Dom
Przygoda do WFRP (Edycja 1)
Autor: Artur „Amris” Ćwik
„Dom” jest dość nietypową przygodą. W zasadzie nie ma ograniczeń, co do postaci ani profesji. Przygoda nadaje się dla drużyny, która już jest zgrana i która posiada stałego MG. Przygodę tę najlepiej rozegrać w nocy, przy nikłym światełku dwóch, może trzech świeczek. Powodzenia.
Przygoda zaczyna się standardowo: gracze siedzą w jakieś wiosce oczekując na zbawienie(oczywiście w tym czasie pijąc piwo). Karczma jest pusta, co najwyżej dwóch, trzech miejscowych prowadzi przy kufelku rozmowę na temat zbiorów.
Tymczasem poza wioską dzieją się dziwne rzeczy. Otóż znikają ludzie. Najpierw zaginął leśniczy, później pasterz a jeszcze jakiś czas później trzech strażników dróg. Miarka przebrała się, gdy właściciel wioski hrabia Wilhelm de Gauss wyszedł wraz ze swoją 10 osobową świtą na polowanie i słuch o nim zaginął. I tu zaczyna się rola BG.
Zakładając, że ich wyczyny są znane w tej okolicy, zgłasza się do nich Magnus de Gauss, syn zaginionego hrabiego. Proponuje im po 20 ZK od łebka za odnalezienie jego ojca lub przynajmniej zwłok Wilhelma.
BG opuszczają miasto(w poszukiwaniach hrabiego) i wchodzą w las. Z początku nie dzieje się nic niezwykłego, ale gdy tylko zajdzie słońce gracze, ni stąd ni zowąd, zostaną otoczeni przez legion szkieletów. Szkielety wychodzą dosłownie ze wszystkich możliwych lokacji i, jak wspomniałem, są niepoliczalne. Nigdzie nie widać nekromanty, wykrywanie magii też nic nie daję. Szkielety „giną” jak przy normalnej walce, ale jakoś ich nie ubywa. Sytuacja jest tragiczna. Niech jeden gracz zostanie nawet ciężko ranny, reszta też musi dostać jakieś poważniejsze obrażenia. Kiedy wydaje się, że to już koniec, gracze słyszą odgłos trąbki. Za chwile zza zakrętu wyłoni się ok. 30 konnych, wszyscy w szatach Morra. Z tej grupy wyróżnia się dwóch jeźdźców: jeden w pełnej zbroi płytowej z wielkim czarnym mieczem i drugi w szatach maga wraz z wielką spiczastą czapą na głowie. Mag podnosi ręce i większość szkieletów rozsypuję się w pył. Miecz dowódcy Morrytów także robi „przesiew”. Mężczyzna zabija 6-8 szkieletów przy jednym uderzeniu! Ta walka trwa krótko. Za chwilę mag zsiada z konia i udziela pomocy rannym. Tymczasem dowódca Morrytów próbuję dowiedzieć się o cel ich wizyty w lesie o tak późnej porze(tak, tak, nastała ciemna noc, chociaż jeszcze przed chwilą było jasno). Nie ma znaczenia, co odpowiedzą gracze. Jeżeli i oni spytają o powód wizyty Morrytów to dowódca odpowie im, że nazywa się Siegfried Langstorm i zmierza na przyjęcie do przyjaciela Bernarda von Setrosa. W tym momencie gracze wyznający Morra lub pochodzący z pobliskich okolic mogą wykonać test Int. Jeżeli im wyjdzie powiedz, że Langstorm to nazwisko jednego z ważniejszych osobistości zakonu Morra tylko że on... żył jakieś 200 lat temu. To samo się tyczy von Setrosa. Był on bardzo bogatym szlachcicem, posiadającym dwór w tej okolicy, ale miał on ten problem, że umarł nie pozostawiwszy po sobie potomków. Jeżeli gracze nie połapią, o co chodzi(nie wyjdzie im test Int lub nie ma wyznawców Morra lub „miejscowych”) trudno. Po przygodzie dowiedzą się od wieśniaków o tym szlachcicu, ale teraz to nie jest ważne. Musisz sprawić drogi MG by graczy pojechali z Langstormem. Najlepszym rozwiązaniem jest, aby Siegfried w uznaniu dla ich zasług w walce z wrogami Morra sam zaprosił ich na przyjęcie(„stary Bern chętnie posłucha waszych bohaterskich opowieści, a poza tym jadło i napitek darmowy zadowoli każdego.”).
