sciezki

Michał Kotuła i Jacek Smycz


Ścieżki





Uwagi dla MG


Drogi Mistrzu, przygoda, której tekst trzymasz przed sobą jest przeznaczona dla systemu Warhammer dla 4-5 graczy, prowadzących swe (dobre/neutralne) postaci już od pewnego czasu. Dylematy stawiane w tym scenariuszu przed graczami (poświęcić niewinną osobę czy zginąć) będą bardziej bolesne, gdy przyjdzie się im rozstać z postaciami prowadzonymi dłużej niż przez kilka sesji. BG nie powinni znać miasta Strassenstadt. I pamiętaj, że absolutną koniecznością jest, by część postaci zginęła. Witamy w piekle Starego Świata...



Prolog


Ledwo uszliście z życiem przed hordą ożywieńców. Na szczęście gościnne bramy miasta Strassenstadt pojawiły się w ostatniej chwili. Brudni, zmęczeni i umierający z głodu dowlekliście się do karczmy "Gościniec", wynajęliście pokoje i bez życia padliście na łóżka. Po kilku godzinach powoli schodzicie po drewnianych schodach do wspólnej sali. Wasze umysły odprężają się - tak bardzo brakowało wam ludzi i zabawy podczas pobytu w głuszy. Siadacie przy stole. Gospodarz szybko przynosi wam chleb i mięsiwo... Ech, to jest życie. W kącie cicho brzdąka na lirze jakiś trubadur. Przy innej ławie siedzi mężczyzna w kolczudze. Pozdrawia was skinieniem głowy. Ech, to jest życie... Nagle drzwi się otwierają, do środka wpada zdyszany młodzian ubrany w łachmany. W ręce trzyma list. Pełnym strachu wzrokiem lustruje salę. Po chwili jego wzrok pada na was. „Panowie bohaterzy, proszę was bardzo o pomoc” - mówi przybyły. Nagle przewraca się wypuszczając z ręki jakąś buteleczkę. Obserwujecie, gdy, jakby w zwolnionym tempie, spada ona na podłogę.. Wtem słyszycie chrzęst - niemożliwe! - chłopak właśnie złamał sobie kark.. najwidoczniej upadł bardzo nieszczęśliwie. Tak, chyba trafił głową o ławę... Lecz co to? Odgłos tłuczonego szkła i w sali pojawia się... ciemność!! Mężczyzna w kolczudze, którego miana nie znacie, rusza w jej stronę uzbrojony w krótki miecz... Lecz to nie starcza. Już po chwili jego głowa toczy się po ziemi. Gospodarz salwuje się ucieczką, daremnie. Bestia odwraca się w waszą stronę. Wiecie już, że przyszła na was kolej. Pierwszy na potwora skacze Brung, dzielny krasnolud. Lecz czy ktoś przeżyje by powiedzieć ludziom o jego czynach? Krag stara się, wywijając swym toporem, wymknąć się z sali. Z ciemności, która stoi na środku izby, wyłania się nóż i pędzi z ogromną prędkością w stronę mężczyzny... Chrzęst, i topór upada na ziemię. Tyle śmierci wokół ciebie a ty nie możesz, nie potrafisz zaatakować. Nie możesz nawet ruszyć małym palcem. A co dopiero wyciągnąć miecz. Bard umiera wśród krzyków. Alan umiera w ciszy. A ty stoisz. Po chwili widzisz już tylko ciemność, która podąża w Twoją stronę. Odgłos łamanego kręgosłupa, upadek i...


