Etap 4

Witam w kolejnym etapie konkursu. W tym etapie chciałem przedstawić dwie postaci znane skądinąd w świecie Stigmy. Chciałem to zrobić w taki sposób, by skoncentrować się na ich historiach i powiązaniach ze światem.

Starałem się więc w opisy poniższych bohaterów wpleść wątki koncepcyjne opisywanego przeze mnie świata. Mam nadzieję, ze obie postacie przypadną wam do gustu.


Bez zbędnych ceregieli zapraszam do lektury:


'Gnijący' Benle


Najważniejsze to, to, żeby zawsze pozostać sobą. Nawet jeśli to oznacza, że trochę śmierdzisz.


Historia: Patrząc na niego, nikt by nie przypuszczał, że ten człowiek przeżył, a raczej nie przeżył, tak wiele. Ale zacznijmy od początku.

Minęło trochę czasu, nim Benle odkrył swoje zadziwiające możliwości. Można powiedzieć, że wtedy było już za późno. W swym jedynym dzieciństwie musiał być małym złodziejaszkiem w Redemisheronie, okradającym kupców w tłumie, zapewniając tym samym jako taki byt swojej rodzinie.

Pech chciał, że pewnego dnia musiał zostać przyłapany. Okradziony kupiec, tak się wściekł że przetestował na nim swój nowo zakupiony drąg.

Benle już nie wstał.

No przynajmniej przez jakiś czas.


Parę dni później ten sam kupiec został zabity wspomnianym drągiem. Ktoś podrzucił rodzinie dziecka worek złotych monet, a leżącemu w grobie małemu Benle wycięto serce.

Przez następne parę miesięcy w mieście działy się dziwne rzeczy – niektórzy mieszkańcy lunatykowali i mordowali się nawzajem. Podobnie działo się w wyższych kręgach. Nazwano to 'Uśpioną Bestią' i uznano za zarazę. Miasto zamknięto, dopóki śledztwo nie odnalazło winowajcy, którym okazał się być jeden z dowódców miejskiej straży. Około sto lat temu, gdy ów dowódca został ścięty, Benle umarł po raz drugi.


Pierwsza śmierć, była bolesnym przeżyciem. Ale duch Benle, gdy już znalazł się na planie snów za wszelką cenę chciał się stąd wydostać. Wtedy właśnie odkrył w sobie zdolność wypierania z innych ich pierwiastka duchowego. Benle zajął ciało starego kapitana straży, zachowując przy tym wspomnienia z poprzedniego życia.

Jego zdolność pozwalała mu na swobodne wędrówki poza ciałem a tym samym przejmowanie ciał ludzi, którzy spali i wykorzystywanie ich do własnych celów.


Sprawa jednak nie była jasna dopóki ściętemu kapitanowi, ktoś po paru dniach nie odciął palca. Wtedy Kościół Nieśmiertelnych zajął się tą sprawą. Gdy odnaleźli jego kolejne wcielenie Kościół i Benle, zawarli umowę, na mocy której oni mieli wszczepiać w jego ciała organy z poprzednich wcieleń i zachować w tajemnicy miejsce jego pobytu, a on opowiedziałby im o swoich zdolnościach.

Dzięki jego wiedzy, horyzonty sekty znacznie się poszerzyły. Obie strony dotrzymały swoich części umowy i do dziś współpracują.


Za trzecim razem Benle umarł zamordowany przez konkurencję na polu przekupstw i oszustw. Miał wtedy uznanie i był respektowany w światku przestępczym miasta. Nigdy nie dowiedział się, kto na niego nasłał zabójców i na chwilę postanowił zmienić zainteresowania i powrócił wcielony w jednego z miejskich magów. W nowe ciało wszczepiono mu serce małego Benle oraz przyszyto palec dowódcy straży. W nowej postaci żył jeszcze długo praktykując magię. Czego zapewne żałuje do dziś


Na skutek pewnego magicznego eksperymentu wprawił się w trans i przekroczył bramy dobrze znanego mu świata, do którego trafiają dusze po śmierci. Wszystko byłoby w porządku, gdyby nie fakt, że został niechybnie spotkany przez dusze, które kiedyś pozbawił ciał. Mimo tego że udało mu się uciec, to ponoć od tego czasu zaczęły go one prześladować w snach i na jawie domagając się zemsty.

Te wizje przez długi czas zszargały nerwy Benlego i nadpsuły jego zdrowie psychiczne, ale nie uwolnił się od błąkających się za nim dusz. Dlatego niekiedy nie należy się dziwić, gdy zobaczy się go rozmawiającego z 'powietrzem'.


