POGON, W poszukiwaniu Straych Slanów


„W pogoni za Slanem...”

- Wstęp -

Ta przygoda została napisana dla doświadczonego MG prowadzącego 4 - 6 osobą drużynę zaawansowanych postaci. Pod czas swojej wyprawy poznają mityczną osobę. By pokrzyżować plany potężnego demona bohaterowie, będą musieli przebyć drogę pełną niebezpieczeństw, na której końcu poznają pewną osobę należącą do dawno zapomnianej rasy, która niegdyś rządziła całym wszechświatem, jest to rasa Starych Slanów. Wszystkie opisy miejsc i zostały potraktowane skrótowo więc ty Mistrzu Gry masz pewną swobodę w przedstawianiu sytuacji, w której znaleźli się gracze. Wszelkie opisy postaci i charakterystyki znajdują się na końcu dokumentu doradzam więc ich ówczesne przeczytanie, gdyż wszystkie wymienione tam postacie są ściśle związane ze scenariuszem. Ważne jest to, iż w np. przypadku spotkania jakiejś ważnej osoby jej wygląd opisany jest w charakterystykach i to MG będzie musiał uzupełniać opisy sytuacji o te informacje. Do tego pliku dołączam również niewielką mapę obszaru, na którym rozgrywa się przygoda.

- Prolog -

Slanowie... cywilizacja, która upadła tysiące lat temu, popadła w niebyt i zapomnienie. Dokonali wielu, wspaniałych jak i okrutnych rzeczy, wznieśli potężne portale na biegunach Starego Świata, portale za którymi kryły się bramy do wymiaru czystego Chaosu, mało kto wie, że powstały również mniejsze portale, które zostały rozsiane po całym świecie. Wszystkie zostały zapieczętowane i ukryte w najmroczniejszych zakątkach Starego Świata. Niestety, pewien Mag odkrył w mieście Bogenhafen, jedną z tych zamkniętych na wieki bram. Po długich i wyczerpujących ceremoniach, odprawieniu najciemniejszych rytuałów udało mu się otworzyć niewielką część bramy do innego wymiaru. Przez szczelinę o średnicy 10 cm wydobywał się blask przeklętej bramy która trwała w zamknięciu przez długie wieki. Przez tą małą szczelinę przedostał się demon, obdarzony niezwykłymi zdolnościami magicznymi lecz o krępej budowie. Gdy ostatecznie zmaterializował swe ciało wstąpił w powłokę cielesną maga zmieniając ją całkowicie. Ciało maga przyjęło teraz postać kobiety w ciąży. Sareech w nowym ciele uczy się życia awanturnika i nie podejrzewając niczego wkrótce został przemieniony w Wojownika Chaosu. Następnie demon postanowił wyszkolić, posłusznych mu ludzi, używając pyłu wydobywającego się z portalu zamienił ich w przerażające bestie oddane chaosowi.

Następnie demon postanowił wyszkolić, posłusznych mu ludzi, używając pyłu wydobywającego się z portalu zamienił ich w przerażające bestie oddane chaosowi.

Kolejną rzeczą jaką zaplanował Sareech było otwarcie całego portalu, by przelać okrucieństwo i zło chaosu przez ziemie Starego Świata. Sareech rozpoczął niezwykle skomplikowany rytuał, skupiając całą potęgę swej magii. Największy problem związany ze Sareechem polegał na tym, iż wstępując w ciała maga stał się całkowicie odporny na działanie magii. Był całkowicie nierozpoznawalny, gdyż wszyscy którzy zbliżyli się do portalu zostawali naznaczeni niszczycielską mocą chaosu. Wszystkich tych odkryć dokonała ekspedycja, która wyruszyła do jednej z dzielnic Bogenhafen w celu zbadania niezwykłej aktywności chaosu w tym rejonie. Grupa powróciła zdziesiątkowana, ci którzy przeżyli cierpieli potworne mutacje spowodowane mocą Sareecha i energią płynącą z innego wymiaru. Jedyną osobą, która przeżyła był Hans zwany Magiem. Będąc jedynym pozostałym przy życiu i zdrowych zmysłach postanowił odnaleźć sposób na powstrzymanie Sareecha i pomszczenie śmierci swych towarzyszy. W krótkim czasie odnalazł odpowiedź na nurtujące go pytanie. Kluczem do zwycięstwa miał być Slan. Hans podjął się ostatniej nadziei, którą pokładał w znalezieniu osoby należącej do pradawnej rasy Starych Slanów. Ta mistyczna rasa trwała tak długo jak trwa wszechświat, tylko oni posiedli wiedze mogącą uchronić kogokolwiek przed niszczącą mocą energii płynącej z portalu. Tą umiejętność posiedli budując i mozolnie badając portale oraz ich właściwości.

