Jak skrzywdzic bez krytyka, filozoficzne


Jak skrzywdzić bez krytyka ?

Alternatywne zasady do Warhammera 2 ed.

NIKT NIE JEST DOSKONAŁY

Jest w zasadach Warhammera coś niezwykle mnie irytującego. Czy to pierwsza, czy druga edycja, to zanim postać zostanie zabita przechodzi najpierw przez fazę „nic mnie nie boli”, a następnie, gdy punkty Żywotności spadną do zera dociera do fazy „każdy cios mi coś robi”. Przez jakiś czas ból nie dociera do ciała i jest ono lekko ranne, potem przez moment ciężko ranne, i w tym czasie nie odbija się to w żaden sposób na jego sprawności. Dopiero solidny krytyk potrafi przypomnieć, że dzieje się bohaterowi jakaś krzywda.
Żywotność jest jakimś tajemniczym i niewytłumaczalnym polem energetycznym, które najpierw trzeba z postaci zeskrobać, aby potem móc „zedrzeć jej skórę z głowy” czy „trafić w krocze”.

Sytuacja jest idiotyczna, zwłaszcza, że Wytrzymałość zmniejsza otrzymywane obrażenia. Zabicie kogokolwiek pojedynczym ciosem miecza lub strzałem z rusznicy jest prawie niemożliwe, chyba, że przytrafi się Furia Ulryka, czyli trafimy w czuły punkt. Tylko jak tu nie trafić w czuły punkt na głowie? Pamiętam pewną sesję, gdy postacie graczy czterokrotnie były trafiane z odległości kilku metrów w czerep (kolejno strzelano z łuku, rusznicy i dwukrotnie z kuszy), i najpoważniejsze, co się po tym przytrafiło to 5 punktów obrażeń. Jak wytłumaczyć taką sytuację? Kula odbija cię od czaszki? Muska czuprynę? Bełt utkwił w kości? Strzała przebiła policzek i jedynie wybiła ząb? Raz można w coś takiego uwierzyć. Ale fakt, że trzeba tuszować braki mechaniki jest irytujący. A każda kolejna niegroźna rana głowy coraz bardziej śmieszy.

A wszystkie te problemy oczywiście spadają na barki Mistrza Gry. Są tacy, którzy stwierdzą, że tak już musi być. Twórcy gry tak to wymyślili i nie ma sensu zmieniać mechaniki, bo (uwaga!) przestaniemy grać w Warhammera, a zaczniemy w jakiś autorski system w Starym Świecie. Są też ludzie, którzy doszli do wniosku, że najlepiej jest zmienić całość mechaniki i grają od tej pory w autorskie systemy w Starym Świecie. A ja uważam, że szkoda tracić czas przy grze, która cię denerwuje. Myślę też, że dobrze by było, abym mógł korzystać z oryginalnych dodatków, nawet, jeśli stosuję zmodyfikowane zasady.

Reguły, które opracowałem mają za zadanie urealnić mechanikę drugiej edycji, nie pozbawiając Warhamemra żadnego z jego elementów (z wyjątkiem durnej Tabeli Trafień Krytycznych - ale i ona może być pomocna), a opierają się na rozwiązaniu, które stosowałem ja i pewnie wielu innych Mistrzów. Gdy bohater gracza otrzymał jedno czy dwa obrażenia mówimy: zaledwie cię drasnął, gdy obrażeń jest więcej to stwierdzamy, że cios był silny. Ciężko zrani przeciwnika ten, kto zabierze mu całą prawie żywotność. Proste? Oczywiście. I logiczne. Teraz trzeba to uwzględnić w mechanice.

OD KIEDY PANA BOLI ?

Na początek czeka nas odrobina przygotowań. Żywotność każdej postaci w grze dzielimy na cztery części. Gracz powinien przepisać na kartę odpowiednią kolumnę z tabeli, a Mistrz znajdującą się poniżej Tabelę Ran i niech ma ją pod ręką. Dodatkowo, na każdej karcie postaci musi być miejsce na notowanie otrzymanych ran.