Dworek Setrosa wygląda naprawdę imponująco. Dwupiętrowy budynek, wykonany z gracją właściwą dla elfickiego architekta. Ze środka dobiega gwar zabawy. Kiedy gracze wchodzą do środka widzą kilkadziesiąt osób, wszystkie ubrane po szlachecku siedzące przy wielkim stole, choć nie wszyscy. Niektóre pary tańczą walca, niektórzy „gentlemani” dyskutują o jakiś błahostkach pijąc wytrawne wino i stojąc przy oknie. Ot przyjęcie jak przyjęcie. Gracze rozsiadają się wygodnie, jedzą, piją, ucztują. Z kuchni dobiega słodki zapach mięsa. Ludzkiego mięsa. Zaraz... Co jest grane?
I tak przechodzimy do sedna. Gracze orientują się, że są w dużej pustej sali. Wszystko jest tak jak było: stoły, jadło, napitek, ale nie ma żywej duszy. Teraz twoja inwencja MG. Musisz sprawić by graczy ogarnęła panika. Co robić? Uciekać? Zostać? Jeżeli gracze wyjdą z sali trafią do holu. Znajdują się tu drzwi wejściowe a naprzeciw nich schody na piętro. Zapach mięsa nasila się. BG zbiera się na wymioty. Ale nie. To nie zapach mięsa. To zapach...rumianku?
Rozumiesz Mistrzu Gry? Zmieniaj tonacje głosu, szybkość akcji, zmieniaj wszystko, co ci się podoba. Mów, co myślisz, nie myśl, co mówisz. Mów, co ci ślina na język przyniesie. Gracze nie mogą wyjść z tego domu żywi. To wiesz i to musisz im uświadomić. Drzwi wejściowych się nie da wywarzyć ani otworzyć. Jeżeli ktoś wymyśli, że wraca do sali jadalnej i skacze przez okno, pozwól mu. Kiedy skoczy, poleci w otchłań. Zostaw go lecącego, pozostaw w nieświadomości i prowadź innym graczom. Mów chaotycznie. Niech gracze myślą, że zwariowałeś, ale zmuś ich do słuchania tego, co mówisz. Co parę zdań wrzucaj coś naprawdę konkretnego jak np. „słyszycie jakieś odgłosy na piętrze. Jakby kroki...”.
Ten, co wyskoczył przez okno...hmmm...nie wypada tak zabijać graczy prawda? Zwłaszcza, że zapomniałem napisać, że w domu nie działają Punkty Przeznaczenia, więc ostrożnie drogi MG z niespodziankami, które mogą zrobić "popsuć" drużynę. Niech kolega/koleżanka ocknie się gdzieś w szafie...albo pod stołem...twoja inwencja.
Na piętrze znajduję się korytarz z drzwiami zarówno po jednej jak i po drugiej stronie. Drzwi jest kilka...nie...kilkanaście...nie...kilkadziesiąt...co ja gadam...kilkaset...korytarz wydaję się ciągnąć w nieskończoność. Uświadom to graczom dopiero w jakiś czas po wejściu na piętro. Ten, kto chce zawrócić...no cóż...z przodu korytarz, z tyłu korytarz...a schody przepadły w nicości. Pewnie ktoś rzuci hasło o przeszukiwaniu pokoi. Proszę bardzo. Wszystkie wyglądają identycznie: jakieś biurko, stołek i łoże z baldachimem. Biurko jest puste, a pocięcie łóżka nic nie da. Wszelkie zniszczone przedmioty i tak zregenerują się po wyjściu BG z pokoju także jak ktoś lubi syzyfowe prace to niech rozwala, co się da. Ktoś może oryginalnie wymyślić, że kładzie się spać na łóżku. Opisz takiemu delikwentowi, że po jakimś czasie wydaje mu się, że budzi się w trumnie. Zamkniętej. I najwyraźniej przysypywanej ziemią...Efekt murowany. Lecz takiemu kolesiowi chyba nie będzie do śmiechu. Jeżeli ktoś chce spać, lecz nie na łóżku, poprowadź mu taki sam efekt, lecz bez trumny(„Ktoś próbuję cię żywcem pogrzebać”.). Kiedy BG będą szli korytarzem zobaczą z przodu sylwetkę. Mężczyzna zbliża się do nich czytając książkę. Nie reaguje na okrzyki BG w jego stronę. Po prostu idzie zaczytany. Idzie dopóki nie trafi na BG. Wtedy po prostu...przeniknie przez niego. A ty MG musisz zadbać, aby w tym momencie gracze mieli serdecznie dosyć tego przeklętego domu. Cały czas denerwuj ich jakimiś zgrzytami, świstami itp. Nie pozwól na chwilę wytchnienia w tym domu. To nie piknik. Nie regularna bitwa ze skavenami. Nawet nie zamek Drachenfels. Na to zważ MG.
