wyobra enia

  1. wyobrażenia odtwórcze: cechują się dużą wiernością wobec właściwości realnie istniejących obiektów. Od spostrzeżeń różnią się tym, że możemy je przywoływać w dowolnym momencie, niezależnie od materialnej obecności obiektu.

- wyobrażenia twórcze: przedstawienia przedmiotów z którymi jednostka nigdy się nie spotkała. Mogą to być zlepki różnych niepasujących elementów, np. sfinks lub pegaz.

Podział ten jednak zanika, gdyż spostrzegania nie traktuje się jako proces odtwórczy, lecz konstrukcyjny.

  1. W wyjaśnianiu wyobrażeń powstały dwa stanowiska: obrazowe (in. ) i abstrakcyjne (in. propozycjonalne)

Które stanowisko?

Badania skłaniają się ku obrazowemu (podczas generowania wyobrażeń aktywne są te same okolice mózgu co w czasie spostrzegania, w czasie wyobrażania następuje wzrost aktywacji kory mózgowej w pierwszorzędowych polach wzrokowych w płatach potylicznych, większy przepływ krwi w tych okolicach mózgu, większa aktywność tych części niż podczas spostrzegania).

  1. Niektóre funkcje wyobrażeń:

Zamiast wykonywać określone operacje na obiektach materialnych, jednostka wykonuje je na ich reprezentacjach

  1. Język wyobraźni – RODZAJE KODÓW

W badaniach nad wyobraźnią początkowo jako źródło danych empirycznych wykorzystywano sprawozdanie werbalne. Zagadnienie kodowania wiąże się z tworzeniem przez umysł jednostki reprezentacji świata, samego siebie oraz własnych stanów psychicznych.

  1. kodowanie ma charakter lingwistyczny (koncepcja determinizmu językowego Whorfa) – w procesie percepcji pośredniczy język; w zależności od wykorzystywanego jezyka potrafimy wyróżniać odmienne atrybuty lub nawet kategorie obiektów.

  2. główną rolę w kodowaniu odgrywają procesy percepcyjne, niewerbalne (determinizm percepcyjny) – atrybuty percepcyjne są podstawą kodowania, kategoryzacji i pamięci.

  3. teoria podwójnego kodowania – dwa podstawowe systemy: werbalny i niewerbalny (percepcyjny).

  4. trzy rodzaje kodów: werbalny, niewerbalny, i wspólny dla werbalnego i niewerbalnego

Ad. III

logogeny – struktury odpowiedzialne za generowanie reprezentacji werbalnych

imageny – struktury odpowiedzialne za generowanie reprezentacji obrazowych

Pewnym reprezentacją logogenów odpowiadają pewne reprezentacje imagenów.

ZA:

PRZECIW:

  1. „Miłość romantyczna”

Każdy z nas ma swoje wyobrażenia tego jak miłość romantyczna wygląda. Pragniemy zrozumieć, przeżyć, poczuć, doświadczyć tej wyidealizowanej wizji miłości. Wg. „Ideologii Romantycznej”: obiekt miłości jest wszystkim dla osoby zakochanej, więc miłość jest wszystkim, czego człowiek potrzebuje; prawdziwa miłość trwa wiecznie i pokona wszystkie przeciwności; ludzie kochający się prawdziwie są połączeni – stają się jedną osobą; miłości nie można zastąpić i polega na wyłączności; i wreszcie: miłość jest czysta i uniemożliwia czynienie zła. Jednakże prawdopodobieństwo spełnienia się takiej miłości, w szczególności w kontekście zaangażowanego, długoletniego związku jest coraz mniejsze. Jedną z cech, która różni nas od zwierząt jest umiejętność wyobrażenia sobie sytuacji różnych od tej, w której obecnie się znajdujemy. Jednakże zdolność tworzenia wyobrażeń, która odrywa nas od teraźniejszości, przykuwa nas do wizji tego, jak mogłoby być. Wyobraźnia jest mieczem obosiecznym: jest to dar, który nas rani. Owo wspaniałe błogosławieństwo ludzkości – czyli umiejętność uświadomienia sobie możliwych scenariuszy – stanowi jednocześnie przekleństwo, gdyż pozwala nam uświadomić sobie własne ograniczenia oraz nieuchronną śmierć. Staliśmy się niewolnikami kuszących romantycznych opcji, które niesie ze sobą współczesne życie. Spadek ograniczeń w małżeństwie i wzrost występowania kuszących alternatyw zwiększyły rolę, jaką miłość odgrywa w naszym życiu. Pomimo większej wolności seksualnej, autentyczna miłość i dążenie do długoterminowego zaangażowania nie zniknęły. Wręcz przeciwnie, jesteśmy świadkami godnego podziwu powrotu miłości romantycznej, co uniemożliwia zignorowanie tego wszystkiego co rozumiemy pod mianem miłości i tego jak sobie z tym radzimy.