Wstęp


Bohaterowie budzą się w karczmie. Schodzą na dół, gdzie czeka ich niespodzianka. Dokładnie ta sama sceneria jak w Prologu, to samo mięsiwo i po chwili ten sam wchodzący posłaniec z listem... Ciekawe jak gracze zareagują. Jeżeli nic nie zrobią, to niestety następuje powtórka Prologu. Bohaterowie giną i już. Może nowe postacie? A jeśli coś zrobią, spróbują zatrzymać posłańca zanim się wywróci lub też postarają się złapać fiolkę, powinno im się to udać (oczywiście w ostatnim możliwym momencie). Po chwili, zanim zdążą odsapnąć, posłaniec pośliźnie się na kawałku mięsa, który spadł z ławy, i poleci w stronę ściany. Gdy będzie wstawać okaże się, iż jeden z haków, przytrzymujących jakiś miecz zawieszony na ścianie, nie wytrzyma, broń zaś wbije się w głowę wstającego nieszczęśliwca. (Jeśli nadal ma on fiolkę ta pozostanie nienaruszona). Czas już zapewne na działania graczy. Pewnie coś zrobią, na przykład przeszukają ciało lub wezwą straż miejską. Przy ciele posłańca, oprócz standardowego, raczej ubogiego ubrania, BG znajdą jedynie dwa interesujące przedmioty: srebrny medalion przedstawiający skrzydlaty sandał oraz feralną buteleczkę. Zakładamy, że powinny ich te przedmioty zainteresować. Mężczyzna siedzący wcześniej przy stole także podejdzie do nieszczęśnika. Jednak jedna deska w podłodze nie wytrzyma i zostanie “wdepnięta” do środka. Człowiek zaś przewróci się i tylko błyskawiczne wyciągnięcie rąk i ustawienie na nich ciężaru ciała umożliwi mu przeżycie. Leżąc głową nad zaostrzoną deską zdąży tylko wypowiedzieć przekleństwo gdy nóż, znajdujący się najpewniej w jego rękawie, wysunie się i wbije mu w rękę. Mężczyzna wrzaśnie z bólu i spróbuje chwycić drugą ręką tę zranioną i, przez to, jego szyja wbije się w zaostrzony koniec deski. Druga ofiara, a postacie graczy jeszcze nie wyciągnęły broni. Po chwili również karczmarz przewróci na siebie beczkę z piwem, jej kurek wbije się w jego gardło... bardzo bolesna i głośna śmierć. Bohaterowie powinni się już poczuć osaczeni. Być może to zemsta lub zabawa bogów. Komu to ostatnio podpadliśmy? No tak, przecież zwinąłem dwie kiełbaski ze straganu... A ja nie pokłoniłem się kapłanowi... Na każdego coś się znajdzie, niech w miarę upływu czasu drobne grzeszki przybierają formę ciężkich przewin, niech gracze się tego boją, niech drżą na widok każdej świątyni...

Nie pomoże im w tym siedzący dotąd przy kominku, a teraz wpatrujący się w makabryczną scenę, trubadur. Jeżeli BG zaczną z nim rozmawiać, drżącym ze strachu głosem wyzna swoje imię (Anasius) oraz fakt, że poprzedniego dnia nieco wypił i obraził kilku bogów!!! Teraz na pewno chcą na nim zemsty.... W tym momencie zerwie się ze swego miejsca i pobiegnie do świątyni Morra, gdzie roztrzaska swój instrument i pogrąży się w głębokiej modlitwie. Próby rozmowy z nim w tym stanie skończą się jedynie interwencją kapłanów, którzy grzecznie, acz stanowczo, wyproszą graczy ze świątyni.


Mapa


Mapa jest najważniejszym elementem przygody. Tylko jej umiejętne wykorzystanie pozwoli graczom na ujście z życiem i niezmienioną postacią. Należy jednak pamiętać, że na pomysł jej użycia gracze muszą wpaść sami. Jeden egzemplarz mapy wisi na ścianie w karczmie, jednak ulegnie on spaleniu razem z budynkiem (patrz niżej). Mapę można także kupić w odpowiednim sklepie, ale niech gracze pomyślą o tym sami. Pamiętaj, że jeżeli postaci nie mają dostępu do mapy, gracze również nie powinni jej widzieć.