Hans zorganizował kolejną wyprawę w celu odnalezienia Slanów. Pozostał jeszcze problem Sareecha, którego pokonanie jest niezmiernie trudne, gdyż jest on dobrze strzeżony przez swe sługi naznaczone potęgą Chaosu, wszystko w rękach losu!

- 1 - Bogenhafen - 1 -

Istnieje bardzo wiele możliwości rozpoczęcia przygody. Oto niektóre z nich proponowane przez autora:

1. Ponieważ BG wykonali w przeszłości jakieś zadanie dla Imperatora lub innego wysoko postawionego urzędnika Bogenhafen, zostają wysłani do Bogenhafen gdzie mają spotkać się z jedynym pozostałym przy życiu uczestniku poprzedniej wyprawy, znanym jako Hans zwany Magiem. Kolejną wysłaną grupą jest grupa BG skompletowana przez Hansa. Powodzenie tej misji jest niezwykle ważne, w razie niepowodzenia kolejna fala Chaosu przeleje się przez Imperium. Gracze zobowiązani są dotrzymać w tej sprawie największą tajemnice pod groźbą śmierci. Nie chcemy przecież by słudzy chaosu dowiedzieli się o naszej operacji...!

2. Hans zwany Magiem jest dawnym przyjacielem jednego z BG i wyświadczył mu kilka niezwykle ważnych przysług w przeszłości. Teraz powołując się na udzielenie pomocy BG w wielkiej potrzebie prosi o pomoc. Tłumaczy, iż poprowadził ekspedycje w celu zniszczenia wielkiego źródła Chaosu, lecz cała jego kompania została zabita i tylko on cudem uszedł z życiem. Teraz zbiera rekrutów na kolejną wyprawę by po raz kolejny podjąć walkę z wielkim złem. Gracze są zobowiązani do udzielenia mu pomocy i dołączenia do jego kompanii.

3. Jak wszyscy wiemy większość drużyn zajmuje się nieustannym tropieniem i niszczeniem sług chaosu, doprowadza ich to niekiedy do manii prześladowczej, a dla zniszczenia zła pójdą wszędzie. Gdy gracze zatrzymują się w Bogenhafen, w karczmach jak i na ulicach krążą liczne i niezwykle interesujące plotki. Wielu z nich opowiada historie o przerażających bestiach pojawiających się coraz częściej w Bogenhafen, niektórzy powiadają nawet, iż mroczny cień zła i Chaosu zawisł nad miastem. Opowiadania o morderstwach, gwałtach, zniszczeniu i porwaniach zagrzewaj dusze graczy do boju i zemsty za poniesione w przeszłości porażki. Postanawiają dowiedzieć się o co tu właściwie chodzi.

Po zasięgnięciu języka u zarządcy miasta, dowiadują się o ekspedycji wysłanej jakiś czas temu w celu zbadania źródeł tego terroru. Ekspedycja okazała się katastrofą, zginęli niemal wszyscy jedną osobą, która pozostała przy życiu był Hans zwany Magiem. Doszedł on do wniosku, iż źródłem całego zła są mroczne Chaotyczne bestie wyzwolone przez wielką siłę z najmroczniejszych otchłani Chaosu. Przysiąg również, iż nie spocznie do czasu gdy ostatnia z tych bestii zostanie zmiażdżona ostrzem miecza.

Zafascynowani tą historią gracze postanawiają poznać osobiście Hansa zwanego Magiem i dopomóc mu w jego wyprawie.

4. Gracze lub gracz byli bliskimi przyjaciółmi jednego z uczestników wyprawy. Plotki mówią, iż nim umarł został naznaczony Chaosem i stał się jego sługą. W poszukiwaniu zemsty i sprawiedliwości gracze decydują się na próbę zgładzenia tej mrocznej siły. Wtedy to dowiadują się o Hansie zwanym Magiem i o tym, że organizuje kolejną wyprawę przeciw złu.

