Referat, Studia, Zarządzanie, Socjologia


Politechnika

Wydział

Internet jako rzeczywistość wirtualna

Szansa czy zagrożenie?

Opole 2009

Można powiedzieć, że era komputeryzacji nastała już przed kilkoma laty. Dziś komputer to w zasadzie codzienność w niemal każdym domu. Zaryzykować można stwierdzenie, że urządzenie to bynajmniej nie tylko jako byt ściśle fizyczny istnieje także w świadomości niemal każdego człowieka. Raczej każdy z nas spotkał się chociażby z szeroko rozumianym żargonem informatycznym. Mało kto z kolei pamięta, że takie sformułowania jak „Witaj w sieci / systemie” wywodzą się z tego właśnie żargonu, a przenikają na co raz to większe ilości dycsyplin. Stwierdzenia takie stają się powszechniejsze każdego dnia i przenikają do naszego języka stając się jego codziennym elementem. Musimy na początku wymienić najczęściej używane tu pojęcia. Zwłaszcza istotna jest odpowiedź czym jest sieć Internetu i jak ją rozumiemy. Większośc znanych nam encyklopedii podaje podobną do tej definicje: „Internet jest ogólnoświatową siecią komputerową, łączącą tysiące sieci lokalnych (LAN) z całego świata". Definicja ta z pewnością nie wystarcza, ponieważ nie ujmuje ona aspektu społecznego Internetu, który tu jest kluczowy. A to społeczeństwo zdecydowanie będzie, jeśli już nie jest społeczeństwem przyszłości. Mowa oczywiście o społeczeństwie sieciowym, bo niewątpliwie takie istnieje, a swoją specyfiką przykuwa uwagę coraz większej liczby socjologów. W tym miejscu należy także wskazać dwa inne, niewątpliwie bardzo ważne pojęcia. Są nimi mianowicie świat rzeczywisty, oraz świat wirtualny. Za świat rzeczywisty możemy uznać wszystko to, co otacza nas na co dzień i jest namacalne. Można powiedzieć, choć później wykazane zostanie, że niekoniecznie jest to nasz świat par exellence, natomiast światem wirtualnym zatytułujemy wszystko to, czego dotknąć nie możemy, a jednak istnieje zakorzenione w naszej świadomości. I tak posiadanie domu będzie elementem świata rzeczywistego, natomiast posiadanie np. swojej witryny Internetowej stanie się nieodzowne by uczestniczyć w wirtualnym świecie sieci Internet. Internetowych wirtualnych rzeczywistości tak do końca nie da się objąć jedną definicją - każdy sposób zaangażowania, gdy ludzie jakby przenoszą się w inny świat będzie miał inny wymiar. I tak uczestnicy forów to jedna z generacji posiadającą własną rzeczywistość i świadomość wirtualną, inną będą zapaleni gracze, jeszcze inną osoby surfujące w celach naukowych, osoby uczące się, czy też w końcu zwykli użytkownicy wciągnięci w Internetowy wir - odwiedzający kilka ulubionych stron Internetowych.

Dlaczego rzeczywistość, a może nawet życie wirtualne kusi nas tak bardzo? Wydawać by się mogło, że ta niemal rzeczywistość równoległa nie ma szans w konfrontacji z tą, którą zastajemy wychodząc co dzień z domu. A jednak cały urok rzeczywistości wirtualnej Internetu kryje się w tym, że jest on praktycznie w całości odizolowany od codziennego życia społecznego. W tym właśnie tkwi problem. Nauka, nie tylko socjologia, ale chociażby psychologia zna wiele przypadków całkowitego lub niemal całkowitego izolowania się od rzeczywistości codziennej. Dzieje się to na wiele sposobów a od jakiegoś czasu poznaliśmy nowy - izolowanie się na rzecz wirtualnej rzeczywistości Internetu. Rodzi się pytanie co sprawia, że do takiej tendencji dochodzi. Dzisiejsza sieć oferuje nam mnóstwo „zamienników” życia codziennego, wielokrotnie więcej niż Internet, który funkcjonował jeszcze kilkanaście lat temu. Ofertę swoją wzbogacił już w latach dziewięćdziesiątych, kiedy pojawiły się pierwsze serwisy aukcyjne(do Polski dotarły już w 1999 roku), serwisy społecznościowe, rozwój komunikatorów, oraz pierwsze wielkie portale Internetowe. Zatem ogromna ilość danych, informacji, bogata oferta rozrywkowa, coraz to bardziej nieograniczone możliwości to pierwszy krok do stworzenia złudzenia rzeczywistości oderwanej od świata widzianego swoimi oczami na co dzień. Zakupy, komunikacja, rozrywka, najnowsze informacje, to tylko niewielki ułamek tego co dziś oferuje nam sieć. Aby rzeczywistosć została odebrana przez społeczeństwo jako świat nieco inny od wszystkim znanego musi pojawić się krok drugi. Jest nim rosnąca popularyzacja Internetu(zwłaszcza wśród młodzieży) w latach dziewiędziesiątych oraz na początku XX wieku trwająca aż do dnia dzisiejszego. W styczniu roku 2007 liczba internautów na świecie wynosiła już prawie 750mln. Również długo przesiadujemy przed monitorami. Przodują Kandyjczycy - 39 godzin miesięcznie, tuż za nimi plasują się Izraelczycy, Koreańczycy, oraz Amerykanie.

