Lodowa Jedza

Jest to przygoda dla średnio zaawansowanej drużyny bohaterów. Oczywiście można w nią zagrać pojedynczym bohaterem, ale wiadomo : w kupie- raźniej. Zresztą wszystko i tak zależy od

Ciebie, Mistrzu Gry.



AKT I


Drużyna podąża przez gęsty las. Nie widać niczego prócz ścieżki którą podążają. Las jest cichy i mroczny, od czasu do czasu zaśpiewa cicho ptak, albo po drodze przebiegnie wiewiórka.

Chociaż tego nie widać, teren od pewnego czasu zaczyna piąć się w górę. BG zdają sobie z tego

sprawę, że są u podnóża jakiś gór. W tych okolicach jest dużo masywów. Zaczyna się ściemniać, i trzeba jak najszybciej znaleźć miejsce na postój. Okolica wydaje się mało przyjazna. Droga łagodnie zakręca i waszym oczom ukazuje się niesamowity widok...




Jakieś 100 metrów przed wami, drzewa są przykryte grubą warstwą śniegu. Droga jest też pokryta śniegiem. Słowem przed wami rozciąga się krajobraz surowej zimy. Do zmroku pozostało ok.

2 godzin, a ostatnie miasteczko na jakie się natknęliście znajduje się ok. 1 dnia drogi od tego miejsca. Nie mając zbyt wielkiego wyboru, zakładacie jakieś cieplejsze płaszcze, czy co tam macie

i z zaciśniętymi zębami wkraczacie na teren mniej gościnny. Jednego tylko jesteście pewni-

to nie jest normalne.

Po 10 minutach marszu jest coraz gorzej, zaczął padać śnieg a Wy trzęsiecie się od zimna.

Nagle, z jakiejś bocznej ścieżki, której nie zauważyliście, wyłania się człowiek. Jest ubrany ciepło, skórzane buty i kurtka, ma przy sobie miecz i łuk i jak się domyślacie jest myśliwym. Jest nieco zmieszany waszym najściem i nie ukrywa zdziwienia. Po wstępnym przedstawieniu (z którego dowiadujecie się, że ma na imię Lent, oraz że jest protektorem pobliskiej wioski) prowadzi was do swojej chatki i obiecuję posiłek i nocleg. Propozycja nie do odrzucenia, a w bohaterach odżywa nadzieja na przeżycie tego dnia.


Łowca wydaje się prawdomówny i ważne jest aby gracze przystali na jego propozycje.


AKT II


Po niezbyt sowitej kolacji, Lent zapytany o dziwactwa tutejszego klimatu odpowiedział tylko, że to nie wasza sprawa i żebyście stąd jak najszybciej odeszli. Po tych słowach powiedział „dobranoc” i poszedł spać do swojego pokoju. Wy, natomiast, zdziwieni dziwnym zachowaniem gospodarza, udajecie się na górne piętro aby udać się na upragniony spoczynek.


Jeśli gracze zostawią kogoś na warcie, w nocy usłyszy on odgłosy przyciszonej rozmowy, ale nie będzie miał dość siły aby zejść i to sprawdzić. Zapadnie w półsen na warcie...


Nazajutrz drużyna budzi się wypoczęta i opuszcza dom zostawiając kartkę z wyrazami podzięki, gdyż Lenta nie ma w domu.


Drużyna może zdecydować czy warto wstąpić do pobliskiej wioski i uzupełnić zapasy oraz wypytać mieszkańców o te niezwykłe zjawisko zimy w ciągu lata. Może również wyruszyć w dalszą drogę nie zachodząc do miasteczka. Jeśli wybiorą 1 możliwość przejdź do aktu III, jeżeli wybiorą 2 opcje to do aktu IV



Drużyna po wyjściu z domu i przejściu ok. 150 metrów obejrzy się chcąc zobaczyć chatkę po raz ostatni nie zobaczy nic prócz gęstej ściany lasu.