Wraz z każdym kolejnym wcieleniem zabierał coś z poprzedniego ciała do tego nowego, tworząc tym samym swoistą mieszaninę różnych ludzi w jednym ciele. Mówił, że to pozwala mu pamiętać, o tym wszystkim, co przeżył i kim był, a jednocześnie przy tym zostaje sobą.

Jakby nie było rozmówcy nie mogą nie wyczuć unoszącego się lekko wokół Benlego odoru, przez który zyskał przydomek - Gnijący.


Dzisiaj: Benle ginął jeszcze parę razy w ciągu pierwszych stu alt swego życia, i zawsze powracał w całkiem nowej odmienionej postaci. Jednak zawsze koncentrował się na tym, co robił, gdy jeszcze był dzieckiem – kradzieżach i oszustwach. Zdobywane przez te lata doświadczenie pomogło mu stworzyć świetnie sprawującą się organizację przemytniczą, oraz wplątać się w szeregi gildii „Tańczących sztyletów” i prowadzić szkolenie sennych zabójców.

Nie wiadomo, gdzie dokładnie przebywa 'Gnijący' ani jak obecnie wygląda. Najprawdopodobniej ma swoją siedzibę gdzieś w Wielkim Mieście (Redemisheron) skąd pochodzi i gdzie jego przemytnicy kradną towary, przeznaczone na eksport.

Mówi się, ze niekiedy pojawia się w mieszkaniach możnowładców, strasząc ich w postaci małego chłopca – swej pierwotnej duszy, ot tak dla zabawy.


Wygląd: Trudno powiedzieć jak obecnie wygląda Benle. Jeżeli jeszcze od paru lat nie zginął, to zapewne ma postać młodego bruneta, o oliwkowej cerze z jednym przyszytym palcem wskazującym dwoma oczami różnych barw płatem jasnej skóry z granatowym tatuażem na lewym przedramieniu oraz zapewne głęboką blizną na klatce piersiowej.


Osobowość: Benle nie jest złym człowiekiem. 'W głębi ducha' wciąż jest tym małym rozrabiaką, którym był, nim umarł po raz pierwszy. Lubi żartować i śmiać się, jest wesoły ale trochę wybuchowy, gdyż jak dziecko kieruje się miotającymi nim emocjami.

Przynajmniej tyle wiadomo z opisów.


'Gnijący' Benle

Mężczyzna człowiek Łotrzyk 11/Czarodziej 6

CN średni humanoid (człowiek)

Kości Wytrzymałości: 11k6 +2 +6k4 +3 (21 pw)

Inicjatywa: +8 (+4 zr +4 popr. inicjatywa)

Szybkość: 9 m

Klasa pancerza: 21 (+4 zr, +5 koszulka kolcza, +2 Karwasze pancerza)

Bazowy atak/zwarcie: +19/+14/+9/+4

Atak: Krotki Miecz +3 „Kąsacz” , +5 wręcz (1k6+5/19-20) lub lekka kusza +1, +5 na dystans (1k6+1)

Front/zasięg: 1,5 m/1,5 m

Specjalne ataki: brak

Rzuty obronne: Wytrw +8, Ref +15, Wola +11

Atrybuty: S 14, Zr 18, Bd 14, Int 19, Rzt 12, Cha 14

Umiejętności: Wycena +15, Rzemiosło (tworzenie łuków) +8, Rzemiosło (tworzenie broni) +7, Odcyfrowywanie Napisów +17, Unieszkodliwianie Urządzeń +18, Fałszerstwo +16, Zbieranie Informacji +15, Ukrywanie się +17, Zastraszanie +15, Wiedza (Architektura) +10, Wiedza (Lokalna) +14, Wiedza (plany) +13, Nasłuchiwanie +15, Ciche Poruszanie +16, Otwieranie zamków +11, Przeszukiwanie +19, Wyczucie Pobudek +14, Czarostwo +10, Zauważanie +13, Upadanie +17, Używanie Liny +14

Atuty: Uniki, Zapisywanie zwojów, Stworzenie różdżki, Negocjator, Zdolności przywódcze, Wyspecjalizowanie, Błyskawiczny refleks, Poprawiona Inicjatywa. Żelazna Wola, Poprawione Przewracanie

Języki: Nowonibryjski

Skala wyzwania: 17

Posiadane wyposażenie: Koszulka Kolcza+1, Karwasze Pancerza +2, Krótki Miecz +3 „Kąsacz”, Lekka Kusza +1


Elvanei Laevas 'Łkająca Dama'


Chciałabym płakać tylko ze wzruszenia


Historia: Elvanei Laevas należała do pierwszego pokolenia elfów, które narodziło się na tym znienawidzonym przez nie kontynencie. Urodziła się w rok po Ostatnim Krzyku Niebios, w szlacheckiej rodzinie elfów, które zostały wessane do tego świata przez portale. W tych czasach, elfy nie miały się gdzie podziać i były ścigane przez głupich i naiwnych Nibryjczyków.


