ZABAWY
Cel gry: koncentracja uwagi, rozwój wyobraźni
Przebieg:
Każdy uczestnik wybiera sobie dowolny punkt pokoju. Wszyscy chodzą po pokoju, dopóki nie usłyszą STOP; na ten znak każdy biegnie do swojego wybranego punktu. Są możliwe różne instrukcje, w jaki sposób można się do tego punktu dostać, np.:
powiedz: cześć każdej osobie, którą spotkasz po drodze
patrz w dół, gdy idziesz
biegnij, kręcąc się w kółko
skacz, kręcąc się w kółko
idź tyłem
idź z zamkniętymi oczami
idź powoli
idź prosto do celu
idź w sposób możliwie najbardziej skomplikowany (wybierz najdłuższą drogę)
Cel gry: Przełamanie lodów, zabawa, samopoznanie
Przebieg:
Wszyscy siedzą w kole, osoba prowadząca wymienia jakąś grupę ludzi, np. miłośnicy psów, okularnicy, palacze, sportowcy itp.
Osoby, które czują się członkami tych grup, wstają i robią mały krok w kierunku środka koła. Przy wymienianiu każdej kategorii ludzi poszczególni uczestnicy albo stoją nieruchomo, albo posuwają się krok po kroku do środka. Zabawa kończy się, gdy ktoś dotrze do centrum koła.
Cel gry: uczestnictwo grupowe, zabawa
Przebieg:
Uczestnicy siedzą w kręgu. Osoba A przedstawia pantomimicznie np. zapalanie ogniska. Osoba siedząca obok niej pyta: co robisz?, a A odpowiada nieprawdę, np.: puszczam latawca. Następna osoba pyta: co robisz?, na co B odpowiada niezgodnie z prawdą i zabawa toczy się w ten sposób dalej, dopóki wszyscy nie wezmą w niej udziału.
Cel: nauczenie dzieci (i dorosłych), czym są przysłówki i przymiotniki
Przebieg:
Jedna osoba wychodzi z pokoju, a reszta wybiera spośród siebie Tajemniczego Gościa. Osoba wracająca zza drzwi pyta: kto was odwiedził? Grupa odpowiada: nie możemy powiedzieć. Wtedy osoba zgadująca zadaje poszczególnym członkom grupy pytania, np. jak Tajemniczy Gość chodzi, jak pije herbatę, jak siada; pyta dotąd, dopóki nie domyśli się, kto jest Tajemniczym Gościem.
Osoba, która zostaje wybrana Adwokatem, staje w środku kręgu i mówi do jednego z uczestników: od tej chwili nie wolno ci odpowiadać, kiedy zadaję pytania. Zamiast ciebie odpowiada osoba siedząca po twojej lewej stronie. Tobie nie wolno potakiwać, uśmiechać się ani w jakikolwiek sposób porozumiewać się ze mną. Czy zrozumiałeś?
Grający prawie zawsze zapominają się i odpowiadają na pytania, wypadając w ten sposób z gry. Adwokat zaczyna od nowa, zadaje pytania kolejnym osobom i eliminuje te, które zapomną się i odpowiedzą na pytanie. Aby urozmaicić grę i uczynić ją bardziej wciągającą, można wprowadzić nowe zasady, np. nikt nie może używać słów tak i nie jako odpowiedzi.
Uczestnicy dzielą się na grupy 3-4 osobowe. Rozdzielają role urzędników w biurze podróży i interesantów. Dokładnie określają role, ustalając wiek, płeć, rodzaj problemów oraz typy interesantów i urzędników. Następnie grupy inscenizują sytuację w biurze podróży; może to być podróż w czasie, w kosmos itp.
Jedna osoba staje pośrodku w dowolnej postawie. Druga podchodzi i zmienia pozycję ręki, nogi itp. Następne robią to samo. Osoba prowadząca w dowolnym momencie mówi: mróz i wtedy każdy zastyga nieruchomo tam, gdzie się znajduje w identycznej pozycji jak osoba ze środka. Po chwili osoba prowadząca mówi: ciepło i zabawa trwa dalej (tak długo, jak sobie tego życzą uczestnicy).