Po wyjściu z gospody gracze powinni poruszać się jak w prawdziwym świecie. Jeżeli nie znają konkretnej trasy, powinni o nią wypytać i zaliczyć odpowiednią porcję "skręćcie w prawo za dużym budynkiem, potem ulicą Murarzy dwieście kroków i w lewo pod górę". Spacerując po mieście gracze powinni przez cały czas odczuwać, i to dosłownie, smród i brud Starego Świata.

Jeżeli Twój styl prowadzenia, drogi MG, jest zupełnie inny, warto pomyśleć o wprowadzeniu idei przedstawionej powyżej na kilka przygód wcześniej. W przeciwnym wypadku gracze mogą zbyt szybko zorientować się, o co chodzi, a to nie byłoby dobre, nieprawdaż?

Jeszcze jedna uwaga. W mieście (oficjalnie) nie mieszkają żadni magowie. Z tej strony gracze nie mogą liczyć na niczyją pomoc. Próba wyjazdu z miasta nie powstrzymuje szeregu śmierci.


I. Ścieżka Krwi


1. Medalion

Medalion znaleziony przy martwym posłańcu może zostać zidentyfikowany przez prawie każdego mieszkańca miasta - jest to odznaka Gildii Kurierów. Wizyta w siedzibie Gildii (obszerna kamienica przy rynku) przyniesie informację, iż niedawno zmarły człowiek, Johann Tiergart, był rzeczywiście pracownikiem Gildii Kurierów, natomiast dziwnym trafem nie pojawiał się w pracy od tygodnia. Odrobina perswazji, uroku osobistego lub niewielka łapówka pozwolą na poznanie adresu Johanna.

Na miejscu BG zastaną skromne mieszkanie na poddaszu kamienicy, urządzone iście spartańsko. Jednak uważne przeszukanie przyniesie nagrodę w postaci luźnej deski w podłodze. Po jej podniesieniu bohaterowie odnajdą skórzany woreczek zawierający brunatny proszek. W tym momencie wkroczy straż miejska, a BG zostaną zaaresztowani za posiadanie i handel substancjami odurzającymi.

Po dostarczeniu do koszar i spędzeniu jakże dłużącej się godziny w celi, gracze zostaną przesłuchani przez kapitana Reitmeiera - wcielenie twardego, zmęczonego gliniarza. Okaże się, iż Johann Tiergart był od pewnego czasu poszukiwany przez straż, a BG są traktowani jako jego współpracownicy. Tłumaczenia na niewiele się zdadzą (To nie wiecie, że ta karczma spłonęła? Hmmm, wydawało mi się, że całe miasto o tym wie.. I mówicie, że byliście tam wczoraj wieczorem? Ciekawe, chyba mamy kolejny zarzut...), choć po dłuższym czasie powinno się udać przekonanie kapitanie o niewinności bohaterów. W ostateczności MG może doprowadzić do śmierci jednego z BG na oczach strażnika. To powinno nim wstrząsnąć i zmusić do współpracy. Zwolni graczy, ale pod pewnym warunkiem. Otrzymają mianowicie “eskortę” w postaci sierżanta Milo Burkhardta. Sierżant jest korpulentnym, wiecznie spoconym i zasapanym mężczyzną w średnim wieku. Niespecjalnie wierzy w magię, bogów itp. (“wszystko to tanie sztuczki”), jest osobą potwornie dokładną i flegmatyczną. MG, tę postać należy maksymalnie wykorzystać. Niech opóźnia ruchy graczy, niech wpadają w głębszy strach przed śmiercią i wściekłość, niech nie wierzą w żadne wskazówki...

Kapitan udzieli im jeszcze bardzo ważnej informacji: otóż straż jest pewna (choć oczywiście brakuje dowodów), iż narkotyki znalezione w mieszkaniu Tiergarta pochodzą od niejakiego Estebana Cardoso, estalijskiego kupca mieszkającego w luksusowej willi na ulicy Złotej. Jeżeli ktoś miał zlecić kurierowi jakąś przesyłkę w ciągu ostatniego tygodnia, to właśnie seňor Cardoso.

