikują zorganizowane struktury danych. Media elektroniczne mogą ponadto te

struktury transmitować (i przeobrażać w trybie analogowym). Media cyfrowe

uzupełniają powyższy rejestr o zdolność wszechstronnego i permanentnego

przetwarzania struktur informacyjnych, w efekcie czego proces komunikacji, mówiąc

słowami Edmonda Couchota, przeobraża się w ich wypadku w proces komutacji

(Couchot, 1994: 17). Spektrum operacji na danych dostępnych dla mediów cyfrowych

zestawia szczegółowo Lev Manovich (2006). Media interaktywne pogłębiają ostatnią z

przywołanych właściwości nowych mediów (przetwarzanie), nadając jej charakter

partycypacyjny i rozszerzając tym samym jej spektrum (od procesu twórczego,

dostępnego jedynie dla artystów, do procesu twórczo-odbiorczego, włączającego w sferę

działań kreacyjnych także odbiorców). To rozszerzenie spektrum przetwarzania

oznacza zarazem rozbudowanie zakresu zachowań interaktywnych: od interakcji z

medium do interakcji z dziełem-wydarzeniem. Media sieciowe natomiast lokują procesy

opisane przy okazji charakteryzowania mediów interaktywnych w układach sieciowych,

background image

radykalizując w wielu wypadkach ich właściwości oraz nadając im charakter działań

wspólnotowych i translokacyjnych, rozgrywających się w hybrydycznych światach

rzeczywistości powiększonej (Augmented Reality – AR).

Analiza zawartości poszczególnych, zestawionych wyżej znaczeń pojęcia sztuki

nowych mediów skłania mnie do przyjęcia tego rozumienia, które utożsamia ją

z współczesnymi praktykami artystycznymi wykorzystującymi media cyfrowe,

ulokowanymi najczęściej na platformie komputerowej. Uznaję więc, że sztuka nowych

mediów to sztuka cyfrowa. Jej pojęcie jest wystarczająco pojemne, aby ogarnąć szerokie,

różnorodne, ale zarazem reprezentatywne dla współczesności spektrum form

najnowszej medialnej twórczości artystycznej, form zarówno radykalnych i

eksperymentalnych, jak i popularnych. Wybór ten pozwala także ominąć trudności

związane z brakiem jednoznaczności w przeciwstawieniu mediów cyfrowych i

interaktywnych, gdyż obejmuje sztukę mediów w doświadczeniu odbiorczym linearną,

jak animacja komputerowa, oraz nielinearną, jak interaktywna sztuka hipermediów.

Unika się również niepożądanego na tym etapie rozwoju sztuki nowych mediów zbyt

radykalnego jej definicyjnego zawężenia do praktyk wyłącznie sieciowych (warto też

przy tym pamiętać, że każdą strukturę cyfrową charakteryzuje swego rodzaju

wewnętrzna sieciowość). Tak pojmowana sztuka nowych mediów wchłania też w

istotnym wymiarze, wskazywaną jako graniczna, sztukę wideo, gdyż ta ostatnia sięga

współcześnie coraz częściej po instrumenty cyfrowe i – traktując je w sposób

nowatorski – rozmywa ostatecznie granice oddzielające ją dotąd od animacji

komputerowej.

Powinniśmy jednak przy tym pamiętać, że biorąc pod uwagę jej szersze

znaczenie, możemy uznać interaktywność za właściwość wszelkich mediów cyfrowych,

co oznacza, że możemy również przyjąć, że sztuka nowych mediów, jako sztuka cyfrowa,

to w pewnym sensie sztuka mediów interaktywnych. Ów sens różnicuje się w sposobach

i efektach użycia mediów cyfrowych. Sztuka interaktywna dostarczająca swej

publiczności interaktywnych, twórczych doświadczeń jest w takim ujęciu sztuką, która

najdoskonalej wykorzystuje potencjał nowych, cyfrowych mediów. Dlatego zapewne

stała się dla wielu uosobieniem sztuki nowych mediów.

Sztuka nowych mediów to emanacja kultury komputerowej, to sfera dzieł, które

swoje istnienie i charakterystykę artystyczną zawdzięczają w zasadniczej mierze tej

background image

nowej, swoistej, technologicznej podstawie bytowej. Posługuje się wszelkimi środkami

ekspresji (audio)wizualnej: rysunkiem, malarstwem, grafiką, fotografią, filmem,

dźwiękiem, słowem (mówionym lub pisanym), muzyką etc., swobodnie łączonymi na

rozmaitych ekranach, jak również (przede wszystkim) w symulowanej, elektronicznej

przestrzeni generowanej przez komputery. Jedynym ograniczeniem pozostaje liczba

zmysłów zaangażowanych przez dzieło w procesie percepcji. Jak dotąd, na ogół, są to

tylko trzy: wzrok, słuch i – w szczególnym sensie – dotyk, co pozwala stwierdzić, że

współczesne multimedia mogą posłużyć się każdym efektem, który odwołuje się do tych

zmysłów.

