Etap 8

Pieśń Ósma - Ciekawe miejsca i organizacje


Wstęp

IP” RPG będą rozrywką nastawioną na Bohaterów. Chcąc nie chcąc elementy szeroko pojętego krajobrazu zejdą na dalszy plan. Nie oznacza to oczywiście, że świat przedstawiany na sesjach ma być nudny i monotonny, wręcz przeciwnie. Na kartach powstającego podręcznika postaram się Wam, Mistrzowie Gry, przekazać rozliczne propozycje, spośród których będziecie mogli wybierać te, które najbardziej będą odpowiadały Waszym założeniom, czy upodobaniom. Niebanalne miejsce, w którym rozwijać się będzie przygoda z pewnością pozwoli Graczom lepiej poczuć klimat danego scenariusza i łatwiej zapadnie w pamięć. Swoista obcość Eurazji „IP” zdecydowanie temu sprzyja.


Miejsca

Od skutego lodem Ramienia Thora, po spaloną słońcem Sakarę. W tych miejscach, i w wielu innych rozgrywać się będą przygody Waszych teknitesów/demiurgosów. Nazwy niektórych z tych miejsc znacie z lekcji geografii. Inne wydawać się mogą obce. Najważniejsze jednak, by były grywalne. Oto kilka propozycji lokacji, w których będziecie mogli spróbować swoich sił.


Kaftor

Opis i historia: Najprawdopodobniej na tej wyspie przyszła na świat Illea Okrutna. Z pewnością z tego miejsca rozpoczęła swoje panowanie. Anthos potężnej kratisty wciąż kładzie się cieniem na wyspie i dopiero teraz, w kilkaset lat po wygnaniu władczyni, zaczyna słabnąć. Pod wieloma względami Kaftor przypomina księżyc. Powyginane potężną morfą skały tworzą kształty nieznane nigdzie indziej. Ruiny Knossos, Fajstos, Zakro, Kydonii, Rethymnonu i innych zamków-twierdz odstraszają podróżników. Srogie skały otaczające wyspę uniemożliwiają podejście od wody. Jedyną, praktyczną drogą na Kaftor stanowi powietrze. A gdy już spłynie się z nieba na opuszczony ląd, trzeba będzie niemal natychmiast wejść pod ziemię. Największe skarby Kaftor skrywa bowiem pod zabliźnioną powierzchnią. Największe skarby, największe wyzwania i najokropniejsze przeciwności losu.

Powiada się, że w podziemiach nadal grasuje potężny Minotaur. Jest to mało prawdopodobne, biorąc pod uwagę podatność tego typu kakomorfii na śmierć. Nie oznacza to, iż labirynty Illei są bezpiecznym miejscem. Wręcz przeciwnie! Aż roi się w nich od pułapek. Niektórych starych, pamiętających jeszcze czasy świetności wyspy, innych całkiem przypadkowych, powstałych w wyniku fluktuacji anthosu podczas wielu wojen, które wzburzyły morfę na tym terenie. W dodatku, nieznane dotąd kakomorfy, zagnieździły się w tunelach. Niejeden śmiałek przepłacił wybór nieodpowiedniej ścieżki życiem. Zwłaszcza, że kły, pazury i ostrza wcale nie muszą być najpotężniejszą bronią samozwańczych opiekunów ruin. Część z nich znacznie lepiej wpływa na duszę nieświadomych nieszczęśników.

Druga plotka wspomina o tajemniczych makinach, które od czasu do czasu widuje się w okolicach Kaftor. Co odważniejsi sofistesi spekulują, iż są to uranoiczne aerostaty z nowej domeny kratisty Illei. Większość jednak powątpiewa w te informacje podejrzewając, że przyczyną zamieszania są po prostu jednostki Króla Burz, których załogi w jakiś sposób obłaskawiły mieszkańców wyspy. Być może na te i inne pytania, będziecie mieć okazję sami odpowiedzieć.

Uwagi dla MG: miejsce przeznaczone dla dość zaawansowanych Bohaterów. Stworzone do eksploracji. Bezapelacyjnie najlepszy materiał na rasowy Dungeon Crawl w całym uniwersum „IP”. Szczególnie dla takich labiryntowych przepraw, w których największym zmartwieniem Bohaterów nie są potwory zamieszkujące lokację, a sama lokacja, z jej rozmiarem, tajemnicami i specyficznym wpływem na Postaci.