Aby sprawdzić, jakie rany oznaczają odpowiednie wartości obrażeń, dzielimy Żywotność na trzy części i zaokrąglamy wyniki do najbliższej liczby całkowitej, zgodnie z Tabelą Ran:

Żywotność

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

13

14

15

16

17

18

19

20

21

draśnięcie

-

-

-

1

1

1-2

1-2

1-2

1-2

1-3

1-3

1-3

1-3

1-4

1-4

1-4

1-4

1-5

1-5

1-5

1-5

lekka

-

-

1

2

2

3

3-4

3-4

3-5

4-5

4-6

4-6

4-7

5-7

5-8

5-8

5-9

6-9

6-10

6-10

6-11

ciężka

-

1

2

3

4

4

5

5-6

6-7

6-8

7-8

7-9

8-10

8-11

9-11

9-12

10-13

10-14

11-14

11-15

12-16

śmiertelna

1+

2+

3+

4+

5+

5+

6+

7+

8+

9+

9+

10+

11+

12+

12+

13+

14+

15+

15+

16+

17+

Każdy gracz powinien przepisać na kartę postaci odpowiednią kolumnę z tabeli.

Przykład: Marcin gra krasnoludzkim mytnikiem o imieniu Korgun (12 Żyw). Przed sesją na kartce, na której będzie notował ważne informacje dotyczące przygody rysuje taką tabelkę:

Rany

Żywotność 12

Obrażenia i modyfikatory

draśnięcie

1-3

2-1, rozcięte ucho (piecze)

lekka

4-6

ciężka

7-9

9, przebite płuco? -10%

Jak widać poprzednia przygoda skończyła się po zwycięskiej walce ze zwierzoludźmi, w której krasnolud otrzymał trzy rany. Dwa draśnięcia (2 i 1 punkty obrażeń) nie wyglądają groźnie. Gracz zapisał tylko informację na temat trafienia w ucho, wyłącznie po to, aby pamiętać o uwzględnieniu zmian w wyglądzie. Poważniejsza jest rana zadana w korpus (9 obrażeń). Bezpośrednio z niej wynika modyfikator -10 do wszystkich testów. Nowa przygoda rozpocznie się pewnie od szukania medyka...

OGÓLNE ZASADY POSTĘPOWANIA Z RANNYMI

Z oryginalnych zasad zachowujemy obliczanie otrzymanych obrażeń. Po trafieniu ofiara otrzymuje obrażenia równe: wynik rzutu k10 + siła broni - wytrzymałość i pancerz na trafionej lokacji. Następnie otrzymane w jednym trafieniu obrażenia porównuje się z Żywotnością (posługuj się Tabelą Ran, lub działaj zgodnie z zasadą: od 1 do ¼ Żyw - draśnięcie; od ¼ Żyw do ½ Żyw - rana lekka; od ½ do ¾ Żyw - rana ciężka; powyżej - śmiertelna). W ten sposób dowiemy się jaką otrzymano RANĘ.

Przykład: Troje poszukiwaczy przygód: elfka (Żyw 10), halfling (Żyw 8) oraz krasnolud (Żyw 15) dostaje się w zasięg płomienia skaveńskiego miotacza ognia. Wszyscy ulegają podpaleniu i otrzymują obrażenia o wartości 10. Dla elfki jest to rana ciężka, dla halflinga - śmiertelna (przekroczona została jego Żywotność), natomiast krasnolud otrzymuje ranę lekką.

Istnieją cztery rodzaje ran:

Draśnięcie

drobna rana, która nie przeszkadza w działaniu. Nie ma żadnych konsekwencji dla postaci (poza tym, że otrzymane obrażenia dodaje się do siebie). Draśnięta jest postać, która w pojedynczym trafieniu otrzyma obrażenia nie przekraczające 1/3 jej Żywotności.

