AUTOR - mgr Ewa Rytter
nauczycielka w Specjalnym Ośrodku Szkolno - Wychowawczym
im. Kornela Makuszyńskiego
w Policach
PRZYKŁADY GIER I ZABAW DLA DZIECI
Z TRUDNOŚCIAMI W UCZENIU SIĘ MATEMATYKI
W Specjalnym Ośrodku Szkolno -Wychowawczym pracuję od 1986 r. Przez wiele lat pracowałam w Szkole Podstawowej jako nauczyciel klas młodszych I - IV.
W 1997r ukończyłam Kurs Kwalifikacyjny organizowany przez Centrum Psychologiczno - Pedagogiczne w Szczecinie w zakresie Terapii Pedagogicznej. W trakcie zajęć spotkałam wielu ciekawych wykładowców: prof. B. Rocławskiego,
prof. M. Bogdanowicz, prof. E Gruszczyk - Kolczyńską i wielu innych. Poznałam Ich doświadczenia pedagogiczne, wyniki badań naukowych, metody pracy z dziećmi.
Zaczęłam trochę inaczej pracować z własnymi uczniami. Z czasem na bazie uzyskanych wiadomości i umiejętności wypracowałam własne sposoby pracy z dziećmi. Nie było to wcale łatwe. Każde nowe dziecko, z którym przyszło mi pracować stawiało przede mną zadanie - jaki „kluczyk” otwiera jego chęci do pokonywania trudności ? Przekonałam się wielokrotnie, że ten opór emocjonalny dziecka ginie w momencie jego naturalnej działalności jaką jest zabawa.
Podstawą rozumowania matematycznego jest zrozumienie przez dziecko różnych symboli. Dzieciom potrzebny jest łagodniejszy sposób wprowadzania w świat stosowanych symboli w edukacji matematycznej. Nadają się do tego gry i zabawy. Tutaj dzieci w naturalny sposób ujmują graficznie sens takich czynności jak: sortowanie, odgradzanie, przyporządkowywanie, składanie czynności o przeciwnym znaczeniu itp. Doświadczenia te są dobrym wprowadzeniem do zrozumienia sensu symboli stosowanych w nauczaniu matematyki.
Rozgrywanie gier ma również pozytywne zabarwienie emocjonalne dla dzieci. Jest na tyle atrakcyjne, że dziecko będzie starało się wytrwać do końca gry, chociaż musi zdobyć się na określony wysiłek intelektualny. Można przy tym wzmocnić dziecięcą odporność tak, aby w sytuacjach napięcia emocjonalnego długo zachowywało jasność i precyzję rozumowania.
Przedstawione poniżej przykłady zabaw i gier prezentowałam ze swoimi uczniami w trakcie konferencji metodycznych dla nauczycieli placówek kształcenia specjalnego. Zostały przyjęte z akceptacją i zadowoleniem. Dzisiaj pragnę zapoznać z nimi innych nauczycieli nauczania początkowego, jak również rodziców dzieci mających trudności w uczeniu się matematyki.
JAKI TO KLOCEK?
Jest to zabawa, która stanowi okazję do kształtowania czynności intelektualnych, potrzebnych dzieciom do klasyfikacji.
Do zabawy można wykorzystać zestaw plastikowych klocków o cechach:
4 kształty - koło, trójkąt, kwadrat, prostokąt
2 wielkościach - małe i duże
4 kolorach - czerwony, żółty, niebieski, zielony
lub zestaw guzików zbieranych w klasie, o cechach:
4 kolory - np. brązowe, czarne, białe, czerwone
3 wielkości - małe, duże, średnie
3 rodzaje dziurek - guzik z pętelką, z dwoma dziurkami, z czterema dziurkami
Inne potrzebne przedmioty to białe kartoniki dla oznaczenia cech klasyfikowanych przedmiotów, kolorowe kredki, mazaki, tasiemki.
Przebieg zabawy:
I ETAP Nauczyciel na stole wykłada klocki lub guziki
segregujemy klocki wg kolorów
segregujemy klocki wg kształtu
segregujemy klocki wg wielkości
W trakcie segregowania wg określonej cechy można klocki umieścić w pętli z tasiemki i ułożyć pod nią biały kartonik z symbolem cechy klasyfikowanych przedmiotów. Po I etapie przechodzimy do zabawy zasadniczej. Polecamy dziecku, aby schowało jeden klocek pod ławkę, tak aby mogło go zobaczyć w każdej chwili tylko ono.
