MAGIA PROSTA
===========================================================================
DAR JĘZYKÓW
Poziom czaru: P
Punkty magii: 1
Zasięg: słuchu
Czas trwania: co najmniej 1 tura
Składniki: język dowolnej istoty
Ten czar działa tylko na osobę, która go rzuciła, dając jej możliwość mówienia i rozumienia dowolnego słyszanego języka. Działa przez 1 turę za każdy wydany nań pm, można przedłużyć działanie wydając więcej pm.
MAGICZNE ZAMKNIĘCIE
Poziom czaru: P
Punkty magii: 3 za tydzień
Zasięg: 1 metr
Czas trwania: co najmniej tydzień
Składniki: odrobina kleju
Czar może być rzucony na zamknięcie lub rygiel z odległości 1 metra. Zaczarowanego zamka nie można otworzyć ani roztrzaskać. Jednak zaklęcie to nie zabezpiecza drzwi ani skrzyni przed roztrzaskaniem lub wyważeniem.
MAGICZNY ALARM
Poziom czaru: P
Punkty magii: 2
Zasięg: dotyk
Czas trwania: do chwili aktywizacji
Składniki: mały dzwoneczek
Ten czar można rzucić na dowolne miejsce. Jeśli jakaś żywa istota zbliży się do tego miejsca na odległość mniejsza niż 1 metr, magik zostanie o tym powiadomiony, niezależnie od tego gdzie się znajduje. Jeśli będzie spał - zostanie obudzony. Będzie wiedział, że coś zmąciło działanie czaru, nic poza tym. Można założyć tylko jeden czar tego typu na raz. Działa do chwili aktywizacji lub rzucenia innego Magicznego Alarmu.
MAGICZNY PŁOMIEŃ
Poziom czaru: P
Punkty magii: 1
Zasięg: tylko osoba rzucająca czar
Czas trwanie: dopóki nie zostanie zgaszony
Składniki: żadne
Na otwartej dłoni zaczyna tlić się mały płomień o iluminacji świecy, za mały by wywołać działania psychologiczne (strach przed ogniem). Można od niego zapalać substancje łatwopalne. Rzucający musi uważać by nie spalić swojego ubrania.
OTWARCIE
Poziom czaru: P
Punkty magii: 3
Zasięg: 1 metr
Czas trwania: chwila
Składniki: mały srebrny kluczyk
Czar otwiera każdy niemagiczny zamek, i przez następna rundę nie można go zamknąć w żaden sposób bez użycia magii. Nie działa na zamki zamknięte za pomocą magii.
PRZEKLEŃSTWO
Poziom czaru: P
Punkty magii: 1
Zasięg: 12 metrów
Czas trwania: do czasu rozproszenia
Składniki: włosy, paznokcie itp. należące do ofiary
Magik rzuca czar na wybraną ofiarę znajdującą się w odległości nie większej niż 12 metrów. Ofiara musi wykonać test SW lub czar zacznie działać. Przekleństwo może zostać usunięte pzrez rzucającego lub przez magika wyższego poziomu przy pomocy czaru usunięcie przekleństwa.
Rzucający może sam wybrać skutki działania, muszą one jednak być podobne do przykładowych: brodawki, czyraki, hemoroidy, jaśniejące włosy, zatwardzenie lub biegunka, śmierdzące nogi, wypadanie włosów, dokuczliwa wysypka, cuchnący oddech, wiatry...
TWORZENIE MAŁEJ ISTOTY
Poziom czaru: P
Punkty magii: 2
Zasięg: osoba rzucająca czar
Czas trwania: nieistotny
Składniki: żadne
Czar pozwala na stworzenie małej istoty w kapeluszu lub kieszeni. Jest to normalny przedstawiciel gatunku i może zostać zjedzony. Rzucasz K6 i porównujesz wynik z tabelą:
Biała mysz
Biały królik
Biały gołąb
Wąż
Ryba
Jaszczurka
USUNIĘCIE PRZEKLEŃSTWA
Poziom czaru: P
Punkty magii: 1
Zasięg: dotyk
Czas trwania: chwila
Składniki: żadne
Można nim usunąć Przekleństwo rzucone przez maga tego samego lub niższego poziomu. Jedno zaklęcie usuwa jedno przekleństwo.
WZMOCNIENIE DRZWI
Poziom czaru: P
Punkty magii: 3 za tydzień
Czas trwania: co najmniej tydzień
Składniki: mały zamek
Czar rzucony na drzwi (kufer itp.) z odległości nie większej niż metr wzmacnia je tak że stają się trudniejsze do wyważenia lub wyłamania. Czar można rzucić na dany obiekt maksymalnie 3 razy. Za każdym razem Wt obiektu zwiększa sie o +1.