Mistrz Gry może dowolnie wprowadzić graczy w temat przygody, jednak jeden fakt musi być zachowany, nasi bohaterowie koniecznie muszą poznać Hansa zwanego Magiem.

- Spotkanie z Hansem zwanym Magiem -

Przemierzając malownicze uliczki Bogenhafen, gracze przechodzą przez ulice po, której obu stronach stoją małe domki i chwile później wkraczają do bogatszej dzielnicy tego miasta. W przeciwieństwie do innych części miasta zamiast krat w oknach wstawione są niekiedy wspaniale rzeźbione okiennice a ulica wygląda na niezwykle czystą, w powietrzu unosi się miły zapach kwiatów zamiast smrodu odchodów i innych nieczystości. Tutaj w przeciwieństwie do niektórych części miasta po obu stronach ulicy zbudowano kanały, które odprowadzają nieczystości do studzienek na końcu ulicy. Przechadzają się tutaj zamożni ludzie, ubrani są w piękne stroje, niekiedy towarzyszą im ochroniarze, Czujecie się trochę nieswojo w tym przepełnionym przepychem świecie, w którym życie toczy się swoim stałym i całkowicie niezależnym od miasta rytmem.

Po chwili dochodzicie do domu Hansa. W progu wita was sam gospodarz, zaprasza was do salonu i prosi byście usiedli wygodnie gdy on opowie swoją niesamowitą historie:

~Bogenhafen jest spokojnym miejscem, kolejnym miejscem na szlaku wędrówek kupieckich karawan, tak było przed 15 dniami. W gwałtownym tempie rosła ilość zbrodni, otrzymywaliśmy coraz więcej zawiadomień od ludzi, którzy twierdzili, że widzieli przerażające bestie Chaosu. W wiosce zdarzały się coraz częstsze gwałty i morderstwa. Pewnej nocy przepatrywacz, będący na usługach rady miasta zawiadomił o przerażających stworach zakradających się do Bogenhafen. Próbowaliśmy zabezpieczyć naszą trzodę, jednak zginęło wiele krów, owiec i świń. Zarządcy Bogenhafen, postanowili przeciwstawić się temu terrorowi, postanowiono wysłać ekspedycje.

Naszym zadaniem było patrolowanie obrzeży osady i zabijaniu wszystkiego co wydało nam się podejrzane w jakikolwiek sposób. Jednak to co odkryliśmy było straszne...

Hans na moment przestaje mówić. Nerwowo rozgląda się po pokoju, zakrywa oczy rękoma, widzicie, iż mówienie o tym przychodzi mu z wielkim bólem. Po krótkiej chwili nalewa wam do wytwornych kielichów wina i kontynuuje opowieść:

~Kiedy patrolowaliśmy najgorszą część wyznaczonego nam terenu, naszą uwagę przykuło rytmiczne zawodzenie niczym modły, rytuał lub ceremonia. Dźwięk dochodził z głębi jakiejś górskiej doliny w wnętrzu kotliny. Zakradliśmy się by dokładniej przyjrzeć się sytuacji, staliśmy się jednak widzami przerażającej sceny: kobieta w ciąży unosiła się przed... jakąś czarną dziurą, z której raz po raz wystrzeliwały zielone i czarne błyski. Kobieta otoczona była różnymi kreaturami, które razem z nią odprawiały jakiś demoniczny rytuał. Byli to zwierzoludzie, wojownicy chaosu i inne niewyobrażalne kreatury.