II ETAP Nauczyciel próbuje odgadnąć jaki to klocek - stosując białe kartoniki z oznaczeniem cechy przedmiotów i zadając pytania:
Czy to jest klocek duży?
Jeżeli odpowieadź brzmi „tak” nauczyciel mówi:
W takim razie nie jest to klocek mały.
Kartonik z cechą „mały” odkłada na bok stołu.
Czy to jest koło?
Jeżeli odpowiedź brzmi „tak” nauczyciel znów eliminuje pozostałe klocki, odkładając kartoniki na bok.
Czy to jest klocek żółty?
Jeżeli odpowiedź brzmi „nie” nauczyciel szuka dalej. Jeżeli odpowiedź brzmi `tak” nauczyciel znów eliminuje pozostałe klocki. Końcowy efekt zabawy pozwala określić jaki to klcek przez odczytanie kartoników
Np.
Jest to duże żółte koło .
III ETAP Polecamy dziecku odgadnąć schowany przez nauczyciela klocek.
Następnie może się bawić dwoje dzieci razem.
POLOWANIE - GDZIE JEST DINO?
W zabawie może brać udział dowolna liczba dzieci ( cała klasa ). Jest to zabawa utrwalająca znajomość ciągu liczbowego, rozumienie aspektu porządkowego liczby naturalnej i porównywaniu wielkości liczby. Do zabawy można wykorzystać maskotkę pluszową. W trakcie moich zabaw z dziećmi był to pluszowy dinozaur. Dzieci nazwały go „DINO”, a zabawa nosiła tytuł: „Gdzie jest Dino?” Dzieciom rozdajemy kartoniki z liczbami w zakresie, który chcemy utrwalać np. 1 - 15. Maskotkę wręczamy wybranemu dziecku mówiąc:
To jest nasz Dino. Dino top liczba 10.
Dzieci określają od kogo Dino jest mniejszy, a od kogo większy. Polecam teraz dzieciom ukrycie Dina w teczce jerdnego z dzieci, kiedy się odwrócę. Maskotka jest ukryta. Odwracam się, próbuję odnaleźć Dina . Mówię:
Teraz wymienię liczbę. Jeżeli moja liczba będzie mniejsza od Dina odpowiedzcie „za mało”. Gdy moja liczba będzie większa od Dina powiedzcie „za dużo”. Gdy zgadnę, zawołajcie- „TO DINO!”
Nauczyciel - Czy Dino to liczba 6?
Dzieci - Za mało.
Nauczyciel - Jeżeli 6 jest za mało to 1,2,3,4,5, także jest za mało (dzieci z tymi cyframi na kartonikach wstają
Nauczyciel - Czy Dino to liczba 12?
Dzieci - Za dużo.
Nauczyciel - Jeżeli 12 jest za dużo to 13, 14, 15 także jest za dużo. (dzieci z tymi cyframi na kartonikach wstają)
Stwierdzam wtedy, wskazując na siedzące dzieci
Dino schował się gdzieś tutaj.
Czy Dino to liczba 10?
Dzieci - To Dino !
Dziecko, które posiadało Dino teraz odwraca się, a ja chowam maskotkę razem z dziećmi w innej teczce.
Zabawa ta podoba się dzieciom ogromnie. Jedno rozegranie nie wystarczy jednak do opanowania tej gry. Dlatego trzeba rozgrywać z dziećmi kilka poszukiwań. Kiedy na zajęciach jest mała ilość dzieci zamiast kartoników z liczbami można wykorzystać „chodniczek” z liczbami. Który rozkładamy przed dziećmi. Końce „chodniczka” w trakcie poszukiwań zwijamy. W ten sposób zawężamy „obszar polowania”. Zakres liczbowy na chodniczku można dostosować do znajomości ciągu liczbowego posiadanej przez dzieci. Z czasem można go poszerzyć.
DOMKI Z KART - GRY „KATASTROFY”.