Dzieło sztuki nowych mediów posiada kilka poziomów strukturalnych.

Poziom hardware jest fundamentem (fizycznym i elektronicznym) struktury

dzieła, który przenikając jego całość determinuje wszystkie pozostałe poziomy. Każdy

bowiem hipermedialny wytwór artystyczny jest w pewnym stopniu uzależniony od

określonej technologii – dokonuje się wyboru określonego typu komputera (a tym

samym jego parametrów i możliwości), rodzaju interfejsu, projektora, monitora, etc.

Praca twórcza na tym poziomie jest wykonywana przede wszystkim przez konstruktora

urządzeń oraz przez artystę, który modyfikuje pozostające w jego dyspozycji

instrumenty elektroniczne lub zamawia je u producentów albo też pracuje nad nimi

samodzielnie. Kreację na tym poziomie zamyka artysta przez finalny wybór i aranżację

struktury hardware’owej.

Poziom następny – software – jest wyznaczany przez wykorzystywane w pracy

programy komputerowe; algorytm jest tu pojęciem nadrzędnym. Także i tutaj, jak na

poziomie poprzednim, mamy do czynienia z podziałem zasług twórczych. Tym razem

pomiędzy artystą i programistą. Warto jednak dodać, iż coraz częściej artysta zdobywa

kompetencje informatyczne pozwalające mu samodzielnie wykonywać pracę kreacyjną

w obu tych zakresach

Poziom artware, wyrastający z obu poprzednich (wykorzystujący je dla swego

ukonstytuowania) – produkt interaktywnej postawy odbiorcy. Na tym właśnie poziomie

spotyka się kreacyjna, designerska wyobraźnia artysty i aktywne, twórcze zachowania

odbiorców, wyrażające się poprzez serię wyborów, podejmujące odpowiedzialność za

ustanowienie dzieła.

background image

Poziom czwarty i ostatni – wetware – odnosi się do ludzkiego, często cielesnego,

biologicznego wymiaru realizacji. Obecność tego poziomu w strukturze realizacji

hipermedialnej jest szczególnie wyrazista wówczas, gdy mamy do czynienia z

rzeczywistością wirtualną bądź wzbogaconą. W tym przypadku bowiem, ciało ludzkie

stanowi swoistą część dzieła (albo też odgrywa rolę interfejsu, por. Angerer, 1998),

przez nie właśnie przebiega granica oddzielająca świat realny i wirtualny. Różne nasze

zmysły „uczestniczą” wówczas w różnych rzeczywistościach, o czym można łatwo

przekonać się wtedy, gdy przynoszą one informacje odbierane jako pozostające we

wzajemnym konflikcie (wszystkie one docierają bowiem do jednego i tego samego

mózgu). Inny wymiar wetware w strukturze dzieł nowomedialnych może wynikać z ich

interaktywnego i sieciowego charakteru.

Wyodrębnione wyżej warstwy wchodzą również w złożone relacje z

dychotomicznym modelem: dyspozytyw – dzieło oraz z całym polem interaktywnego

komunikowania artystycznego.

Sztuka interaktywna

Sztuka interaktywna nie ma jednego, wyraźnie określonego początku. Problemy,

jakie napotykają badacze usiłujący ustalić i zebrać podstawowe cechy oraz sformułować

definicję

tego

fenomenu,

problemy

bezpośrednio

wyrastające

oczywiście

z różnorodności aktualnych faktów artystycznych pretendujących do miana

interaktywnych oraz z rozpiętości kontekstów teoretycznych, w których są one

lokowane, mają jednak swoje głębokie źródło przede wszystkim w wielości i rozmaitości

zjawisk leżących u samych podstaw sztuki interaktywnej. Zjawiska te wyznaczyły

warunki jej narodzin, wpłynęły na dobór jej podstawowych atrybutów, określiły

dynamikę i kierunki jej rozwoju. Można w dalszej kolejności sformułować tezę, że w

wyniku tej skomplikowanej genezy dzieje sztuki interaktywnej nie układają się w

linearny porządek, lecz podążają kilkoma odrębnymi trajektoriami, w najlepszym razie

równoległymi, splatającymi się jedynie na niektórych odcinkach. Przybierają one w

rezultacie postać złożonego, wielowymiarowego układu. Wielość początków implikuje

wielość historii. Zamiast jednej, mamy w rezultacie szereg, niekiedy wobec siebie

background image

komplementarnych a niekiedy skonfliktowanych historii interaktywności w sztuce. Ich

wspólna mapa przybiera postać przedstawienia kontynentu o postrzępionych

konturach, niewyraźnych granicach, może nawet posiadającego kształt archipelagu.

