fabryka

Autor: Mefistofeles, the knight of CUD

Fabryka Mydła 1939
przygoda ,a właściwie jej szkic do gry KULT, Zew Cthulhu, albo Wampir Maskarada (dla ghuli). Może być poprowadzona jako przygoda bezsystemowa.


  1. Wstępniaczek (tylko dla narratora):

    „Kreisleiter Fritsche pozostał sam w swoim gabinecie. Nie watpil, ze dane mu polecenie nalezy do spraw wielkiej wagi panstwowej. Nic nie mozna przegapic.
    Fabryka mydla... hm... – zastanawial sie. – Wladze w Berlinie nie interesowalyby sie zwykla fabryka mydla. Podniósl glowe. (...)
    - W zwiazku z rozpoczeciem przez wladze panstwowe budowy fabryki mydla na terenach lasu miejskiego i czesci przylegajacej do posiadlosci barona von Knipprode nalezy zaostrzyc czujnosc – oznajmil Fritsche na zebraniu. – Obowiazuje scisla kontrola korespondencji mieszkanców miasta i okolic. Nalezy ograniczyc do minimum przepustki na wyjazdy poza miejsce zamieszkania. Scisle przestrzegac obowiazku legitymowania przyjezdzajacych na nasz teren. Zwrócic szczególna uwage na obszar kolei. Ktokolwiek bedzie bez specjalnego zezwolenia przechodzil przez tereny strzezone, ma byc aresztowany i oddany do gestapo. W razie potrzeby dalsze srodki beda wprowadzane na potrzeby wladz centralnych. Nalezy wykonywac nowe zarzadzenia w sposób dyskretny, aby nie budzily podejrzen.”


    1. Poczatek
    Kiedy wszystko sie zaczelo. Cala akcja toczy sie w Ketrzynie, póznej jesieni 1939 r. Tegoz samego roku hitlerowcy najechali i zdobyli Polske – jak wszystkim wiadomo. Ketrzyn jest niewielka wsia w Prusach Wschodnich. Gospodarstwa sa lojalne, a raczej ulegle co do rozkazów Niemców. Ketrzynskim garnizonem kieruje Kreisleiter Fritsche. Tej jesieni z Berlina, ponoc od samego Hitlera zostal przyslany rozkaz : przygotowac teren lasu pod budowe fabryki mydla, w niedalekim czasie przyslany zostal równiez Behrens - glówny projektant w Organizacji Todta. Zaraz po tym okoliczny las zostaje otoczony drutem kolczastym. Nie byloby w tym nic dziwnego, gdyby nie fakt, ze fabryka mydla byla zupelnie nie na miejscu...

    2. Bohaterowie Glówni i Niezalezni.
    Przygoda przeznaczona jest dla 2-3 graczy. Teraz cos wiecej o nich samych. Wszyscy naleza do „podziemia”, sytuacja jest o tyle dziwna, ze oni sami nie wiedza jak nazywa sie organizacja ani kto jest ich szefem. Posluguja sie miedzy soba pseudonimami, ich szef podaje sie za niejakiego „Szsussa”. Porozumiewaja sie za pomoca korespondencji. Faktycznie gracze sa zwyklymi smiertelnikami podleglymi jednemu z warszawskich wampirów, jednak oni nic o tym nie wiedza i moga sie o tym dowiedziec dopiero w trakcie przygody, ale o tym pózniej. Dwa dni przed rozpoczeciem calej intrygi gracze dostaja telegramy (kazdy z osobna) o tresci :

    Potrzebna pomoc. Stop
    Ketrzyn. Stop
    Las ogrodzony drutem. Stop
    Na dworcu kontakt (tu wymien pseudonimy pozostalych graczy). Stop
    Nie zwlekac. Stop
    To Rozkaz. Stop
    Szuss. Stop

