EGZAMIN – PROGRAMOWANIE
Schemat blokowy (ang. block diagram, flowchart) - jest narzędziem nakierowanym na prezentację kolejnych czynności w projektowanym algorytmie. Realizowane jako diagram, na którym procedura, system albo program komputerowy są reprezentowane przez opisane figury geometryczne, połączone liniami zgodnie z kolejnością wykonywania czynności wynikających z przyjętego algorytmu rozwiązania zadania.
Cechuje je:
- zasada budowy,
- elastyczność zapisów,
- możliwość zapisu z użyciem składu wybranego języka programowania,
- łatwa kontrola poprawności algorytmu.
Schematy blokowe pozwalają na prostą zamianę instrukcji na instrukcje programu komputerowego.
- strzałka - wskazuje jednoznacznie powiązania i ich kierunek,
- operand - prostokąt, do którego wpisywane są wszystkie operacje z wyjątkiem instrukcji wyboru,
- predykat - romb, do którego wpisywane są wyłącznie instrukcje wyboru,
- etykieta - owal służący do oznaczania początku bądź końca sekwencji schematu (kończą, zaczynają lub przerywają/przenoszą schemat).
TRANSLATORY:
Kompilator - program, który tłumaczy program źródłowy na równoważny program wynikowy. Program źródłowy jest napisany w języku źródłowym, a program wynikowy należy do języka wynikowego. Wykonanie programu kompilatora następuje w czasie tłumaczenia.
- program wynikowy wykonuje się szybciej
- do wykonania programu wynikowego nie jest potrzebny kompilator
Interpreter - można nazwać dynamicznym translatorem. Tłumaczy on na bieżąco i wykonuje program źródłowy. Działanie interpretera polega na wyodrębnieniu niewielkich jednostek programu źródłowego, tłumaczeniu ich na pewną postać wynikową i natychmiastowym ich wykonywaniu. Proces jest cykliczny. W czasie interpretacji przechowywany jest program źródłowy.
- łatwość zmian programu
- mniejsza zajętość pamięci zewnętrznej (tylko tekst źródłowy)
- możliwość pracy konwersacyjnej (zatrzymanie wykonania, zmiana wartości zmiennych, kontynuacja wykonania)
- przenośność, wykorzystanie w zastosowaniach sieciowych (tylko tekst źródłowy)
HTML (ang. HyperText Markup Language, pol. język znaczników hipertekstu) – dominujący język wykorzystywany do tworzenia stron internetowych.
CSS - Kaskadowe arkusze stylów, to język służący do opisu formy prezentacji (wyświetlania) stron WWW.
walidacja dokumentu - sprawdzenie poprawności kodu HTM, usunięcie ewentualnych błędów składniowych oraz niepotrzebnych znaczników.
Informatyka - dziedzina nauki i techniki zajmująca się przetwarzaniem informacji – w tym technologiami przetwarzania informacji oraz technologiami wytwarzania systemów przetwarzających informacje.
Plik (ang. file) – uporządkowany zbiór danych o skończonej długości, posiadający szereg atrybutów i stanowiący dla użytkownika systemu operacyjnego całość. Nazwa pliku nie jest częścią tego pliku, lecz jest przechowywana w systemie plików.
Instrukcje (warunkowe interacyjne wiazace)
Instrukcja wiążąca to instrukcja w danym języku programowania służąca uproszczeniu zapisu odwołań do pól rekordu ( struktury) lub pól i metod obiektu.
w Pascalu: with identyfikator do instrukcja;
w VBA:
With obiekt
instruckje
End With
Instrukcja warunkowa jest elementem języka programowania, które pozwala na wykonanie różnych obliczeń w zależności od tego czy zdefiniowane przez programistę wyrażenie logiczne jest prawdziwe, czy fałszywe.
Np. Instrukcja If - Then w języku Pascal.
Biblioteki - zbiór klas, funkcji (i ew. innych konstrukcji programistycznych), z których korzystają różne programy.