Do tej gry potrzebne są kolorowe pocztówki. Na zapisanej stronie naklejamy papier i umieszczamy tam liczby od 0 do 10. Można je zapisać kolorowym flamastrem. Pocztówek powinno być 30 sztuk:
Na 1 szt. Piszemy liczbę 10
Na 1 szt. Piszemy liczbę 9
Na 2 szt. Piszemy liczbę 8
Na 2 szt. Piszemy liczbę 7
Na 2 szt. Piszemy liczbę 6
Na 4 szt. Piszemy liczbę 5
Na 5 szt. Piszemy liczbę 4
Na 5 szt. Piszemy liczbę 3
Na 6 szt. Piszemy liczbę 2
Na 6 szt. Piszemy liczbę 1
Na 2 szt. Piszemy liczbę 0
Pocztówki są przygotowane. Układamy z nich stos, tak aby nie było widać liczb, a więc kolorowymi obrazkami do wierzchu. Z 5 pocztówek budujemy na pozostałych domek. Gra polega na delikatnym wyciąganiu pocztówek, tak aby nie doszło do „katastrofy” czyli zburzenia domku przez kolejne dzieci. Kiedy domek się „rozpadnie” odkrywamy liczby na pocztówkach. Zliczamy pkt dobierając karty tak, aby było 10. Potem wystarczy dodać do siebie dziesiątki i to co zostanie. Dobrze jest na końcu zabawy zapisać działanie a sposób rachowania przedstawić za pomocą klamerek lub pętli. Zamiast pocztówek do zabawy można wykorzystać klocki z cyframi, z których dzieci budują wieżę. Jeżeli dzieci nie potrafią dobierać kart, aby tworzyły dziesiątki sposób można im pokazać lub wcześniej zliczać pkt przy pomocy liczmanów (patyczki, ziarna fasoli ).
Gra ta jest okazja do kształtowania umiejętności rachunkowych, przekonania dzieci, że łatwiej jest obliczyć sumę, jeżeli się zmieni kolejność dodawanych składników lub połączy się ze sobą sąsiadujące składniki tak, aby tworzyły cząstkową sumę (10). Dzieci w trakcie tej gry gromadzą doświadczenie w zakresie porównywania i ustalania: o ile więcej, o ile mniej. Wyciągając delikatne pocztówki uczą się również panować nad swoją nadpobudliwością psychoruchową.
GRY W KOŚCI Z WĄTKIEM MATEMATYCZNYM.
Są to zabawy, w trakcie których dzieci przekonują się jakie ułatwienia wynikają z dopełniania do 10. W innych wersjach uczą się także mnożenia.
I WERSJA
Do zorganizowania tej zabawy potrzebne są kostki do gry, najlepiej więcej niż 15. Na wstępie dajemy dzieciom 3 kostki i proponujemy:
Rzuć je i policz, ile kropek udało ci się rzucić
Z czasem zwiększamy liczbę kostek. Obliczanie sumy siedmiu składników jest już trudne. Dorosły podpowiada więc dziecku sposób liczenia, zestawiając kostki tworzące liczbę 10. Można zestawiać kostki w różny sposób - za każdym razem tworząc inaczej 10 i dopełniając pozostałe oczka na kostkach. Już wtedy dziecko samo zgarnia kostki i rzuca je na stół. Wie, że tą metodą liczy się szybko i łatwo. Nie musimy mu już specjalnie pomagać.
II WERSJA
Kiedy dziecko nabierze wprawy w grach w kości, możemy zaproponować inny wariant gry. Do tego będzie potrzebna tabela,
|
Ewa |
Jarek |
„1”
|
|
|
„2”
|
|
|
„3”
|
|
|
„4'
|
|
|
„5”
|
|
|
„6”
|
|
|
W której zapisywane będą wyniki. Do kubka wkładamy 5 kostek. Wysypujemy je na stół. Przyglądamy się uważnie, których kostek jest najwięcej. Można grać w „1”, „2”, „3', „4”, „5”, „6”. Jeżeli okazuje się, e najwięcej jest „3” odkładamy je na bok i wyrzucamy pozostałe. Jeżeli „3' się powtórzy dokładamy ją do wcześniej odłożonych. Jeżeli nie będzie żadnej „3” kolejka dziecka się kończy, a w tabeli zapisujemy pod „3” liczbę 3. Przy następnej kolejce dziecko nie może już grać w „3', bo tabela w tym miejscu jest już zapełniona. Zakończeniem gry jest zliczenie i porównanie punktów, czyli ustalenie kto wygrał. Można to zrobić na dwa sposoby:
dla dzieci które rachują w zakresie 20 można rozpatrywać liczby zapisane w kolejnych rubrykach tabeli np.