    Trzeba zaznaczyc, ze gracze sa patriotami, na co dzien zajmujacymi sie zwyklymi sprawami. Oczywiscie niezwlocznie wykonuja rozkaz.
    Wazniejsi bohaterowie niezalezni :
    1. Kreisleiter Fritsche – dowódca Ketrzynskiego garnizonu. Jest tutaj od niedawna, calkowicie lojalny wobec fuhrera . Rzeczy które jego nie dotycza traktuje z góry. Jest fanatykiem i zrobi wszystko dla Hitlera
    2. Behrens – Jest projektantem, przyjechal do Ketrzyna zaprojektowac baze wojskowa . Jest przeciwny budowaniu bazy na bagnach, ale nie powie tego wprost, robi co do niego nalezy.
    3. Baron von Knipprode – wlasciciel tych ziem. W rzeczywistosci jest alchemikiem i ma jakis interes na terenie okolicznego lasu

    Akt 1. (czyli : „Wszystko zaczelo sie tutaj”)

    Do Ketrzyna jest tylko jeden pociag z miasta z którego gracze startuja i do tego jest o nieludzkiej godzinie. Odjazd pociagu jest planowany na godzine 215 w nocy. Sa tam dwa wagony osobowe, oraz masa towarowych z ogromna iloscia rur, stali i materialów budowlanych. Przy wejsciu do wagonów gracze sa dokladnie legitymowani i przeszukiwani, oczywiscie posluguja sie lewymi dokumentami i znaja podstawy j. Niemieckiego, podaja sie za urzedników polskich na uslugach rzadu III Rzeszy. (jezeli Niemcy znajda telegram od szefa gracze zostana zabrani do jednej z sal na dworcu, przetrzymani do nastepnego ranka i odwiezieni do wiezienia, gdzie zostana straceni za zdrade) . Zajmuja scisle wytyczony przedzial (zostaja tam odeskortowani). Co zwraca uwage graczy to ,to iz szyby w calym pociagu (oprócz ubikacji, o czym oni nie wiedza) sa zamalowane biala farba, a okno nie daje sie otworzyc. Jesli którys z nich wyjdzie do toalety (to sie w pociagach nazywa kibel) zobaczy – przed samym Ketrzynem – olbrzymi plac budowy ale tylko przez malenka chwile poniewaz do toalety wdziera sie zolnierz i odprowadza bohatera na jego miejsce, po czym staje przy drzwiach. Jezeli którys z nich zagada zandarma dowie sie ze tym wagonem jechal wczesniej jakis wysoki wojskowy, ale ten szybko gryzie sie w jezyk i nic wiecej nie wspomina. W smietniczce obok okna znajduje sie wymietolona mapa okolic Ketrzyna Musisz dac im do zrozumienia, ze przegladanie mapy w tym miejscu bedzie poniekad niebezpieczne. Powinni ja dobrze schowac .Gracze dojezdzaja do Ketrzyna, jest wieczór. Przy wyjsciu z pociagu zostaja ponownie wylegitymowani i przeszukani. Ketrzyn to zabita dechami wies, przynajmniej tak wyglada, oprócz lasu do którego nikt nie jest dopuszczany. Co jakis czas wzdluz ogrodzenia przechadza sie zandarm, jesli gracze zdecyduja sie zapytac kogos co tu sie dzieje, ten albo zbyje ich jakims malo przyjemnym slówkiem. Którys z przechodniów wreszcie powinien powiedziec cos w tym stylu : „Ha, tam za drutem ? Mówia, ze to fabryka mydla ma byc ? A inni mówia, ze zanim Niemcy tu przyszli z tymi dziwnymi maszynami to tam takie dziwne rzeczy sie dzialy..” – potem milknie i szybko sie oddala. Po jakims czasie (co do mapy t trzeba wyraznie dac im do zrozumienia ze przegladanie jej tutaj jest bynajmniej zbyt niebezpieczne) Podczas krótkiej podrózy po ulicach tego „milego” miasteczka ich uwage zwraca chlopiec. Gracze widza go jak przez mgle, móglbys im teraz zaserwowac taki maly opisik : „Na ulicy po której teraz poruszaliscie sie , nie ma zywej duszy. Jakby cos wszystkich wystraszylo, tak jakby wszyscy w obawie pochowali sie do domów. Cala droge lekki wiatr muskal wasze twarze i poruszal faldami ubrania, teraz... ucichl.. Zimno.. Powiecie pewnie , ze zimno jesienia jest czyms zupelnie normalnym ? Ale to nie jest to zimno, które czuliscie bawiac sie w dziecinstwie w sniegu, czy rzucajac sie sniezkami. To jest to zimno, które czuliscie gdy pierwszy raz zostaliscie sami w domu, to zimno, które czuliscie gdy Niemcy wchodzili do Warszawy, suche zimno strachu... Przez chwile wydaje sie wam, ze odglos wydawany przez wasze buty szurajace o szorstka powierzchnie drogi, byl systematycznie powtarzany, gdzies z tylu. Echo.. ?....A moze... „ – powinni sie odwrócic, jesli nie powtarzaj w nieskonczonosc slowa „echo” czy „ten ktos naprawde musi za wami isc” ew. ostatnia deska ratunku moze byc : „nie mozecie sie ruszyc, nawet gdybyscie chcieli, wasze umysly chca byc juz jak najdalej stad, ale ciala stoja w miejscu”. To co sie za chwile stanie bedzie poczatkiem konca aktu pierwszego, zakladajac, ze gracze wreszcie sie odwrócili. Widza malego chlopca, moze miec moze z 12 lat, ubranego w hitlerowski mundurek, gdyby nie czerwona swastyka na ramieniu mozna by pomyslec, ze to jakis mlody harcerzyk. Szedl za nimi cala droge, w momencie gdy gracze sie zatrzymali, on równiez stanal. Caly obraz faluje im przed oczami, postac chlopca rozmywa sie to zmów wyostrza, wydaje im sie jakby byli czescia jakiegos chorego snu. Chlopiec podchodzi do któregos z nich i wrecza mu zwitek papieru. Postac rozmywa sie coraz bardziej, po czym nagly blysk oslepia graczy, chlopca juz nie ma. – „Hej kto tam, juz do domów, jesli ktos tu bedzie za godzine , pójdzie do aresztu, i to zaraz !!!” – glos z wyraznie niemieckim akcentem. Ktos wylacza latarke. To zolnierz Niemiecki który patroluje ulice, mija ich nie mówiac wiecej juz nic. No tak, jesli gracze nie znajda lokum i nie zmyja sie z ulic przed zarzadzeniem godziny policyjnej to bedzie ciezko. No tak swistek który maly wepchnal któremus z graczy do reki. :

