System does matter, mechanika ma znaczenie – uważam, że to podstawowa zasada przy tworzeniu gry RPG. Dlatego też staram się aby warstwa mechaniczna Saran odpowiadała jej warstwie fabularnej. Aby pasowały do siebie i nawzajem się uzupełniały.
Jednak, mimo wszystko, decyduję się na wersję OGL, kompletny system w jednym podręczniku. Długo by pisać dlaczego wybrałem tę opcję – była to chyba najtrudniejsza decyzja od rozpoczęcia prac. Chcę m.in. wprowadzić tylko część zasad, pominąć te nadmiernie (moim skromnym zdaniem oczywiście) skomplikowane. Prościej – a przede wszystkim uczciwiej – będzie spisać je od początku niż pracowicie wykluczać istniejące. Nowy sposób tworzenia postaci, zasady przyznawania PD, definicje niektórych kluczowych terminów – lepiej będzie opisać to wprost, z przykładami, niż lawirować pomiędzy punktami licencji d20. Z konwersją D20->Saran nie powinno być większych problemów, chociaż w drugą stronę zapewne wymagać będzie więcej pracy.
Przechodząc do szczegółów:
Klas, jako takich, nie będzie – zastąpią je ścieżki rozwoju. W skrócie będą one polegać na odpowiednim “skonfigurowaniu” istotnych dla postaci współczynników (Atak, rzuty obronne itp.), wskazaniu bardziej (szybciej rozwijalnych) i mniej istotnych, tak aby całość pozostawała w względnej równowadze. Każda postać będzie mogła dowolnie określić swoją ścieżkę, będzie także istniał zbiór przykładowych – jako np. pomoc przy tworzeniu NPCów.
Za to poziomy zostaną – głównie jako wyznacznik istotności postaci w opowieści. Poniekąd w związku z tym zostanie wprowadzona zasada “tłumu” –zamiana grupy np. 1-poziomowych żołnierzy na x poziomowego “potwora”.
Legendarne aspekty to nowe pojęcie, a jednocześnie podstawa tworzenia i rozwoju bohatera w Saran. To one określają kim jest, chce być, będzie bohater. Akcentując, wykorzystując, te aspekty, gracz dostaje odpowiednik punktów doświadczenia. Z legendarnymi aspektami związane są przyporządkowane im legendarne atuty, pozwalające dokonywać niezwykłych czynów. Oprócz naszych bohaterów w legendarne aspekty będą wyposażeni również wysoko poziomowi NPCe. Jak widać (?) rozwój bohatera zdeterminowany jest przez początkowy wybór aspektów i ścieżki. Dla odzwierciedlenia przemian, kryzysów i zakrętów, możliwe będzie jednak Przewartościowanie tych początkowych założeń. W tym miejscu można wspomnieć także, o legendarnych przedmiotach (zapewne głównie broni) – które, decyzją gracza, mogą “rozwijać się” wraz z bohaterem. O coś przecież muszą zabijać się kolejne pokolenia awanturników.
HP (PŻ) również pozostaną ale w trochę innej formie - rozdzielone na punkty vitality/żywotności? (fuksy, zadrapania, omsknięcia, zmęczenie) i wound/ran (normalne rany). Z tym, że szeregowi NPCe, zwykle nie będą posiadać tych pierwszych. Rozwiązanie to pozwala zachować bufor bezpieczeństwa, a jednocześnie określić kiedy rzeczywiście postać została poważnie ranna. Przy okazji, przez szybką odnawialność VP, rekompensuje deficyt leczniczych czarów.
Atuty wszelkiej maści mieścić będą w sobie także różne specjalne zdolności. Część z nich dostępna będzie jedynie na początku gry. Będą one mogły symulować pewne profity wynikające z np. miejsca urodzenia bohatera. Trzeba tutaj wspomnieć, że w Saran gra się praktycznie tylko ludźmi, a to, że tworzą kilka różnych ludów może być zaznaczane właśnie atutami startowymi.
Jako, że zbroje nie są zbyt popularne, podstawą obrony jest rozwijalny (w ramach Ścieżki) współczynnik Obrona. Same zbroje (oraz np. naturalne pancerze) oprócz małych bonusów do Obrony, daje redukcję obrażeń.
Charakterów nie ma. Po części zastępuje je odpowiedniki typów i podtypów.
Umiejętności przejdą pewne zmiany. Przede wszystkim zostaną połączone w grupy co zmniejszy ich ilość i usprawni wykorzystanie.
Na koniec tej chaotycznej – a na dodatek niepełnej – wyliczanki, parę słów na temat magii w Saran, która znacznie różni się od tej znanej z “domyślnego” D20.
Po pierwsze każda istota (i nie tylko) w świecie Saran ma określony potencjał magiczny, będący swego rodzaju wrażliwością na magię. Im większy potencjał tym więcej mocy postać jest w stanie przekierować, ale jednocześnie tym większe niebezpieczeństwo, że próba czerpania z silnego źródła skończy się dla niej tragicznie. Potencjał magiczny określa także jak niektóre rodzaje mocy wpływają na postać czy pozwala na wyczuwanie magii.
Wspomniana umiejętność czerpania mocy to kolejna istotna kwestia – mechanicznie sprowadza się do wzięcia odpowiednich “metamagicznych” atutów. Czarownicy czerpią zwykle magiczną energię z otoczenia, a korzystający z magii Anuanów – z przedmiotów i miejsc napełnionych ich mocą. W tych, którzy korzystają z magii ziemi, moc pojawia się sama, czasem wbrew woli “zainteresowanego”. Zwykle umiejętność/zdolność czerpania magicznej energii oraz dostęp do którejś z mocy (o których za chwilę) wystarczają. Kolejne atuty pozwalają jednak dodatkowo na np. zatrzymywanie zgromadzonej energii i dawkowanie jej zużycia.
Każdy z rodzajów magii ma swój zestaw mocy. W uproszczeniu taka moc jest odpowiednikiem czaru jednak o szerszych możliwościach wykorzystania niż typowe pojedyncze zaklęcie. Dokładne omówienie magii wkrótce powinno pojawić się na forum.
Tymczasem dziękuję za uwagę i zapraszam do komentowania, zadawania pytań i mnożenia wątpliwości. Na forum Megakonkursu, Poltera, czy mejlowo (sil@gazeta.pl).
Głosowanie rozpoczyna się 15 marca i potrwa do końca miesiąca. Głosujący powinien wysłać pod numer 7316 SMS o treści:
PT.RK5:10