Jedna za drugą, bestie przypominające ludzi i zwierzęta przechodziły przez tą tajemniczą dziurę i pojawiały się za nią. Po drugiej stronie, przerażające mutacje ogarniały ich ciała, mutując i zmieniając w jeszcze bardziej przerażające kombinacje zwierząt i ludzi. Te kreatury padały na twarz przed tą kobietą, inne bestie, które wciąż jeszcze walczyły w bólu z ciemną mocą zostały zarżnięte na naszych oczach. Mam nadzieje, że rozumiecie, iż te przerażające zdarzenia zawładnęły naszymi umysłami nie pozwalając na jasne myślenie a dusze ogarniał strach. W przerażeniu i w stanie całkowitego zaćmienia umysłu rzuciliśmy się do beznadziejnej walki, walki jak sądziliśmy o nasze dusze i życie. Niestety wielu z moich przyjaciół zostało zmutowanych nim dotarliśmy do portalu. Reszta z łatwością została zarżnięta przez kobietę, która jak się okazało dysponowała niepojętą mocą. Jedynym powodem dla, którego jestem tu dziś z wami było to, iż zachowałem dystans i przygotowywałem się do użycia mej magii. Gdy ujrzałem to co stało się z mymi towarzyszami postanowiłem wycofać się do miasta i sprowadzić pomoc. Opisałem całe te zdarzenia przed radą miasta. Postanowiłem również poszukać rozwiązania na własną rękę i po przestudiowaniu kilku książek odnalazłem to co wydawało mi się jedyną drogą do powstrzymania tego terroru przed zalaniem naszego świata. Głównym problemem okazała się być ta dziura, która bliźniaczo przypomina intergalaktyczne bramy zbudowane przez Starych Slanów tysiące lat temu. Na razie ta dziura jest mała, lecz przy ingerencji tak potężnego maga jakim jest ta kobieta, może się powiększyć i w tedy jeszcze większe i bardzie przerażające bestie mogą dostać się do naszego świata.

By zamknąć bramę musimy zbliżyć się do niej, uważałem to za niemożliwe do czasu gdy odkryłem pewną tajemnice: wedle pradawnych runów, spisanych wieki temu, Slanowie potrafili odbić lub zneutralizować ciemne moce wypływające z wnętrza między wymiarowych portali. Ze starego kamienia, który został odnaleziony jakieś 8 lat temu, udało mi się odczytać, iż nieliczni potomkowie tej rasy nadal egzystują w naszym świecie. Pięć lat temu wyruszyłem na wyprawę pod czas której miałem nadziej na odnalezienie jednego z nich, po pięciu latach poszukiwań wróciłem z niczym. Teraz sytuacja jest inna, gdyż w grę wchodzi uratowanie przed zagładą wioski, a może i całego Starego Świata. Z moich informacji wynika, iż Slanowie ukrywają się w Lesie Loren w Bretoni dokładnie w pewnej jaskini. Zabieram ze sobą kopie planu tej jaskini, która została ona wyryta w kamiennej tabliczce. Będzie to długa i być może niebezpieczna droga, a musimy dostać się tam jak najszybciej!

Musimy wyruszyć do Bretoni, znaleźć Slana i powrócić z nim do Bogenhafen tak szybko jak tylko będzie to możliwe! Ten mag może otworzyć portal lada dzień. Jeśli tego dokona Bogenhafen i cały Stary Świat staną przed kolejną falą Chaosu, lecz tym razem sam Sigmar Młotodzierżca może nie ocalić nas przed zagładą!!!! Mam nadzieje, że rozumiecie niezwykłą wagę tej misji, musimy więc utrzymać ją w tajemnicy. Nie chcemy by dowiedzieli się o niej słudzy Chaosu, lub by imperium pogrążyło się w panice. Do pokonania mamy 600 km, musimy je pokonać w mniej niż 12 dni. Powinniśmy skierować swe kroki do Lasu Loren od razu po przekroczeniu Gór Szarych i jak najszybciej powrócić ze Slanem, być może Chaos nie będzie jeszcze nie do powstrzymania. Oczekując od was odwagi i determinacji nie mogę zapomnieć o laurach, zapewniam was, że Rada Bogenhafen dobrze zapłaci za uratowanie miasta~

Po tych słowach Hans modli się o szczęście w czekającej ich podróży. Przed domem stoi już wóz z zaprzęgniętymi końmi, który z całą pewnością przyspieszy podróż.

- 2 - Podróż - 2 -

Gdy wszelkie przygotowania zostały poczynione, grupa wyrusza w drogę do Lasu Loren. Hans dzieli się z graczami swoją wiedzą o dobrych i najszybszych drogach dojazdu do tego miejsca. Pierwszym celem w podróży jest Przełęcz Wyszczerbionego Topora (z ang. Axe-Bite Pass), która dzieli Góry Szare, stamtąd należy skierować się na południe w stronę Parravon. Gdy dotrą do tego miasta, z powodu niezwykłej gęstości Lasu Loren będą zmuszeni do pozostawienia tam wozu i przebyciu dalszej drogi piechotą. W Lesie Loren rozegra się ostatni epizod ich przygody.

