Pieśń Piąta: Różnice Mechaniczne
Wstęp:
„Inne Pieśni” RPG będą settingiem opartym na licencji OGL. W przypadku Megakonkursu oznacza to zgodność z mechaniką D20 wynoszącą 70%. Na potrzeby opracowania przyjąłem, iż owe 70% zgodności to po prostu mechanika podobna do oryginału na tyle, by każdy zaznajomiony z oryginalnymi założeniami bez trudu odnalazł się w nowej „rzeczywistości” pomimo wyraźnych niekiedy różnic. Taką mechanikę mam zamiar zaprezentować.
Nie ma znanych z innych światów klas. Zostaną one zastąpione archetypami reprezentującymi różne możliwości aktualizacji Morfy. W podręczniku znajdzie się 6 archetypów (jeden z nich w czterech wariantach). Każdy podporządkowany jednej cesze (ich nazwy nie ulegną zmianie). Nie istnieje wieloklasowość. Można wybrać jeden archetyp na początku gry daną postacią. Jedyna dopuszczalna zmiana to aktualizacją morfy kratistosa.
W świecie „IP” RPG można grać jedynie ludźmi. Substytutem innych ras będzie możliwość kształtowania swojego wyglądu i zachowań we własnym zakresie (wybrane archetypy) lub przy pomocy osób trzecich. W sposób da się osiągnąć charakterystykę niemal każdej humanoidalnej istoty znanej z światów fantasy a nawet realizację własnych, autorskich rozwiązań. Warunkiem jest spożytkowanie Punktów Morfy (patrz niżej).
Nie ma poziomów ani punktów doświadczenia. Ich rolę przejmą Punkty Morfy, za które będzie można zaktualizować dowolną zmienną w grze. Od wyglądu, umiejętności, przez atuty i specjalne zdolności, po atrybuty (cechy) i PŻ.
Nie ma BAB ani schematu rozwoju rzutów obronnych (choć same rzuty obronne istnieją w kształcie niezmienionym względem DnD). Umiejętności walki staną się najzwyklejszą umiejętnością, rozwijaną identycznie jak każda inna.
Nie istnieje magia ani psionika. Niektóre atuty/specjalne zdolności przyjmują jednak formę podobną (a niekiedy identyczną) do istniejących czarów.
Pojawiają się dwie nowe zmienne: Phisis i Psyche – wskazujące maksymalną rangę jaką można aktualnie zdobyć w umiejętnościach opartych na Sile, Zręczności, Budowie (Phisis) oraz Intelekcie, Roztropności i Charyzmie (Psyche). Każdy archetyp będzie posiadał te cechy rozwinięte na innym poziomie. Obie zmienne rozwija się na tej samej zasadzie, co reszta. Można je podnieść po wydaniu określonej liczby PM. One z kolei umożliwiają podniesienie szczegółowych umiejętności.
Brak schematu rozwoju atutów. Gracz sam decyduje w jakiej kolejności i czy w ogóle zmierza wybrać dany atut/zdolność specjalną. Będzie jednak ograniczony przyporządkowaną danemu archetypowi listą. Każdy archetyp ma przypisane ok. 20. atutów w przypadku demiurgosa i dodatkow kilka (5-10) w przypadku teknitesa. Pojawią się też atuty dostępne dla każdej klasy. Wybranie zdolności z listy innego archetypu będzie poza szczególnymi przypadkami możliwe po poniesieniu dodatkowych kosztów w PM.
Atuty i zdolności specjalne zostaną uporządkowane w zależności od ich mocy i znaczenia w grze na cztery podgrupy. Na początku rozgrywki istnieć będzie możliwość doboru atutów z pierwszej, najniższej grupy. Możliwość doboru potężniejszych atutów będzie uzależniona od wykupienia „upoważnienia”. Użycie niektórych zdolności będzie się wiązało ze spożytkowaniem PM.
Istnieje możliwość podnoszenia wysokości rzutów w zamian za PM. Wysokość modyfikacji określa Gracz. Musi to jednak zrobić przed wykonaniem rzutu. Modyfikować można dowolny rzut na umiejętność lub cechę. Modyfikacjom nie podlegają rzuty na rany. Wartość modyfikacji powinna zostać zapisana przez Gracza na kartce, zakrytą do czasu wykonania testu.
Dużą rolę w mechanice „IP” RPG będą pełniły szablony. Religie, organizacje (jednostki wojskowe, tajne – choć nie tylko – stowarzyszenia i frakcje et cetera) a nawet anthosy niektórych kratistosów, będą wymuszać przyjęcie określonego szablonu. Pod tym względem podręcznik będzie wspierał tworzenie autorskich rozwiązań nadających się do wykorzystania w konkretnej grze. Naturalnie przykłady gotowych rozwiązań także się znajdą.
ZARYS: W szczególnych przypadkach pojawi się możliwość wykorzystania PM w pojedynkach między Bohaterami. Warunkiem do rozpoczęcia pojedynku jest wygranie dowolnego testu różnicą przynajmniej 10 punktów i wcześniejsza deklaracja. Jeśli te warunki zostaną spełnione, rozpoczyna się licytacja. Wyzwany na pojedynek ustala sumę wejścia (minimalna kwota wynosi dziesięciokrotność różnicy w teście) i pozwala agresorowi rozpocząć licytację. W każdej chwili można spasować – doprowadza to do przejęcia kontroli nad postacią na jedną akcję. Utrata wszystkich PM podczas licytacji (np. przez zbyt wysoką stawkę „wejścia” lub niepowodzenie przy blefie) sprawia, że przegrany staje się doulosem. Jeśli wcześniej był aristokratą, traci swój status ale może grać dalej jako wolny człowiek. Jeśli Bohater był po prostu wolnym – Gracz traci nad nim kontrolę bezpowrotnie. Istnieje także możliwość licytacji między Graczem a MG (otoczeniem). Szczegółowe rozwiązania (np. procedura, gdy obie strony pragną pojedynku) znajdą się w podręczniku.
Podsumowanie:
Mam nadzieję, że powyższe przykłady ilustrują dostatecznie dobrze skalę zmian w „IP” RPG. Rzeczy takie jak procedura rzutu, rany zadawane przez broń, KP i PŻ, rzuty obronne, czy też cechy nie ulegną zmianie. Pojawi się natomiast jeszcze jedna zmiana. Niemechaniczna, ale wciąż wyraźnie odróżniająca „IP” od popularnych settingów. Otóż, nie będzie przesławnej „złotej zasady” (MG ma zawsze rację). Na początku podręcznika znajdzie się podrozdział poświęcony umowie społecznej między Uczestnikami spotkania regulujący relację Gracze-MG. Zapobiec to powinno nieuczciwości z którejkolwiek biorących w grze stron i potencjalnych nadużyć.
Pozdrawiam.
Maciej „Hekatonpsychos” Kowalski
Głosowanie rozpoczyna się 15 marca i potrwa do końca miesiąca. Głosujący powinien wysłać pod numer 7316 SMS o treści:
PT.RK5:7