    „Listopad 1939 r.
    Na granicy miasta, tuz kolo lasu
    Znajduje sie schronienie
    Nikt o nim nie wie, tylko wy...
    Zachecam do szybkiego skorzystania z niego,
    Tam bedziecie bezpieczni, na razie...
    G ”

    No cóz czas leci. Trzeba poszukac tego o czym mówi list. Na tym konczy sie Akt 1 i tym samym konczy sie dzien. Gracze powinni znalezc budynek chwile przed tym jak patrole zaczna chodzic po ulicach. Sam budynek to rudera. Kiedys mógl to byc duzy ceglany dom, ale dawno juz o nim zapomniano. Wybite okna patrza na zewnatrz, daja schronienia tylko nietoperzom i podmuchom wiatru. Drzwi na przerdzewialych zawiasach kolysza sie lekko, nikt ich juz dawno nie zamykal. Jest to, a raczej byl dwupietrowy budynek z drewniana podloga. Podloga na pietrze jest spróchniala, przegnila itp. Wiec wszelkie próby wejscia tam skoncza sie niemilym upadkiem i mnóstwem halasu. Najdogodniejszym miejscem na spedzenie nocy jest piwnica. Duze ceglane pomieszczenie zawalone jakimis kawalkami drewna i szmatami., tam mozna bez problemów zapalic jakies pozostalosci swiec czy lampe naftowa która gracze przy odrobinie wysilku znajda w domu. Mozna znalezc tam równiez stary kalamarz z odrobina atramentu oraz pióro. Najlepiej jesli odloza sobie przejrzenia mapy na jurto rano. A dlaczego dom jest pusty. W okolicy znaja go jako „Nawiedzony Dom” i nawet Niemcy sie tu nie zapuszczaja; mieli juz kilka niemilych przezyc zwiazanych z tym domem. Gracze o nawiedzeniu tego miejsca beda mieli okazje dowiedziec sie w Akcie 2. Na razie pozostaje ci zyczyc im dobrej nocy.