Tam u podnóży Gór Szarych powinni odnaleźć Slnaów. W drodze powrotnej do Bogenhafen ponownie skorzystają z wozu pozostawionego w Paravon.

O świcie gracze wyruszają z Bogenhafen, niebo jest ciemne a rzęsisty deszcz ogranicza widoczność. Droga, którą opuszczają miasto jest stara i podziurawiona, raz po raz wóz podskakuje na nie równościach. Użycie bardziej uczęstszanej drogi wiązało się ze zbyt dużym ryzykiem. Mijają małe farmy, gdzieniegdzie w lesie widać poukładane pale drewna - ślad po niedawnej wycince, wszystko to komponuje się w spokojny wiejski krajobraz. W miarę oddalania się od Bogenhafen na horyzoncie dostrzec można szczyty Gór Szarych. Powietrze wypełnia gęsta mgła a temperatura spada bardzo szybko. Hans próbuje podtrzymać całą kompanie na duchu dyskutując z każdym z osobna, pyta o ich przygody o ludzi, których poznali i o planach na przyszłość. Nieliczni ludzie, których napotykają na drodze spoglądają na nich z podejrzeniem. Nikogo to nie dziwi, ich osady są wielokrotnie plądrowane a ich bliscy nierzadko giną z ręki awanturnika, to nauczyło ich ostrożności w postępowaniu z obcymi. Jedyną drogą do przekonania ich do siebie jest dawanie im niewielkich ilości pieniędzy, co w ich nędzy jest fortuną. Pieniądze mogą zdziałać niemal wszystko, pod ich wpływem nawet najbardziej nieprzyjaźni mieszkańcy wiosek odpowiedzą na wszelkie pytania związane z przeszłością. O tych właściwościach pieniądza gracze będą mogli się dowiedzieć gdy dotrą do rogatki przed przełęczą. Rolnicy mogą za odpowiednią opłatą przenocować w swoich stodołach naszą kompanie, sen pod gołym niebem prawie na pewno zaowocuje nieprzyjemnym przeziębieniem, chorobą lub nieprzyjemnym złodziejaszkiem :). Dobrym pomysłem są namioty, które całkiem dobrze chronią przed deszczem i wiatrem.

- Rogatka przed Przełęczą Wyszczerbionego Topora -

Kolejny poranek nie wygląda lepiej niż poprzedni, powietrze wypełnia gęsta mgła ograniczając widoczność do 20 kroków (krok to ok. 1 m). W miarę jazdy droga staje się jeszcze bardziej wyboista i pełna kamieni. Po jakiś trzech godzinach jazdy w stronę przełęczy gracze dojeżdżają do sławnej i owianej licznymi legendami Przełęczy Wyszczerbionego Topora, jedynego znanego przejścia między Aldorfem i Bretonią w Górach Szarych. Gdy wjeżdżają do przełęczy ich oczom ukazuje się mały domek, wraz z wielką bramą blokuje on całe przejście, dokoła tych dwóch obiektów, widać wiele ludzkich cieni krzątających się przy pracy. To z całą pewnością jest jedna z licznych na szlakach kupieckich rogatek imperialnych. Niektórym znane są szlaki, którymi z łatwością można wyminąć rogatki na drogach jednak ta swym budynkiem niemal całkowicie blokuje całe przejście. Koło bramy znajduje się ok. 20 ciężkozbrojnych, najwyraźniej patrolujących ogrodzenie. Gdy gracze postanowią przyjrzeć się dokładniej mogą zauważyć, iż znajduje się tam też 5 ludzi na wypoczętych koniach. Zarządca rogatki wychodzi naprzeciw wozu z wyciągniętą ręką prosząc o jego zatrzymanie. Żąda 1 zk od każdej nogi, która pragnie przekroczyć przełęcz (cena nie podlega targowaniu, jeżeli gracze zaczną się kłócić z zarządcą, podejdzie do niego kilku ludzi, a cena może wzrosnąć!). Więc daje to 2 zk od każdego gracza i dodatkowe 4 zk od każdego kto dosiada konia, do tego należy doliczyć 8 zk za konia ciągnącego wóz. Jeśli gracze zapłacą, to bez większych trudności przejadą przez rogatkę. Jeśli uważają, iż cena jest zbyt wysoka zarządca z chęcią kupi ich konie :), zawsze mogą podjąć walkę z obsadą rogatki. Mogą też próbować prześlizgnąć się przez rogatke bez zapłaty, lecz grupa pięciu rycerzy na koniach złapieich i doprowadzi do rogatki gdzie będą musieli zapłacić jeszcze większą cene.