Elvanei szybko dorastała w Srebrodębach gdzie inne elfy założyły swoją pierwszą siedzibę ukrywając się przed ludźmi. Przez ten cały czas słuchała opowieści rodziców o pięknych elfich imperiach, skąd pochodzili. Zawsze wtedy roztaczała przed sobą wizję pięknych zdobionych pałaców wśród koron drzew. Obiecała sobie, ze przywróci ten świat sobie i innym elfom. Ale kontynent Nibrii okazał się być zbyt nietolerancyjny dla nowej rasy i nie pozwalał spełniać marzeń o tworzeniu nowych imperiów. Na długi czas marzenia musiały pozostać marzeniami.


Gdy zaburzenia równowagi świata doprowadziły do tego, ze w lasach zaczęło się roić od dzikich bestii i niespotykanych mutantów, enklawa elfów w Srebrodębach była zagrożona i musiała opuścić las. Jednak nieszczęsne elfy od razu wpadły w ręce plemion, które zamieszkiwały tereny zachodniej Nibrii. Ci, którzy przeżyli krwawą bitwę u obrzeży lasu zostali wzięci w niewolę, w tym Elvanei, której rodzina zginęła zabita przez barbarzyńców.


Z uwagi na swą ponadprzeciętną urodę Elvanei i kilka innych elfek zostały zabrane do władcy plemienia. Postanowiła go uwieść i przypodobać się mu. Została jego oblubienicą i dzięki temu przekonała go, by dał elfom trochę więcej swobody. Dowiedziała sie też o legendzie plemienia, która mówiła o gwieździe, która spadła w Dzień Gdy Odeszli Bogowie. Nikt tam nie chodził a i oni nie pozwalali nikomu się tam zbliżyć. Ta legenda wzbudzała strach we władcy, dlatego elfka postanowiła ją sprawdzić.


Nocą wymknęła się z osady i wybrała na wędrówkę. Na wskazanym miejscu odnalazła zarośnięty roślinnością krater, a w nim jaskinię prowadzącą do nowej nadziei swojej rasy na ucieczkę.

Powróciła do osady wznosząc w górę roziskrzony srebrny kryształ i uroczyście głosząc przerażonym osadnikom, że oto podarunek dla niej od bóstw. Wtedy jeszcze nie wiedziała, czym jest kryształ, jednak niecywilizowana społeczność uwierzyła jej i przestraszona nieznaną mocą kamienia postanowiła usłuchać nowej przywódczyni.


Elvanei kazała puścić wszystkie elfy wolno (pozostało ich już niewiele ponad setka) a części plemienia zaprowadzić je do najbliższego oceanu. Pragnęła czym prędzej stąd uciec. Mówią, że gdy elfy dotarły do Oceanu Piętna Elvanei rozpłakała się w morskie fale i zatańczyła w pełni księżyca na plaży. Potem w tym miejscu powstało elfickie miasto Moen-Anon.


Jednak na tym problemy się nie skończyły. Mimo, ze to teraz elfy miały niewolników ludzi, to jednak żaden z nich nie wiedział jak się buduje statki, którymi można wypłynąć w rejs. Nie przeżył też żaden elf, który by to wiedział. Uświadamiając to sobie każdego dnia Elvanei płakała nad brzegiem Oceanu wpatrując się w horyzont i wyobrażając sobie most, który prowadzi wszystkie elfy do nowego świata.


Pewnej nocy w frustracji wyrzuciła swój cenny kryształ do morza. Tam gdzie spadł nagle utworzyła się mała wysepka pełna bujnych fantazyjnych roślin i wysokich drzewa ją obrastających. Kryształ wciąż leżał wśród nich. Gdy wzięła go do ręki i wyobraziła sobie obrazy, o których opowiadali jej rodzice, wyspa się rozrosła i rosła jeszcze, odpowiadając na jej wyobrażenia nowego świata, które były tak silne i żywe, że z porankiem wyspa była na tyle duża, by pomieścić wszystkie elfy.


Gdy już wszystkie elfy się znalazły na cudownej wyspie, wszyscy odpłynęli na niej niczym na żywym okręcie zostawiając kontynent za sobą. A Elvanei ponoć płakała ze szczęścia przez całą drogę.