  1. RPG - Gra fabularna jest rodzajem intelektualnej rozrywki. Zabawa ta przypomina w dużym stopniu przedstawienie teatralne, którego akcja rozgrywa się w wyobraźni osób grających. Reżyserem jest tu osoba zwana Mistrzem Gry, a gracze – aktorami osadzonymi w głównych rolach. RPG można również porównać do interaktywnej książki, gdzie Mistrz Gry jest wszechwiedzącym narratorem, który opowiada graczom pewną historię, posługując się opisem zbliżonym w swojej formie do didaskaliów oraz odgrywając postaci poboczne (tzw. Bohaterów Niezależnych), zaś gracze lawirując pomiędzy wieloma wątkami opowieści, działaniami swoich postaci wpływają na jej przebieg i decydują o kierunku w jakim dany wątek się potoczy. Gracze wcielają się w postać, która została stworzona specjalnie do gry, na ich życzenie i według ich preferencji, ale pod kontrolą Mistrza Gry. Używając wyobraźni gracze tworzą osobowość, ideologię, cele i motywację postaci, a także jej historię, tło rodzinne, społeczne i ekonomiczne. Postaci uczestników gry to tzw. Bohaterowie Gry (BG, ang. playing character – PC). W czasie gry gracze kontrolują poczynania swoich bohaterów, mówią za nich i określają działania jakie bohaterowie wykonują. Rolą MG jest tworzenie sytuacji, w których znajdują się bohaterowie graczy. Nakreśla on scenerię wydarzeń, opisuje przeciwników lub przyjaciół i odgrywa ich role. Postaci, które prowadzi Mistrz Gry to tzw. Bohaterowie Niezależni (BN, ang. non-playing character – NPC). Bohaterowie Niezależni są w świecie gry zarówno rodziną, przyjaciółmi, zleceniodawcami czy przełożonymi Bohaterów Gry, jak i ich podwładnymi i wspólnikami, przeciwnikami lub wrogami czy nawet przypadkowymi przechodniami. Scenariusz gry reguluje wyłącznie ogólne zarysy przygody, jej scenerię (np. plany miast czy domów, w których ma miejsce akcja), jej uczestników (opisy wrogów i przyjaciół graczy, dzięki którym MG wie, jak odgrywać każdą z postaci) oraz charakter intrygi, która staje się osią zabawy. Zazwyczaj Bohaterów Gry łączy jakiś wspólny interes, wspólny cel (bywa to zarówno wzajemna przyjaźń wyima­gi­no­wa­nych postaci czy po prostu wspólna chęć zysku). Powoduje to, że gracze stają się tzw. Drużyną. Drużyna to wszyscy bohaterowie graczy, których MG osadza w jednym miejscu i stawia przed nimi problemy do rozwiązania. Mistrz Gry nie jest w stanie przewidzieć, jak zachowają się uczestnicy rozgrywki, gdy napotkają stawiane przez niego przeszkody (gracze mają wolną wolę, więc postępują zupełnie swobodnie, a ogranicza ich jedynie koncepcja postaci przez nich kreowanych). W związku z tym zadanie MG w czasie rozgrywki polega głównie na improwizacji (na bieżąco decyduje on o postępowaniu przeciwników graczy, określa, czy plany graczy się powiodły, czy zostały pokrzyżowane i ostatecznie to on stwierdza, czy graczom udało się wypełnić zadanie). Gra fabularna to także zbiór zasad. Mistrz Gry jest sędzią, który kieruje się tymi zasadami, by sprawiedliwie i możliwie bezstronnie określić wyniki działań graczy. Także i jego owe zasady obowiązują. Bohaterowie Niezależni wykonują czynności według tych reguł i przy tworzeniu scenariusza te zasady muszą być wzięte pod uwagę.

RPG jako zagadnienie psychologiczne

Hughes (1988) definiuje roleplaying jako przeniesienie osobistych fantazji, takich jak freudowskie śnienie na jawie, na społeczny kontekst gry, który jest ustrukturalizowany i kontrolowany poprzez ustalony zestaw reguł. RPG jest zbiorową formą fantazjowania.

Najbardziej zajmujące i interesujące z psychologicznego punktu widzenia są trzy kategorie składające się na symbol osobisty.