Ten właśnie krok drugi za sobą niesie jeszcze jeden aspekt - Łatwość dostępu do sieci. Z Internetu możemy korzystać już nie tylko za pomocą komputera, ale i urządzeń zdecydowanie tańszych jak telefon komórkowy lub palmtop. A więc Internet otacza nas wszędzie i towarzyszy nam na każdym kroku. W roku 2000 już 6% wszystkich mieszkańców Ziemi korzystało na co dzień z Internetu. Tu jednak pojawiają się ogromne dysproporcje. Internauci to głównie mieszkańcy krajów wysokorozwiniętych. W krajach uboższych i tych z „trzeciego świata” surfowanie po sieci nadal jest nieosiągalnym luksusem. W myśl bardzo prostego prawa popytu i podaży, gdy tak drastycznie wzrosła i nadal wzrasta ilość internautów na całym świecie pojawiły się nowe udogodnienia dla tych osób. Sprawiło to opisaną nieco wcześniej wielotematyczność sieci.

Psycholodzy jednak zwracają uwagę na problem uzależnienia i rodzenia się „socjolopatologii sieci”. Szukają oni odpowiedzi na pytanie jak żeglowanie po sieci wpływa na umysł użytkownika? Na tym polu wyróżnione zostały trzy fazy użytkowania Internetu - faza poznawania, faza uzależniania się, oraz ostatnia faza destrukcji. Na pierwszy rzut oka widać pewną analogię do modelu uzależniania się od alkocholu czy też narkotyków. Czy jednak słusznie? Może jednak psycholodzy potraktowali ten problem nieco zbyt poważnie. Może jest to nieco przesadzona opinia, bo przecież należało by odpowiedzieć na pytanie czy w sensie społecznym Internet zrobił więcej dobrego czy złego a tu odpowiedź jest już bardzo niejasna.

Obraz Internetu na całym świecie jest kreowany w mniej więcej podobny sposób - dostosowany on jest do potrzeb młodych użytkowników, bo głównie tacy zaglądają na setki stron Internetowych, chociaż dziś i ta tendencja się załamuje. Sama sieć wirtualna staje się niejednokrotnie źródłem konfliktu pokoleń - nieco innego niż te z przyczyn obyczajowych. Mianowicie starsze osoby często nie radzą sobie z obsługą komputera i Internetu. Największą blokadę nie stanowią jednak umjejętności czy brak wiedzy ale brak zdolnośći przejścia w Internet jak w inny świat - rzeczywistość wirtualną, równoległą do naszej. Ten brak pewnego rodzaju wyobraźni staje się niestety najczęściej zaporą nie do przejścia. Konieczność wejścia w ten stan z kolei jest kolejnym dowodem na istnienie wirtualnego świata będącego w naszym świecie a jednak jakby stojącego obok. W tym momencie łatwo wywnioskować, że Internet jeśli miałby być zagrożeniem zagrażać będzie raczej młodszemu pokoleniu. Stąd też uzasadnenie dlaczego witryny Internetowe najczęściej dostosowane są do tej grupy odbiorców.