Wejście do willi Estalijczyka powinno graniczyć z niemożliwością - ale przecież BG mający wybór pomiędzy tym a kolejnymi zgonami potrafią dokonywać rzeczy niemożliwych. Ostatecznie osaczą Cardoso w kącie jego ciemnego gabinetu, a on jąkając się zacznie opowiadać o magach i sposobach skontaktowania się z nimi. Niestety nie dokończy, gdyż jego ciało nagle pokryje się szronem....


2. Buteleczka


Buteleczka wygląda całkiem niepozornie - zawiera w sobie oleisty, połyskujący złotawo płyn i jest zamknięta pieczęcią ze znakiem łzy. Któż może wiedzieć coś o takich substancjach? Oczywiście alchemicy. Jednak wizyty u trzech pierwszych nic nie dadzą. Na początku uśmiechnięci i radośni, po ujrzeniu pieczęci zamykającej buteleczkę alchemicy zdecydowanie wypraszają graczy za drzwi nie mówiąc ani słowa na jej temat. Każdy z nich ma środki, by obronić się przed próbą wymuszenia odpowiedzi. W końcu jednak gracze powinni się dowiedzieć (plotki w spelunie? A może któryś alchemik jednak zlituje się nad bohaterami i szepnie im słówko?) o pewnym działającym pokątnie alchemiku, mieszkającym w dzielnicy biedoty. Zatem nadeszła pora na wizytę w slumsach. Tutaj, MG, Twoja kolej na pokazanie całej beznadziejności Starego Świata.

Podróż i poszukiwania alchemika potrwa kilka godzin czasu gry. W tym czasie BG ujrzą ludzi bijących się o ochłapy na ulicach, zostaną napadnięci przez miejscowych rzezimieszków, wychudłych tak, że ledwo są w stanie utrzymać w dłoniach pałkę, zobaczą kobiety oddające się za kawałek pożywienia.... Użyj swej mrocznej wyobraźni, MG, i pokaż koszmar. Koszmar trwający od zawsze i nie mający końca.

Bohaterowie odnajdą alchemika, Baruka, w piwnicy pod jedną z walących się kamienic. Odrażający, śmierdzący starzec, wiedzący jednak, co się święci. Na widok buteleczki wpadnie w szaleńczy śmiech (“No, dzieciaczki, macie pecha, hihihihihi.. Żeby wpaść w takie łajno hihihihi. Ale nie martwcie się, stary Baruk wam pomoże, tak, tak... Musicie tylko coś dla niego zrobić, tak jest, coś malutkiego....”). To “coś malutkiego” to przyniesienie serc dwóch noworodków. Jak tego gracze dokonają, czy w ogóle dokonają, pozostawmy otwarte. Niech jednak ta decyzja nie przyjdzie łatwo. Może dopiero śmierć kolejnego BG sprawi, iż się przemogą. Lepiej oni, niż my, prawda? Tak, ale dlaczego czujemy się tak podle... I niech przez cały czas towarzyszy im cichy, oszalały śmiech... W dodatku, jeżeli podąża za nimi Milo, oczywiście w żadnym wypadku nie zgodzi się on na coś takiego, wręcz przeciwnie, gracze najprawdopodobniej będą musieli zabić również i jego. A zamordowanie strażnika miejskiego to już poważne przestępstwo...

Kiedy gracze przyniosą alchemikowi makabryczne trofea, dowiedzą się, że łza to symbol jednego z najpotężniejszych magów Starego Świata, Lictoriusa. Jak go znaleźć? Hmm, w świątyni Morra zapewne będą wiedzieć. Ale nie są oni zbyt skłonni do dzielenia się tą wiedzą.