Symbole poznawcze są w rezultacie symbolami opozycyjnymi, ponieważ tworzone są przez gracza w celu poznania i eksploracji tych aspektów osobo­woś­cio­wych, których on nie posiada. Te postaci są odpowiedziami na pytania: Jak konserwatysta/anarchista/mężczyzna/kobieta/elf/kosmita się zachowuje i co czuje? Są one konstruowane jako pewnego rodzaju ćwiczenia w empatii, oscylują wokół przeciwieństwa do koncepcji Ja gracza.

Symbole wzmacniające to postacie stworzone, aby wzmacniać cechy i umiejętności, które gracz uważa, że posiada. Inteligentny gracz tworzy postać geniusza, osoby wysportowane tworzą superatletów itp. Postacie te służą do wzmacniania i podnoszenia samooceny, są źródłem emocjonalnego wsparcia, kiedy te umiejętności przynoszą sukces.

Symbolami kompensacyjnymi są postacie kreowane, by gracz mógł odkrywać i wykorzystywać cechy i umiejętności, o których sądzi, że ich nie posiada. Takie postacie są okazją do „wygładzenia” swojej osobowości, uczynienia jej bardziej pełną, zbliżają one gracza do koncepcji jego Ja idealnego lub czasem po­win­noś­cio­wego. Zatem nieśmiałe osoby będą przystępowały do gry postaciami pewnymi siebie i przebojowymi, mól książkowy wybierze wielkiego silnego barbarzyńcę, niecierpliwy, impulsywny gracz stworzy postać cichego, pojednawczego mnicha itd.

Modyfikacje o podłożu fizjologicznym oraz emocjonalnym: wzrost tętna, przyśpieszony oddech, wzmożone napięcie mięśniowe, wszelkie emocje towarzyszące wykonywaniu danej czynności ruchowej w określonych warunkach, na przykład podczas zawodów.

Trening wyobrażeniowy opiera się na dwóch teoriach opisujących funkcjonowanie wyobrażeń:

  1. Teoria psychoneuromięśniowa – wyobrażenie ruchu -> impulsy z mózgu dochodzące do mięśni

  2. Bioinformacyjna teoria Langa – obraz na podstawie wspomnień z pamięci długotrwałej:

    1. bodźcowe - opisują wyobrażony obraz,np.: zapach, smak, temperaturę, dźwięki

    2. o charakterze reakcji - opisują odpowiedź organizmu na impuls, np. zwiększone tętno, wzmożone napięcie mięśniowe, przyśpieszony oddech

  1. Inne obszary zastosowania metody wizualizacyjnej:

    • praca nad rozwojem wybranych cech osobowości (np. pewności siebie) czy też przezwyciężanie swoich słabości (np. lęku wysokości);

    • ogólne zalety tej metody:

      1. w przypadku wizualizacji, stwarzamy w głowie obraz tego, co chcemy zrobić czy osiągnąć, co pomaga krok po kroku realizować obrany cel, np. opanować lęk przed występami publicznymi lub poradzić sobie ze stresem w konkretnych sytuacjach.

      2. mentalny plan danego zamierzenia pozwala unikać marnowania zasobów psychicznych na szukanie i sprawdzanie wszystkich możliwych rozwiązań dzięki ukierunkowaniu na określony, pożądany rezultat.


Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
zagro enia militarne i niemilitarne
2 Zaka enia Dominikaid 21004 ppt
Abstrakcyjne wyobrażenie elementów systemu komputerowego
Praca mag Promocja a kształtowanie wyobraźni ekonomicznej (2)
Jak ludzie średniowiecza wyobrażali sobie śmierć i jakie odc, wypracowania
Zaka enia uk adu1, VI rok, VI rok, Pediatria, Pediatria, PEDIATRIA OLA, pediatria IV V, Choroby dzie
wyobrazenia wyobraznia, Studia, Pedagogika
BADANIE WP YWU ST ENIA NA SZYBKO REAKCJI CHEMICZNYCH
2 Wyobraźnia antropologiczna
[WGW] Wiedźmin Gra Wyobraźni - Animag, RPG, Wiedźmin, Nieoficjalne
OBCI ENIA PUBLICZNO PRAWNE, Inne
konspekt - swiat rzeczywisty i wyobrazony 4a, konspekty - szkoła podstawowa, klasy 4,5,6, konspekty
Kobiece ciało a świat wyobraźni'
Środowisko społeczne a wyobrażenie Boga w rysunkach dzieci sześcioletnich
WYOBRAZNIA ROZDZ

więcej podobnych podstron