Etap 6

Stigma - Etap 6 - Rasy, nacje i profesje


Głosowanie rozpoczyna się 15 kwietnia i potrwa do końca miesiąca.

Głosujący powinien wysłać pod numer 7316 SMS o treści:


PT.RK6:10


Wielkość znaków w SMS nie ma żadnego znaczenia. Koszt jednego

SMS wynosi 3 PLN + VAT.


Rasy i nacje:


Nibria to kontynent niemalże w całości zaludniony przez jego pierwotną rasę – ludzi, podzielonych na podrasy. Przed Ostatnim krzykiem Niebios nikt tutaj nawet nie słyszał o Elfach czy krasnoludach, dlatego też inne nacje schodzą w cień i praktycznie nie występują nigdzie poza swoimi małymi enklawami.

Gra nimi jest możliwa jednak niewskazana, ze względu zarówno na ich rzadkość, jak i nietolerancyjne odniesienie ludzi do innych ras, a tym bardziej mieszańców.


Dlatego głównym przedmiotem naszych rozważań stają się ludzie.


Powstanie tej rasy i zaludnienie przez nią kontynentu ma korzenie w mitologii. Ludzie zostali wg niej stworzeni przez boginię Lenahai, by służyć jej za armię do walki przeciw swej siostrze Suine.


Potem z pierwotnej rasy Przodków wykształciły się liczne podrasy. Dziś prym wiodą cztery:


Lenahaici (Księżycowi, Srebrni) – Najbliżsi potomkowie pierwotnej rasy Nibrii. Stworzeni przez boginię Lenahai z zakorzenioną niechęcią do rasy Sunnitów, z którymi walczyli.

Podłoża ich cywilizacji to zniszczone miasta i ruiny na północnym kontynencie. Lenahaici wiernie oddawali cześć swojej bogini, kształcąc przy tym kulturę i naukę – często kosztem poddanych, ale to nie było ważne. Woleli zajmować się licznymi zagadnieniami filozoficznymi oraz badawczymi, niż zagłębiać w proste wiejskie życie.


Dzięki temu bardzo szybko posunęli rozwój techniczny kontynentu oraz naukowy. Budowali pokaźne zikkuraty oraz obserwowali nocne niebo. Nocą także w dzień każdej kwadry księżyca odprawiali rytuały i modlili się. Do dzisiaj podobnie celebrują noc.


Charakteryzują się bladą skórą, pociągłą twarzą o wydatnych kościach policzkowych. Oczy zazwyczaj ciemne ale niekiedy też szare. Włosy Kruczoczarne, długie lub średniej długości. Są smukli ale zazwyczaj niewysocy.


Nie lubią towarzystwa innych, są indywidualistami, dlatego ich ulubione kierunki rozwoju polegają na osiągnięciu jak największej niezależności od innych i perfekcji w wybranej dziedzinie.


Rozprzestrzenili się po całym kontynencie Nibrii, jednak dorobek ich dawnej cywilizacji pozostał niemalże nienaruszony na Półwyspie Osgathor na północnym-zachodzie oraz w monstrualnej twierdzy Nomroth Aschal.


Suineici (Słoneczni, Złoci) – Złoci od zawsze woleli zajmować się rzeczami prostymi, takimi, które nie wymagają zagłębiania się w niuanse filozoficzno-naukowe. Starają się żyć prosto zajmując uprawą roli i rzemiosłem. Nie oznacza to jednak, ze nie korzystają z dorobku cywilizacji, po prostu nie interesuje ich, jak to wszystko działa i z czego to się robi. Od pierwszych wojen cywilizacji zajmują się także rzemiosłem wojennym a zwłaszcza sztukami walki. Pojedynek z nimi to najczęściej wspaniałe widowisko obfite w zgrabne ruchy i harmonizację ciała z orężem.


Ich skóra lśni w słońcu i przyjmuje złoty kolor. Włosy są najczęściej w kolorze brązowym, u mężczyzn zazwyczaj krótkie a u kobiet długie i faliste, niekiedy również mienią się złoto w świetle. Oczy w różnych odcieniach brązu oraz zieleni. Twarz zazwyczaj okrągła i pulchna.


W zachowaniu są towarzyskie niekiedy zbyt ufne, nie stronią też od karczemnych napojów. Głównie kształcą się w technikach władania orężem czy też profesjach, które dają możliwość wykazania się czymś i pomocy grupie. Lubią także naturę i wszystko co z nią związane.