Wyróżnia się biblioteki statyczne, dynamiczne oraz uruchomieniowe.
Programowanie strukturalne - to paradygmat programowania zalecający hierarchiczne dzielenie kodu na bloki, z jednym punktem wejścia i jednym lub wieloma punktami wyjścia. Chodzi przede wszystkim o nieużywanie (lub ograniczenie) instrukcji skoku (goto). Dobrymi strukturami są np. instrukcja warunkowe (if, if...else), pętle (while, repeat), wyboru (case, ale nie switch z C i potomnych). Strukturalność zakłócają instrukcje typu: break, continue, switch (w C itp.), które jednak w niektórych przypadkach znacząco podnoszą czytelność kodu. rodzaj programowanie w którym program podzielony jest na niewielkie części: procedury, funkcję czy moduły.Programowanie to ułatwia projektowanie, testowanie a także utrzymanie kodu programu
Programowanie obiektowe (ang. object-oriented programming) — paradygmat programowania, w którym programy definiuje się za pomocą obiektów — elementów łączących stan (czyli dane, nazywane najczęściej polami) i zachowanie (czyli procedury, tu: metody). Obiektowy program komputerowy wyrażony jest jako zbiór takich obiektów, komunikujących się pomiędzy sobą w celu wykonywania zadań.
Podejście to różni się od tradycyjnego programowania proceduralnego, gdzie dane i procedury nie są ze sobą bezpośrednio związane. Programowanie obiektowe ma ułatwić pisanie, konserwację i wielokrotne użycie programów lub ich fragmentów.
Tablica - to typ zmiennej zawierającej określoną ilość komórek, do których dostęp zapewniają klucze (indeksy). tablicę nazywamy strukturę złożoną z elementów tego samego typu, wskazywanych przez indeks lub zespół indeksów.
Rekord - zwany w niektórych językach po prostu strukturą (ang. structure, struct, record) (logiczny odpowiednik to krotka). Mi się tylko z bazami danych kojarzy jako pojedynczy element w bazie. rekord to struktura złożona z elementów niekoniecznie tego samego typu.
różnica między tablicą a rekordem jest taka że w rekordzie każda składowa może być dowolnego typu natomiast w tablicy wszystkie składowe muszą być tego samego typu
Jest to obiekt programistyczny, grupa danych - takiego samego lub różnego typu - posiadająca swoją ustaloną strukturę, oraz możliwość zmiany i odczytania jego elementów.
Przykładowy rekord dotyczący osoby pracownika może zawierać np.:
* Nazwisko - dana typu string (lub character)
* Data urodzenia - dana typu string lub rekord typu data
* Miejsce zamieszkania - dana typu string lub rekord typu adres
* Data zatrudnienia - j.w.
* stanowisko - dana typu string lub rekord typu stanowisko
- w programowaniu rekord to obiekt (wartość, zmienna) posiadający pewną wewnętrzną niejednorodną strukturę.
- w bazach danych rekord to pojedynczy wpis do bazy,
- niektóre przestrzenie na nośnikach danych również nazywane są rekordami, np. zerowy sektor dysku: master boot record.
Obiekt: - Jest to struktura zawierająca:
* dane
* metody, czyli funkcje służące do wykonywania na tych danych określonych zadań.
Obiekty to trochę bardziej złożone rekordy. O ile jednak rekordy mogą składać się wyłącznie z prostych typów danych, w postaci zmiennych (pól w rekordzie), to obiekty (np. klasy) mogą zawierać w sobie również procedury, funkcje.
Z reguły obiekty (a właściwie klasy, do których te obiekty należą) są konstruowane tak, aby dane przez nie przenoszone były dostępne wyłącznie przez odpowiednie metody, co zabezpiecza je przed niechcianymi modyfikacjami.