Albo wręcz postać kłącza, ze względu na ruchliwość i – w konsekwencji – zmienność i

nieokreśloność jego konturów, pozwalających się opisać jedynie chwilowo, tylko w

ruchu, nigdy ostatecznie. Może więc archipelagu/kłącza. Rizomatycznego archipelagu. W

intrygujący sposób historia sztuki interaktywnej ostentacyjnie odwzorowuje

charakterystyczne właściwości swojego przedmiotu: nielinearność, płynność,

wielopłaszczyznowość i wielokierunkowość transformacji, otwartą architekturę, wielość

perspektyw, występowanie w każdorazowo indywidualizowanych konfiguracjach. Jeśli

więc pragnęłoby się zobaczyć w sztuce interaktywnej określoną, zwartą tendencję

współczesnej twórczości artystycznej, należałoby wówczas jednocześnie zaakceptować

jej złożony, dynamiczny, transdyscyplinarny, transmedialny i hybrydyczny charakter. A

także wynikającą stąd jej bardzo umiarkowaną gotowość (żeby nie powiedzieć niechęć)

do poddania się definiującemu opisowi.

Sztuka interaktywna kształtowała się przede wszystkim na pięciu obszarach

praktyk artystycznych, powiązanych ze sobą na wiele sposobów ale zarazem dających

się także wyraźnie od siebie odróżnić. Jej źródła i fragmenty jej historii są więc również

częścią dziejów pięciu różnych tendencji współczesnej sztuki. Oznacza to także, że

całościowo ujmowana sztuka interaktywna została naznaczona, przynajmniej u swoich

początków (ja sam jestem skłonny raczej uważać że w sposób bardziej trwały) przez

właściwości charakterystyczne dla tych pięciu odmian współczesnej twórczości

artystycznej: (1) sztuki kinetycznej, (2) sztuki działania, (3) sztuki instalacji, (4) sztuki

mediów elektronicznych oraz (5) sztuki konceptualnej. Dyscypliny te oraz sieć

związków pomiędzy nimi utworzyły fundament dla rozwoju sztuki interaktywnej,

nadając jej zarazem, już u początku jej historii, hybrydyczny, transmedialny i

transdyscyplinarny charakter.

Wszystkie te odmiany twórczości artystycznej nieprzypadkowo, jak sądzę,

wyłoniły się bądź nabrały znaczenia w tym samym okresie – końcu lat 50. i początku 60.

minionego stulecia (aczkolwiek należy tu też dodać, że w różnym stopniu i

niejednakowym zakresie były one jednak już wcześniej przygotowywane w praktykach

najbardziej progresywnych artystów). Uważam, że taka akurat lokalizacja czasowa

background image

źródeł sztuki interaktywnej jest nieprzypadkowa, gdyż w tym właśnie okresie, obok

postępujących głębokich transformacji społeczno-kulturowych świata Zachodu, także

oczywiście i w jego sztuce dokonywały się dogłębne i niezwykle znaczące dla przyszłego

oblicza twórczości artystycznej zmiany, prowadzące dalej również do przekształcenia

systemów estetycznych. W ich ramach dzieło sztuki ulegało procesom dematerializacji,

destabilizacji i upłynnieniu, performatywizacji i swego rodzaju deformalizacji,

opuszczając zarazem w niektórych wypadkach przypisane mu terytorium galeryjno-

muzealne i anektując w zamian przestrzenie publiczne,

bądź́ wręcz stając się̨ częścią̨

praktyk społecznych niczym się̨ nie odróżniającą od innych zjawisk z tego obszaru.

Interaktywne dzieło sztuki, zarówno w ujęciu teoretycznym, jak i wówczas, gdy

oglądamy je w ujęciu fenomenologicznym, z perspektywy jego doświadczenia,

nieuchronnie przybiera kształt wydarzenia. Wytwór artysty, nie stanowiąc finalnego,

skończonego dzieła, wyznacza w zamian pole aktywności odbiorców, których

interaktywne działania powołują do istnienia dzieło-wydarzenie. Niezależnie więc od

tego, jaką postać uzyskuje finalny produkt indywidualnej pracy artysty, dzieło

interaktywne odnajduje swój rzeczywisty, ostateczny wymiar dopiero w efekcie

partycypacyjnych zachowań odbiorców. Ci ostatni stają się w ten sposób uczestnikami,

wykonawcami bądź (współ)twórcami dzieła-wydarzenia. Z faktu tego wynikają

określone konsekwencje dla metodologii badań interaktywnej twórczości. Jej analizy nie

powinny poszukiwać obiektów swych zasadniczych dociekań w sferze artefaktów,

aranżacji przestrzennych czy też estetycznych i semantycznych parametrów

performance’ów wykonywanych przez artystów, nie powinny więc także zmierzać do

określenia w pierwszej kolejności ich form, wyodrębnienia stylów czy poetyk.

