Stigma
Megakonkurs Etap 5 - Mechaniczne różnice
Ogólne założenie naszego settingu miało nie mieć większego wpływu na rozwiązania mechaniczne w samym systemie. Należy je więc traktować jako swoisty szablon na standardową mechanikę znaną z Podręcznika Gracza i Podręcznika Mistrza Podziemi.
Koncepcje przedstawianego settingu opierają się głównie na założeniach fabularnych, jednak bez pewnych rozwiązań mechanicznych świat nie zyskałby stosownej indywidualności mechanicznej.
Poniżej przedstawiam kilka pomysłów przedstawiających świat w świetle zasad d20:
Trzy aspekty - Umysł, duch, materia - Z tych trzech czynników złożone jest wszystko w świecie Stigmy odnajdują swoje odzwierciedlenie w przypadku postaci, potworów i zjawisk.
Punkty Aspektu (PAs) odzwierciedlają stopnień manipulacji:
Duch – Liczony jako mod. Zręczności * mod. charyzmy (o ile obie są dodatnie) lub modyfikator z jednego z tych dwóch atrybutów.
Umysł – Jak Duch tylko atrybuty główne to Roztropność i Intelekt.
Ciało – Budowa i Siła
Jeżeli postać ma niedodatnie obydwa modyfikatory, to nie może w żadnym stopniu wpływać na dany czynnik twórczy świata
Moce indywidualne to zestaw możliwości manipulacyjnych postaci, które wzrastają wraz z poziomem doświadczenia. Mają postać nadnaturalnych zdolności, których wykorzystanie wymaga posiadania odpowiedniej ilości punktów aspektu. Oto czym zajmują się kolejne aspekty:
Duch – wyostrzanie zmysłów, magazynowanie sił witalnych i pobieranie ich z otoczenia, empatia, apatia, wpływanie na morale, manipulacja energią (magia)
Umysł – czytanie w myślach, przewidywanie zachowań, dominacja umysłowa, telepatia, medytacja, wiedza, telekineza, kradzież zdolności, moce psioniczne
Materia – zmiana kształtu, animacja przyrody nieożywionej, zmiana struktury materiału, stapianie się z materią, kamuflaż, leczenie, regeneracja
Każda postać oraz niektóre potwory otrzymają możliwość zindywidualizowania swoich zdolności wybieranych z szerokiej gamy podzielonych na przeróżne kategorie (jak te wymienione wyżej) mogąc tworzy w ten sposób własne klasy i profesje.
Gracz może wybrać dla swej postaci Aspekt Wiodący (AW) spośród trzech, wtedy umiejętności postaci skoncentrują się na jednym z nich z pominięciem dwóch pozostałych. Albo postanowi być uniwersalny, wtedy bezie sie kształcił we wszystkich kierunkach ale dużo wolniej i z ograniczeniami
Bezklasowiec ? Gracz może korzystać ze znanych juz i opisanych klas w tworzeniu postaci, lub może postanowić wziąć 'klasę' bezklasowca. Czyli pusty szablon, który pozwala na wybieranie i łączenie dowolnych mocy, mając przy tym większe pole do popisu niż 'klasowcy'
Nie same profity są związane z byciem 'dziecięciem złego nasienia'. Otóż oprócz możliwości indywidualnego rozwoju, każdy bohater otrzymuje także kary do rzutów obronnych przeciw efektom i testów umiejętności z innego aspektu niż wiodący lub wszystkich, jeśli nie wybrał AW (Umięjetności i efekty zyskają specjalne oznaczenie U/D/M). Dlatego bycie dzieckiem złego nasienia jest alternatywą dla tradycyjnego rozwoju postaci.
Magia – System magii zostanie zubożony o czary siódmego i wyższych poziomów oraz wiele innych z niższych (podobnie z mocami psionicznymi). Rozliczne efekty czarów zostaną podzielone na 3 kolumny.
A te na efekty ofensywne i defensywne (których nie można łączyć). Z których każdy będzie zajmował odpowiednią liczbę pól. Z takich klocków mag będzie mógł złożyć coś i rzucić płacąc PAs
Postacie czarujące o wybranym AW będą mogły łączyć tylko efekty z jednej kolumny. Natomiast reszta po jednym efekcie z każdej kolumny
|
Materia |
Umysł |
Duch |
|||
Efekty |
Efekty czarów jak w punkcie 2.3 |
Efekty czarów jak w punkcie 2.2 |
Efekty czarów jak w punkcie 2.1 |
|||
Ofensywne |
Defensywne |
Ofensywne |
Defensywne |
Ofensywne |
Defensywne |
|
Zasięg |
Bliski, daleki, własny, promień, kula, fala itp. |
|||||
Dodatki |
Kości obrażeń, efekty metamagiczne i inne |
Inną opcją jest kompletne usunięcie tradycyjnego systemu czarów i zastąpienie go powyższą tabelką.
Napiętnowanie – Każde 'Dziecię złego nasienia' Będzie musiało wybrać sobie na początek pewną cechę szczególną tzw. Piętno (Stigmę). Może to być szczególna zdolność, jakaś mutacja ciała bądź rozwinięta intuicja. Z czego każda będzie miała równoważące ją złe strony.
Wraz z nadużywaniem swych mocy ich wady będą się pogłębiać, będą również wpływać na współczynnik szaleństwa postaci (patrz dalej)
Podróże przez plany (Patrz notka etapu drugiego) – Na planach umysłu, ducha i materii nie będą działać żadne moce i efekty innego czynnika.
Natomiast podczas podróży przez plan snu atrybuty siły, budowy i zręczności są zamieniane kolejno przez charyzmę (jako siłę wewnętrzną i dar przekonywania), roztropność (jako nabyta wiedza i podstawy mentalnej wytrzymałości) i intelekt (umiejętność dostosowywania się i elastyczność). By dać wyraz temu, że we śnie nie posiada się postaci materialnej.
Szaleństwo – Kolejny element świata, w którym wszystko z dnia na dzień się zmienia. Zdobycie określonej ilości punktów szaleństwa oznacza stopniowe popadanie w chorobę psychiczną taką jak fobie, manie prześladowcze, schizofrenia i inne.
Może ona zostać wylosowana z tabeli bądź usprawiedliwiona fabularnie.
Na liczbę punktów szaleństwa wpływa wiele czynników np: nadużycie swych zdolności, podróże przez Piętno i Plan Snów, czyjeś ataki psychiczne albo sytuacje wskazane przez MG.
Poza tym usuniemy niektóre klasy (Paladyn, Kapłan) dodamy własne. Szablony spaczenia postaci. Wymienione wyżej punkty odnosić sie będą również do potworów, dzięki czemu będzie można tworzyć nowe bestie.
Chciałem za pomocą mechaniki nakreślić dynamizm rozwoju oraz chaos zmian występujących w świecie. Gdyż są one jego głównym składnikiem.
Przepraszam za pobieżne opisanie reszty punktów. I tak już wykorzystałem zbyt wiele miejsca :)
Głosowanie rozpoczyna się 15 marca i potrwa do końca miesiąca. Głosujący powinien wysłać pod numer 7316 SMS o treści:
PT.RK5:11