W istocie obiekty są rozwinięciem koncepcji programowania z kontrolą typów zmiennych. W programowaniu obiektowym obiekty tworzone są dynamicznie jako podstawowy element konstrukcji programu. Programista decyduje o wykonalności pewnych operacji oraz definiuje ich funkcyjną postać. Użycie obiektów polega na ich zainicjalizowaniu (np. na nadaniu zmiennej całkowitej pewnej wartości np. 7) oraz na wykonywaniu na nich operacji zgodnie z definicją typu - obiektu.
Każdy obiekt ma trzy cechy:
* tożsamość, czyli cechę umożliwiającą jego identyfikację i odróżnienie od innych obiektów;
* stan, czyli aktualny stan danych składowych;
* zachowanie (ang. behaviour), czyli zestaw metod wykonujących operacje na tych danych.
Algorytm (dane, instrukcje, porzadek, wyniki) - w matematyce oraz informatyce skończony, uporządkowany ciąg jasno zdefiniowanych czynności, koniecznych do wykonania pewnego rodzaju zadań. Algorytm to jednoznaczny przepis przetworzenia w skończonym czasie pewnych danych wejściowych do pewnych danych wynikowych.
To przepis rozwiązania podstawowego zadania będącego dokładnie określonym układem elementów.
Implementacja to zapis algorytmu w języku programowania.
Realizacja algorytmu za pomoca komputera –
Kiedy zadanie można rozwiązać za pomocą komputera?
Jeżeli istnieje algorytm rozwiązujący dany problem, to można ten problem rozwiązać przy użyciu komputera.
Jak zapisac(kodowac) algorytmy aby mogly byc wykonywane przez komputer?
Należy wykorzystać odpowiedni język programowania i zaimplementować, go w programie, tak aby komputer mógł wykonać poprawnie algorytm.
Kod zródłowy – ciąg instrukcji i deklaracji zapisany w zrozumiałym dla człowieka języku programowania opisujący operacje, jakie powinien wykonać komputer przy pomocy skończonej liczby ściśle zdefiniowanych rozkazów. Jest wynikiem pracy programistów.
Kod wynikowy - to kod w określonym języku, utworzony przez translator, w wyniku translacji kodu źródłowego. Programy komputerowe są kodowane przez programistów w określonym języku programowania, obecnie najczęściej w języku wysokiego poziomu. Taki kod jest niezrozumiały dla maszyny, na której program ma być wykonywany. W związku z tym kod źródłowy stworzony przez programistę, musi zostać poddany translacji, czyli tłumaczeniu, na kod wynikowy, tak dobrany przez autorów translatora, aby mógł być wykonany przez daną maszynę (komputer, maszynę wirtualną, interpreter, inny translator).
Projektując program należy:
- precyzyjnie sformułować algorytm, zgodnie z którym wykonanie programu przekształci dane do pożądanych wyników
- opracować szczegółowo powyższy schemat komunikacji programu z użytkownikiem
Pakiet (moduł, biblioteka, unit, dodatek) – służa do grupowania procedur i funkcji, a także do dzielenia dużych programów na powiązane logiczne części.
Pakiety gromadzą fragmenty sprawdzonych programów, które można wykorzystać w nowo tworzonych programach. Jezyki programowania umożliwiają tworzene pakietów w wersji żrodłowej (np. PAS) i skompilowanej (np.TPU), które podczas kompilacji właściwego (głównego) programu są do niego dołączane.
W skład pakietów mogą wchodzić: deklaracja stałych, definicje typów, deklaracje zmiennych, definiowanie procedur i funkcji.
Pakiet nie stanowi samoistnego programu. Jego użycie w programie wymaga deklaracji.
RÓŻNICA MIĘDZY PROGRAMOWANIEM STRUKTURALNYM A OBIEKTOWYM - podstawowa różnica między programowaniem strukturalnym a obiektowym polega na tym, że w programowaniu strukturalnym przy wywoływaniu procedur są przekazywane im dane, natomiast w programowaniu obiektowym aktywuje się metody dla odpowiednich danych umieszczonych w polach obiektu.