Oba światy - rzeczywisty i wirtualny, tudzież Internetowy wpływają na siebie i to zdecydowanie. Ruch ten jest obukierunkowy. Świat rzeczywisty wykreował Internet na miarę aktualnych potrzeb. Dziś coprawda sieć wymknęłą się spod kontorli ale jednak nie pozostanie ona nigdy osobnym tworem. Nie może stać się doskonalsza od jej twórców - człowieka. Treści Internetowe także zawsze tworzone przez ludzi są generowane w miarę potrzeb dla odpowiednich grup zawodowych lub hobbystycznych. W ten sposób Internet jest wykreowany mimo swojej wyjątkowośći bardzo podobnie jak świat społeczny również służy naszym potrzebom. Idealnym przykładem ruchu w kierunku przeciwnym będzie fakt, że w internecie postępuje globalizacja i McDonaldyzacja. Wywiera on w ten sposób ogromny wpływ na wizerunek codzienności. Globalizacja postępuje w wielu swoich wymiarach - zarówno kulturowym, jak i technologicznym. Internet nie jest zatem odizolowanym od życia społecznego tworem, ale jednocześnie jest do niego bardzo podobny, bo tworzony przecież przez nas samych. Wpływ tych światów raczej jest pozytywem w rozważaniach, ponieważ jeśli wirtaulna rzeczywistość jest tworzona przez ludzi to z założenia powinna być dobra, a co za tym idzie nie powinniśmy się jej bać.

Nie tylko globalizacja łaczy te dwa światy - aspektów takich jest znacznie więcej - Castells w jednym ze swoich dzieł zauważa, że podobnie jak w rzeczywistości codziennej w internecie również istnieją wspólnoty. Staje się to kolejnym argumentem na rzecz podobieństwa obu światów. Tu za wspólnotę uznamy z pewnością użytkowników danego serwisu Internetowego, których łączy dana pasja, czy też członków jakiegoś forum, gdzie gorzeje dyskusja na aktualne tematy, ludzie wymieniają się emocjami, wrażeniami, słowem dokonuje się specyficzna interakcja co daje podstawy stworzenia wspólnoty. Castells próbuje także odpowiedzieć na pytanie czym jest system komunikacyjny, który jest w stanie wygenerować rzeczywistość wirtualną. I odpowiada co uznać możemy za najbardziej trafną definicję tego problemu: Jest to system, w którym sama rzeczywistość jest całkowicie schwytana, w pełni zanurzona w wirtualnym układzie obrazów [...], w którym pozory nie tylko znajdują się na ekranie, za pośrednictwem którego staje się doświadczenie, lecz stają się tym doświadczeniem. Czy jednak ta rzeczywistość jakby odległa od ludzi, choć przez nich samych stworzona jest dla nas zagrożeniem, czy może niezwykłą szansą zmiany świata?

Internet nie jest używany bezrefleksyjnie choć i takie przypadki mają miejsce. Surfowanie zazwyczaj jest celowym działaniem. Częstym celem przemierzania sieci staje się chęć wyelimoniowania samotności i trzeba przyznać, że niejednokrotnie z zadania tego wywiązuje się znakomicie. Internet staje się zatem narzędziem walki z samotnością i w tym aspekcie zjawisko owej wirtualnośći staje się czymś bardzo pozytywnym. Dzieje się to tak często ze względu na to, że problem ten dotyczy bardzo wielu ludzi. Szukają oni więc sposobu na uczestniczenie w jakiejś społeczności. Otworem stoi przed takimi osobami właśnie omawiana społeczność Internetu a co za nią idzie świat wirtualny. Przecież jak pisał Toennis ludzie właśnie po to by eliminować samotność tworzą społeczeństwa. Fenomen komunikowania się za pomocą Internetu leży w niemal bezwględnej równości wszystkich jego użytkowników. Znaczenie traci więc fakt czy jest się profesorem dużego Uniwersytetu, czy też pracownikiem fizycznym w małym zakładzie przemysłowym w niewielkim mieście - tak czy innaczej posiada się takie same prawa. Otwiera to ogrom możliwości komunikacyjnych, zaciera wszelkie nierówności społeczne co z kolei przyczynia się do dowartościowania osób samotnych, oraz przyczynia się do popularyzacji tej formy bycia wśród ludzi. W opozycji do dość pochlebnie wypowiadającego się Manuela Castellsa staje Marek Hendrykowski. Krytykuje on to właśnie podejście pytając czy nie należało by pozostać na dotychczasowo znanej formie komunikacji. Zwraca uwagę na spowszednienie słowa Internet, oraz na to, że słowa takie jak „sieć” przechodzą na coraz to większe ilości dyscyplin i np. dziś mówimy o sieci telefonicznej. Profesor Hendrykowski nazywa Internet specyficznym środowiskiem, natomiast cyfrową wspólnotę definiuje w miejscu gdzie łączą się światy rzeczywisty i wirtualny i w tym miejscu tkwi zagrożenie. Rodzi się w związku z tym cyfrowa cywilizacja. Stając murem za prof. Hendrykowskim można by dopowiedzieć cytując Wacława Hryniewicza - „O tym, kim jesteśmy, decyduje jakość naszych związków z innymi”. W świecie Internetu głównie liczy się ilość, natomiast nasze codzienne stosunki z innymi ludźmi są nastawione zdecydowanie na jakość. Jest to zatem argument na rzecz nie tylko wyższości komunikowania codziennego nad tym wirtualnym, ale także na to, że Internet niesie za sobą zagrożenie spłaszczenia stosunków międzyludzkich.