Jeśli BG będą chcieli to zbadać i zechcą wrócić do chatki, nie trafią do niej, lecz będą błądzić po pustym lesie.


AKT III


Po dojściu do wioski zostaniecie zatrzymani przez odział 15 wieśniaków uzbrojonych w prymitywne włócznie i widły


Jeżeli gracze zrobią jakiś niepożądany ruch (wyciągnięcie mieczy, uderzenie któregoś wieśniaka itp.) zostaną obezwładnieni i wtrąceni do cel dwójkami, bez broni.

Patrz akt V.


Mogą pozwolić też się związać i grzecznie zaprowadzić do ratuszu, na rozmowę z sołtysem (burmistrzem-jeśli wolisz ;-)

Patrz akt VI





AKT IV




Jeśli BG nie zechcą iść do wioski, to po powrocie na główną drogę zostaną z zaskoczenia napadnięci i związani przez liczny odział partyzantów z wioski.

Patrz akt V



AKT V



Kiedy dojdziecie do siebie zauważycie że jesteście w jakiś celach...W celach jest tylko jedno okno dające mało światła. Drzwi do celi nie wyglądają zbyt solidnie...


Po ok. godzinie po przebudzeniu przychodzi do was burmistrz. Ma wyraźnie zatroskaną minę i jak przypuszczacie nie ma dla was dobrych wieści...Zostaliście przez lud skazani na śmierć jednak sołtys jest przeciw temu. Wie że to nie wy jesteście odpowiedzialni za to, co się dzieje w okolicach tego miejsca. Wieśniacy znają legendę ale uważają że macie z tym coś wspólnego.

Patrz Opowieść


Po wysłuchaniu opowieści poprosi was o pomoc. Podobno w okolicy są wydrążone jaskinie w górze która teraz zamieniła się w lodowiec. Podejrzewa że ta góra jest siedliskiem zła. Za 2 dni ma się odbyć wasza egzekucja, wypuści was żebyście oczyścili się z zarzutów, pod warunkiem że wrócicie do tego czasu, jeżeli nie to on straci głowę.


Jeśli gracze odmówią zostaną skazani na śmierć, ale mogą próbować uciec z więzienia, wydaje się to jednak bez sensu, bo skoro nie można wyjść z lasu... Jeśli jednak przyjmą zadanie przejdź do aktu VII.


AKT VI


BG zostaną zaprowadzeni do całkiem dużego budynku. Po wejściu do domu przywita ich burmistrz. Po przeprosinach za niezbyt miłe powitanie, wyjaśni że od ok. miesiąca wioska znajduje się w beznadziejnej sytuacji. Na okolice spadła ciężka zima , a mieszkańcy nie byli na nią przygotowani. Nie zebrali zapasów, nie ocieplili domów itp. Kończy im się jedzenie a zwierzyna w lesie też wyginęła, nie wygląda to ciekawie, a jeśli się nie pospieszą to niedługo tu umrą. Wszystko byłoby lepiej gdyby można było wyjść z lasu. Niestety można do niego tylko wejść. Próbowali już parokrotnie, jednak bez skutku, na lesie ciąży jakaś klątwa.


Tu gracze mogą sobie przypomnieć Lenta i jego chatkę.


Po wspomnieniu o Lencie burmistrz zrobi zdziwioną minę i zapyta skąd go znamy. BG mówią mu o dziwnym spotkaniu w lesie i o noclegu w jego chacie. Potem nastaje krótka cisza i burmistrz przyciszonym głosem zaczyna opowiadać.