Lekka rana

bolesne trafienie, które nie grozi życiu postaci, ale może utrudnić jej walkę, lub dać chwilową przewagę przeciwnikom. Rana jest lekka, jeśli obrażenia zadane w pojedynczym ciosie są większe niż draśnięcie, ale nie przekraczają 2/3 Żywotności.

Ciężka rana

to już zagrożenie dla życia lub zdrowia postaci: złamana kończyna, przebite płuco, rozbita szczęka. Poza tym postać otrzymuje -20% do testów. Rana jest ciężka, jeżeli obrażenia zadane w pojedynczym ciosie są większe niż rana lekka, ale nie przekraczają Żywotności.

Rana śmiertelna

jak wskazuje nazwa postać albo zostaje zabita, albo znajduje się w stanie agonalnym. Nie jest w stanie podejmować żadnych akcji i traktowana jest jako bezbronna. Rana śmiertelna jest efektem pojedynczego trafienia, które zada obrażenia przekraczające Żywotność.

JAK BARDZO BOLI ?

Stosuje się następujące efekty wynikające z otrzymanej rany:

Draśnięcie

nie pociąga za sobą żadnych innych efektów poza otrzymaniem kolejnych obrażeń.

Lekka rana

losowo wybrany jeden z efektów numer 1, 2 lub 3 z tabeli trafień krytycznych (ewentualnie po prostu wybierz jakiś drobny efekt np. postać upuszcza broń, traci akcję, traci rundę, -10 WW do chwili zatamowania krwawienia, nie może unikać przez rundę albo bez efektu)

Ciężka rana

zawsze -10 do testów (poza innymi efektami) poza tym losowo wybrany jeden z efektów numer 5, 6 lub 7 z tabeli trafień krytycznych (jeśli nie chcesz korzystać z tabeli to sam określ jakiś poważny efekt np. ogłuszenie na k10 rund, silny krwotok, utrata przytomności na k10 minut, złamanie kończyny).

Rana śmiertelna

postać nic już nie może robić, losowo wybrany jeden z efektów numer 8, 9 lub 10 z tabeli trafień krytycznych. (lub jak wolisz możesz uśmiercić postać, lub pozwolić jej się wykrwawiać przez chwilę zanim umrze)

SUMA WSZYSTKICH RAN

Wszystkie otrzymane rany należy notować. Kiedy ich suma przekroczy Żywotność postać staje się ciężko ranna. Od tej chwili każda kolejna rana wywołuje dwa efekty:

  1. Jest traktowana jak o poziom poważniejsza (draśnięcie staje się lekką, lekka - ciężką, ciężka - śmiertelną)

  2. Postać po otrzymaniu trafienia, które zadało obrażenia, musi wykonać test Odporności (ze wszystkimi ujemnymi modyfikatorami). Niepowodzenie oznacza utratę przytomności na k10 godzin.

Postać umiera, jeśli suma obrażeń przekracza podwojoną Żywotność.

Przykład: Zabójca Trolli - Gotrek (Żyw 16) otrzymał w trakcie starcia następujące rany: 2, 3, 1, 2, 4, 6. Najpoważniejsza jest raną lekką, ale krasnolud jest ciężko ranny, ponieważ suma ran wynosi 18 i przekracza jego Żywotność.

CO JESZCZE, W ZWIĄZKU ZE ZMIANAMI, MUSIMY ZMIENIĆ ?

Zdolność Morderczy atak i cecha broni Precyzyjny, w związku z rezygnacją z tabeli trafień krytycznych zmieniają swoje zastosowanie. Każde z nich powoduje, że przy sprawdzaniu, jaki rodzaj rany został zadany, obrażenia zwiększa się o 1 punkt.