Podejmowane przez odbiorców-interaktorów wykonawcze czynności inicjują,

aktualizują i rozbudowują dynamiczne sieci, w które uwikłane są ponadto liczne inne

składniki i czynniki. Ostatecznie same też się w nie wpisują. W skład tych sieci, obok

interaktywnych praktyk odbiorczych, wchodzą tworzone przez artystów artefakty,

podejmowane przez nich w tym kontekście działania, wykorzystywane technologie oraz

aktywizowane komponenty społeczno-kulturowe. To, co uznaję za podstawowy,

warunkujący wszystkie pozostałe, obszar badań w dziedzinie sztuki interaktywnej, to

s t r a t e g i e organizujące dynamikę takich sieci, porządki komunikacyjne łączące

wszystkie jej składowe w jeden układ i wyznaczające proponowane pola aktywności

background image

odbiorców. To właśnie tak pojmowane strategie są w istocie, z perspektywy tworzonego

dzieła, podstawowym wkładem, wytworem bądź wyborem artysty pracującego w tej

dziedzinie. Można je uznać za swoiste scenariusze czy też może raczej p a r t y t u r y

projektujące interaktywne zachowania odbiorców, a więc, tym samym, projektujące

dynamikę zmienności dzieła-wydarzenia. Strategie te nie są trwale powiązane

z pojedynczymi dziełami, nie są ich wytworem, ani też nie należy ich utożsamiać z

postawami poszczególnych artystów. Stanowiąc produkt wieloletniej historii sztuki

interaktywnej, kształtowane są w toku pracy wielu twórców. Można je – w ich wielości –

uznać za repertuar wzorcowych możliwości, po które sięgają artyści w swej pracy

twórczej, a zarazem, za porządek paradygmatyczny będący efektem całościowych badań

tej dziedziny sztuki, służący też zarazem za instrumentarium analityczne w

rozważaniach dotyczących poszczególnych, pojedynczych dzieł.

Teoretyczne ramy tak pojmowanej sztuki interaktywnej tworzone są w moim

ujęciu przede wszystkim przez dwie koncepcje. Obie, co warto podkreślić, powstały bez

żadnego bezpośredniego związku ze sztuką czy też – tym bardziej – z twórczością

interaktywną. Pierwsza, to teoria nowych porządków wspólnotowych Giorgia

Agambena (2008), rozważająca relacje pomiędzy tym, co ogólne, a tym, co szczegółowe,

tym, co wspólne, a tym, co indywidualne, relacje zwykle postrzegane w tradycji

filozoficznej jako konfliktowe. Agamben podważa zasadniczą opozycję między nimi,

kwestionując przy tym pożytek idei tożsamości i istoty, oraz opowiadając się za

szczególną formą pojedynczości, pozbawioną tożsamości, pozostającą bez związków

z istotą i czerpiącą swoje określniki z odniesień do idei, która wyznacza zbiór jej

możliwości. Powołuje się on na kategorię przykładu, który właśnie wymyka się

powyższej antynomii i reprezentuje ów nowy, opisywany przez Agambena rodzaj bytu.

„Przykład jest jedynie bytem, którego jest przykładem; byt ten doń jednak nie należy,

jest całkowicie wspólny” (Agamben, 2008: 35). Odniesienie tych rozważań do sztuki

interaktywnej pozwala wyjaśnić, w jaki sposób każde indywidualne, interaktywne

doświadczenie wytworu artysty konstytuuje pojedyncze dzieło, pozostające zarazem w

ścisłym związku z ideą (wspólną dla wszystkich doświadczeń tego samego produktu

artysty), której jest przykładem i z której czerpie swoje właściwości. W tym miejscu

ujawnia także swoją teoretyczną przydatność koncepcja Annick Bureaud (2004),

wyróżniająca w strukturze interaktywnego dzieła sztuki, obok poziomu percepcji i

background image

wykonania, także poziom idei. Gdy zinterpretujemy propozycję Bureaud w duchu

refleksji Agambena, odnajdziemy jeszcze jeden obraz powiązań między pojedynczością

doświadczanego i konstytuowanego zarazem przez odbiorcę-interaktora dzieła a ową

ideą, z którą jest ono nierozerwalnie, w opisany wyżej sposób, połączone.

Druga koncepcja, współtworząca teoretyczne ramy moich rozważań, to teoria

sztuk działania Michela de Certeau. Adaptuję z niej do swoich rozważań opozycję

strategii i taktyki. W odniesieniu do sztuki interaktywnej strategia konstytuuje zastany i

odkrywany przez odbiorców program ich interaktywnego doświadczenia. Jest swoistą

partyturą określającą przewidziane dla nich porządki wykonawcze. Taktyki natomiast

stanowią rzeczywiste, faktyczne sposoby zachowania publiczności, zróżnicowane

metody aktualizowania i adaptowania strategicznych porządków. Często, mimo że każda

z nich może przebiegać w zupełnie odmienny sposób, taktyki mieszczą się w ramach

przewidzianych przez strategie. Niekiedy jednak relacje pomiędzy strategią a taktykami