OPOWIEŚĆ


Dawno temu, kiedy byłem mały, na świat przyszło dwoje dzieci. Chłopiec i dziewczynka. Matka przy porodzie zmarła, a ojciec następnego dnia się powiesił. Chłopiec był normalny ale dziewczynka... Zamiast dłoni miała długie sople lodu. Dziećmi zajęła się stara i wyrozumiała wdowa która bardzo dzieci pokochała. Mieszkańcy wsi zdawali się zapomnieć o tym horrorze. Rodzeństwo rosło, szczególnie chłopiec który w 6 roku życia wydawał się dwa razy starszy niż jego bliźniacza siostra. Kiedy oboje mieli po 13 lat wsią wstrząsnęła tragedia. Dziewczynka pokłóciła się ze swoją przyrodnią mamą i w przypływie złości zamroziła ją a następnie rozkruszyła na kawałki lodu. Chłopiec był przerażony ale nie odwrócił się od siostry. Zrobiła to jednak cała wieś, mój tata kazał wygonić ją do lasu. Myśleliśmy ,że zginęła w lesie, mała dziewczynka o wyglądzie 6-latki. Ale jej się udało przeżyć, nauczyła się wykorzystywać swą „nadludzkość”. Chłopca przygarną myśliwy i nauczył swego rzemiosła. Jak łatwo się domyślić chłopiec miał na imię Lent...Po śmierci myśliwego kiedy już ja byłem burmistrzem stał się naszym protektorem. Często chodził na dalekie wyprawy, niektórzy mówili że szuka ciała siostry. Jakiś miesiąc temu, po jednej z takich wypraw jego chata nagle znikła a na las spadła klątwa wiecznej zimy. Próbowaliśmy sprowadzić pomoc, ale okazało się że nie możemy przejść przez las. Teraz już każdy wie, że to jej zemsta, nauczyła się panować nad pogodą, przynajmniej na tym terenie, a widać także Lent miał jakieś małe zdolności magiczne. Kiedyś dziewczynka miała imię lecz teraz wszyscy nazywają ja po prostu Lodową Jędzą...



Burmistrz poprosi was o pomoc w rozwiązaniu tej sprawy. Wydaje się, że nie macie zbyt wielkiego wyboru, chyba ,że planujecie osiedlić się w tej wiosce na stałe. Jeśli uda wam się rozwiązać tą sprawę burmistrz obiecuję nagrodę, dozgonną wdzięczność wioski. No, ale jeśli to was nie zadowala to sypnie jeszcze trochę złota.

Cenę możesz wymyślić sam ale pamiętaj nie przesadzaj, z wynagrodzeniem poczekaj do końca przygody i potem zobacz na ile sobie zasłużyli.

Przejdź do aktu VII



AKT VII



W osadzie znajduje się mały sklepik z broniami, jeśli gracze tego potrzebują mogą też kupić kilka mikstur leczących (nie rzucajcie się tak, jest ich tylko kilka...;-) Wszystko oczywiście z wiadomych powodów, po bardzo wygórowanych cenach. Warto tu jednak zajrzeć i kupić ciepłe płaszcze zimowe (bez nich otrzymuje się ujemny modyfikator –5 do I, kiedy jest się na mrozie), oraz linę z hakiem- przyda się na przyszłość...


Jeśli gracze wspomną że idą „ratować wieś” to płaszcze mogą kupić za pół ceny (w zależności od posiadanego bogactwa drużyny, to zostawiam tobie MG)


Burmistrz wspomniał o jakiś grotach w pobliżu, proponuję od nich zacząć. BG udają się na północ od miasteczka. Wąska ścieżka wije się i pnie coraz wyżej. Dookoła pełno ośnieżonych świerków i jodeł. Po 20 minutach marszu BG docierają do stóp niezbyt wysokiej góry, jest to raczej duża skała ale całkowicie pokryta śniegiem i lodem. Mniej więcej w ¼ wysokości wzniesienia znajduje się trudno dostrzegalna grota. Nie da się tam jednak wejść bez liny, wejście znajduje się na wysokości ok. 9m. Po wdrapaniu się na wysokość wejścia BG mogą wejść do groty.



Opisy Miejsc w Grocie


Wejście- Wiadomo, wyjście, wejście...


Grota Śnieżnych Potworów- Tę grotę zamieszkują śnieżne monstra, (Yeti jak wolisz)

Charakterystyki na końcu


Puste Grota- To pole do popisu dla Ciebie, MG. Możesz tu umieścić co chcesz. Oczywiście pamiętaj o tym żeby nie przesadzić. Mogą tu się znajdować pojedyncze MAŁE skarby, lub przeszkody i pułapki typu krucha, lodowa sadzawka, spadające ze stopu lodowe sople itd.