3. Świątynie


W pewnym momencie gracze mogą uwierzyć, że koszmar dokoła nich to zemsta bogów, w związku z czym zaczną szukać pomocy w świątyniach. Jedynie w przybytku Morra wezmą na poważnie słowa graczy. Zalecą modlitwy i posty. Kolejny gracz zginie. Wtedy mnisi przerażą się i wyrzucą graczy. Dopiero jeżeli później powrócą z imieniem Lictoriusa, zgodzą się uruchomić połączenie...

Rozpocznie się rytuał. Na ziemie poleje się krew (ludzka?). Kapłani zaczną krzyczeć w nieznanym języku i pojawi się człowiek. A raczej jego cień. Pojawi się, uśmiechnie i zniknie. Mnisi powiedzą, iż nic więcej zrobić się nie da i.. wyrzucą bohaterów..


4. Biblioteka


Gracze mogą wpaść na pomysł wizyty w tym przybytku wiedzy. Pomysł godny pochwały. Niech ujrzą dużą salę wypełnioną regałami z książkami. Niech zaczną szukać. Legendy, spisy ludności, baśnie, traktaty filozoficzne, historia świata... Dziwna ta biblioteka... potworny w niej bałagan.... książki należące do jednego działu rozrzucone po całym budynku.. czy nikt się tym nie zajmuje? W końcu, po długich poszukiwaniach i, być może, pomocy bibliotekarza odnajdą księgę, na okładce której znajduje się poszukiwany symbol. Tyle, że jest ona pusta. Całkowicie pusta... Może to czas na kolejną śmierć?


5. Co dalej


Gracze wykończeni stresem, bieganiem po mieście i dantejskimi scenami w slumsach udadzą się zapewne do karczmy... Lub gdziekolwiek. Może znów do biblioteki? Może do alchemika? Znikąd pomocy. Ktoś kogoś pchnął nożem. Ktoś kogoś skopał. Stary świat. Czas pokazać im że nie tylko dzielnica biedoty tak wygląda. Robi się ciemno. Ktoś krzyczy gdzieś w oddali. Jakiś pijak zwraca zawartość swego żołądka niemal na buty BG. Do bohaterów podchodzi ubrany na czarno mężczyzna. Kaptur zasłania jego twarz. Prosi ich "na słówko". Ma im coś ważnego do powiedzenia.. Coś co dotyczy ich wizji. Jest nadzieja! Gracze poczuwszy nagły przypływ sił wychodzą, niemal wybiegają za mężczyzną na mróz i chłód. Przybyły patrzy na nich. “Tu nie możemy rozmawiać” - mówi, wręczając im rysunek i klucze. Jeśli Milo ciągle przebywa razem z BG zakapturzony przygląda się mu przez dłuższą chwilę. “On nie będzie nam potrzebny, a zawały serca się zdarzają...” Na twarzy strażnika widać ból. Umiera. Przybysz odchodzi nie zatrzymywany. Bohaterowie zapewne rozwiną rysunek - przedstawia on schemat kanałów pod miastem. Iść? Czy zgłosić śmierć przydzielonego im strażnika... Może kolejna śmierć rozsądzi ten problem.


8. Kanały


Droga przez kanały jest długa. Najpierw trzeba się dostać do studzienki i otworzyć ją kluczem a potem jest już tylko ciemność i wilgoć. O, na szczęście ktoś wziął pochodnie.. Trzeba uważać na szczuroludzi.. Lecz zaraz? Co tu robią ludzie? Tak mistrzu, biedota zadomowiła się w kanałach. Czas na nieco opisów. Może bohaterowie będą musieli przejść przez pomieszczenie gdzie znajdują się ludzie (czy jeszcze ludzie?) chorzy na trąd? Ale Ty wiesz lepiej co poruszy Twoich graczy. W końcu dojdą do małego pomieszczenia z dwoma wejściami. Z drugiego wyłoni się zakapturzony. Nazywa się Liktr i od wieków zmaga się z Lictoriusem. Wie, iż to on jest odpowiedzialny za taki stan bohaterów. Może im pomoc. Lecz aby przeprowadzić rytuał potrzeba pewnych składników. Jakich? Ot, drobiazg... Serce dziewicy, wątroba mężczyzny i płuca dziecka. Po jednym komplecie na każdego jeszcze żyjącego bohatera. I co moi mili? Czas na nowe polowanie? Może jakaś śmierć zachęci postacie graczy? A może gracze wolą poświęcić swoje życie? Mają się zjawić w tym samym miejscu następnego wieczora. Liktr wyjdzie. Drugie wyjście okaże się ślepe... Tam właśnie zniknie mag.


