Autor: Mefistofeles, the knight of CUD
Fabryka
Mydła 1939
przygoda
,a właściwie jej szkic do gry KULT, Zew Cthulhu, albo Wampir
Maskarada (dla ghuli). Może być poprowadzona jako przygoda
bezsystemowa.
Wstępniaczek
(tylko dla narratora):
„Kreisleiter
Fritsche pozostał sam w swoim gabinecie. Nie watpil, ze dane mu
polecenie nalezy do spraw wielkiej wagi panstwowej. Nic nie mozna
przegapic.
Fabryka
mydla... hm... – zastanawial sie. – Wladze w Berlinie nie
interesowalyby
sie zwykla fabryka mydla. Podniósl glowe. (...)
-
W zwiazku z rozpoczeciem przez wladze panstwowe budowy fabryki mydla
na terenach lasu miejskiego i czesci przylegajacej do posiadlosci
barona von Knipprode nalezy zaostrzyc czujnosc – oznajmil Fritsche
na zebraniu. – Obowiazuje scisla kontrola korespondencji
mieszkanców miasta i okolic. Nalezy ograniczyc do minimum
przepustki na wyjazdy poza miejsce zamieszkania. Scisle przestrzegac
obowiazku legitymowania przyjezdzajacych na nasz teren. Zwrócic
szczególna uwage na obszar kolei. Ktokolwiek bedzie bez specjalnego
zezwolenia przechodzil przez tereny strzezone, ma byc aresztowany i
oddany do gestapo. W razie potrzeby dalsze srodki beda wprowadzane
na potrzeby wladz centralnych. Nalezy wykonywac nowe zarzadzenia w
sposób dyskretny, aby nie budzily podejrzen.”
1.
Poczatek
Kiedy
wszystko sie zaczelo. Cala akcja toczy sie w Ketrzynie, póznej
jesieni 1939 r. Tegoz samego roku hitlerowcy najechali i zdobyli
Polske – jak wszystkim wiadomo. Ketrzyn jest niewielka wsia w
Prusach Wschodnich. Gospodarstwa sa lojalne, a raczej ulegle co do
rozkazów Niemców. Ketrzynskim
garnizonem kieruje Kreisleiter Fritsche. Tej
jesieni z Berlina, ponoc od samego Hitlera zostal przyslany rozkaz :
przygotowac teren lasu pod budowe fabryki mydla, w niedalekim czasie
przyslany zostal równiez Behrens - glówny projektant w Organizacji
Todta. Zaraz po tym okoliczny las zostaje otoczony drutem
kolczastym. Nie byloby w tym nic dziwnego, gdyby nie fakt, ze
fabryka mydla byla zupelnie nie na miejscu...
2.
Bohaterowie Glówni i Niezalezni.
Przygoda
przeznaczona jest dla 2-3 graczy. Teraz cos wiecej o nich samych.
Wszyscy naleza do „podziemia”, sytuacja jest o tyle dziwna, ze
oni sami nie wiedza jak nazywa sie organizacja ani kto jest ich
szefem. Posluguja sie miedzy soba pseudonimami, ich szef podaje sie
za niejakiego „Szsussa”. Porozumiewaja sie za pomoca
korespondencji. Faktycznie gracze sa zwyklymi smiertelnikami
podleglymi jednemu z warszawskich wampirów, jednak oni nic o tym
nie wiedza i moga sie o tym dowiedziec dopiero w trakcie przygody,
ale o tym pózniej. Dwa dni przed rozpoczeciem calej intrygi gracze
dostaja telegramy (kazdy z osobna) o tresci :
Potrzebna
pomoc. Stop
Ketrzyn.
Stop
Las
ogrodzony drutem. Stop
Na
dworcu kontakt (tu wymien pseudonimy pozostalych graczy). Stop
Nie
zwlekac. Stop
To
Rozkaz. Stop
Szuss.