Cel gry: Integracja grupy, zabawa, określenie celów indywidualnych
Przebieg:
Burza mózgów - wszystkie możliwe cele bycia w grupie. Ktoś zapisuje je na tablicy (powinno być ich bardzo dużo).
Każdy powód zapisany jest na dwóch kartkach.
Karty są mieszane i każdy gracz dostaje po 6 kart.
Gracze wymieniają się swobodnie kartkami, aż zostaną im w ręku trzy z najważniejszymi dla nich celami.
Po wymianie wszyscy siadają w kręgu i mówią, jakie trzy karty mają i dlaczego wybrali właśnie te.
Wybrane kartki są porównywane z listą zapisaną na tablicy; cele, które zostały wybrane są podkreślone. Można dodawać nowe.
Cel gry: Samoświadomość, budowanie zaufania
Przebieg:
Każdy członek grupy znajduje partnera, najlepiej takiego, którego słabiej zna. W ciągu dwóch minut opowiada mu to, co chciałby, żeby partner wiedział o nim i jego życiu: o przeszłości, teraźniejszości, planach, marzeniach. Po zmianie ról dołączają do innej pary i pierwsza osoba przedstawia swojego partnera, mówiąc wszystko, co zapamiętała z jego autobiografii. Po prezentacji w obrębie czwórek należy dołączyć do całej grupy i przedstawić swoich partnerów wszystkim. Można zrobić to w formie rundki, zaczynającej się od słów: dowiedziałem się, że...
WARIANTY: można zatrzymać się na parze lub czwórce i pozwolić na zadawanie pytań, tak aby autobiografia była głębsza
Dwie osoby klękają na podłodze (klęk prosty, podparty) bardzo blisko siebie z głowami zwróconymi w przeciwnych kierunkach. Jedna osoba wchodzi na ich plecy - jedna noga na wysokości krzyża pierwszej osoby, druga noga - na drugiej. Po bokach stają dwie osoby asekurujące i chwytają ją mocno za przeguby rąk. Na znak osoby klęczące zaczynają wyginać się i kręcić (nie ruszając się z miejsca), z osoba stojąca na nich próbuje utrzymać równowagę, balansując na ich plecach.
Należy usiąść spokojnie, bez słów, rozejrzeć się po pokoju i wybrać sobie jeden przedmiot, a następnie wyobrazić sobie, że się nim jest. Uczestnicy gry nazywają trzy cechy wybranego przedmiotu (np.: jestem butem; jestem ciepły, miękki i wygodny). Podczas przechadzki po pokoju podają rękę innym i przedstawiają się w taki właśnie sposób. Potem siadają i zastanawiają się, czy cechy wybranego przedmiotu mogłyby charakteryzować ich samych.
W miejsce nazwy przedmiotu wstawiają swoje imię i podczas kolejnej przechadzki po pokoju przedstawiają się ponownie: mam na imię Zosia, jestem ciepła, miękka i wygodna.
Uczestnicy leżą płasko na brzuchu z zamkniętymi oczami. Wszyscy jednocześnie na dany znak czołgają się do środka, gdzie się spotykają. Czołgają się dalej po sobie, aż utworzą skłębioną piramidę. Wtedy wszyscy otwierają oczy.
Uczestnicy dzielą się na dwie grupy, które stają naprzeciw siebie. Są trzy możliwości wyboru - "świnia", "wilk" lub "farmer". "Świnia" łapie "wilka", "wilk" "farmera", a "farmer" "świnię". Każdy członek grupy decyduje, kim chce być i gdy decyzje te zostaną podjęte, grupy znów zwracają się do siebie twarzami. Są trzy znaki dla trzech postaci: "świnia" trzyma oba palce wskazujące po obu stronach głowy wzniesione do góry, "wilk" pokazuje ostre pazury, "farmer" wykonuje ruchy kopania. Oba zespoły poruszają się między sobą i odgrywają swoje role. Na znak osoby prowadzącej przez 5 sekund można łapać członków grupy przeciwnej zgodnie z powyższą instrukcją. Zabawa przebiega na punkty. Każda złapana osoba to jeden punkt.
Wygrywa drużyna, która uzbiera więcej punktów.