- Zasadzka -

Po przejściu przez rogatkę gracze kontynuują podróż przez Przełęcz Wyszczerbionego Topora. Pogoda nadal jest fatalna, od czasu do czasu pada bardzo rzęsisty deszcz. Teraz mgła stała się jeszcze gęstsza a po południu gdy temperatura spada gwałtownie zamarza na ubraniach podróżnych. Gdy ostatnie promienie słońca padają na twarze naszych bohaterów napotykają na swej drodze bandę złożoną z Orków i Goblinów (patrz charakterystyki). Ta grupa kieruje się bardzo prostą i skuteczną taktyką, wypuszczają małego Gobosa na środek drogi (mały goblin w większości podróżnych nie wzbudza większego strachu), a w tym samym czasie banda czeka na sygnał do ataku na tych, którzy mieli nieszczęście przemierzać przełęcz. Orki wykopały w ty miejscu dziurę przysłoniętą kamieniami w której są prawie niewidoczne kogoś kto nadjeżdża od którejkolwiek ze stron drogi. Kiedy mały Gobosa wydziera się w niebogłosy banda wyskakuje z dziury i dopada podróżnych w walce wręcz. Taka właśnie sytuacja przydarza się naszym graczom! Gdy po przełęczy rozlega się przeraźliwy krzyk Goblina ukryta banda atakuje nieszczęsnych BG. Możesz wykonać test inicjatywy by określić czy gracze są całkowicie zaskoczeni tą sytuacją i nie mogą atakować w pierwszej rundzie, jeśli jednak test okaże się pomyślny gracze w porę zorientowali się o niebezpieczeństwie i walczą normalnie. Do tego testu powinieneś zastosować modyfikator - 10% dla graczy bez umiejętności widzenie w ciemnościach. Po kilku rundach walki mały gobos spuści ze smyczy 6 psów bojowych, które zaatakują graczy, istnieje 25% szans na to, że któryś z psów rzuci się na gobliny.

Na majątek tej grupy składają się:

- 5 zk i 4 ss

- małe paciorki wykonane z kamieni

- większe paciorki wykonane z kamieni i kości

- Po walce -

Jeżeli gracze przeżyją spotkanie z orkami mogą kontynuować swoją podróż. Możliwa jest jazda w nocy, jednak Hans proponuje by przenocować w tym miejscu i wyruszyć z samego rana. Gdy gracze będą szukać dobrego miejsca na wypoczynek, odkryją grotę, jest ona położona nieco wyżej drogi (ok. 50 kroków). Przy jaskini na półce skalnej siedzi jakiś mały goblin. Po chwili oczywistym staje się fakt, iż w tej właśnie jaskini swoją „siedzibę” miała rozbita wcześniej banda. Jaskinia wygląda wspaniale i jest dobrym miejscem na odpoczynek. W jednym jej końców ze skały wypływa maleńkie źródło, które znika gdzieś w kale metr dalej. Jedynym problemem jest przerażający smród wypełniający całą jaskinie. Niektórzy gracze mogą zwymiotować a inni zachorować na ból brzucha;).

Po 3 dniach podróży przez przełęcz, niebo rozjaśnia się nieco a deszcz ustaje, nawet dokuczliwa gęsta mgła opadła na ziemie i rozpłynęła się równie szybko jak powstała. Pod wieczór w oddali zamajaczył kształt jakiejś budowli, w miarę zbliżania, można dostrzec, iż jest to typowa górska karczma, jedynym co wydaje się podejrzane jest fakt iż w oknach nie palą się światła a z wnętrza nie dobiegają żadne glosy. Na pierwszy rzut oka karczma wydaję się być opuszczona, jednak po wejściu do środka gracze odkryją rozkładające się ciała zdemolowane pomieszczenia, w stajni leżą martwe konie. Wydaje się być jednak, dobrym miejscem do przenocowania. Gracze, którzy wcześniej spali w jaskini mogą wyczuć w powietrzu lekki zapach goblinoidów.