Stop
Trzeba
zaznaczyc, ze gracze sa patriotami, na co dzien zajmujacymi sie
zwyklymi sprawami. Oczywiscie niezwlocznie wykonuja
rozkaz.
Wazniejsi
bohaterowie niezalezni :
1.
Kreisleiter Fritsche – dowódca Ketrzynskiego garnizonu. Jest
tutaj od niedawna, calkowicie lojalny wobec fuhrera . Rzeczy które
jego nie dotycza traktuje z góry. Jest fanatykiem i zrobi wszystko
dla Hitlera
2.
Behrens – Jest projektantem, przyjechal do Ketrzyna zaprojektowac
baze wojskowa . Jest przeciwny budowaniu bazy na bagnach, ale nie
powie tego wprost, robi co do niego nalezy.
3.
Baron von Knipprode – wlasciciel tych ziem. W rzeczywistosci jest
alchemikiem i ma jakis interes na terenie okolicznego lasu
Akt
1. (czyli : „Wszystko zaczelo sie tutaj”)
Do
Ketrzyna jest tylko jeden pociag z miasta z którego gracze startuja
i do tego jest o nieludzkiej godzinie. Odjazd pociagu jest planowany
na godzine 215 w nocy. Sa tam dwa wagony osobowe, oraz masa
towarowych z ogromna iloscia rur, stali i materialów budowlanych.
Przy wejsciu do wagonów gracze sa dokladnie legitymowani i
przeszukiwani, oczywiscie posluguja sie lewymi dokumentami i znaja
podstawy j. Niemieckiego, podaja sie za urzedników polskich na
uslugach rzadu III Rzeszy. (jezeli Niemcy znajda telegram od szefa
gracze zostana zabrani do jednej z sal na dworcu, przetrzymani do
nastepnego ranka i odwiezieni do wiezienia, gdzie zostana straceni
za zdrade) . Zajmuja scisle wytyczony przedzial (zostaja tam
odeskortowani). Co zwraca uwage graczy to ,to iz szyby w calym
pociagu (oprócz ubikacji, o czym oni nie wiedza) sa zamalowane
biala farba, a okno nie daje sie otworzyc. Jesli którys z nich
wyjdzie do toalety (to sie w pociagach nazywa kibel) zobaczy –
przed samym Ketrzynem – olbrzymi plac budowy ale tylko przez
malenka chwile poniewaz do toalety wdziera sie zolnierz i odprowadza
bohatera na jego miejsce, po czym staje przy drzwiach. Jezeli którys
z nich zagada zandarma dowie sie ze tym wagonem jechal wczesniej
jakis wysoki wojskowy, ale ten szybko gryzie sie w jezyk i nic
wiecej nie wspomina. W smietniczce obok okna znajduje sie
wymietolona mapa okolic Ketrzyna Musisz dac im do zrozumienia, ze
przegladanie mapy w tym miejscu bedzie poniekad niebezpieczne.
Powinni ja dobrze schowac .Gracze dojezdzaja do Ketrzyna, jest
wieczór. Przy wyjsciu z pociagu zostaja ponownie wylegitymowani i
przeszukani. Ketrzyn to zabita dechami wies, przynajmniej tak
wyglada, oprócz lasu do którego nikt nie jest dopuszczany. Co
jakis czas wzdluz ogrodzenia przechadza sie zandarm, jesli gracze
zdecyduja sie zapytac kogos co tu sie dzieje, ten albo zbyje ich
jakims malo przyjemnym slówkiem. Którys z przechodniów wreszcie
powinien powiedziec cos w tym stylu : „Ha, tam za drutem ? Mówia,
ze to fabryka mydla ma byc ? A inni mówia, ze zanim Niemcy tu
przyszli z tymi dziwnymi maszynami to tam takie dziwne rzeczy sie
dzialy..” – potem milknie i szybko sie oddala. Po jakims czasie
(co do mapy t trzeba wyraznie dac im do zrozumienia ze przegladanie
jej tutaj jest bynajmniej zbyt niebezpieczne) Podczas krótkiej
podrózy po ulicach tego „milego” miasteczka ich uwage zwraca
chlopiec. Gracze widza go jak przez mgle, móglbys im teraz
zaserwowac taki maly opisik : „Na ulicy po której teraz
poruszaliscie sie , nie ma zywej duszy. Jakby cos wszystkich
wystraszylo, tak jakby wszyscy w obawie pochowali sie do domów.