    Akt 2. (czyli AaaaaghhhHH)

    Noc
    W nocy jednego z graczy budzi zimno (he he to samo zimno). Poopowiadaj mu cos o jego odczuciach. Niech poczuje sie malutki i zagubiony. Slyszy szuranie czegos ciezkiego po podlodze ( gracze sa w piwnicy, halas na parterze). Slyszy cichy szczek, jakby odglos nozyczek, i glosny upadek – pozostali gracze nie slysza tego, nawet jesli sie obudza. Gracz moze zignorowac te odglosy, wtedy nie bedzie mógl zasnac, a inne postacie niczego nie zobacza. Jesli wyjdzie na parter zobaczy : „Postac w dlugiej szacie nieokreslonego koloru powoli poruszala sie po pokoju. Tak ona poruszala sie, nie chodzila. Na hakach wbitych w sufit, które, wydawalo ci sie wczesniej sluzyly do wieszania ciezkich i bogatych zyrandoli, wisialy liny na których swój ostatni taniec wykonywali wisielcy – róznego wieku i plci. Ich oczy byly szeroko otwarte a usta to otwieraly sie to znów zamykaly, jak ryba lapiaca powietrze, z ich oczy ciekly lzy, krwiste lzy. Czesc cial juz lezala na podlodze. Wtem poczules znowu to zimno jeszcze dotkliwiej, jakby delikatne sztyleciki lodu wbijaly ci sie pod skóre. Postac odwrócila sie, w miejscu jej twarzy bylo.... NIC... Ruszyla w twoim kierunku. ...” – jezeli postac szybko sie otrzasnie moze sprawdzic czy to co widzi to prawda, jesli dotknie jakiegos ciala okazuje sie prawdziwe, niestety gracz nie moze wplynac na te „wizje”, mimo, iz wszystko wydaje sie jej prawdziwe. Kiedy Postac Bez Twarzy zetknie sie z jego cialem.... Nagle budzi sie, zrywa z podlogi.. Budzi sie na podlodze na parterze. Jesli tylko spojrzy na zegarek, stwierdzi, ze polozyl sie spac 3 minuty temu. Reszta spokojnie sobie spi (nawet jezeli ich wczesniej obudzil). Pewnie reszta nocy minie na opowiadaniach i przegladaniu mapy, nie sadze, ze beda tej nocy spac.

    Mapa
    Jest to bardzo dokladna wojskowa mapa. Linia lasu jest na niej odgrodzona od reszty czerwona linia. Las podzielony jest na strefy wlasnie takimi liniami . w centrum lasu ustawiona jest duza czerwona kropka. To co zwraca uwage graczy to, to ,ze w lesie jest mnóstwo bagien, oraz to ze linia kolejowa przebiega przez „teren budowy”. To jest ten sam teren który mógl widziec którys z graczy. Mapa podpisana jest nazwiskiem Knipprode.