RÓŻNICA MIĘDZY OBIEKTEM A REKORDEM - różnica polega na tym, że obiekt składa się z pól oraz metod(procedur,funkcji) wykonywanych na tych polach, natomiast rekord składa się z samych pól.
RÓŻNICA MIĘDZY TABLICĄ A REKORDEM
tablica składa się z elementów tego samego typu, natomiast rekord składa się z elementów (tzw. pól) różnego typu.
Różnica między procedurą i funkcja
Funkcja ma wykonywać obliczenia i zwracać jakąś wartość, nie powinna natomiast mieć żadnego innego wpływu na działanie programu (np. funkcja obliczająca pierwiastek kwadratowy)
Procedura natomiast nie zwraca żadnej wartości, zamiast tego wykonuje pewne działania (np. procedura czyszcząca ekran)
Jaka jest różnica między For a while?
FOR wykonuje się zadaną ilość razy, WHILE dopóki warunek jest prawdą.
Jaka jest różnica między while a repeat until?
Obie są instrukcjami powtarzającymi i zakończenie obu zależy od pewnego warunku logicznego, z tym, że w przypadku while pętla chodzi dopóki warunek jest prawdziwy, natomiast w przypadku repeat, pętla kręci się aż do chwili, gdy warunek stanie się prawdziwy. Istotną różnicą jest miejsce sprawdzania warunku - w pętli while następuje ono na początku, jeszcze przed wykonaniem instrukcji, natomiast w repeat na końcu, po jej wykonaniu.
Kiedy zadanie można rozwiązać za pomocą komputera?
Jeżeli istnieje algorytm rozwiązujący dany problem, to można ten problem rozwiązać przy użyciu komputera.
Jak zapisac(kodowac) algorytmy aby mogly byc wykonywane przez komputer?
Należy wykorzystać odpowiedni język programowania i zaimplementować, go w programie, tak aby komputer mógł wykonać poprawnie algorytm.
1. Pętla FOR to DO:
Zmienna sterująca musi być w przypadku pętli for zadeklarowana na poziomie jej wywołania, a jej wartość po wyjściu z pętli nie jest określona. Jednocześnie przy pętli for kompilator automatycznie sprawdzi, czy wartości początek i koniec są w zakresie typu zmiennej, tzn. czy może je przyjąć – musi mieć ona typ całkowity.
Zmienna sterująca może sterować tylko o 1 w przód lub o 1 wstecz.
Stosujemy ją kiedy wiemy ile razy ma być ona wykonana (wart. pocz. i końcowa.).
Pętla wystartuje co najmniej jeden raz, po czym zakończy działanie np. z powodu błędu wartości początkowej i końcowej.
2. Pętla WHILE – DO:
Nie posiada zmiennej sterującej pętlą jak pętla For to Do.
Warunek zostaje sprawdzony na początku, przeciwnie do pętli Repeat - Until.
Pętla ta działa dopóki warunek w niej zawarty jest spełniany.
Jeśli warunek nie jest spełniony to nie wystartuje ona w ogóle inaczej niż w przypadkach pozostałych pętli For to Do i Repeat – Until.
Instrukcje do wykonania (po słowie Do) rozpoczynamy od słowa begin, kończąc je słowem end; (ze średnikiem).
Stosujemy ją kiedy nie wiemy ile przejść ma ona wykonać.
3. Pętla REPEAT – UNTIL:
Nie posiada zmiennej sterującej pętlą jak pętla For to Do.
Warunek zostaje sprawdzony na końcu, przeciwnie do pętli While – Do.
Pętla działa dopóki warunek w niej zawarty nie jest spełniony, po jego spełnieniu przestaje działać, czyli dokładnie na odwrót do pętli While – Do.
Pętla wystartuje co najmniej jeden raz tak jak pętla For to Do.
W pętli tej nie ma konieczności użycia begin...end; czyli inst. grupującej.
Może mieć wiele instrukcji złożonych sekwencyjnie w jedną całość.