przybierają zupełnie swobodne kształty. W wielu wypadkach wręcz te ostatnie okazują

się metodami transcendowania czy wręcz unieważniania strategii. Taktyki mogą przyjąć

postać swoistej improwizacji na zadany temat, odbiegając (nawet poważnie) od form

działania proponowanych w obrębie związanej z nimi strategii. Niektóre z

interaktywnych dzieł, jak na przykład instalacja Rafaela Lozano-Hemmera Body Movies,

proponują postać strategii wręcz zachęcającą do subwersji. W każdym jednak wypadku,

czy to prowokującym do transgresji czy też zachęcającym jedynie do interpretacji

zaproponowanej partytury, taktyki są formą twórczych zachowań odbiorców sztuki

interaktywnej. Jeśli bowiem zaproponowana przez de Certeau perspektywa badawcza

ma z założenia służyć badaniu wszelkich fenomenów społecznych, to sztuka

interaktywna wydaje się jej typem empirycznym. Postrzegana w ten sposób sztuka

interaktywna jawi się – zgodnie z proponowanym przeze mnie jej modelem – jako sfera

wydarzeń, pozostających z jednej strony pod kontrolą organizujących je i pre-

determinujących strategii, a z drugiej strony, pod presją emancypacyjnych dążeń

odbiorców-interaktorów przeobrażających w swych działaniach nadzorujące je strategie

w ich twórcze użycia, czyli taktyki. Innymi słowy, sztuka interaktywna jest tu

przedstawiana jako niekończąca się nigdy i nie przynosząca żadnych ostatecznych

rezultatów konfrontacja strategii kontroli i taktyk wolności.

background image

Proponowana przez mnie typologia, wyodrębniająca osiem strategii sztuki

interaktywnej: strategię instrumentu, gry, archiwum, labiryntu, kłącza, systemu, sieci

oraz spektaklu, jest rezultatem refleksji nad dotychczasowymi dziejami całościowo

postrzeganej interaktywnej twórczości. Ma charakter otwarty, gdyż dalszy jej rozwój

może oczywiście przynieść inne jeszcze, nie przedstawione tu rozwiązania. Analiza

poszczególnych strategii ujawnia, że występujące w nich wszystkich wspólne elementy

bądź czynniki, charakteryzujące en globe interaktywne doświadczenie artystyczne, są

każdorazowo inaczej zorganizowane. W każdej strategii inny jej składnik lub inny jego

rodzaj zajmuje pozycję nadrzędną wobec pozostałych i odgrywa podstawową rolę w

procesie organizowania interaktywnych działań odbiorców. Oznacza to więc, że nie tyle

występowanie w ramach poszczególnych strategii określonych, innych za każdym razem

elementów, ile raczej ich każdorazowa odmienna hierarchizacja odgrywa decydującą

rolę w procesie nadawania strategiom ich specyficznego charakteru.

Estetyczne dylematy sztuki nowych mediów

Dzieło sztuki nowych mediów staje się wytworem interaktywnych zachowań

odbiorców podejmowanych w przestrzeni stworzonego przez artystę dyspozytywu,

którego szczególnie istotną częścią jest artefakt oraz interfejs. Dyspozytyw wypełnia

rolę funkcję kontekstu, w ramach którego odbiorca, poprzez interakcję z artefaktem,

powołuje do istnienia przedmiot swojego doświadczenia – dzieło. Interfejs, tymczasem,

nie tylko przejmuje funkcję narzędzia i kanału interakcji, ale również otwiera możliwość

zaistnienia nowego wymiaru wartości estetycznej. Inwencja i pomysłowość w

kształtowaniu interfejsu stała się obecnie niezwykle ważną częścią artystycznych,

interaktywnych strategii twórczych. Jego znaczenie wynika wprost z interaktywnego,

komunikacyjnego charakteru sztuki nowych mediów. Jeśli bowiem interakcja odbiorcy

jest instancją sprawczą dla dzieła, to forma interfejsu jako instancji współokreślającej

przebieg interakcji, staje się problemem o podstawowym znaczeniu.

Pomimo tego, iż interfejs stwarza nową perspektywę dla kształtowania się

wartości estetycznej, to jednocześnie uczestniczy w procesie podważania i

problematyzacji jej pozycji, znaczenia i funkcji. Walor interfejsu zasadza się bowiem nie

background image

tyle na fundowaniu tradycyjnie pojmowanych jakości wartości, lecz raczej na

uruchamianiu bogatych, złożonych możliwości komunikacyjnych pomiędzy odbiorcą

(interaktorem) a dyspozytywem, na stworzeniu płaszczyzny wymiany, w ramach której

komunikowanie intrapersonalne będzie mogło przeistoczyć się w zapośredniczone

komunikowanie interpersonalne (zob. Kluszczyński, 1997).

