S. 1. Gry i zabawy jako jedna z metod aktywizujących
są opracowywane specjalnie dla celów poznawczych, przebiegają według określonych reguł i zasad. Zasady te określają zadania, które mają do wykonania uczestnicy zabawy. Zadania poznawcze stawiane uczniom w formie zespołowych gier i zabaw dydaktycznych są nośnikami sytuacji zabawowych, które same przez się wywołują chęć działania i mobilizują do tego działania, powodując uczucie satysfakcji, gdy zadanie zostanie wykonane.
S. 2. Gry dydaktyczne - stanowią najliczniejszą i najbardziej zróżnicowaną grupę metod nauczania, które- wśród różnych metod aktywizujących- uważane są najbardziej przyjemne i skuteczne ze względu na stopień przyswajanych treści.
S.3. Definicje słownikowe:
Według W. Okonia zabawa dydaktyczna to "zabawa według wzoru opracowanego przez dorosłych, prowadząca z reguły do rozwiązania jakiegoś założonego w niej zadania".
Gra dydaktyczna, zdaniem W. Okonia, to odmiana zabawy, polegająca na ścisłym przestrzeganiu ustalonych wcześniej reguł, wymagająca wysiłku myślowego.
Zabawy i gry dydaktyczne są z sobą ściśle związane. Każda gra jest zabawą, ale nie każda zabawa jest grą. Zabawa jest grą wtedy, gdy spełnia następujące warunki: sprawia osobie uczestniczącej przyjemność, stwarza szansę wygranej oraz ma określone reguły. Gry i zabawy dydaktyczne mają ogromne znaczenie poznawcze, kształcące i wychowawcze. Uruchomione za pomocą zabawy lub gry dydaktycznej mechanizmy orientacyjno - porządkowe, motywacyjne i społeczno - wychowawcze w zachowaniach dzieci przyczyniają się do minimalizowania trudności i niepowodzeń w nauczaniu zintegrowanym.
S. 4. W uczeniu się przez gry i zabawy występują wszystkie elementy kształcenia wielostronnego-czyli uczenie przez poznawanie, przeżywanie i działanie.
S.5. W zabawach występują różne aktywności:
Percepcyjna- poznawanie bezpośrednie za pomocą zmysłów
Asymilacyjna- przyswajanie, zwłaszcza pamięciowe
Eksploracyjna- odkrywanie nowej wiedzy i jej elementów, czynności odkrywcze i twórcze
S. 6. Zabawy z elementami pracy zespołowej dzielimy na takie grupy jak:
zespołowe gry i zabawy ruchowe z prawidłami i elementami rywalizacji
zabawy konstrukcyjne, w których dominują czynności motoryczne
zabawy zespołowe tematyczne- są to zabawy z podziałem na role, dramatyzujące, inscenizacyjne, konkursy, quizy, zgaduj- zgadule
zespołowe gry i zabawy dydaktyczne- loteryjki, układanki, rebusy, krzyżówki, zagadki, gry stolikowe typu: domino, warcaby, karty logiczne
S. 7. Gry i zabawy spełniają bardzo ważne funkcje:
poznawczą-
służą gromadzeniu materiału poznawczego
utrwalaniu i operowaniu zdobytymi informacjami
informacjami tego typu zabawach jest potrzebna określona wiedza o rzeczach, zjawiskach, prawidłowościach otaczającej rzeczywistość
pełnią rolę wspomagającą w zakresie uświadamiania istotnych, poznawanych rzeczy, zjawisk i prawidłowości oraz sensu dokonujących się (często na oczach dziecka) przemian.
można organizować zabawy: przyrodnicze, geograficzne, historyczne, językowe, matematyczne itp.
Kształcącą
służą doskonaleniu i rozwijaniu procesów zdolności orientacyjno- poznawczych uczniów (zwłaszcza mowy i myślenia)
rozwijają się procesy: percepcyjno-motoryczne, spostrzegawczość i wyobraźnia, uwaga oraz pamięć; procesy umysłowe: analiza i synteza, porównywanie, klasyfikowanie, abstrahowanie, rozumowanie, uogólnianie
w zabawach ujawniają się wiadomości i twórcza fantazja
można zdobyć umiejętności i nawyki do uczenia się w szkole, a później w pracy
wychowawczą
Dzięki zespołowemu charakterowi zabawy służą też:
kształtowaniu odpowiedzialności za wykonane zadanie
sprzyjają rozwijaniu cech charakteru: wola, wytrwałość w osiąganiu celów, umiejętność współpracy i współdziałania w zespole i dla zespołu
wzajemne interakcje powodują wzrost aktywności indywidualnej i zespołowej-aktywność skierowaną na poszukiwanie i tworzenie oraz zastosowanie poznanych i opanowanych informacji
ukształtowują odpowiednie postawy: wrażliwość wobec cudzej krzywdy, uczucia koleżeńskie, dyscyplinę, nastawienie spostrzeżeniowe, realizowanie społecznie wartościowych zadań
S. 8. Etapy wprowadzania gry dydaktycznej
ustalenie celów dydaktycznych gry
ustalenie struktury i przebiegu gry
ustalenie reguł gry
sprawdzenie stopnia zrozumienia gry
omówienie przebiegu gry
S. 9. A. Kamiński: „Kiedy wędkarz idzie na ryby, to bierze przynętę, która smakuje rybie- a nie wędkarzowi.”
S.10. Walory dydaktyczne:
Służą lepszemu zapamiętaniu i opanowaniu opracowanego materiału,
zmuszają do koncentracji uwagi na wykonywanych zadaniach,
są także zachętą do dokładniejszego i pełniejszego opanowania realizowanych treści nauczania.
S. 11. Do czego wykorzystać?
Do rozwijania umiejętności językowych, a więc możliwe zastosowanie w edukacji polonistycznej i w nauce języka obcego
- rozwijają umiejętność czytania i pisania oraz sposoby komunikowania się językowego
- wzbogacają zasób słów i pojęć
- stwarzają okazję do słownego relacjonowania stanu rzeczy, zjawisk i zdarzeń
W edukacji matematycznej, przyrodniczej (dokładność spostrzegania znaków graficznych, symbole, schematy)
W edukacji plastycznej, muzycznej
W zajęciach z wychowania fizycznego
W edukacji społecznej, etycznej
Na zajęciach komputerowych
S. 12. Gry i zabawy
stanowią skuteczną metodę stymulowania poznawczej i społeczno-emocjonalnej aktywności dzieci w okresie wczesnoszkolnym
wzbudzają motywację do wykonania zadań szkolnych
pełnią funkcję terapeutyczną w odniesieniu do dzieci z opóźnieniem i deficytami rozwojowymi
zapobiegają pogłębianiu się trudności w opanowywaniu podstawowych umiejętności szkolnych
S. 13.
zabawowe formy uczenia się wzbudzają zainteresowanie, ciekawość poznawczą, przyczyniają się do koncentracji uwagi, pamięci spostrzeżeniowo-wzrokowej i słuchowej
aktywizują się również funkcje poznawcze, takie jak odbiór i interpretacja danych zmysłowych, procesy myślenia (tworzenia schematów, obrazów, symboli), kształtowanie operacji logicznych (rozumowanie, wyjaśnianie i oceny)