Stosujemy ją kiedy nie wiemy ile przejść ma ona wykonać.
albo jak masz w zadaniu napisane t[13]=4, t[7]=1 to wtedy weisz ze jest jednowymiarowa bo jest jedna wartość w nawiasie a jeśli jest t[9,4] to wtedy jest dwuwymiarowa
*warunki AiB
jeżeli A>B to (A-B)*A
jeżeli B>A to (A-B)*B
w przeciwnym wypadku A*B
Zadeklarować zmienne tak aby poniższe wyrażenie i instrukcje były poprawne.
if (h[5]='T') or (k=true) then i:=x/2
h[5] to tablica, deklarujemy: h: array [1..5] of char;
char, bo sprawdzamy czy dany element tablicy to litera (w tym przypadku T), a skoro szukamy litery to na pewno nie wśród liczb.
k=true to typ zmiennej logicznej, przyjmującej wartości true/false, deklarujemy: k: boolean;
i: real; rzeczywista, bo podstawiamy za nią wynik dzielenia x/2, co nie zawsze daje liczbę całkowitą
x: integer; czemu nie, najprościej całkowitą
Poprawnie zdefiniować zmienne, aby instrukcja miała sens
if (d+i=x/4) then y[23,8]:=d+12.56
ja bym tak to zdeklarował;
dim d,i as integer
dim x as real
dim y(1 to 23, 1 to 8) as real
Poprawnie zdefiniować zmienne, aby instrukcja miała sens
for a:1 to 30 do z[4,a]:=0
if (x/4+t=100) then z [9,12]:= t+12,56;
Poprawnie zdefiniować zmienne, aby instrukcja miała sens
if (d+i=x/4) then y[23,8]:=d+12.56;
Odpowiedzi do zadań ze zmiennymi;P
1.if (d+i=x/4) then y[23,8]:=d+12.56;
y: array[1..23, 1..8] of real;
x,d: real;
i: integer;
2. for a:=1 to 30 do z[4,a]:=0
if (x/4+t=100) then z [9,12]:= t+12,56;
var
z: array[1..9, 1..30] of real;
x,t: real;
a:integer;
Ktore z grupy 100 studentow ma wybierac tych ktorym nalezy sie stypendium, na podstawie sredniej , zamieszkania itp.
program nagroda;
const maxstd=100;
var srstd: array[1..maxstd] of real;
srmin: real;
nr: word;
begin
for nr:=1 to maxstd do
begin
writeln('wprowadz srednia studenta ',nr);
readln(srstd[nr]);
end;
write('wprowadz srednia do nagrody');
readln(srmin);
for nr:=1 to maxstd do
if srstd[nr] > srmin then
writeln('dla studenta nr' ,nr,'NAGRODA!');
end.
Procedurka w ktorej tablica ma max 26 elementow, wskazujemy jej MIN i MAX i ma ona wypisac liczby z tej tablicy, ktore sa wieksze od MIN i mniejsze od MAX (czyli mieszcza sie w tym przedziale).
Procedure blabla(T, Min, Max)
var i,n: integer;
begin
repeat
writeln('Podaj ile pozycji tabeli ma uwzglednic procedura (max 26)');
readln(n);
until n=<26;
writeln('Podaj kolejno min i max');
readln(min);
readln(max);
For i:=1 to n do
if (T[i]>Min) and (T[i]<max) then
writeln('Pozycja numer ',i,' tabeli jest liczba mieszczaca sie we wskazanym przedziale: ',T[i]);
end
Napisać procedurę która będzie sprawdzała liczby i jeśli będą z przedziału od -36 do 200 to wpisze je do tablicy.
I załóżmy że chodzi o 10 liczb.
* program blablabla;
var
T1: array [1..10] of integer;
liczba,i,j: integer;
procedure Kopiuj;
begin
for i:=1 to 10 do
begin
readln(liczba);
if (liczba>-36) and (liczba<200) then
begin
T1[j]:=liczba;
inc(j);
end;
begin
j:=1;
Kopiuj;
for i:=1 to j-1 do writeln(T1[i]);
readln;
end.