    Las
    Gdy bohaterowie zdecyduja sie na wejscie do lasu powinien juz byc ranek, a wlasciwie swit. Teraz pare informacji technicznych : Zandarm przechodzi wzdluz ogrodzenia co 5 minut. Jesli jestes bardzo wredny to na okolicznej wiezy cisnien stoi obserwator, który zarzadzi nagonke na graczy. Pola wzdluz lasu juz dawno leza odlogiem co widac na pierwszy rzut oka. Trzeba dac graczom wejsc na teren lasu. I ew. zaczac nagonke. To zalezy wylacznie od ciebie. Co znajduja w lesie : wraz z wkraczaniem w kolejne strefy lasu (oznaczone na mapie) zycie coraz bardziej rozwija sie. Mozesz podzielic las na dowolna ilosc stref.
    Strefa 1. – zwiekszona ilosc porostów na drzewach, troche wiecej owadów, co chwila duze kopce mrowisk.
    Strefa 2. – Porosty porastaja wieksza czesc pnia, zwiekszona ilosc owadów – bardzo dokuczliwa, wdzieraja sie wszedzie do nosa, uszu, wlosów.
    Strefa 3. – Porosty sa wszedzie, owady tez, chociaz nie atakuja bohaterów. Sa ociezale, ledwo lataja. Wszystko jest ociezale, duszno. Gracze moga zauwazyc np. ze w ogromna pajeczyne wplatala sie masa tlustych much, a siedzacy przy nich pajak prawie sie nie rusza. Swiat niby zywy sprawia wrazenie wymarlego, powietrze jest suche.
    Strefa 4. (ten punkt który jest zaznaczony na mapie) – zadnej roslinnosci pusto, gdzieniegdzie wyrastaja kikuty czarnych krzewów (jesli którys z graczy jest biologiem to nigdy nie widzial takich roslin) powykrecane pnie, cala ziemie pokrywa roslina podobna do trawy ale czarna, ostra i twarda. Dalej stoi powykrecana sosna. Kiedys to moglo byc piekne drzewo a teraz ? Wszystko powykrecane jakby czulo ból. Dalej jest plac budowy. Stoi juz jeden duzy budynek – bunkier, obok biegna tory kolejowe. Robotnicy powinni juz pracowac poruszaja sie jak po narkotykach, tak jakby ktos zlecil maszynom wykonanie pracy , a one wykonywaly to co maja zaprogramowane. Robotnicy poruszaja sie sztucznie , nienaturalnie. Jezeli ktos podejdzie blizej zauwazy, ze maja zamkniete oczy. Pomiedzy strefami powinna byc róznica od razu widoczna. Gracze musza wiedziec , ze krok dalej zaczyna sie cos innego. To nie sa plynne granice a urywane.
    Teraz powinna zaczac sie nagonka na graczy od strony budowy. Zolnierze maja rozkaz strzelac. Musisz poprowadzic im ta ucieczke w ten sposób, zeby oni czuli sie zagubieni, jak zwierzyna na polowaniu, niech ucieczka trwa dlugo, nich sie boja i wykaza pomyslowoscia. Jedynym bezpiecznym schronieniem do którego powinni po jakims czasie dotrzec jest... „Nawiedzony Dom”.

    Akt 3. (czyli o kurde to my... ???!!!)

    Noc.
    Sytuacja ze snem powtarza sie. Tym razem jest to kolejny kracz. Wizja jest bardzo podobna do tej z aktu 2. Ale jest pewna róznica. Postacie wisielców nie sa tymi samymi ludzmi z tamtej wizji. Wisielcami sa gracze. (Wazne jest to zeby jednego gracza nie bylo na tej wizji , jesli prowadzisz tylko dwóm graczom to po prostu ta wizja sie powtarza tej samej osobie i widzi siebie na linie). Przebudzenie jest takie samo jak w akcie 2.Teraz musze ci powiedziec skad sa te obrazy. W podziemiach bunkra kryje sie cos dziwnego, nad czym hitlerowcy chca zapanowac, to cos próbuje graczy odstraszyc od siebie i generuje obrazy, sny.... Pózniej bedzie tego wiecej.