Cala droge lekki wiatr muskal wasze twarze i poruszal faldami
ubrania, teraz... ucichl.. Zimno.. Powiecie pewnie , ze zimno
jesienia jest czyms zupelnie normalnym ? Ale to nie jest to zimno,
które czuliscie bawiac sie w dziecinstwie w sniegu, czy rzucajac
sie sniezkami. To jest to zimno, które czuliscie gdy pierwszy raz
zostaliscie sami w domu, to zimno, które czuliscie gdy Niemcy
wchodzili do Warszawy, suche zimno strachu... Przez chwile wydaje
sie wam, ze odglos wydawany przez wasze buty szurajace o szorstka
powierzchnie drogi, byl systematycznie powtarzany, gdzies z tylu.
Echo.. ?....A moze... „ – powinni sie odwrócic, jesli nie
powtarzaj w nieskonczonosc slowa „echo” czy „ten ktos naprawde
musi za wami isc” ew. ostatnia deska ratunku moze byc : „nie
mozecie sie ruszyc, nawet gdybyscie chcieli, wasze umysly chca byc
juz jak najdalej stad, ale ciala stoja w miejscu”. To co sie za
chwile stanie bedzie poczatkiem konca aktu pierwszego, zakladajac,
ze gracze wreszcie sie odwrócili. Widza malego chlopca, moze miec
moze z 12 lat, ubranego w hitlerowski mundurek, gdyby nie czerwona
swastyka na ramieniu mozna by pomyslec, ze to jakis mlody harcerzyk.
Szedl za nimi cala droge, w momencie gdy gracze sie zatrzymali, on
równiez stanal. Caly obraz faluje im przed oczami, postac chlopca
rozmywa sie to zmów wyostrza, wydaje im sie jakby byli czescia
jakiegos chorego snu. Chlopiec podchodzi do któregos z nich i
wrecza mu zwitek papieru. Postac rozmywa sie coraz bardziej, po czym
nagly blysk oslepia graczy, chlopca juz nie ma. – „Hej kto tam,
juz do domów, jesli ktos tu bedzie za godzine , pójdzie do
aresztu, i to zaraz !!!” – glos z wyraznie niemieckim akcentem.
Ktos wylacza latarke. To zolnierz Niemiecki który patroluje ulice,
mija ich nie mówiac wiecej juz nic. No tak, jesli gracze nie znajda
lokum i nie zmyja sie z ulic przed zarzadzeniem godziny policyjnej
to bedzie ciezko. No tak swistek który maly wepchnal któremus z
graczy do reki. :
„Listopad
1939 r.
Na
granicy miasta, tuz kolo lasu
Znajduje
sie schronienie
Nikt
o nim nie wie, tylko wy...
Zachecam
do szybkiego skorzystania z niego,
Tam
bedziecie bezpieczni, na razie...
G
”
No
cóz czas leci. Trzeba poszukac tego o czym mówi list. Na tym
konczy sie Akt 1 i tym samym konczy sie dzien. Gracze powinni
znalezc budynek chwile przed tym jak patrole zaczna chodzic po
ulicach. Sam budynek to rudera. Kiedys mógl to byc duzy ceglany
dom, ale dawno juz o nim zapomniano. Wybite okna patrza na zewnatrz,
daja schronienia tylko nietoperzom i podmuchom wiatru. Drzwi na
przerdzewialych zawiasach kolysza sie lekko, nikt ich juz dawno nie
zamykal. Jest to, a raczej byl dwupietrowy budynek z drewniana
podloga. Podloga na pietrze jest spróchniala, przegnila itp. Wiec
wszelkie próby wejscia tam skoncza sie niemilym upadkiem i mnóstwem
halasu. Najdogodniejszym miejscem na spedzenie nocy jest piwnica.