Proces zaniku tradycyjnie pojmowanej wartości estetycznej wystąpił już w

ramach nurtu konceptualnego w sztuce, gdzie została ona zastąpiona przez swoiście

pojętą wartość kognitywną i autokognitywną. W sztuce nowym mediów obserwujemy

kontynuację tego procesu ale na nowych warunkach. Interfejs, artefakt i dzieło wiążą się

tu ze sobą tworząc zalążek pola interaktywnej komunikacji artystycznej nie dzięki

powołaniu wartości estetycznej, lecz za sprawą systemu relacji komunikacyjnych

uruchamianych przez odbiorcę-interaktora. Można by więc rzec, że relacyjność,

opisywana wcześniej jako istotna właściwość sztuki intermedialnej i multimedialnej,

ugruntowana w procesach komunikowania, spełnia rolę nowej jakości charakteryzującej

wartość sztuki nowych mediów. Występuje w tak zróżnicowanych postaciach, jak

i n t e r m e d i a l n o ś ć (relacje między mediami), s e m a n t y c z n o ś ć (relacje pomiędzy

znakiem i znaczeniem), p r e z e n t y z m (relacje pomiędzy składnikami dzieła,

pomiędzy nimi a odbiorcą, pomiędzy elementami pola interaktywnej komunikacji

artystycznej), i n t e r a k t y w n o ś ć (relacje pomiędzy artefaktem i odbiorcą-

interaktorem), t e l e m a t y c z n o ś ć (relacje między tu i tam, między obecnością i

nieobecnością), i m m e r s y j n o ś ć (relacje pomiędzy zewnętrzem i wnętrzem),

e f e m e r y c z n o ś ć (relacje pomiędzy bytem a zdarzeniem, pomiędzy trwaniem a

stawaniem się), w i r t u a l n o ś ć

(relacje między światami), czy wreszcie

h i p e r t e k s t u a l n o ś ć (relacje między tekstami), czy też i n t e r k o n e k t y w n o ś ć

(relacje pomiędzy składnikami uniwersum). Wszystkie one są wyznaczane przez różne

formy relacji, których zakres, charakter, przebieg, oraz wiele innych parametrów

wyznacza właśnie wartość poszczególnych realizacji sztuki nowych mediów.

Tak, jak w klasycznej sytuacji estetycznej wartość zajmowała pozycję nadrzędną i

nadawała całości sytuacji jej charakter estetyczny, tak w obecnie omawianym modelu

pola interaktywnej komunikacji artystycznej funkcję homologiczną wobec tamtej

spełnia opisywana powyżej jakość: relacyjność/komunikacyjność (w swych rozmaitych

postaciach) określając tym samym podstawowe parametry pola, jego strukturę,

background image

intensywność, etc. Wyznacza ona również pozycje artysty i odbiorcy, nie muszę już

dodawać, że w niczym nie przypominające tych, które zajmowali oni w tradycyjnym

modelu sztuki. Rolę pierwszoplanową przestaje odgrywać jakikolwiek byt o charakterze

przedmiotowym (niezależnie od tego, jaki status ontyczny przypisalibyśmy temu

bytowi: realny, idealny, czy intencjonalny), a przejmują ją procesy komunikacyjne

(relacje), które łączą ze sobą wszystkie składniki pola.

Na zakończenie tej części rozważań warto jeszcze odnieść się do pewnej

wątpliwości. Wydaje się bowiem, iż swoiście relacyjny (komunikacyjny) charakter sztuki

nowych mediów, dziedzictwo jej konceptualnych fundamentów, pozostaje w

sprzeczności z silnie zmysłowym, wizualnym sposobem oddziaływania wielu

tworzonych współcześnie dzieł. Musimy jednak pamiętać, iż obszar artystycznych

działań multimedialnych jest dziś kształtowany przez rozmaite postawy, nurty i

tendencje, nader często zmierzające w zupełnie różnych kierunkach. Postulowane tu

konceptualne fundamenty sztuki nowych mediów nie przesądzają w całości o

charakterze powstających dzieł, lecz współtworzą go pozostając w twórczym konflikcie

z wieloma innymi koncepcjami, w tym także i z wizualizmem. Ponadto, zważywszy na

fakt, iż dziełu sztuki nowych mediów przypisujemy status wirtualny, immaterialny, a nie

– semantyczny, jego wizualny charakter jest w stanie koegzystować z posiadanym

równolegle charakterem konceptualnym (który przeobraził się tymczasem w charakter

komunikacyjny). Dynamiczne napięcia, które występują pomiędzy nimi, współtworzą, a

czasami wręcz umacniają ogólny, relacyjny charakter dzieła.