Skoro komputer i Internet, co za tym idzie świat wirtualny w czasach dzisiejszych przestały być już maszyną i siecią powiązań między komputerami na całym świecie, a czymś więcej to można przypuszczać, że w „kontakcie” z nim wręcz powinny się wyzwalać jakieś emocje. Nie jest to przecież już fragment blachy lub sucha informatyczna definicja, a coś głębszego. Na potwierdzenie tej tezy przytoczymy fragment sondażu Marka Sokołowskiego wykonany w oparciu o eksperyment Reevesa i Nassa. Na podstawie prostych pytań o emocje wobec sprzętu komputerowego i sieci Internet szukano odpowiedzi na pytanie czy użytkownicy traktują Internet jako źródło informacji czy coś więcej - jak ludzi i obdarzają je emocjami. Nie było wielkim zaskoczeniem, gdy połowa badanych odpowiedziała twierdząco - mianowicie dla co drugiego przebadanego użytkownika Internet stanowi coś więcej. Kolejne pytania rozwiały już wątpliwości całkowicie. Pytano o kwestię „denerwowania się na komputer i Internet”, oraz „obrażanie się” na Internet. Tutaj ponad 1/3 pytanych odpowiedziała twierdząco. Opisane sondaże zostały przeprowadzone w odpowiednio dobranej grupie - przeważnie ludzi młodych - czyli tych, którzy najczęsciej używaja Internetu, ale nie brakowało również osób w wieku średnim i starszym. Jest to doskonałym dowodem na to, że właśnie dla ludzi w młodym wieku(16-25 rok życia) Internet jest najważniejszy. Z przepytanych grup wiekowych na powyższe pytania twierdząco odpowiadału przede wszstkim właśnie takie osoby. A więc dla nich właśnie Internet może być najbardziej niebezpieczny. Osoby takie potrafią doskonale zazwyczaj przenieść się w świat wirtualny niejednokrotnie zapominając o tym co dzieje się na co dzień. A stąd już tylko krok do wpadnięcia w pułapkę cybernetycznego świata. Niewątpliwie pułapka taka istnieje i czycha na słabsze i mniej odporne psychicznie osoby. Stąd wynika kolejny problem i rodzi się jeszcze jedno pytanie - Czy takie „wchodzenie” i „wczuwanie” się w świat Internetu jest na pewno bezpieczne? Bo może problem ten jest czystym wymysłem i tak naprawdę jest zdarzeniem pozytywnym. Czy możliwe jest by przez takie nadmierne zaufanie dla sieci doszło do jakby zmiany pojmowania świata par exellence użytkownika. W ten sposób nowym światem dominującym mogła by się stać sieć. Niestety wiele takich przypadków nauka już zna - pojawiło się kilka przypadków tak bardzo wciągniętych w Internet - w tym wypadku gry on-line osób, że niejednokrotnie nie zdawały sobie sprawy kim tak naprawdę są a ze światem rzeczywistym miały łączyło je bardzo niewiele lub niemal nic.