Dziś: Elvanei Leavas uważana jest za stwórczynię jednej z pierwszych enklaw pływających po Oceanie Piętna. Enklawę o tyle ważną, ze dostępną tylko dla elfów, które nie chcą mieć styczności ze światem Nibrii. Sama zaś jest prawie pięćsetletnią jej władczynią i ma swoją siedzibę na najwyższym drzewie na wyspie. Wśród konarów tego drzewa zbudowano też świątyni, w której przechowywany jest odnaleziony przez elfkę artefakt – jeden z kryształowych okruchów – który dawał jej możliwość manipulacji niestałym środowiskiem świata Nibrii, a który obecnie utrzymuje całą enklawę w stałej formie.


Wygląd: Łkająca Dama ma już prawie pięćset lat jednak wciąż wygląda na młodą pełną życia elfkę, taką jak ta, która uwiodła barbarzyńskiego władcę. Ma długie proste jasne włosy i pociągłą szlachecką, elfią twarz ozdobioną dwoma zielonymi oczami. Mówi się, ze to moc kryształu daje jej pełnię witalności. W swej enklawie elfia królowa czuje się bezpieczna i nosi zwiewne, delikatne półprzezroczyste szaty, które eksponują jej wdzięki. W razie potrzeby do walki ma cudowny łuk, którego cięciwa przy napinaniu wydaje cichy dźwięk śmiechu przez łzy.


Osobowość: mimo wszystkiego, co spotkało jej rasę i ją samą ze strony ludzi, stara sie zachowywać spokój w każdej sytuacji, jest pogodna i szczera. Nie ufa jednak przedstawicielom innych ras i nie lubi przebywać w ich towarzystwie, jeżeli nie musi.


Elvanei Laevas

kobieta elf (księżycowy) tropiciel 19

CN średni elf (człowiek)

Kości Wytrzymałości: 19k10 (84 pw)

Inicjatywa: +11 (+7 zr +4 popr. inicjatywa)

Szybkość: 9 m

Klasa pancerza: 17 (+7 zr)

Bazowy atak/zwarcie: +19/+14/+9/+4

Atak: Sejmitar +1 , +5 wręcz (1k8+3/18-20) lub refleksyjny długi łuk +1, +8 na dystans (1k8+4/x3)

Front/zasięg: 1,5 m/1,5 m

Specjalne ataki: brak

Rzuty obronne: Wytrw +11, Ref +13, Wola +12

Atrybuty: S 18, Zr 24, Bd 10, Int 12, Rzt 18, Cha 12

Umiejętności: Postępowanie ze zwierzętami +12, Rzemiosło (tworzenie łuków) +13, Ukrywanie się +7, leczenie +26, Wiedza (natura) +22, nasłuchiwanie +8, Ciche poruszanie +18, Jeździectwo +29, Przeszukiwanie +3, Zauważanie +25, Sztuka przetrwania +22;

Atuty: Czujnosć, Poprawiona Inicjatywa, Potężny Atak, Tropienie, Zmysł walki, Precyzyjny Strzał, Wyciczenie Czaru, magiczna Penetracja, Szybki Strzał, Konna Walka, Żelazna Wola

Języki: Nowonibryjski, Elfi

Skala wyzwania: 19

Posiadane wyposażenie: Sejmitar +1, Refleksyjny długi łuk +1 („Łkajaca Dama”), 20 strzał


Głosowanie rozpoczyna się 14 lutego i potrwa do końca miesiąca. Głosujący powinien wysłać pod numer 7316 SMS o treści:


PT.RK4:13


Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
Konkurs historyczny SP etap rejonowy
Etap rejonowy 2007 2008 klucz
Etap 3 9
Etap podstawowy XXV Olimpiady Wiedzy Ekologicznej ODPOWIEDZI
54 Olimpiada chemiczna Etap III
Konkurs historyczny GIM etap szkolny 2
gimnazjum etap szkolny 2013 angielski
Końcowy etap tworzenia pracy dyplomowej
historia 3 etap 2010 klucz
arkusz oceny 1 etap
46 Olimpiada chemiczna Etap I Zadania teoretyczne
Etap 8
chemia 3 etap 2010 klucz
Etap rejonowy 2006 2007 arkusz
52 Olimpiada chemiczna Etap III Zadania teoretyczne
chemia 3 etap gim 2012 id 11187 Nieznany
Przekrój pionowy studenci, Etap 2
Prezentacja I etap przyklad 3
56 Olimpiada Chemiczna I etap (2)
52 Olimpiada chemiczna Etap III (2)