    Las po raz drugi.
    Bohaterowie pewnie zdecyduja sie na odwiedzenia lasu po raz drugi. Oczywiscie jest juz ciemno. Strefy sa takie same tyle , ze co jakis czas jakies oczy zaswieca w ciemnosci, lub rozlegnie sie krzyk, niekoniecznie zwierzecy.. A wlasciwie rzadko. Wrzaski sa generowane wlasnie przez te istote. Wrzaski powinny doprowadzic druzyne do granic wytrzymalosci (przeciez sa zwyklymi ludzmi J ) Tym razem mozna pozwolic im zblizyc sie do bunkrów, jesli troche pomyszkuja po maszynach budowlanych oraz po przedsionku bunkra znajda jakies plany, jakies fiolki i slady stóp ( mokra maz ) prowadzace w glab lasu.
    Posiadlosc barona von Knipprode.
    Jezeli gracze pójda za sladami to tam wlasnie sie znajda. Wielki dom z kamiennym murem nie do sforsowania. Zza muru dobiegaja wycia i poszczekiwania hordy psów... co jakis czas przy bramie paleta sie zolnierz. Jesli postanowia sie wkrasc i jakims cudem im sie to uda to w willi nie znajda niczego ciekawego, oprócz sladów tej mazi na ubraniu barona (plaszcz moze wisiec np. na drzwiach czy wieszaku w korytarzu). Jesli ktos ich nakryje proponuje znowu znalezc ujscie dla pomyslowosci graczy. Niech UCIEKAJA .

    Sny.
    Gracze musza wrócic do „nawiedzonego Domu” przed godzina 2 w nocy. Teraz sen ma ten gracz którego nie bylo na wczesniejszej wizji. Wizja jest prawie taka sama tyle ze.. no wlasnie postac tego który odcinal ciala to wlasnie on... Powinien obudzic sie z krzykiem. W rzeczywistosci ta dziwna istota z lasu bawi sie z nimi przeczuwajac niebezpieczenstwo, chce ich odstraszyc za wszelka cene.

    Akt 4 i zakonczenie. (czyli : To.. to... to… uff…)

    Las po raz trzeci i ostatni.
    Bohaterowie musza ostatecznie wybrac sie do lasu po raz trzeci. Tym razem wrzaski i krzyki sa juz nie do zniesienia. Drzewa próbuja ich chwycic podczas drogi, nawet krzaki zastepuja im droge.... A moze im sie tylko wydaje. Wdzieraja sie do bunkra (maja juz plany znalezione tej samej nocy)

    Korytarze.
    Powinni mylic droge. Co jakis czas którys moze zemdlec od narastajacego cisnienia... Az wreszcie znajda te slady stóp prowadzace w glab bunkra.

    Maź i komnata.
    Wpadaja do komnaty, wykonczeni, zmeczeni, chorzy ? To co widza przerasta moc ich wyobrazni. Od ciebie zalezy „soczystosc” opisu. Ja podaje tylko suche fakty. Na srodku pokoju stoi wielka wanna w niej bulgocze maz. Czesc wylewa sie juz poza pojemnik i powoli tworzy stopy, nogi itp. Itd. Zaczyna formowac sylwetke czlowieka. Gracze poznaja go to baron von Knipprode. Co bedzie sie dzialo dalej zostawiam juz tylko narratorom. Czy gracze beda chcieli sie dogadac z baronem, stac sie slugami mazi, czy beda chcieli ja zniszczyc..... Pozostaje mi zyczyc spokojnych snów.....


Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
Nalewka z czarnych jagód, Fabryka
4. Zarządzanie Jakością - ćwiczenia - Kaizen - Fabryka samochodów, Zarządzanie UG, Sem. III, Zarząd
cygan,ochrona środowiska, Ocena oddziaływania na środowisko Fabryka?nzyny syntetycznejx
Fabryka sody
Fabryka dziur i dziurek
fabryka
Klamca 4 Killem All Fabryka Slow Fantastyka
Analiza finansowa AZF, FABRYKA FARB I LAKIER W, 8222 NIE KA
4 00 FABRYKACJA, STOSOWANE TECHNOLOGIE
Przydatne do projektu, Z fabryki na budowę, Z fabryki na budowę
Loftus Fabrykowanie wspomnień [SN]
Perfect-Fabryka Malp, piosenki chwyty teksty
fabryka mydla39
las nasz powszedni czy las to tylko fabryka drewna
2010 02 Fabryki obiektów [Programowanie C C ]