Nie brakuje ich w każdym największym mieście kontynentu. Jednak najczęściej można ich spotkać we wsiach i małych miasteczkach. Za swoją kolebkę uważają Panmar na południu Nibrii. Ponoć każdy z Suineitów co najmniej raz w swoim życiu musi odwiedzić te rejony.


Delmaryci (Skryci, Maryci) – Skryci to podrasa która powstała również podczas pierwszych wojen między Lenahaitami i Suineitami. Lenahaici uciekając przed wojną zeszli do podziemnych jaskiń. By po paru wiekach wyjść na powierzchnię odmienionymi.


Delmaryci doskonale widzą w ciemnościach, o czym świadczą ich skrzące się czerwone, niebieskie bądź purpurowe oczy. Ich włosy straciły kolor ciemny i zazwyczaj są jasne lub srebrzyste. Są wyżsi niż inne rasy i przez swą smukłą twarz i sylwetkę nieco przypominają elfy.


Charakteryzują sie niesamowitymi możliwościami przystosowywania się do różnych warunków. Mają również lepiej niż inne rasy rozwinięte zmysły. Są ciekawi świata, którego ich przodkowie nie widzieli i zawsze chętni do podróży. Cenią sobie lojalność i oddanie - zawsze w podziemiach musieli się trzymać w grupie i walczyć razem o przetrwanie.


W podziemiach wciąż można napotkać wydrążone w skale całe miasta. Najczęściej są to rozpadające się opuszczone budynki jednak wciąż porażają swoją niecodzienną architekturą, a w zakamarkach kryją wiele zagadek i skarbów. Jedno takie miasto zachowało się do dziś i do dziś jest zamieszkiwane. Jest to Dortymour ukryty pod powierzchnią Bezszlaku.


Skryci najchętniej zajmują się architekturą i mechaniką, na których znają się jak nikt inny. Lubią także profesje, które dają im szerokie możliwości rozwoju i poznania.


Tidalmarowie (Wyspiarze, Marowie) – Marowie to ostatnia podrasa ludzi. Wykształciła się w ostatnich wiekach, gdy Nibria zaczęła się zmieniać. Ci którzy mieszkali na wyspach Oceanu Piętna teraz głownie okrążają kontynent na licznych pływających enklawach lub żyją wśród atoli Morza Środkowego.


Ich kolor skóry, oczu oraz włosów ma niebieskawy odcień. Włosy są ciemne, długie i faliste. Pojemność płuc zwiększyła się, dzięki czemu mogą dłużej przebywać pod wodą, dobrze także widza w mętnej toni. Z natury starają się podejmować każde wyzwanie. Mieszkanie pośród mgieł Piętna obfituje u nich w liczne umiejętności np. regeneracyjne czy odporności na trucizny.


Są elokwentne i niekiedy nazbyt aroganckie. Są pewne siebie i swoich zdolności, robią wszystko by przypodobać się jak największej liczbie osób. Z natury chaotyczni i bardzo zmienni. Uwielbiają parać się tym, co inni uznaliby za niestosowne czy nawet niebezpieczne. Mają tym samym naturalny talent magiczny.


Żyją na wyspach lub w pobliżu wody. Źle czują się w suchym klimacie. Ci żyjący na Morzu Środkowym to głównie piraci bądź kupcy – na żegludze znają się znakomicie. Ich główne zainteresowania wiążą się właśnie z żeglowaniem oraz bezkresnymi głębiami morza.



Mieszańcy – Przypomnijcie sobie tabelkę dotyczącą magii z poprzedniej notki megakonkursu. Tam znajdziecie tabelkę przedstawiającą sposób budowania czarów poprzez łączenie ich efektów.


Wyobraźcie sobie taką tabelkę dla ras opisanych powyżej i ich szczególnych umiejętności. W celu zobrazowania chaosu panującego w tym świecie oraz jego dynamicznego rozwoju, będzie można tworzyć mieszańce różnych podras za pomocą takiej właśnie tabelki.


Ważne będą zarówno wygląd zewnętrzny, podejście do świata jak i specjalne cechy charakterystyczne dla każdej z podras.



Ioo – Najprościej rzecz biorąc Ioo to po prostu duchy. Są to dusze zmarłych osób, które nie przeszły przez portal do innego planu egzystencji z tylko im wiadomego powodu. Przebywają teraz w niematerialnej postaci po trochę na każdym z trzech planów – materii, umysłu i ducha – ale na żadnym w całości.


Najczęściej są to porywcze istoty, które straciły pamięć o swym doczesnym życiu. Jednak pewne głęboko wyryte wspomnienia mogą powracać w postaci impulsywnych wyobrażeń i zachowań. Niekiedy mogą oni chcieć dokończyć coś, co zaczęli za życia – nie wiedzą jednak co konkretnie - bądź przysporzyć komuś problemu.