I właśnie gry to kolejna ikona nie tyle Internetu co świata wirtualnego. Sieć udostępnia nam setki tysięcy gier w róznych formatach. Internet jest ogormnym przyczułkiem rozrywki, w którym każdy znajdzie coś dla siebie. Niejednokrotnie na portalach Internetowych oferujących darmową rozrywkę można spędzać całe dnie ciesząc się z rozgrywek z przeróżnymi osobami z całego świata na żywo. To ogromny plus wirtualnego miniświata - możemy w nim z powodzeniem podjąć się rywalizacji z obcymi nam ludźmi. Wyzwala to z pewnością w nas pewnego rodzaje sportowej rywalizacji. Takie emocje to zjawisko raczej pozytywne, jednak tu raczej rozgrywka toczy się o ilość spędzonego czasu i walkę by nie popaść w skrajność. Między typowym zabijaniem czasu wolnego, co Internet robi znakomicie, a niebezpieczeństwem popadnięcia w nałóg granica jest cienka. Właśnie w kotekście bezpieczeństwa graczy skupimy się na wirtualnej rzeczywistości kreowanej przez gry On-Line typu MUD. Gry MUD podobnie jak inne gry MMORPG cechuje głównie to, że wszyscy, bądź niemal wszyscy nasi rywale to postacie rzeczywiste - inni gracze nierzadko będący po drugiej stronie świata. Każda postać jest zarządzana przez człowieka żywego - odróżnia to te gry od znanych wszystkim klasycznych gier komputerowych. Gracze Ci tworzą w ten sposób swoją wirtualną tożsamość. W grach tego rodzaju pojawia się największe zagrożenie dla psychiki gracza. Tu siła otrzymywanych informacji z wirtualnego świata zostaje dodatkowo wzmocniona faktem współgrania i współzawodnictwa z innymi ludźmi na świecie. W swojej pracy magisterskiej Jakub Abramczuk wyróżnił trzy strategie graczy, innymi słowy sposoby użytkowania: grę, terapię, oraz ucieczkę. Praca została oparta o środowisko ludzi grających w najpopularniejszą kilka lat temu(2003 rok) grę z gatunku MUD - Arkadię. Te trzy strategię nieco przypominają analogicznie trzy fazy użytkowania Internetu - faę poznawania, fazę uzależniania się, oraz fazę destrukcji. Proces ten w przypadku gier ma podobny przebieg. Użytkowników pierwszej strategii - graczy jest procentowo najwięcej(95,5%) . Gracze Ci nie uważają gry za swoje życie, natomiast kreowane przez nich postacie są tworzone pod kątem pewnych zamierzeń w grze. Np. wygląd postaci zostaje dopasowany do strategii bycia tzw. „zbójem” czy „krasnalem” lub inną wirtualną postacią. Mówiąc krótko takie osoby raczej twardo stąpają po ziemii i traktują grę jak dobrą zabawę chociaż niejednokrotnie balansują na granicy rzeczywistości i wirtualności. Pozostałe dwie fazy stanowią już tylko kilka procent graczy, jednak patrząc na liczbę graczy w samej Polsce ilość takich osób i tak jest relatywnie zbyt duża. Strategia druga - ucieczka od świata rzeczywistego w świat wirtualny. Osoby, które przyjęły tę strategię zatraciły już część kontaktu ze światem rzeczywistym, a w grze starają się wykreować taki swój wizerunek jakimi chcieli by być w rzeczywistości. Do grupy tej dołączyć możemy również ludzi, którzy chwilowo postanowili oderwać się od problemów rzeczywistości i na jakiś krótki okres zamykają się w grę. Zawsze jednak taka ucieczka powoduje zaniedbanie życia rodzinnego, codziennych obowiązków co w konsekwencji prowadzi do zwiększenia ilości problemów. To z kolei zwiększa chęć dalszej ucieczki. Powstaje błędne koło często niedozatrzymania. Pozostaje strategia trzecia. Psychoterapia oraz eksperymenty. Osoby podchodzące do MUD w ten sposób przeważnie używają swoich postaci do autoterapii psychologicznej. Kreują taki swój wizerunek jaki chcieli by oglądać w życiu realnym i na tym polu gry często odnoszą sukces. A zatem gra nie jest tylko zjawiskiem negatywnym, ale i potrafi pomóc człowiekowi będącemu w potrzebie subiektywnie rzecz ujmując. Istnieje wiele przypadków, w których gra i autokreacja w niej wywarła ogromny wpływ na rzeczywisty stan człowieka. Zmienia się na lepsze wtedy realna tożsamość człowieka i w tej sytuacji nie możemy już krytykować tego rodzaju grania. Podobnie jak, co omawialiśmy wcześniej komunikacja w internecie służy np. zwalczaniu samotności, tak tutaj omówiona strategia sprowadza się do zmian na lepsze w osobowości gracza. Taki specyficzny rodzaj psychoterapii badał już kiedyś John Suler, a więc zainteresowanie Internetem i rzeczywistością wirtualną to nie tylko kwestia socjologiczna, ale jak widzimy również psychologiczna. Zatem w grach dopatrywać się możemy ogromnego zagrożenia dla internautów w nie grających, ale szukanie jedynie cech negatywnych było by dużym błędem. Jak widzieliśmy na wskazanych przykładach gra on-line taka jak Arkadia ma szanse stać się także autoterapią.