Duze ceglane pomieszczenie zawalone jakimis kawalkami drewna i
szmatami., tam mozna bez problemów zapalic jakies pozostalosci
swiec czy lampe naftowa która gracze przy odrobinie wysilku znajda
w domu. Mozna znalezc tam równiez stary kalamarz z odrobina
atramentu oraz pióro. Najlepiej jesli odloza sobie przejrzenia mapy
na jurto rano. A dlaczego dom jest pusty. W okolicy znaja go jako
„Nawiedzony Dom” i nawet Niemcy sie tu nie zapuszczaja; mieli
juz kilka niemilych przezyc zwiazanych z tym domem. Gracze o
nawiedzeniu tego miejsca beda mieli okazje dowiedziec sie w Akcie 2.
Na razie pozostaje ci zyczyc im dobrej nocy.
Akt
2. (czyli AaaaaghhhHH)
Noc
W
nocy jednego z graczy budzi zimno (he he to samo zimno). Poopowiadaj
mu cos o jego odczuciach. Niech poczuje sie malutki i zagubiony.
Slyszy szuranie czegos ciezkiego po podlodze ( gracze sa w piwnicy,
halas na parterze). Slyszy cichy szczek, jakby odglos nozyczek, i
glosny upadek – pozostali gracze nie slysza tego, nawet jesli sie
obudza. Gracz moze zignorowac te odglosy, wtedy nie bedzie mógl
zasnac, a inne postacie niczego nie zobacza. Jesli wyjdzie na parter
zobaczy : „Postac w dlugiej szacie nieokreslonego koloru powoli
poruszala sie po pokoju. Tak ona poruszala sie, nie chodzila. Na
hakach wbitych w sufit, które, wydawalo ci sie wczesniej sluzyly do
wieszania ciezkich i bogatych zyrandoli, wisialy liny na których
swój ostatni taniec wykonywali wisielcy – róznego wieku i plci.
Ich oczy byly szeroko otwarte a usta to otwieraly sie to znów
zamykaly, jak ryba lapiaca powietrze, z ich oczy ciekly lzy, krwiste
lzy. Czesc cial juz lezala na podlodze. Wtem poczules znowu to zimno
jeszcze dotkliwiej, jakby delikatne sztyleciki lodu wbijaly ci sie
pod skóre. Postac odwrócila sie, w miejscu jej twarzy bylo....
NIC... Ruszyla w twoim kierunku. ...” – jezeli postac szybko sie
otrzasnie moze sprawdzic czy to co widzi to prawda, jesli dotknie
jakiegos ciala okazuje sie prawdziwe, niestety gracz nie moze
wplynac na te „wizje”, mimo, iz wszystko wydaje sie jej
prawdziwe. Kiedy Postac Bez Twarzy zetknie sie z jego cialem....
Nagle budzi sie, zrywa z podlogi.. Budzi sie na podlodze na
parterze. Jesli tylko spojrzy na zegarek, stwierdzi, ze polozyl sie
spac 3 minuty temu. Reszta spokojnie sobie spi (nawet jezeli ich
wczesniej obudzil). Pewnie reszta nocy minie na opowiadaniach i
przegladaniu mapy, nie sadze, ze beda tej nocy spac.
Mapa
Jest
to bardzo dokladna wojskowa mapa. Linia lasu jest na niej odgrodzona
od reszty czerwona linia. Las podzielony jest na strefy wlasnie
takimi liniami . w centrum lasu ustawiona jest duza czerwona kropka.
To co zwraca uwage graczy to, to ,ze w lesie jest mnóstwo bagien,
oraz to ze linia kolejowa przebiega przez „teren budowy”. To
jest ten sam teren który mógl widziec którys z graczy. Mapa
podpisana jest nazwiskiem Knipprode.