Siedziba Lodowej Jędzy i Lenta- Tu rozegra się „finałowa” walka. Lodowa Jędza + Lent.

Jeżeli wiesz że drużyna da sobie radę możesz przyzwać jeszcze trochę śnieżnych bestii.

Lodowa Jędza rzuca soplami lodu (ma ich nieskończenie wiele).W walce bezpośredniej atakuje swoimi lodowymi przeszczepami. Każde trafienie odejmuje –10 od I i WW.


Mały Skarbiec- Kiedy BG pokonają Lodową Jędze będą mogli wejść do małego pomieszczenia znajdującego się za salą główną. Wejście do niego jest ukryte ale bez problemu można je odkryć.

W środku znajduje się miecz oburęczny „Lodowy Grot” zadający dodatkowe obrażenia +1 od zimna. MG może wymyślić sobie coś jeszcze tak żeby każdy członek drużyny znalazł coś dla siebie. Nie należy jednak przesadzać, pamiętając że Lodowa Jędza zaczęła swoją „działalność” nie cały miesiąc temu...


Po wygranej walce, po wyjściu z jaskini graczom ukazuje się dawno nie widziany widok. Nie będzie już śniegu tylko wysokie drzewa, a zewsząd będzie słychać śpiew ptaków.


W wejściu do wioski przywita was tłum radujących się wieśniaków. Zostaniecie obwołani bohaterami i możecie się udać do burmistrza po obiecaną nagrodę.



Charakterystyki


Lodowa Jędza

Sz

WW

Us

S

Wt

Żw

I

A

Zr

Cp

Int

Op

Ogł

4

57

40

5

6

15

60

3

25

20

50

20

0

Rzuca lodowymi soplami, obrażenia K4 bez względu na pancerz

W zwarciu atakuje lodowymi szponami (obrażenia +1)

Każdy udany atak odejmuje ofierze –10 do WW i I na czas 1 rundy.


Lent

SZ

WW

Us

S

Wt

Żw

I

A

Zr

Cp

Int

Op

Ogł

4

50

60

4

5

11

50

2

40

10

40

40

50

Strzela z łuku lodowymi strzałami(K6 obrażeń+ siła strzelca+ K3 obrażeń, od zimna, bez względu na pancerz)

Będzie się starał mimo wszystko zachować dystans żeby móc strzelać z łuku

W zwarciu walczy krótkim mieczem( -1 obrażenia, +5I, -10 parowanie)



Sz

WW

Us

S

Wt

Żw

I

A

Zr

Cp

Int

Op

Ogł

4

47

10

6

5

6

40

2

30

10

10

20

0


Strach przed ogniem

Starają się wykańczać pojedynczo zagrożenie, tzn. koncentrują się na 1 max. 2 przeciwnikach.






KONIEC


Fredius Majere


kfjfredek@poczta.onet.pl



Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
Kartoteka Lodowa kraina WS3 po cz2
Pokrywa lodowa Vatnajökull
Carranza Maite Wojna Czarownic Lodowa Pustynia
Carranza Maite Wojna czarownic Lodowa pustynia
72 Nw 12 Lodowa karuzela
Tekst do tłumaczenia-Co jedzą Rosjanie, Filologia Rosyjska UW, Praktyczna Nauka JR (3 rok)
Moore Ulysses Lodowa kraina
Lodowa Kraina2
Mąż z żoną jedzą obiad w wykwintnej restauracji
Prawa De Morgana, Akademia Magii, Technika Cyfrowa (Lodowax), Technika Cyfrowa (tarur)
Lodowa pułapka Clive Cussler
Lodowa tyl1
bociany co jedzą
kody, Akademia Magii, Technika Cyfrowa (Lodowax), Technika Cyfrowa (tarur)
co jedzą psy