Pewien fan wrestlingu chciał sprawdzić, czy kobiety i mężczyźni oglądają tyle samo tegoż sportu. Przeprowadził w związku z tym badanie na grupie 10 mężczyzn i 11 kobiet.
Test t: dla prób niezależnych
Hipoteza zerowa: Średnie wyniki nie będą się znacznie różniły między sobą
Hipoteza alternatywna: Średnie wyniki z testu będą istotnie różniły się między grupami
Test Chi2 - x2(1)=0,48;p=0,827 – grupy nie różnią się istotnie między sobą pod względem liczebności.
Przeprowadzamy test Shapiro-Wilk’a: W(11)=0,862;p=0,062 | W(10)=0,937;p=0,515 - WNIOSEK: rozkłady zmiennej zależnej w obu porównywanych grupach można uznać za normalne.
t(19)=2,70;p<0,05 – istotna różnica. Panie oglądają zdecydowanie mniej wrestling’u (M=2,90;SD=1,75), niż panowie (M=5,60;SD=2,75)
Student postanowił sprawdzić, czy granie w gry komputerowe wpływa na poziom stresu. Przeprowadził w związku z tym badanie, na grupie rówieśników.
Test t: dla prób zależnych
Hipoteza zerowa: Poziom stresu pozostanie niezmienny.
Hipoteza alternatywna: Po pół godzinie grania poziom stresu zmieni się istotnie.
t(19)=0,82;p>0,05 – nie ma istotnej statystycznie różnicy pomiędzy poziomem stresu przed graniem w grę (M=2,90;SD=1,37)i po graniu w nią przez pół godziny (M=2,55;SD=1,39)
Ten sam student wyczytał w magazynie o grach, że statystyczny Polak przynajmniej raz w miesiącu gra w pokemony. Postanowił sprawdzić prawdziwość tej informacji przeprowadzając odpowiednie badanie.
Test t: dla jednej próby
Hipoteza zerowa: Liczba gier w miesiącu pokrywa się z liczbą podaną przez raport.
Hipoteza alternatywna: Będzie istotna różnica w liczbie rozegranych gier podanej przez badanych, a tą w raporcie z magazynu.
Założenia są spełnione.
t(19)= 0,77;p>0,05 – Nie ma istotnej różnicy. Badani grają w pokemony mniej więcej tyle (M=1,15;SD=0,87)ile było napisane w magazynie (raz w miesiącu).