Las
Gdy
bohaterowie zdecyduja sie na wejscie do lasu powinien juz byc ranek,
a wlasciwie swit. Teraz pare informacji technicznych : Zandarm
przechodzi wzdluz ogrodzenia co 5 minut. Jesli jestes bardzo wredny
to na okolicznej wiezy cisnien stoi obserwator, który zarzadzi
nagonke na graczy. Pola wzdluz lasu juz dawno leza odlogiem co widac
na pierwszy rzut oka. Trzeba dac graczom wejsc na teren lasu. I ew.
zaczac nagonke. To zalezy wylacznie od ciebie. Co znajduja w lesie :
wraz z wkraczaniem w kolejne strefy lasu (oznaczone na mapie) zycie
coraz bardziej rozwija sie. Mozesz podzielic las na dowolna ilosc
stref.
Strefa
1. – zwiekszona ilosc porostów na drzewach, troche wiecej owadów,
co chwila duze kopce mrowisk.
Strefa
2. – Porosty porastaja wieksza czesc pnia, zwiekszona ilosc owadów
– bardzo dokuczliwa, wdzieraja sie wszedzie do nosa, uszu,
wlosów.
Strefa
3. – Porosty sa wszedzie, owady tez, chociaz nie atakuja
bohaterów. Sa ociezale, ledwo lataja. Wszystko jest ociezale,
duszno. Gracze moga zauwazyc np. ze w ogromna pajeczyne wplatala sie
masa tlustych much, a siedzacy przy nich pajak prawie sie nie rusza.
Swiat niby zywy sprawia wrazenie wymarlego, powietrze jest
suche.
Strefa
4. (ten punkt który jest zaznaczony na mapie) – zadnej
roslinnosci pusto, gdzieniegdzie wyrastaja kikuty czarnych krzewów
(jesli którys z graczy jest biologiem to nigdy nie widzial takich
roslin) powykrecane pnie, cala ziemie pokrywa roslina podobna do
trawy ale czarna, ostra i twarda. Dalej stoi powykrecana sosna.
Kiedys to moglo byc piekne drzewo a teraz ? Wszystko powykrecane
jakby czulo ból. Dalej jest plac budowy. Stoi juz jeden duzy
budynek – bunkier, obok biegna tory kolejowe. Robotnicy powinni
juz pracowac poruszaja sie jak po narkotykach, tak jakby ktos zlecil
maszynom wykonanie pracy , a one wykonywaly to co maja
zaprogramowane. Robotnicy poruszaja sie sztucznie , nienaturalnie.
Jezeli ktos podejdzie blizej zauwazy, ze maja zamkniete oczy.
Pomiedzy strefami powinna byc róznica od razu widoczna. Gracze
musza wiedziec , ze krok dalej zaczyna sie cos innego. To nie sa
plynne granice a urywane.
Teraz
powinna zaczac sie nagonka na graczy od strony budowy. Zolnierze
maja rozkaz strzelac. Musisz poprowadzic im ta ucieczke w ten
sposób, zeby oni czuli sie zagubieni, jak zwierzyna na polowaniu,
niech ucieczka trwa dlugo, nich sie boja i wykaza pomyslowoscia.
Jedynym bezpiecznym schronieniem do którego powinni po jakims
czasie dotrzec jest... „Nawiedzony Dom”.
Akt
3. (czyli o kurde to my... ???!!!)
Noc.
Sytuacja
ze snem powtarza sie. Tym razem jest to kolejny kracz. Wizja jest
bardzo podobna do tej z aktu 2. Ale jest pewna róznica. Postacie
wisielców nie sa tymi samymi ludzmi z tamtej wizji. Wisielcami sa
gracze. (Wazne jest to zeby jednego gracza nie bylo na tej wizji ,
jesli prowadzisz tylko dwóm graczom to po prostu ta wizja sie
powtarza tej samej osobie i widzi siebie na linie). Przebudzenie
jest takie samo jak w akcie 2.Teraz musze ci powiedziec skad sa te
obrazy. W podziemiach bunkra kryje sie cos dziwnego, nad czym
hitlerowcy chca zapanowac, to cos próbuje graczy odstraszyc od
siebie i generuje obrazy, sny.... Pózniej bedzie tego wiecej.