9. I finał


Co teraz? Bohaterowie mogą stwierdzić, iż poświęcą swoje życie, ocalając niewinne istnienia. W takim przypadku będą powoli, jeden po drugim, umierać. MG, chyba trzeba docenić tę wielką i wspaniałą szlachetność... Niech zgony będą długie i bolesne...

Jeżeli BG przyjdą na spotkanie następnego wieczora bez składników, Liktr wzruszy ramionami i odejdzie. Już go nie znajdą.

Jeżeli gracze zdecydują się na zdobycie trofeów, mag dziwnie się uśmiechnie i podziękuje. Rozpocznie rytuał. Obok niego pojawi się drugi człowiek. Gdzieś go już widzieliśmy... Tak, to przecież postać z próby komunikacji w świątyni! Osobnik przedstawia się jako Lictorius. "Jednak miałeś rację - mówi do drugiego - wygrałeś. Widzicie - zwraca się do graczy, postanowiliście zachować się jak zwierzęta by przetrwać. W takim razie bądźcie nimi!" Ciałami bohaterów wstrząsa niesamowity ból, każdemu z nich jedna część ciała zamienia się w zwierzęcą.. twarz - pysk, ręka - łapa itp. Zanim omdleją z szoku i obrzydzenia dostrzegą jeszcze, jak Lictorius daje Liktrowi złotą monetę... Koniec.



II. Ścieżka umysłu


1. Uwagi


Wizje powinny się pojawiać na pięć minut (czasu RZECZYWISTEGO) przed kolejnym zgonem. Powinna ich doświadczać TYLKO osoba, która powinna umrzeć jako DRUGA. JEDYNIE ona może uratować swojego towarzysza.

Mistrzu, pamiętaj, że wizje stanowią kwintesencję scenariusza. Nie podajemy ich na tacy dlatego, że każda drużyna jest inna i inne symbole do niej przemawiają. Przygotuj je odpowiednio. Warto.


2. Przebieg wizji


Wizja składa się z dwóch elementów. Pierwszym z nich jest symboliczny obraz "narzędzia zbrodni". Na przykład, jeżeli dana postać ma zginąć przysypana stertą kamieni, bohater może ujrzeć obraz rozpadającego się kamiennego muru lub też artystę wykuwającego figurkę człowieka z kamienia. Ty, Mistrzu, znasz najlepiej swoich graczy i wiesz, która z podanych powyżej skrajności przemówi do nich lepiej.

Drugie elementy kolejnych wizji układają się w jedną całość. Po złożeniu można otrzymać z nich nazwy ulic, którymi należy przejść, rozpoczynając od gospody, by trafić do domu magów. Na przykład ulica Kupiecka może być wyrażona przez stragan kupca lub też szalkę z odważnikami. Po raz kolejny, wybór należy do Ciebie. Ostatnia wizja (która powinna pojawić się na samym końcu Ścieżki Krwi, już po złożeniu oferty przez zakapturzonego) przedstawia symbolicznie potężną bramę. Ma to naprowadzić graczy na konkretny budynek.

Jeżeli uznasz, że graczom idzie zbyt łatwo, może wprowadzić do wizji więcej elementów, które będą stanowić... no, fałszywe tropy. Nie ma lekko.