ZABEZPIECZENIE PRZED DESZCZEM
Poziom czaru: P
Punkty magii: 1
Zasięg: osoba rzucająca czar
Czas trwania: 1 godzina
Składniki: miniaturowy parasol
Czar powoduje iż deszcz przestaje padać na bohatera. Zaklęcie działa 1 godzinę chyba, że zostanie wcześniej rozproszony.
PROSTE PRZYZWANIE ŻYWIOŁÓW
Poziom: Prosty
Poziom: 1
Zasięg: 6 metrów
Czas: k3 rundy
Składniki: Żadne
Czar przywołuje małą ilość jednego z czterech żywiołów. Obecność żywiołu ognia będzie wystarczała do podpalenia prochu, świecy, fajki, ale nie może zdziałać więcej. Wodą można ugasić lampę, lub obudzić kogoś. Ziemia będzie garstka kurzu a powietrze słabym podmuchem. Po przywołaniu żywioł znika, ale niektóre jego efekty mogą pozostać stałe. Na przykład choć zniknie ogień użyty do podpalenia świecy, ona pozostanie zapalona. Czar ten nie jest potężny, ale często uczą się go uczniowie mający zamiar zostać elementalistami jako podstawy do zrozumienia bardziej skomplikowanych czarów.
CZARY MAGII WOJENNEJ - POZIOM I
==============================
KRADZIEŻ ROZUMU
Poziom czaru: 1
Punkty magii: 4
Zasięg: 24 metry
Czas trwania: K6 rund
Składniki: fiolka alkoholu
Czar można rzucić na każdą istotę w odległości nie większej niż 24 metry. Aby odeprzeć działanie zaklęcia ofiara musi wykonać udany test SW. W przeciwnym wypadku staje się całkowicie bezmyślna, niezdolna do niczego z wyjątkiem siedzenia na ziemi, mamrocząc coś bezładnie, śliniąc się i jedząc trawę. Bezmyślna istota nie może się bronić i jest traktowana jak cel nieruchomy dla tych którzy ją atakują. Nie może się również ruszać z własnej woli. Może być jedynie wleczona za drużyną z połową normalnej szybkości.
LECZENIE LEKKICH ZRANIEŃ
Poziom czaru: 1
Punkty magii: 3
Zasięg: jedna osoba
Czas trwania: trwały (do otrzymania kolejnych ran)
Składniki: kawałek płótna opatrunkowego
Za pomocą tego zaklęcia osoba rzucająca czar może uzdrowić samą siebie lub przez dotyk inną postać czy każdą niemagiczną istotę. Czar działa natychmiast i przywraca K6 punktów Żywotności. Czar nie może uzdrowić osoby ciężko rannej (mniej niż 2 pkt. Żyw). Magik któremu nie uda się poprawnie rzucić tego czaru zadaje K6 obrażeń.
AURA OPORU
Poziom czaru: 1
Punkty magii: 2
Zasięg: tylko osoba rzucająca czar
Czas trwania: 1 godzina na poziom
Składniki: para magnesów
Aura zapewnia ochronę przeciw obrażeniom zwiększając liczbę punktów pancerza na wszystkich częściach ciała magika o +1
Aury mogą być rozproszone za pomocą magii (np. Rozproszenie aury) lub przez trafienie bronią magiczną. Postać może posiadać tylko jedną Aurę w jednym czasie i może ją rozproszyć na własne życzenie.
LOT
Poziom czaru: 1
Punkty magii: 3
Zasięg: tylko osoba rzucająca czar
Czas trwania: 1 runda
Składniki: pióro ze skrzydła drapieżnego ptaka
Postać uzyskuje zdolność magicznego lotu. magik może przebyć niezwłocznie 48 metrów w dowolnym kierunku. Nie może przenikać przez mury i inne stałe przedmioty. Bohater może kontynuować lot, wydając 3 pm na rundę, lecz nie może podczas lotu rzucać żadnych innych czarów.
podczas lotu postać może być obciążona maks. do połowy swego obciążenia. jeśli niesie więcej czar nie zadziała.
OGNISTA KULA
Poziom czaru: 1
Punkty magii: 1 za jedną kulę ognia
Zasięg: 48 metrów
Czas trwania: chwila
Składniki: kula siarki
Postać może rzucić jedną kulę ognia na osiągnięty poziom, pod warunkiem że każdy atak jest skierowany w tego samego przeciwnika lub grupę przeciwników. Ograniczenia w celowaniu jak przy normalnej walce strzeleckiej.
Kula ognia trafia automatycznie w cel. Jeśli jest wystrzelona w grupę, trafi 1K3 istoty na poziom osoby rzucającej czar. Każde trafienie zadaje 1K10 obrażeń z siłą 3 każdemu celowi (niezależnie od pancerza). Cele łatwopalne otrzymują dodatkowo 1K8 obrażeń.
Istoty podatne na strach przed ogniem muszą wykonać test strachu.
Kule ognia są pociskami magicznymi. Ofiara może wykonać test I w celu zneutralizowania czaru. Udany test oznacza połowę obrażeń.