Przykład: Albreicht - zwadźca został zmuszony do stawienia czoła dwóm orkom (Żyw 12). Rani jednego z przeciwników w korpus, zadając 6 obrażeń. W zwykłej sytuacji byłaby to rana lekka, ale zwadźca wyćwiczył zdolność Morderczy atak. Obrażenia zwiększone o 1 (czyli wynoszą 7) w przypadku tego orka oznaczają ranę ciężką, i taką właśnie otrzymuje, pomimo, że suma jego dotychczasowych obrażeń zwiększy się tylko o 6.

Jeśli postać przeżyje ranę śmiertelną to automatycznie dostaje 1 Punkt Obłędu. Po otrzymaniu rany ciężkiej otrzymuje Punkt Obłędu po nieudanym teście Siły Woli.

Pozostaje też kwestia określania stanu postaci. Postać jest w takim stanie, jakie są najpoważniejsze otrzymane przez nią obrażenia. Czyli może być: zdrowa, draśnięta, lekko lub ciężko ranna albo umierająca. Mimo to obrażenia można leczyć osobno. W przypadku zaklęć i eliksirów jako pierwsze leczone są najpoważniejsze obrażenia jakie mogą wyleczyć.

Przykład: Krasnoludzki najemnik Zaurak (Żyw 14) otrzymał podczas starcia jedno draśnięcie (1 obrażenie), ranę lekką (6 obrażeń) i ciężką (10 obrażeń). Jest traktowany jako ciężko ranny (ponieważ taka jest najpoważniejsza rana jaką otrzymał, a poza tym suma obrażeń przekroczyła jego Żywotność, co również traktowane jest jako rana ciężka). Mimo to nadal zachowuje przytomność. Wyciąga z sakwy dwie buteleczki Mikstury leczniczej i wypija zawartość jednej z nich. Mikstura przywraca 4 punkty Żywotności lekko rannej postaci. Uleczona zostaje więc rana lekka (jej wartość to teraz 2 obrażenia, więc staje się draśnięciem). Krasnolud ma obecnie jedną ranę ciężką (10) i dwa draśnięcia (1 i 2). Kolejna mikstura lecznicza usunie 3 obrażenia z draśnięć (czyli uleczy je całkowicie), ale nie może uleczyć ani jednego punktu z ciężkiej rany.

Śmiertelnie ranny kilka miesięcy musi spędzić w łóżku pod czyjąś ciągłą opieką zanim (o ile przeżyje) stanie się ciężko ranny. Ciężko ranna postać musi odpoczywać i zrezygnować z poszukiwania przygód. W ciągu miesiąca rany ciężkie zmieniają się w lekkie. Lekko ranny może już podróżować i walczyć. Lekkie rany w ciągu tygodnia zmieniają się w draśnięcia, a te znikają po jednym dniu. Oczywiście powinieneś modyfikować czas leczenia zgodnie z własnym uznaniem.

Jeśli ciężko ranna postać nie została opatrzona przez fachowca lub jeśli nie odpoczywa przez okres rehabilitacji czeka ją śmierć w ciągu k10 dni, a ponadto przesądzone staje się trwałe obniżenie współczynnika (patrz dalej) w wypadku, gdyby ją jednak uratowano.

Przykład modyfikowania czasu rekonwalescencji: (nie traktuj tego przykładu serio) Mistrz Gry powiedział Pawłowi, że jego postać wyleczy rany ciężkie w ciągu miesiąca. Mistrz nie lubi Pawła i jego postaci, więc jest zadowolony, że przez jakiś czas będą nieobecni w przygodzie. Gdy mija 30 dni w świecie gry Paweł deklaruje, że jego wojownik zakłada zbroję i dosiada konia oraz jedzie kogoś zabić. Dodajmy, że chce zabić tego kto jest najbliżej a przygoda toczy się w krasnoludzkiej faktorii. Mistrz Gry przypomina jednak Pawłowi, że miesiąc Brauzeit trwa 33 dni. Dodaje również, że w dzień, który nastąpił po jego zranieniu obchodzi się święto Mittherbst, które nie jest wliczane do liczby dni miesiąca. W związku z tym bohater Pawła spędzi w łóżku jeszcze 4 dni. Mistrz zdoła przez ten czas zakończyć przygodę.