3. Dom

Budynek wskazany przez wizję nie wyróżnia się niczym szczególnym. No, może poza potężnymi zbrojonymi drzwiami. Po zapukaniu otworzy się judasz i starczy głos zapyta, czego BG tu szukają. Bohaterowie zostaną wpuszczeni jedynie wtedy, gdy wyjawią gospodarzowi całą historię łącznie z własnymi wnioskami, co do natury zgonów oraz pochodzenia wizji. W przeciwnym razie judasz zostanie zatrzaśnięty. Na szczęście można próbować po raz kolejny. Wszelkie próby dostania się do budynku siłą spalą na panewce, a BG zginą pożarci przez fale magii.


4. Rozwiązanie


Jeżeli bohaterom uda się przekonać gospodarza domu, aby wpuścił ich do środka, po wstąpieniu w progi budynku ujrzą ciemną salę (żadnych okien, jedynie ogień na kominku), wyglądającą na znacznie większą niż gabaryty kamienicy. Pośrodku sali, na dwóch wysokich krzesłach siedzą dwaj mężczyźni. Jednym z nich jest Liktr, drugiego BG, widzieli już podczas próby komunikacji w świątyni.

- Witajcie, bohaterowie - z uśmiechem powie drugi mężczyzna - jestem Lictorius. Widzisz, bracie, jednak miałem rację - zwraca się do zakapturzonego. Jest jeszcze trochę dobra na tym świecie.

- Widzę. Cóż, wygrałeś Lictoriusie - Z tymi słowy Liktr przekazuje drugiemu magowi złotą monetę.

Scena ta powinno zaszokować graczy. Czyli ktoś bawił się ich żywotami poprzez zakład? Jak to możliwe? Niech zaczną krzyczeć na magów, ale ci tylko będą się uśmiechać i mówić, że w ich wieku już niewiele ciekawych rzeczy do zrobienia pozostało. Teraz wszystko zależy od tego, jak dobrze przedstawiłeś tragiczną sytuację w mieście, drogi MG. Jeżeli gracze w trakcie trwania scenariusza przejęli się tą beznadziejnością, powinni ją wspomnieć, powiedzieć magom, jak bardzo ich moce mogłyby pomóc w naprawie tej sytuacji. Świat ich potrzebuje... Z początku starcy będą stawiać opór, lecz przekonanie ich jest możliwe. Oczywiście przy sporym wysiłku ze strony bohaterów. Niezależnie od wyniku rozmowy magowie zaproponują przeniesienie graczy w okolice leżące w znacznej odległości od miasta, aby mogli uniknąć niewątpliwych problemów ze strażą miejską.





5. II finał


Gracze znajdą się na trakcie kupieckim, biegnącym przez trawiaste wzgórza. Właśnie zapada zmierzch. W oddali widać karawanę kupców. Po kilku sekundach rozlegną się krzyki. To rozbójnicy napadli na karawanę...

Jeżeli graczom nie udało się przekonanie magów o bezsensowności ich postępowania, nie zdążą pomóc kupcom. Owszem, będą mogli i nawet powinni ich pomścić. Wyrżną wszystkich rozbójników. Jakie będzie ich zdziwienie, kiedy spoglądając na porąbane ciała złoczyńców zobaczą w nich samych siebie... Koniec.

Jeżeli jednak gracze przekonali magów, razem z nimi na drodze pojawi się Lictorius. Gdy zauważy on napad, gracze staną się świadkami pokazu najczystszej mocy. Rozbójnicy dosłownie wyparują, pozostawiając na ziemi krople stopionego metalu ze zbroi. Kupcy rzucą się do kolan Lictoriusa, który jedynie uśmiechnie się po swojemu, spojrzy na graczy i powie: "Myliłem się. Jest jeszcze na tym świecie coś do zrobienia. Dziękuję wam." Kilka tygodni później gracze usłyszą w karczmie, iż krasnoludy odzyskały od goblinów jedną ze swoich dawnych twierdz. Podobno towarzyszył im w tym ludzki czarodziej o niesamowitej mocy... Koniec.