W końcu zmęczeni i śpiący(i gracze i bohaterowie) dochodzą do schodów. Prowadzących na drugie piętro. Za nimi kilometry korytarza a co przed nimi? Muszą tam wejść. Chyba, że nadal chcą błądzić po nieskończonym korytarzu...
Kiedy gracze wejdą po schodach, staną w olbrzymiej sali, w której ucztują przedstawiciele wszystkich ras. Krasnolud obok goblina, człowiek obok skavena, elf obok wojownika chaosu. Jeżeli jesteś miłościwy, drogi MG, to pozwól w niektórych osobach rozpoznać tych, których BG już kiedyś zabili. I tu przechodzimy do sedna sprawy... Sala ma drugie drzwi po przeciwnej stronie(jakieś 100 m dalej), lecz na szerokość wydaje się nieskończona, a właściwie taka jest. Przebywający tu BN są rozmowni i mówią w języku bohaterów(nawet, jeżeli taki np. skaven za życia nie miał szans nauczyć się staroświatowego). Gracze mogą z nimi porozmawiać na różne tematy, ale to ty MG decydujesz, jaką wiedze posiadają.
Jedynym sposobem na wydostanie się z sali są wyżej wspomniane drzwi. Kiedy gracze przez nie przejdą, zamkną się z trzaskiem. Gracze z zobaczą postać siedzącą na kościanym tronie. Jest otulona czarnym płaszczem, lecz w dłoni, kościstej dłoni, trzyma wielką czarną kosę. Śmierć(ktoś nie wpadł, że to ona?) odezwie się:
-O. Wielcy bohaterowie. Jak to miło zagościć was w moich progach. Jednak wiem, że znaleźliście się tutaj troszeczkę przypadkowo toteż, kto chce może wracać do rzeczywistości(wskazuje na drzwi za tronem) a kto chce może wracać na ucztę(wskazuje drzwi za bohaterami). Wolny wybór...
Zaśmieje się. Jeżeli bohaterowie wybiorą ucztę... no cóż. Pozdrowienia dla tych bohaterów i życzenia pomyślnych rzutów przy tworzeniu nowych postaci. Jeżeli wybiorą drzwi za tronem(bramka nr 2) Śmierć ponownie zaśmieje się i powie:
-Ach. Dobry wybór. Dobry. Ale nim odejdziecie musicie udowodnić, że jesteście w stanie pokonać swoją mroczną stronę. Mroczną stronę...
W tym momencie zza tronu wyjdą lustrzane odbicia naszych kochanych BG. Są idealni w każdym calu: mają ten sam wygląd, uzbrojenie, poruszają się tak samo jak oryginały. Podczas walki każdy musi walczyć ze swoim odbiciem. Atak kogokolwiek innego niż swoje odbicie jest stratą ataku - ostrze przenika przez innych. Ten, kto zabije swojego sobowtóra zostaje sparaliżowany aż do końca walki. Ach tak. Jak już wcześniej wspominałem w tym domu Punkty Przeznaczenia nie działają...
Gdy walka dobiegnie końca bohaterowie mogą przejść przez drzwi za tronem...
I tak ta przygoda dobiega końca(ale sprawdź też przypis pod punktami doświadczenia). Gdy BG przejdą przez drzwi staną przed zniszczonym dworkiem. Jeżeli ktoś wpadnie na genialny pomysł powrotu to... Drugiej szansy od Śmierci się nie dostaje…
Punkty Doświadczenia
Oczywiście Mistrz Gry decyduje o tym kto, ile i za co… jeżeli jednak o świcie nie chciałoby mu się zajmować takimi błahostkami niech przyjmie następujące wartości:
Za wytrzymanie sesji nerwowo i fizycznie(odnosi się do BG i graczy ) 200 PD
Za zabicie swojego sobowtóra 100 PD i 1 PP
I jeszcze jedna ważna sprawa
Każde 2 godziny sesji spędzone w domu liczą się jak rok w świecie gry. Ciekawe jak na to zareagują wieśniacy? A może w międzyczasie coś stało się z wioską(została zniszczona, rozrosła się w miasteczko)? To już tylko i wyłącznie inwencja MG.