JESZCZE WIĘCEJ ZMIAN

Ciekawą zmianą, którą polecam, jest obniżanie na stałe jednego ze współczynników postaci po wyleczeniu ciężkiej rany, jeśli nie powiedzie się test Odporności (lub automatycznie po przeżyciu śmiertelnej rany). Przecięte ścięgno może spowodować zmniejszenie zręczności przy posługiwaniu się ręką. Skrzep na płucach może wpłynąć na Odporność lub Krzepę. Zmiażdżona twarz wpłynie ujemnie na Ogładę. Efekty uciętej ręki lub wyłupanego oka opisano w podręczniku na stronie 139. W ostateczności pozostaje wylosowanie jednej z cech i obniżenie jej o 5. Polecam również zapoznanie się z propozycjami twórców Neuroshimy. W podręczniku do tej gry znajduje się sporo interesujących powikłań po poważnych ranach.

Podobnych zmian można by mnożyć więcej, ale pozostawiam je pomysłowości Mistrzów Gry.

CZY NIE DA SIĘ JAKOŚ TAK PROŚCIEJ ?

Naturalnie - nie jesteś niewolnikiem reguł. Jeśli uważasz, że zbytnio cię to spowalnia przestań dokładnie dzielić i zaokrąglać Żywotność. Polegaj na swoim wyczuciu i „na oko” porównuj obrażenia ze statystyką (wyobraź sobie jakie to stwarza szanse manipulacji). .

JAK BARDZO ZMIENI SIĘ GRA ?

Konsekwencją prowadzenia na podanych zasadach jest zmiana strategii walki. Nie można już liczyć na to, że przez jakiś czas nie będziemy czuli otrzymanych ran, a zacząć się martwić trzeba dopiero, gdy Żywotność zbliża się do zera. Po drugie, na wielkie potwory już nie wystarczy sztylet i sprawny wojownik. Lepiej będzie raz trafić trolla z balisty, niż kilka nawet razy ranić go mieczem (efekt nie będzie taki sam). Po trzecie, często będzie tak, że nie trzeba przekraczać Żywotności, aby pokonać wroga. Złamanie nogi przy ranie ciężkiej wyłączy go natychmiast z walki.

Po porównaniu zasad oryginalnych z proponowanymi przeze mnie może się wydawać, że te pierwsze są prostsze i szybsze. Obrażenia odejmuje się po prostu od Żywotności i nie przejmuje się ich wysokością do chwili, gdy jej nie przekroczą. Zauważ jednak, że teraz nie trzeba korzystać z tabeli krytyków, a przeciwnicy częściej będą eliminowani jednym ciosem zanim otrzymają obrażenia przekraczające Żywotność.

Jeśli chcesz na swoich sesjach więcej bólu i krwi, lub pragniesz jednym silnym ciosem zabijać wroga, a przede wszystkim, jeśli zależy ci na bardziej realistycznym modelu robienia krzywdy to szybko przeczytaj cały ten dokument raz jeszcze i naucz się najważniejszych jego punktów na pamięć.



Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
Jak uleczyć samego siebie, filozofia
protestantyzm a krytyka filozoficzna
KRYTYKA FILOZOFII PRZYRODY LEIB Nieznany
2015 03 14 Nasz Dziennik Nie istnieje żadna teologia bez podstawy filozoficznej Rozmowa [Tekst]
Jak okiełznać wewnętrznego krytyka nlp
rozwoj jak sobie radzic z krytyka
2015 03 14 Nasz Dziennik Nie istnieje żadna teologia bez podstawy filozoficznej Rozmowa
Jak wgrać BIOS bez stacji dyskietek
Jak promować siebie bez przechwalania, MOTYWATORY

więcej podobnych podstron