Perspektywa kulturowa

Technologie mediów interaktywnych tworzą paradygmat określający w wielkim

stopniu przebieg współczesnych praktyk społecznych, oddziałujący nie tylko na sztukę i

badania naukowe, ale także na procesy komunikowania, organizację pracy i edukacji,

metody reklamy i marketingu, formy zabawy i rozrywki, wkraczając tym samym

niezwykle głęboko w sferę najszerzej pojmowanej codzienności. W rezultacie

ukształtowania się sytuacji społecznej wszechobecności interaktywnych technologii

cyfrowych (fenomen ubiquitous computing) sztuka mediów interaktywnych, dzieląc

background image

swoje narzędzia, a często także i metody pracy, z bardzo wieloma różnymi dziedzinami

kultury, stanęła wobec nowego wyzwania. Nie tyle jednak wobec wyzwania

domagającego się określenia swojej wobec nich wszystkich odrębności, wyznaczenia

odmiennych strategii, dążeń i osiągnięć, lecz raczej wobec konieczności określenia

swoich z nimi relacji. Charakterystyka i swoistość sztuki, a w szczególności sztuki

nowych mediów, nie jest bowiem już dziś ufundowana na koncepcji autonomii, nie jest

już budowana w opozycji do innych sfer życia, lecz wręcz przeciwnie – jest kształtowana

w znaczącym z nimi związku. I w tym właśnie kryją się nowe wyzwania dla sztuki i dla

jej teorii.

Sztuka nowych mediów odnajduje w tej wspólnocie możliwość głębszego niż

dotąd wpisywania się w relacje społeczne. Wpisywanie to przybiera różne formy i

przynosi różne konsekwencje. Struktury i porządki sztuki mogą uwidaczniać i

problematyzować procesy leżące u podstaw innych zjawisk społecznych. Mogą

próbować na te procesy bądź nawet wprost na zjawiska przez procesy te

(współ)tworzone oddziaływać albo je stymulować. Mogą też, co wydaje się tu

najciekawsze, mieszać się z nimi, tworząc fenomeny złożone, hybrydyczne. Tego typu

wydarzenia artystyczne uzyskują swój kształt na drodze formowania relacji trans-

tekstualnych, trans-rodzajowych i trans-artystycznych. Znika w nich również

wyrazistość podziału na to, co dla takiego wydarzenia jest wewnętrzne, a co zewnętrzne;

zjawiska czy właściwości wydawałoby się nie należące do struktury dzieła sztuki

okazują się ostatecznie jego niezbędnymi i znaczącymi składnikami. Oczywiście, są to już

składniki nowego typu, nie wymagające rzeczywistej, trwałej przynależności

strukturalnej, lecz zadowalające się tymczasowymi związkami sieciowymi.

Refleksja nad kompleksem powiązań sztuki z innymi niż ona społeczno-

kulturowymi fenomenami, nad siecią związków prowadzących do ukonstytuowania się

wieloelementowych, wielowymiarowych, hybrydycznych dzieł-wydarzeń staje się dziś

bardzo istotnym, a w wielu wypadkach także i jedynym, efektywnym sposobem analizy

sztuki nowych mediów. Postawę badawczą, która przejawia się w tego rodzaju podejściu

do sztuki, nazywam perspektywą kulturową.

Doskonałym przykładem rozległego zjawiska artystycznego, dla którego opisana

metoda analizy wydaje się najbardziej właściwą czy może wręcz jedyną skuteczną

strategią poznawczą, jest sztuka mediów lokacyjnych. Działania artystyczne tego typu,

background image

same w sobie również mające często charakter kognitywny, posiadają strukturę

procesu, w ramach którego nie tworzy się dzieła od podstaw, ani nawet nie montuje się

go z gotowych materiałów czy elementów, lecz powołuje się, ustanawia bądź uwidacznia

w strukturze pola społecznego, w obrębie którego dochodzi do działania artystycznego,

sieć relacji pomiędzy wybranymi składnikami bio-socjo-techno-sfery. Takie dynamiczne

sieci artystyczne, uzyskując charakter partycypacyjny bądź aktywistyczny w stopniu

większym niż wiele interaktywnych dzieł-wydarzeń innego rodzaju, radykalnie znoszą

granice pomiędzy twórcami i odbiorcami działania, pracując na rzecz utworzenia

wspólnoty uczestników. Badania tego typu zjawisk artystycznych, przybierające

nieuchronnie postać refleksji (często ugruntowanej w obserwacji uczestniczącej) nad

społeczno-kulturowymi procesami i sieciami, nad systemami medialnymi, porządkami

władzy oraz metodami oporu i przetrwania, wpisują się więc w rezultacie bardzo

głęboko w proponowaną tu perspektywę kulturową.

background image

Bibliografia

Agamben, Giorgio. 2008. Wspólnota która nadchodzi. Tłum. Sławomir Królak. Warszawa:
Wydawnictwo Sic!

Albarino, Richard. 1966. Goldstein's LightWorks at Southhampton. „Variety”, August 10,
Vol. 213, No. 12.

Angerer, Marie-Luise. 1998. Ciało jako interfejs. Tłum. Ola Kubińska. „Magazyn Sztuki”,
nr 1 (17).

Borden, Lizzie. 1975. Directions in Video Art. W: Susan Delehanty (red.). Video Art.
Philadelphia: Institute of Contemporary Art.