Są one rzadko spotykane „na co dzień”jednak występują. Najczęściej prowadzą nocne życie z dala od wielkich miast strasząc zabobonnych wieśniaków. Innym razem mogą uciekać przed ścigającymi je łowcami dusz, lub naprzykrzać się jakiemuś nielubianemu władcy.


Ioo nie są rasą, jednak taka postać wprowadzona do gry dodaje jej kolorytu. Poza tym dzięki niej nawet po śmierci można żyć dalej. Bycie duchem ma zarówno swoje plusy jak i minusy – np. Nie mogą używać materialnych narzędzi, ani nosić zbroi. Za to zyskują szereg innych niecodziennych zdolności – niematerialność, niewidzialność w świetle dnia. A poza tym, jeśli nie ma kapłanów, to nie musza się martwić o swoje 'życie po życiu'.


W związku z tym, że tracą oni pamięć po śmierci, to tak jak ludzie mogą się szkolić w wybranych profesjach i w nich doskonalić. Chociaż przy tym wiele umiejętności oraz atutów będzie dla nich niedostępnych.


Winuuk (Mechoczłaki) – Winuuki są 'stworzeniami' w pełnym tego słowa znaczeniu. Są to myślące twory poskładane wg inwencji konstruktora w dziwne kształty. Mogą to być zarówno osobniki podobne golemom czy konstruktom (Mechoczłak) wszelakiego rodzaju obdarzone rozumem i po części także duszą. Mogą to być też zauroczone przedmioty.


Winuuki to mechaniczne i naukowe eksperymenty, które są na tyle inteligentne, że mogą odpowiadać same za siebie. Wyglądają przeróżnie jednak w większości są stworzone z metalu i opatrzone w trybiki i sprężyny. Niekiedy w ich wnętrzu unosi się delikatna świetlista mgiełka, która niejako spaja elementy materialne tworu z jego duchowymi i umysłowymi częściami.

Pozostałe dwa czynniki tworzące świata zostały im zaimplementowane magicznie i podobnie jak u ludzi mogą się rozwijać.


Mechoczłaki mogą się szkolić w wybranych profesjach, co do których mają fizyczne możliwości. Ogranicza ich tylko mechanizm, który w zależności od jakości tworzywa oraz wyobraźni konstruktora ma różne wady i zalety – odporność na ogień i elektryczność, czy zimno itp.


Mechoczłaka gracz może stworzyć samodzielnie korzystając z listy opcji i ograniczonego limitu punktów, które wykorzystuje przy zakupywaniu zdolności i tworzeniu swojego automatu.


Trzeba przy tym pamiętać, zerwanie więzi pomiędzy dowolnymi elementami składowymi tworu – duch, materia, umysł – poprzez zniszczenie bądź naruszenie jednego z nich zostawia po Winuuku nic ponad kupkę żelastwa.





Skupiłem się w tej notce na przedstawieniu zagadnień ras. Gdyż pozostałe tj profesje zostały pobieżnie przedstawione wraz z zagadnieniami mechanicznymi


Być może wprowadzeniem dwóch ostatnich postaci stworzyłem jeszcze większy chaos w koncepcji. Jednak o to chodzi – by świat tworzył się na bieżąco i to dzięki graczom (bądź przez nich), a raczej ich postaciom i to od samego początku ich przygody – tj. tworzenia postaci.


Pozdrawiam :)


Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
Konkurs historyczny SP etap rejonowy
Etap rejonowy 2007 2008 klucz
Etap 3 9
Etap podstawowy XXV Olimpiady Wiedzy Ekologicznej ODPOWIEDZI
54 Olimpiada chemiczna Etap III
Konkurs historyczny GIM etap szkolny 2
gimnazjum etap szkolny 2013 angielski
Końcowy etap tworzenia pracy dyplomowej
historia 3 etap 2010 klucz
arkusz oceny 1 etap
46 Olimpiada chemiczna Etap I Zadania teoretyczne
Etap 8
chemia 3 etap 2010 klucz
Etap rejonowy 2006 2007 arkusz
52 Olimpiada chemiczna Etap III Zadania teoretyczne
chemia 3 etap gim 2012 id 11187 Nieznany
Przekrój pionowy studenci, Etap 2
Prezentacja I etap przyklad 3
56 Olimpiada Chemiczna I etap (2)
52 Olimpiada chemiczna Etap III (2)