Jednak nie tylko rozrywka sprawia, że tak bardzo człowiek lgnie do tego specyficznego świata Internetu. Zakładając jednak, że tak jest internautów można by porównać jedynie z homo ludens tworząc może nowe nazewnictwo np. cyber homo ludens. Tymczasem z Internetu można korzystać w ogóle nie korzystając z rozrywki, którą nam oferuje. Istotny staje się czynnik ekonomiczny dla wszystkich nas przecież niezwykle ważny. Sieć to także możliwość wirtualnego zarabiania pieniędzy. Na dzień dzisiejszy nie trzeba już być wykwalifikowanym informatykiem by móc to osiągnąć - tak naprawdę wystarczają podstawowe umjejętności obsługi komputera i nieco zapału - owszem przydatne staje się tutaj posiadanie własnej strony Internetowej, ale nawet jeśli takiej nie mamy to zarabianie przez Internet stoi przed nami otworem. Chociażby pisanie artykułów lub tworzenie reklam Internetowych daje szanse na małe zyski, a dla posiadaczy własnych stron oferta jest o wiele bogatsza - reklama przecież dźwignią handlu a w internecie każda strona dysponuje odpowiednim miejscem do zamiesczania reklam. Chętnych zazwyczaj nie brakuje, zatem na Internet można spojrzeć od strony czysto ekonomicznej. To kolejny wirtualny fragment świata - wirtualny świat ludzi pracujących za pomocą sieci. Na chwilę obecną mamy również bogatą ofertę serwisów aukcyjnych - w Polsce tych z odpowiednią renomą mamy około 7 oraz tysiące sklepów Internetowych. Już w latach dziewięćdziesiątych sieć stała się wielkim domem handlowym. I nic w tym dziwnego - zarabianie można powiedzieć „bezwysiłkowe” kusi coraz to większą liczbę ludzi. W oparciu o Internet pracuje również większość instytucji publicznych, banki oraz wielkie sieci sklepów. I nic w tym dziwnego - zaoszczędza to wiele czasu, jest wygodniejsze, a sieci bazodanowe oparte na internecie dają możliwość dotarcia do potrzebnych danych w kilka sekund. Wśród internautów działających ekonomicznie jednak wskaźnik wejścia w świat wirtualny jest jednak o wiele niższy niż w przypadku choćby graczy, co sprawia, że grupa ta jest o wiele bezpieczniejsza. To kolejny aspekt rzeczywistości wirtualnej dający szanse na lepsze życie. Można szybko i łatwo się wzbogacić, ale należy pamiętać, że równie szybko można w sieci zbankrutować.