Skoliodoi

Opis i historia: W samym sercu Afryki. Pośród lasów tak gęstych, że rosnące w nich drzewa nie przepuszczają słonecznego blasku, czai się ogromne zło. Zło tak wielkie, że nie sposób je opisać jakimikolwiek słowami, albowiem wynika się wszelkim klasyfikacjom. Skrzywienie, skaza na Ziemi spowodowana przez nieznane dotychczas siły wciąż rośnie. Według najnowszych badań rozrost Krzywych Krain wynosi dwa stadiony w ciągu roku i wciąż przyspiesza. Zdaniem niektórych Sofistesów, przy utrzymaniu dotychczasowego tempa, nie więcej, jak pięćdziesiąt lat dzieli Skoliodoi do dotarcia do najbardziej wysuniętych na południe Złotych miast. Za dziesięć, piętnaście lat natomiast, dotrzeć ma do brzegu tajemniczej Rzeki Żółwiej będącej jak dotąd wyznacznikiem granicy cywilizowanego anthosu.

Rozmaite rzeczy dzieją się z ludźmi, którzy nieopatrzenie wejdą w Skrzywione Krainy. Morfa jednych zachowuje kształt, inni ulegają niemal natychmiastowym przemianom. Przy czym przypadki nieodwracalnej kakomorfii są znacznie częstsze. Co interesujące, przedstawiciele niektórych dzikich plemion zasymilowali część negatywnych efektów tajemniczego zjawiska zdradzając dalece większą odporność niż niejeden Europejczyk. Kilka przeprowadzonych eksperymentów potwierdzających tę tezę, tak rozbudziło ambicje aristokratów, że postanowili oni organizować regularne wypady do Krzywych Krain. Tak narodziły się, okryte nie zawsze przynoszącą chlubę sławą dżurdże. Zaczęła się epoka inwigilacji.

Niektóre wypady przyniosły zaskakujące odkrycia z zakresu morfo i dzoologii. Żaden jednak nie dał ostatecznej odpowiedzi na pytanie, kto jest odpowiedzialny za powstanie Skoliodoi. Niektórzy obarczają odpowiedzialnością Księżycową Wiedźmę. Inni, dopatrują się w tym działań Czarnoksiężnika, który, co skądinąd wiadome, wysyłał niezależne ekspedycje badawcze składające się niemal wyłącznie z teknitesów somy i psyche, na co dzień praktykujących w uralskich twierdzach.

Uwagi dla MG: Miejsce zdecydowanie przeznaczone dla potężniejszych postaci z dużymi zapasami wolnych PM. Nawet kilkudniowe przebywanie na terenie Skrzywionych Krain będzie mogło spowodować nieodwracalne zmiany w zachowaniu i wyglądzie Bohatera. Wpływem Skoliodoi będzie rządził przypadek (czyt. rzut kostką), Gracze będą mogli zminimalizować szansę przemian, nigdy jednak jej nie wykluczą. Miejsce nadaje się doskonale do przygód w stylu „wyprawy w nieznane”.










Organizacje


Cóż by oznaczały miejsca, jeśli brak by było w nich żywych ludzi. Cóż z kolei po żywych ludziach, jeśli nie tworzyliby oni grup. Sam Aristotel stwierdził, że człowiek jest zwierzęciem społecznym i dopiero w grupie może się w pełni aktualizować. Tak więc, posłuszni odwiecznym prawom Morfy, ludzie zaczęli tworzyć stowarzyszenia i związki, tym trwalsze, im mocniejsze więzy potrafili stworzyć ich inicjatorzy.


Pitagorejczycy

Tło i historia: Jedno z najbardziej prześladowanych ugrupowań podczas wojen kratistosów. W starożytności proponowali konkurencyjny wobec dominującego aristotelizmu porządek rzeczy. Zwalczani przez sofistesów na polu teoretycznym, tłamszeni przez kratistosów na wszystkich innych płaszczyznach, zostali starci z powierzchni Ziemi, wiedząc, iż jakikolwiek opór znajdzie tylko jedno zakończenie – śmierć.

Taki stan rzeczy nie pozostawił pitagorejczykom wielu złudzeń. Po dwóch nieudanych powstaniach i rozbiciu struktur na wiele pomniejszych frakcji, rozpoczął się żmudny proces asymilacji. Najpłodniejsze efekty przyniosło powiązanie z Jahwistami. Zastosowanie nauk wciąż żyjącego, jak zakładają niektórzy, Pitagorasa z magią liczb starych, żydowskich kapłanów, zaowocowało niezwykłymi odkryciami. W tym powołaniem do życia prawdziwych golemów! Golemy, żywe posągi, ulepione z gliny, uzyskały życie w skutek tajemnych badań. Historia potwierdziła dwa takie przypadki w miastach Lutetia oraz Kolenica. Oba zakończyły się pogromem tamtejszej ludności.

I choć wydarzenia te osnute zostały mgłą zapomnienia, to istniejące formacje wciąż są gotowe użyć potężnego rytuału, jeśli tylko pojawiłaby się taka konieczność. Znając ich zamiary, władze wielu istniejących miast wciąż prowadzą poszukiwania przedstawicieli tajnych zgromadzeń, którzy wciąż dysponują wieloma sekretami ze skarbnicy półlegendarnego patrona.