Bureaud,

Annick.

2004.

Les

Basiques:

Art

„multimédia“,

www.olats.org/livresetudes/basiques/basiques.php

.

Couchot, Edmond. 1994. Between the Real and the Virtual – The Art of Hybridization.
„Annual InterCommunication’94”. Tokyo: Inter Communication Center.

De Certeau, Michel. 2008. Wynaleźć codzienność. Sztuki działania. Tłum. K. Thiel-Jańczuk.
Kraków: Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego.

Decker-Phillips, Edith. 1998. Paik Video. Barrytown, NY: Barrytown, Ltd. [pierwsze wyd.
niemieckie – Köln: DuMont Buchverlag, 1988].

Gelmis, Joseph. 1966. Modesty Blaise Previews in a Juke Box. „Newsday”, August 8.

Goldman, Albert. 2001. Freakshow: Misadventures in the Counterculture, 1959-1971. New
York: Cooper Square Press.

Heim, Michael. 1993. The Metaphysics of Virtual Reality. New York – Oxford: Oxford
University Press.

Henaut, Dorothy i Bonnie Klein. 1970. Challenge for Change. „Radical Software”, vol. 1, nr
1.

Higgins, Dick. 2000. Nowoczesność od czasu postmodernizmu oraz inne eseje. Tłum.
Krzysztof Brzeziński et al. Gdańsk: Wydawnictwo Słowo/obraz terytoria.

Kluszczyński, Ryszard W. 1997. Komunikowanie w sztuce interaktywnej. W: Sław
Krzemień-Ojak. Kultura i sztuka u progu XXI wieku. Białystok: Trans Humana.

Kluszczyński, Ryszard W. 1999. Film – wideo – multimedia. Sztuka ruchomego obrazu w
erze elektronicznej. Warszawa: Instytut Kultury [II wyd. Kraków: Rabid 2001].

Kluszczyński, Ryszard W. 2010. Sztuka interaktywna. Od dzieła-instrumentu do
interaktywnego spektaklu. Warszawa: Wydawnictwa Akademickie i Profesjonalne.

Krueger, Myron W. 1991. Artificial Reality. Reading, Massachusetts: Addison-Wesley
Publishing Company, Inc.

Lister, Martin, Jon Dovey, Seth Giddings, Iain Grant, Kieran Kelly. 2009. Nowe media.
Wprowadzenie, Kraków: Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego.

background image

Manovich, Lev. 2006. Język nowych mediów. Tłum. Piotr Cypryański. Warszawa:
Wydawnictwa Akademickie i Profesjonalne.

Miczka, Tadeusz. 1998. Rzeczywistość wirtualna – nowe szanse i zagrożenia kultury i
komunikacji. W: Robert Mrózek (red.). Kultura, język, edukacja. T. 2. Katowice:
Wydawnictwo Uniwersytetu Śląskiego.

O’Sullivan, Tim, John Hartley, Danny Saunders, Martin Montgomery, John Fiske. 1995.
Key Concepts in Communication and Cultural Studies. Second Edition. London and New
York: Routledge.

Robertson, Jean, Craig McDaniel. 2005. Themes of Contemporary Art: Visual Art after

1980. New York – Oxford: Oxford University Press.

Russett, Robert i Cecile Starr. 1976. Experimental Animation. An Illustrated Anthology.
Van Nostrand Reinhold Inc.: New York.

Sardo, Delfim. 1997. No Place Like Home. W: Marina Abramović: Spirit House. Caldas da
Rainha. 7 Bienal Internacional de Escultura e Desenho das Caldas da Rainha [katalog].

Sitarski, Piotr. 1997. Rozmowa z cyfrowym cieniem. Model komunikacyjny rzeczywistości
wirtualnej. Kraków: Rabid 2002.

Toffler, Alvin. 1986. Trzecia fala. Tłum. Ewa Woydyłło. Warszawa: Państwowy Instytut
Wydawniczy.

Tucker, Richard N. (red.). 1989. Interactive Media. The Human Issues. London: Kogan
Page Ltd.



Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
Estetyka nowych mediów
12 estetyka nowych mediów
Sztuka nowych mediów, Nowe Media, Sztuka Nowych Mediów
05 Nowe media w Polsce rozwój nowych mediówid 5762
Cyberkultura i cyberprzestrzeń 2, Język nowych mediów, V sem
Metadyskursy w sztuce nowych mediow
05 Nowe media w Polsce, rozwój nowych mediów
Język i poznanie, język nowych mediów
Lev Manovich język nowych mediów czym sa nowe media oprac
Lev Manovich język nowych mediów
sztuka nowych mediów
Terroryzm w erze nowych mediów, Bezpieczeństwo i zarządzanie kryzysowe, Bezpieczeństwo powszechne i
Tożsamość, Język nowych mediów, V sem
Socjologia nowych mediów część I i II

więcej podobnych podstron