w „1”, „2”, „3'” wygrało dziecko ....
w „4”, „5” wygrał dorosły
w „6” jest remis
dla dzieci rachujących w obrębie 100 trzeba obliczyć sumę punktów w rzędach, porównać je i ustalić kto ma więcej i wygrał. Dziecko może dodawać
3+3+3=9 albo mnożyć 3X3=9
GRY NA TAŚMIE KRAWIECKIEJ
Są to gry, w której dzieci maja okazję do kształtowania umiejętności dodawania i odejmowania i poznawania regularności dziesiątkowego układu pozycyjnego. Są interesujące dla dzieci, które ustalają wynik działania doliczając lub odliczając elementy. W grze korzysta się z miary krawieckiej, która zastępuje chodniczek liczbowy.
Do jej przeprowadzenia trzeba przygotować miarę krawiecką jedną dla dwojga grających, klamerki do bielizny w 2 kolorach i 2 kostki do gry. Na początku zabawy omawiamy z grającymi chodniczek liczbowy, który znajduje się na miarce. Metalową skuwkę na początku miary ściągamy lub naklejamy na niej cyfrę 1.
Proponujemy teraz dzieciom grę „ścigankę”. Pionki to klamerki. Każdy kolejny gracz rzuca dwoma kostkami, oblicza ilość oczek razem i przesuwa swoją klamerkę na odliczoną płytkę chodniczka. Dzieci mogą obliczać sumę oczek doliczając do większej ilości oczek na kostce, kropki z drugiej kostki. Potem odczytują liczbę z płytki na której przypięta jest klamerka i doliczają kolejne płytki zgodnie z ilością wyrzuconych oczek na dwóch kostkach. Z czasem dzieci potrafią globalnie
„w pamięci” obliczyć liczbę kropek na dwóch kostkach i skupiają się wyłącznie na prawidłowym przesunięciu klamerki. Ściganka taka może mieć różne hasła:
„kto szybciej dotrze do 150” - zaczynamy grę od początku miary.
„kto szybciej dotrze do 0” - zaczynamy grę od końca miary.
Innym wariantem gry „ściganki” na krawieckim chodniku lub chodniczku (np. w zakresie 100) wykonanym przez dzieci jest zabawa pt. „Żabie skoki”. Rzucamy wtedy trzema kostkami.
dwa w kolorze białym, których oczka sumujemy
jeden w kolorze odmiennym, której oczka odliczamy od sumy kropek dwóch kostek
Grając wielokrotnie w ten wariant gry dzieci same dostrzegą możliwości redukowania. Zauważą, że dodawanie i odejmowanie tej samej liczby nie jest konieczne.
+ - = 6
+ - = 0
STONOGA
Ulubioną pomocą do liczenia a jednocześnie zabawą przy jej wykonywaniu jest dla dzieci „STONOGA”. Jest to sznurek zakończony pętelką, na który dziecko nawleka koraliki po 10. Każda 10 w innym kolorze (razem 100). Na drugim końcu sznurka mocujemy „paszczę” stonogi, którą dzieci dekorują w zabawny, dowolny przez siebie wymyślony sposób. Ważne jest, aby między paszczą a koralikami zostawić około 10 cm wolnego sznurka. Odległość ta potrzebna jest do przesuwania koralików w czasie dalszej zabawy. Klasową stonogę wykonują wszystkie dzieci. Zamiast korali można zastosować klamerki - „nogi” stonogi. Dzieci odliczają każdą dziesiątkę w innym kolorze i przyczepiają do sznurka. Na końcu sznurka umieszczamy również paszczę stonogi.