III. Idea zakładu


O co w tym wszystkim chodzi??? Otóż dwaj bracia, Liktr i Lictorius, znudzeni światem takim, jaki jest, postanowili nieco się rozerwać, a przy okazji rozwiązać "eksperymentalnie" pewien ich stary spór dotyczący natury ludzkiej. Czy człowiek jest w stanie zrobić wszystko, by siebie uratować? Czy istnieją pewne granice, których nie odważy się przekroczyć? Lictorius twierdził, że granice te istnieją, a dodatkowo ludzki umysł jest narzędziem na tyle potężnym, że jest w stanie funkcjonować sprawnie nawet w warunkach skrajnej paniki. Liktr był przeciwnego zdania. Magowie postanowili rozwiązać tę zagadkę jak na prawdziwych gentlemanów przystało - poprzez zakład. Niestety podmiotem tego zakładu okazała się pewna zmęczona drużyna, która akurat pojawiła się w mieście. Magowie, wykorzystując swe kontakty z Estebanem Cardoso (którego zaopatrywali w pewne niedozwolone substancje), wysłali kuriera do gospody. Wszystkie zgony oraz wizje są dziełem Lictoriusa.


IV. Zgony


Należy zachować kolejność śmierci z prologu - pierwszej wizji. Wyłączony z tej kolejki zostanie bard, który przez cały czas będzie klęczał przed ołtarzem Morra. Powodem jego oszczędzenia jest fakt, że nie interesuje on magów. Jeżeli gracz zostanie uratowany dzięki wizji, zostaje on przesunięty na koniec kolejki, która posuwa się dalej.

Momenty kolejnych zgonów można wybrać na dwa sposoby. Po pierwsze, w scenariuszu zostało wskazanych kilka kluczowych momentów, w których śmierć może "pomóc" graczom w podjęciu decyzji. Alternatywną metodą jest wybranie stałego odstępu czasu (np. godzina RZECZYWISTEGO czasu gry), w którym będą pojawiać się sceny śmierci. Decyzja jak zwykle należy do Ciebie, MG. Wiesz, która opcja będzie bardziej nieprzyjemna dla Twoich graczy.

Same sceny śmierci powinny być długie i skomplikowane. Bohater niemal cudem powinien na przykład uniknąć bełtu z kuszy i rozszalałego stada bydła, tylko po to, by przewrócić się na swój miecz lub wpaść głową w dół do studni. Pustej.


Specjalne podziękowania dla Kamila za stworzenie mapy.


Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
prezentacja ścieżki sygnalizacyjne z udziałem receptora błonowego
Zaplanuj zmianę swojej ścieżki zawodowej, Szukam pracy, Szukanie pracy
na ścieżkach nauki, Na ściezkach nauki
11. Drogi i ścieżki polonistyki gimnazjalnej, Polonistyka
Program własny ścieżki edukacyjnej Edukacja ekologiczna, Przyroda i ekologia
Doradztwo zawodowe w procesie kreowania indywidualnej ścieżki kariery zawodowej
Ścieżki polskich WIZJONERÓW
Projekt w ramach ścieżki ekologicznej pod hasłem, AWANS ZAWODOWY(1)
ŚCIEŻKA LOGOPEDYCZNA, LOGOPEDIA
Ścieżka zdrowia jako forma rekreacji, Architektura krajobrazu- różne
metody sciezki krytycznej
Program ścieżki edukacji ekologicznej - Umieć żyć i kochać przyrodę, Przyroda i ekologia
Ścieżka Miłości
DIP ścieżka odwoławcza
Pokonujemy ścieżkę zwinnościową, Gimnastyka1
Na sciezkach wiedzy 100 samochodow