Charakterystyka: Jak łatwo się domyślić, Pitagoreizm będzie szablonem, który można nałożyć na Postać. Bohater będący Pitagorejczykiem otrzyma dostęp do tajemnic sekty, w tym owianą legendami możliwość przywołania golema. W zamian za tajemną wiedzę, będzie jednak obłożony swoistą anatemą przez niemal wszystkich władców cywilizowanego świata, co stanowić będzie doskonałą zahaczkę do tworzenia przygód opartych na schemacie „polowań na czarownice (pitagorejczyków)”


Horror

Tło i historia: Formacja wojskowa ma swoje początki jeszcze w starożytnej Elladzie, a konkretnie w Lakademonie. Tam bowiem, na pamiątkę zmagań w wąwozie Termopilskim, powstał zaczątek współczesnego Horroru. Niezwykła jednostka zaciężna, niemająca sobie równych w całym cywilizowanym świecie, powstała na kanwie zwycięstwa, jakie odniósł Leonidas nad przeważającymi siłami Kserksesa. Powstrzymanie przed inwazją było możliwe jedynie dzięki utrzymaniu żelaznej dyscypliny zarówno wśród samych żołnierzy, jak i okolicznej ludności. Mimo potężnej presji, jaką musiała wywrzeć sama obecność króla-kapłana, nikt nie ugiął się i Lakademon zachował niepodległość.

Na początku nikt nie spodziewał się, że oddziały odzianych w zbroje nasycone samo żywiołem hydoru, staną się jednostką najemną. Sprawiły to dopiero bratobójcze walki w makedońskich koloniach. Wtedy po raz pierwszy użyto sił Horroru do walki poza terenem polis, dla obcego władcy. W kilkaset lat, z jednego legionu powstało kilka innych, które jeśli tylko zajdzie taka potrzeba, walczą na wszystkich frontach. Wszelkie kontrakty są opatrzone dwoma zastrzeżeniami. Pierwszy to klauzula czasowa nakazująca rozwiązanie umowy po upływie określonego czasu. Druga, to fakt, iż Horrorni nigdy nie wezmą udziału w walce przeciwko analogicznym oddziałom. Jedyny taki przypadek w dziejach zakończył się egzekucją pozostałych przy życiu żołnierzy i nabiciem na pal dowodzącego leonidasa (który był wówczas nie tyle imieniem, co rangą wojskową).

Specyficzny trening i wychowanie czynią z horrornych niezwykle karnych i odpornych na morfę żołnierzy. Świetne wyposażenie i wyszkolenie dopełniają obrazu niemal idealnej jednostki. Nie zdarzają się dezercje, bywa jednak, że w pilnych sprawach pojedynczy żołnierze odchodzą. Zawsze jednak na czas określony z zaznaczeniem terminu powrotu do służby.

Charakterystyka: Zdobycie tego szablonu utrwali phisis danego Bohatera. Jego wygląd ulegnie zmianie, upodobni się do towarzyszy z oddziału, potężni kratistosi będą mogli w znacznie mniejszym stopniu wpływać na jego zachowanie czy wygląd, zyska również dużą odporność na wiele odmian kakomorfii (wyłączając działanie Skoliodoi) Niestety, „twarda morfa” będzie również uciążliwa, gdyż niemal uniemożliwi poprawne działanie niektórych zdolności teknitesów psyche/somy, jak również uniemożliwi skuteczne wtopienie się w tłum inny niż w obozie Horroru podczas ewentualnych ucieczek.


Maciej “Hekatonpsychos” Kowalski


Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
Konkurs historyczny SP etap rejonowy
Etap rejonowy 2007 2008 klucz
Etap 3 9
Etap podstawowy XXV Olimpiady Wiedzy Ekologicznej ODPOWIEDZI
54 Olimpiada chemiczna Etap III
Konkurs historyczny GIM etap szkolny 2
gimnazjum etap szkolny 2013 angielski
Końcowy etap tworzenia pracy dyplomowej
historia 3 etap 2010 klucz
arkusz oceny 1 etap
46 Olimpiada chemiczna Etap I Zadania teoretyczne
Etap 8
chemia 3 etap 2010 klucz
Etap rejonowy 2006 2007 arkusz
52 Olimpiada chemiczna Etap III Zadania teoretyczne
chemia 3 etap gim 2012 id 11187 Nieznany
Przekrój pionowy studenci, Etap 2
Prezentacja I etap przyklad 3
56 Olimpiada Chemiczna I etap (2)
52 Olimpiada chemiczna Etap III (2)