Zamiana repeat na for.
VBA
Dim x(1 to 255) as long
Dim i, j, n as integer
n=inputBox ("n=")
i=0
Do i= i+1
x(i)=i+8
i=n
repeat
Msbox (x(i))
i=i-1
Loop until i<1
end
Pętle były for, trzeba je było zamienić na while i repeat.
Pierwsza pętla for była od 2 do 5, więc można było zrobić tak:
Kod:
i:=2; // ustawiamy i=2, żeby wejść do pętli poniżej, tak jak for był od i=2
while (i>=2) and (i<5) do // zastępuje for i:=2 to 5 do
instrukcje w środku pętli...
inc(i); // i:=i+1 ewentualnie // zwiększamy i o jeden, żeby ta pętla kiedyś się skończyła
Następna pętla była for i:=n downto 1
Kod:
i:=n; //ustawiamy i=n, bo musi być tak jak w pętli for
repeat
instrukcje bla bla bla..
dec(i); // ewentualnie i:=i-1; //zmniejszamy i o jeden
until i:=1 // pętla repeat będzie wykonywała się aż i zmniejszy się do 1.
3. Zamiana repeat na for
Program Zamiana_PASCAL;
Var Tab: array [1...255] of word;
i,j,n: integer;
Begin
write ('Podaj n='); readln(n);
i:=0;
repeat
i:=i+1
Tab[i]:=i*8;
until i=n;
i:=n;
repeat
writeln (Tab[i]);
i:=i-1
until i<1
End.
3. Zamiana repeat na for [Program Zamiana_PASCAL; ]
Var Tab: array [1...255] of word;
i,j,n: integer;
Begin
write ('Podaj n='); readln(n);
i:=0;
repeat
i:=i+1
Tab[i]:=i*8;
until i=n;
i:=n;
repeat
writeln (Tab[i]);
i:=i-1
until i<1
Program Zamiana_PASCAL;
Var Tab: array [1...255] of word;
i,j,n: integer;
Begin
write ('Podaj n='); readln(n);
for i:=1 to n do
Tab[i]:=i*8;
for i:=n downto 1 do writeln (Tab[i]);
End.
Funkcja ktora liczy ilosc cyfr w napisie:
program zad;
var
str:string;
i,j,ile:integer;
function ileCyfr(s:string):integer;
begin
i:=length(s);
For j:=1 to i do
begin
if (copy(s,j,1)<':') AND (copy(s,j,1)>'/') then
ile:=ile+1;
ileCyfr:=ile;
end;
end;
begin
Writeln('PODAJ NAPIS');
readln(str);
Writeln(ileCyfr(str));
readln;
end.
Funkcja ktora wstawi pomiedzy litery slowa znaki #
program zad;
var
str,nowy:string;
i:integer;
function napis(s:string):string;
begin
For i:=1 to length(s) do
begin
nowy:=nowy+copy(s,i,1)+'#';
end;
napis:=nowy;
end;
begin
Writeln('PODAJ NAPIS');
readln(str);
Writeln(napis(str));
readln;
end.
a ktory wyrzuci duze litery z napisu a z małych co zostały utworzy nowy napis bo cos takiego tez chyba było
var
str:string;
j:integer;
function napis(s:string):string;
begin
For j:=1 to length(s) do
begin
if copy(s,j,1)<'Z' then
delete(s,j,1);
napis:=s;
end;
end;
begin
Writeln('PODAJ NAPIS');
readln(str);
Writeln(napis(str));
a funkcja ktora zliczy ilosc 'a' i 'A', ktore wystepuja w wprowadzonym wyrazie? potrafi ktos zrobic? bo takie tez bylo na egzaminie
program zad;
var
str:string;
i,j:integer;
function ileA(s:string):integer;
begin
For j:=1 to length(s) do
if (copy(s,j,1)='a') OR (copy(s,j,1)='A') then
i:=i+1;
ileA:=i;
end;
begin
Writeln('PODAJ NAPIS');
readln(str);
Writeln(ileA(str));
Readln;
end.