Zabawa ze stonogą utrwala znajomość dziesiątkowego układu pozycyjnego, utrwala aspekt porządkowy liczb i umiejętność określania wielkości liczby. Kiedy stonoga jest gotowa, można bawić się a dziećmi we wskazywanie:
„bolącej nogi”
które nogi się poplątały ( zamiana klamerek w określonych dziesiątkach )
Małe stonogi wykonane indywidualnie przez dzieci stanowią pomoc w obliczaniu działań matematycznych - zastępują tradycyjne liczydło. Umieszczanie koralików na jednej linii - „sznurku” pozwala dostrzec dzieciom ciągłość liczbową z jednoczesnym wyodrębnieniem dziesiątek.
Paszcza stonogi może posłużyć do rozszerzenia znajomości ciągu liczbowego. Wystarczy do „paszczy” włożyć zabawkowy banknot, który „pożarła” stonoga i zakres liczbowy rozszerzamy doliczając do banknotu kolejne koraliki na sznurku.
ŚLIMAK MATEMATYCZNY
To planszowa gra dydaktyczna. Na planszy wspólnie z dziećmi rysujemy chodnik w kształcie ślimaka. Zaznaczamy „start” i `metę”. Na płytkach chodnika zapisujemy cyfry w trzech kolorach:
kolor czerwony - to cyfry oznaczające jedności
kolor niebieski - to cyfry oznaczające dziesiątki
kolor zielony - to cyfry oznaczające setki
Cyfr w kolorze czerwonym powinno być na płytkach najwięcej. Cyfr w kolorze niebieskim trochę mniej - najlepiej tylko ( jeden, dwa, trzy ). Najrzadziej na płytkach oznaczamy cyfry w kolorze zielonym - najlepiej tylko „jedynki” i „dwójki”.
Grający wędrują po chodniku ślimaka pionkami, rzucając kolejno kostką. Wskazanym jest, aby wykluczyć, sześć oczek (można zakleić) i umówić się z dziećmi, że ta ścianka kostki oznacza „0”. Chodzi w tej grze bowiem o zebranie jak największej ilości cyfr, a nie o szybkie dotarcie do mety. W trakcie wędrówki po chodniku dzieci zatrzymując się na określonej płytce, określają ile należy im „wypłacić” z banku:
Np. 3 jedności lub 2 dziesiątki. Na osobnych kartonikach wpisują sami lub robi to nauczyciel taką samą cyfrę w określonym kolorze, jak na płytce, na której stoi. Gra kończy się kiedy pierwszy lub ostatni gracz dotrze do mety.( zasada do uzgodnienia z dziećmi).
Wtedy przystępujemy do zliczania punktów. Zliczamy je rozpoczynając od cyfr „jedności” dobierając kartoniki z cyframi, tak aby powstały dziesiątki.
W ten sposób za utworzone dziesiątki z jedności, dziecko może otrzymać kartonik z niebieską cyfrą wskazującą ilość tych dziesiątek.
Dołączamy go do zebranych cyfr niebieskich ( dziesiątek) i w podobny sposób dobieramy kartoniki, aby powstały setki . I znów następuje zmiana. Dziecko otrzymuje kartonik z cyfrą zieloną wskazującą ilość tych setek.
W dalszej kolejności zliczamy setki dołączając do nich ten kartonik. Na końcu ustawiamy kartoniki w trzech kolorach, które pozostały z obliczania wg układu pozycyjnego:
czerwony po prawej stronie
niebieski po srodku
zielony po lewej stronie
Każde dziecko odczytuje uzyskaną ilość punktów. Zestawiamy kartoniki (liczby) wszystkich dzieci - porównujemy je.
Grający dostrzegają czym różnią się liczby i dlaczego jedna jest większa a inna mniejsza. Gra ta jest przeznaczona dla uczniów klas IV, którzy poznają zakres liczbowy do 1000 i ważne jest, aby dobrze orientowały się w dziesiątkowym układzie pozycyjnym.
Ślimak matematyczny może posłużyć również do utrwalenia znajomości tabliczki mnożenia w zakresie 50. Mnożymy wtedy liczbę na płytce chodnika przez ilość oczek j na kostce i o tyle przesuwamy pionek. Na płytce z liczbą 10 nie wykonujemy mnożenia. Przesuwamy tylko pionek o wyrzuconą ilość oczek. Tak samo postępujemy na ostatnich dziesięciu płytkach chodnika. Wygrywa dziecko, które pierwsze dotrze do mety.
„6”
„4”
„2”
„3”
„3”
„6”