Pozostaje jeszcze jeden ważny i dotąd nieporuszony wątek - aspekt wychowawczy. Czy Internet jest w stanie wykształcić młode pokolenie w sposób wystarczający do odpowiedzialnego życia, oraz czy nie niesie za sobą zbyt wielkiej ilości zagrożeń dla młodych umysłów. Jest tutaj wiele mniej lub bardziej drażliwych problemów, jednak wszystkie one składają się na ciemną stronę wirtualności i Internetu. Jeśli dziecko przegląda strony Internetowe i nimi się fascynuje powinniśmy mieć świadomość na co może natrafić, a poza treściami przyjemnymi edukującymi lub rozrywkami dziecko może napotkac treści niepożądane - pornografię, również tą z wykorzystaniem dzieci, zdjęcia drastyczne, brutalne filmy, duża ilość krwi, oraz nawet niebezpieczne osoby chcące wykorzystać takiego niedoświadczonego użytkownika chociażby materialnie. Faktem jest, że nadmierne używanie sieci może prowadzić do „sieciocholizmu” lub „Internetocholizmu” - oba te zjawiska są już na tyle poważne, że znalazły się na liście chorób cywilizacyjnych. Ich konsekwencje psychiczne mogą być często podobne jak przy nadużywaniu narkotyków lub alkocholu, dlatego w kwestii korzystania z Internetu powinna być sprawowana odpowiednia kontrola. Odpowiedzialni za to są nie tylko rodzice, ale i również nauczyciele i cała kadra pedagogiczna zwłaszcza w najmłodszych latach.

W sieci niestety plagą staje się wszechobecna pornografia, oraz prostytucja. Przed pornografią w stu procentach niestety nie uda się nam uchronić dzieci i młodzieży, ponieważ prędzej czy później surfując po internecie można dotrzeć w takie miejsca. Zjawisko to dotyczy całej sieci wirtualnej Internetu. I tu przejawia się kolejna strona owej wirtualności. Podobnie jak można uczestniczyć w grupach tematycznych lub hobbystycznych tak samo pojawiają się pewne dewiacje i innowacje w kierunkach seksualnych. Dzisiejszy Internet jak już wspomnieliśmy ułatwia niemal wszystko. Okazuje się również, że ułatwia kontakty seksualne. Za pomocą cheatów bardzo wielu ludzi umawia się na tego typu spotkania. Z wykonanych badań wynika, że 25% internautów przyznaje się do uprawiania choćby raz seksu przez Internet w dowolnej jego formie.Od kilku do kilkunastu procent użytkowników jest od cyberseksu uzależnionych. Wyraźnie zarysowuje się tu analogia do zjawiska uzależnienia do gier on-line. Zjawisko pornografii z kolei stosunkowo młode w naszm kraju również prężnie się rozwija. Jeśli przyjmiemy taką wizję Internetu, w której służy on do rozpowszechniania pornografii, szerzenia różnego rodzaju negatywnych dewiacji, oraz propagowania np. treści brutalnych to cała wizja sieci wirtualnej traci sens. W ten sposób jakby z góry musielibyśmy przesądzić, że sieć przynosi same szkody, a było by to założenie bardzo subiektywne.

Podsumowując jak widzimy dziś praktyczne każdy ma wiele wspólnego z wirtualnym światem Internetu. Ogólnodostępność sieci zwiększa się z każdym rokiem na naszych oczach. Z Internetu korzysta już bardzo wiele osób nie tylko osób wykształconych takich jak informatycy. Służy on nie tylko do zabawy, ale i jest miejscem rozrywki. W sieci istnieje wiele odpowiedników świata rzeczywistego przez co jest on tak podobny, a jednocześcnie anonimowość, równość wszystkich uczestników tej rzeczywistośći sprawia, że jest on tak oblegany. Tworzy się wrażenie odrębnego świata. Z całym przekonaniem możemy nazwać Internet za swoistą rzeczywistość wirtualną sprawiającą wrażenie życia własnym życiem. Internet jako twór, który już dawno wymknął się spod jakiejkolwiek kontroli stał się nieodłącznym elementem naszej rzeczywistośći, a jednocześnie jego bogata oferta kusi i zaprasza do spędzania czasu przy setkach stron WWW. Wymienione aspekty wirtualnej rzeczywistośći Internetu to z pewnością jedynie wierzchołek góry lodowej tego co kryje za sobą sieć Internetowa. Chociażby kwestie kultury Internetu, specyficznego żargonu, czy wielu innych niebezpieczeńtw jakie niesie za sobą sieć nie zostały tu omówione. Ten wirtualny świat, który tak bardzo pochłania tylu ludzi z każdym dniem przynosi nam coś nowego i właśnie w tym tkwi jego fenomen. Świat rzeczywisty współgra ze światem wirtualnym a do nas należy wybór, w jaki sposób zagospadarujemy przestrzeń pomiędzy nimi.