Procedura która dla tabeli 4x3 powie ile jest wartości wiekszych od 0 w 2 wierszu, wyniki wyswietlic na monitorze:
PROGRAM zad;
var
t:array [1..4,1..3] of integer;
ile,i,j:integer;
procedure ileJest;
begin
for j:=1 to 3 do
if (t[2][j]>0) then ile:=ile+1;
end;
begin
Writeln('podaj wartosci dla tabeli 4x3');
For i:=1 to 4 do
for j:=1 to 3 do
readln(t[i][j]);
For i:=1 to 4 do
begin
for j:=1 to 3 do
write(t[i][j]);
writeln;
end;
ileJest;
Writeln('Wartosci wiekszych od "0" w 2 wierszu jest: ',ile);
readln;
end.
funkcja Oblicz(a,b), gdy a>b to 0, gdy a=b (chyba) to 1, w przeciwnym wypadku -1
function oblicz (a,b:real):integer;
var
a,b, wynik:real;
begin
writeln ('podaj liczbę a');
readln (a);
writeln ('podaj liczbę b');
readln (b);
if a>b then wynik:=0
else if a=b then wynik:=1
else wynik:=-1;
writeln (wynik);
end.
*-
T1... tab jednowymiarowa [1..3]
a t2 tablica dwuwymiarowa [1..5,1..5 ] tablica 5x5
4. Napisac procedure w wybranym przez siebie jezyku (VBA/Pascal) ktorej podajemy wartosc maksymalna i minimalna przedzialu i ma ona wypisac wartosci z tablicy ktore sie w tym przedziale mieszcza
4.funkcja oblicz(T) gdzie T oznacza tablice w którą jest wpisywane pierwsze 30 liczb. oraz liczona średnia z przedziału od -5 do +5.
4. napisać procedurę: użytkownik wprowadza dwie liczby L1 i L2, program i teraz nie pamiętam czy wypisuje je od L1 do L2 i oblicza ich sumę, czy tylko oblicza sumę od L1 do L2.
4. funkcja, która będzie liczyć sumę 37 liczb większych od zera (dla VBA 37 elementów mieszczących się w pierwszym wierszu). nie więcej niż 37 liczb
4. do wyboru ale pamiętam że wybrałam VBA i było że w 1 kolumnie mamy 40 liczb wpisujemy 1 liczbę program zlicza nam ile wśród tych 40 jest równych tej wpisanej liczbie i chyba ma pokazać sumę tych liczb...
*była do napisana funkcja oblicz ,która miala spełniać jakis warunki z a,b. A>b wtedy (a-2)*b?
*ja miałem funkcje OBLICZ (A,B) która wskazuje mniejszą z liczb A i B.
3. funkcja Oblicz(a,b), gdy a>b to 0, gdy a=b (chyba) to 1, w przeciwnym wypadku -1
*napisać procedurę OBLICZ, która wskaże która z liczb A czy B jest mniejsza (albo większa) - w sumie to bez różnicy
*procedura miała przepisywać liczbę z tablicy T1 do T2, jeśli ta liczba była bodajże dodatnia. do tego trzeba było napisać 'przykładowe wywołanie funkcji w programie'
*miałem procedurę, która ma znaleźć największą wartość w tablicy n-elementowej
4. Napisać funkcję Napis(STR), której wartością jest nowy napis składający się ze znaków napisu STR różnych od wielkich liter.
4. stworzyć procedurę która dla tabeli t o 4 wierszach i 3 kolumnach, wartości wprowadzane przez użytkownika, i powie ile jest wartości większych od 0 w 2 wierszu wynik wyświetlić na monitorze
4 Napisać funkcje która wstawi między litery podanego słowa #