Las
po raz drugi.
Bohaterowie
pewnie zdecyduja sie na odwiedzenia lasu po raz drugi. Oczywiscie
jest juz ciemno. Strefy sa takie same tyle , ze co jakis czas jakies
oczy zaswieca w ciemnosci, lub rozlegnie sie krzyk, niekoniecznie
zwierzecy.. A wlasciwie rzadko. Wrzaski sa generowane wlasnie przez
te istote. Wrzaski powinny doprowadzic druzyne do granic
wytrzymalosci (przeciez sa zwyklymi ludzmi J ) Tym razem mozna
pozwolic im zblizyc sie do bunkrów, jesli troche pomyszkuja po
maszynach budowlanych oraz po przedsionku bunkra znajda jakies
plany, jakies fiolki i slady stóp ( mokra maz ) prowadzace w glab
lasu.
Posiadlosc
barona von Knipprode.
Jezeli
gracze pójda za sladami to tam wlasnie sie znajda. Wielki dom z
kamiennym murem nie do sforsowania. Zza muru dobiegaja wycia i
poszczekiwania hordy psów... co jakis czas przy bramie paleta sie
zolnierz. Jesli postanowia sie wkrasc i jakims cudem im sie to uda
to w willi nie znajda niczego ciekawego, oprócz sladów tej mazi na
ubraniu barona (plaszcz moze wisiec np. na drzwiach czy wieszaku w
korytarzu). Jesli ktos ich nakryje proponuje znowu znalezc ujscie
dla pomyslowosci graczy. Niech UCIEKAJA .
Sny.
Gracze
musza wrócic do „nawiedzonego Domu” przed godzina 2 w nocy.
Teraz sen ma ten gracz którego nie bylo na wczesniejszej wizji.
Wizja jest prawie taka sama tyle ze.. no wlasnie postac tego który
odcinal ciala to wlasnie on... Powinien obudzic sie z krzykiem. W
rzeczywistosci ta dziwna istota z lasu bawi sie z nimi przeczuwajac
niebezpieczenstwo, chce ich odstraszyc za wszelka cene.
Akt
4 i zakonczenie. (czyli : To.. to... to… uff…)
Las
po raz trzeci i ostatni.
Bohaterowie
musza ostatecznie wybrac sie do lasu po raz trzeci. Tym razem
wrzaski i krzyki sa juz nie do zniesienia. Drzewa próbuja ich
chwycic podczas drogi, nawet krzaki zastepuja im droge.... A moze im
sie tylko wydaje. Wdzieraja sie do bunkra (maja juz plany znalezione
tej samej nocy)
Korytarze.
Powinni
mylic droge. Co jakis czas którys
moze zemdlec od narastajacego cisnienia... Az wreszcie znajda te
slady stóp prowadzace w glab bunkra.
Maź
i komnata.
Wpadaja
do komnaty, wykonczeni, zmeczeni, chorzy ? To co widza przerasta moc
ich wyobrazni. Od ciebie zalezy „soczystosc” opisu. Ja
podaje tylko suche fakty. Na srodku pokoju stoi wielka wanna w niej
bulgocze maz. Czesc wylewa sie juz poza pojemnik i powoli tworzy
stopy, nogi itp. Itd. Zaczyna formowac sylwetke czlowieka. Gracze
poznaja go to baron von Knipprode. Co bedzie sie dzialo dalej
zostawiam juz tylko narratorom. Czy gracze beda chcieli sie dogadac
z baronem, stac sie slugami mazi, czy beda chcieli ja zniszczyc.....
Pozostaje mi zyczyc spokojnych snów.....