BIBLIOGRAFIA

1.Castells M. - Społeczeństwo sieci, Wyd naukowe PWN, Warszawa 2007.

2.Hendrykowski M., Metafory Internetu, Wyd. naukowe UaM, Poznań 2005.

3.Jonak Ł.(red.), Mazurek P.(red.), Re:Internet - społeczne aspekty Internetu. Polskie

4.konteksty i interpretacje, Wyd. akadmickie i profesjonalne, Warszawa 2006.

5.Sokołowski M.(red), Oblicza Internetu, Państ. Wyższa Szkoła Zawodowa, Elbląg 2004.

6.Tadeusiewicz R., Społeczność Internetu, Wyd. Exit, Warszawa 2002.

7.Sieńko M., Praca magisterska, http://www.sienko.net.pl/cwp/cwp06.html.

M.Sieńko, Praca magisterska, http://www.sienko.net.pl/cwp/cwp06.html.

M. Castells, Społeczenstwo sieci, Wyd naukowe PWN, Warszawa 2007.

http://www.Internetstandard.pl/news/107447.html.

R.Tadeusiewicz, Społeczność Internetu, Warszawa 2002, s.71.

R.Tadeusiewicz, Społeczność Internetu, Warszawa 2002, s.203-209.

M. Castells, Społeczenstwo sieci, Warszawa 2007, s377-380.

Tamże 377-380

M. Sokołowski, Oblicza Internetu, Elbląg 2006, s36.

M.Hendrykowski, Metafory Internetu, Poznań 2005, s.9.

Tamże, s.16.

M. Sokołowski, Oblicza Internetu, Elbląg 2004, 53-66.

Gra Internetowa(odmiana MMORPG) oparta na tzw.interfejsie tekstowym. Odpowiednie programy na serwerze gdzie gra jest zamiesczona wysyłaja do gracza słowne opisy wirtualnego świata, w którym toczy się gra. Definicja stworzona na podstawie Internetowej encyklopedii - Wikipedia.

Ł.Jonak(red.), P.Mazurek(red.), Re:Internet - społeczne aspekty Internetu. Polskie konteksty i interpretacje, Warszawa 2006, s.323-344.

Ł.Jonak(red.), P.Mazurek(red.), Re:Internet - społeczne aspekty Internetu. Polskie konteksty i interpretacje, Warszawa 2006, s.323-344.

Tamże s338

M. Sokołowski, Oblicza Internetu, Elbląg 2006, s.198.

M. Sokołowski, Oblicza Internetu, Elbląg 2006, s.276.

2



Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
Człowiek w reklamie. Reklama społeczna, Studia, Zarządzanie, Socjologia
socjologia Zestaw 3, Zarządzanie studia licencjackie, socjologia
soc6, Zarządzanie studia licencjackie, socjologia
socjologia zestaw 5, Zarządzanie studia licencjackie, socjologia
soc7, Zarządzanie studia licencjackie, socjologia
Socjologia Zestaw 4, Zarządzanie studia licencjackie, socjologia
socjologia zestaw 2, Zarządzanie studia licencjackie, socjologia
socjologia zestaw 6, Zarządzanie studia licencjackie, socjologia
socjologia zestaw 1, Zarządzanie studia licencjackie, socjologia
Socjologia organizacji, Zarządzanie studia licencjackie, socjologia
Pranie brudnych pieniędzy - konspekt 97-2003, Studia, Zarządzanie, Handel i inwestycje zagraniczne
ściąga4, studia pedagogiczne, Socjologia, 2 sem rok1, Ściągi
z.bauman-globalizacja I, Studia Politologiczne, Socjologia Polityki
opracowane pytania MSI (1), Studia Zarządzanie PWR, Zarządzanie PWR I Stopień, V Semestr, Modelowani
fundusze strukturalne, Studia - zarządzanie zzdl, semestr VI, innowacje
Motywacyjne techniki zarządzania, Studia, Zarządzanie materiały wszelakie
Wybrane operacje rynku pieniężnego2, Studia, Zarządzanie WSZiB, Polityka finansowa

więcej podobnych podstron