Uczestnicy siadają w kręgu i każdy otrzymuje numer. Jedna lub więcej osób zostaje "ślepcami" i stają pośrodku pokoju z zawiązanymi oczami. "Ślepiec" wywołuje dwa dowolne numery. Osoby, które mają te numery, wstają i starają się przejść na drugą stronę kręgu, a "ślepiec" próbuje ich dotknąć. Osoba dotknięta staje na miejscu "ślepca" i przejmuje jego zadanie. Ważne jest, aby zabawa przebiegała w szybkim tempie.
Uczestnicy zachowują ten sam numer przez cały czas trwania zabawy.
Cała grupa trzyma się za ręce, tworząc łańcuch. Pierwsza osoba prowadzi ten łańcuch, przechodząc pomiędzy nogami, pod ramionami itp. Należy uważać, żeby nie rozerwać łańcucha, poruszać się powoli - robić to delikatnie. Kiedy grupa jest tak zaplątana, że nie może się ruszyć, jedna osoba stara się ją rozplątać, dając słowne polecenia, bez dotykania łańcucha.
Uczestnicy siadają w kręgu na podłodze, jedna osoba wychodzi za drzwi. Gdy jest na zewnątrz, reszta podaje sobie nawzajem piłkę. Kiedy osoba chce wrócić, musi zapukać trzy razy i wejść możliwie najszybciej po trzecim zapukaniu. Ten, kto w danym momencie w posiadaniu piłki, musi ją natychmiast schować u siebie lub w pobliżu. Celem osoby, która weszła, jest zgadnąć kto ma piłkę i gdzie ją ukrył.
Cel gry: integracja grupy, zabawa, szybkość kojarzenia
Przebieg: Wszyscy siedzą w kręgu, osoba prowadząca w środku. Osoba prowadząca opowiada historię o starej bryczce rodzinnej. Jeden z uczestników wymyśla imiona dla ojca, matki, córki i przyporządkowuje role poszczególnym członkom grupy. Osoba prowadząca zaczyna opowiadanie. Kiedy mówi o którejś postaci, reprezentujący ją uczestnik wstaje i obraca się w kółko. Potem siada. Gdy jest mowa o starej bryczce rodzinnej, wstają wszyscy i kręcą się w kółko.
Zabawa "na przełamywanie lodów"
Przebieg: br/> Każdy z kręgu kończy zdania:
najlepsza rzecz, która zdarzyła mi się w tym tygodniu...
gdybym był zwierzęciem, to byłbym. bo...
gdybym był owocem, to byłbym... bo...
gdybym był sławną osobą, to byłbym... bo...
chciałbym napisać książkę o...
rzecz, którą chciałbym zrobić zanim umrę, to...
zrobiłem pracę domową i stało się...
nie zrobiłem zadania domowego, bo...
gdyby to był mój ostatni tydzień życia, to chciałbym zmienić...
pokaż mimicznie, jak czujesz się w tej chwili...
od grupy oczekuję...
W naszym nowym dziale zaprezentowała nam się już pierwsza "Eurojamowa ekipa" - przedstawiciele drużyny Ad Astra z Bydgoszczy.
Uczestnicy ustawiają się w kręgu w formie kolejki z prawym ramieniem zwróconym do środka.
Zacieśniają krąg tak, żeby stykać się z osobą stojącą przed i za sobą.
Łapią w talii osobę stojącą przed sobą.
Zginają kolana do momentu, w którym czują, że opierają się na kolanach osoby za sobą. Wszyscy robią to jednocześnie.
Jeśli się to uda (rzadko za pierwszym razem) - to cała grupa podtrzymuje się nawzajem i każda osoba siedzi na kolanach tego, kto jest za nią.
UWAGA: To może udać się tylko wtedy, gdy w trakcie wykonywania ćwiczenia kształt kręgu się nie zmienia. Łatwiej wykonać ćwiczenie, kiedy grupa jest minimalnie wychylona do środka. Najlepiej udaje się to z grupą ponad 25-osobową.
WARIANTY:
Po ustawieniu i ustabilizowaniu kręgu można:
Lekko pochylić się do środka i podnieść lewą nogę.
Równocześnie podnieść ręce.
Próbować razem kroczyć (bardzo trudne).
5