- Hrabia Przełęczy -

Następnego ranka gracze wyruszają w dalszą drogę rozpoczynając tym samym 4 dzień swojej podróży. Przełęcz Wyszczerbionego Topora majaczy już za ich plecami. Pogoda poprawia się na lepsze i podróż przebiega znacznie szybciej. Wielkie farmy i winnice otaczają drogę z obu stron. Hans zabrania zatrzymywania się przed osiągnięciem Paravon. Gracze przemierzając drogę zauważają, iż ludzie pracujący na polach odrywają się od pracy i przyglądają się im jakby mieli im coś do zarzucenia. Taka sytuacja strasznie denerwuje naszych graczy i zmusza do zatrzymania się i wyjaśnienia tej sprawy z jakimś wieśniakiem (jeśli gracze nie będą chcieli się zatrzymać wieśniak będzie stać na środku drogi), nie udzieli graczom żadnych odpowiedzi i będzie raczej wrogo nastawiony. W końcu usunie się z drogi, a po jakiś 30 minutach od tego wydarzenia do „nieznajomych” (graczy) podjedzie duży odział konnych (20 osób patrz charakterystyki) z jakimś dobrze ubranym człowiekiem na czele. Zaczną wypytywać BG o to kim są? Co tu robią? Co chcą zrobić?, itp. Po ty „przesłuchaniu” pod czas, którego gracze będą musieli wymyślić jakąś interesującą i wiarygodną historie, MG powinien wykonać test średniej z ogłady tłumaczących się w imieniu drużyny. MG powinien wziąć pod uwagę wiarygodność historii, jej pomysłowość i z tego tytułu zastosować ujemne lub dodatnie modyfikatory.

Wynik testu należy określić na podst. tej tabeli:

Jeźdźcy zaatakują BG i dopiero gdy połowa z nich zostanie zabita poderwą się do ucieczki, oczywiście będą ścigani w tej części Bretoni do końca swojego życia lub życia hrabiego.

BG zostaną zaatakowani, lecz jeźdźcy zaprzestaną ataku po 1k6 turach i zaproponują graczom poddanie się i udanie się do zamku dla dalszego przesłuchania lub śmierć.

Jeźdźcy zaproszą graczy na zamek w celu dalszego przesłuchania.

Jeźdźcy nakazują uiszczenie opłaty w wysokości 10 zk by mogli kontynuować podróż przez te ziemie.

BG mogą kontynuować podróż bez większych problemów.

BG otrzymują ochronę i jedzenie na następne dwa dni drogi.

- Zmiana na lepsze -

Po spotkaniu z Hrabią Przełęczy, Bargamem, BG mogą kontynuować podróż. Po kilku godzinach jazdy docierają do Guisorexu, gdzie rozpoczyna się prosta droga do Paravon. Przenocować można w lokalnej Karczmie, która w tym sezonie oferuje całkiem dobre ceny.

Gdy zaczyn się piąty dzień podróży pogoda poprawia się na wręcz wymarzoną. Temperatura jest w sam raz a słońce swymi promieniami ogrzewa zmęczone twarze graczy. Wzdłuż drogi rozciągają się winnice i pola uprawne, gdzieniegdzie niewielki zamek wyłania się zza górki. Zamożni panowie tych ziem nie zwracają uwagi na BG, ziemie te w mniejszym stopniu skażone są Chaosem więc żyjący tu ludzie są bardziej ufni i przyjaźni. Po kilku dniach gracze osiągają Paravon, nim jednak to się stanie istnieje kilka możliwości, z których możesz skorzystać by ożywić przygodę i umożliwić BG poznanie ciekawych ludzi.

Oto lista możliwości (możesz ją poszerzyć o swoje własne pomysły):

- Paravon -

Pod koniec ósmego dnia gracze docierają do Paravon, znanego na cały Stary Świat miasta w Bretoni. Usytuowane koło szerokich mielizn na wielkiej rzece Grismerie, gdzie wielu ludzi często bierze kąpiel. Paravon wszystkim podróżnikom kojarzy się z wąskimi, małymi uliczkami i domkami niekiedy w bardzo dziwnych kolorach, wokół miasta roztaczają się winnice i pola uprawne.

Słońce ginie już za horyzontem gdy gracze przekraczają bramy tego miasta, na ulicach kupcy zachwalają swoje towary nowym klientom, krzyczą zachwalając swoje ryby, mięsa i owoce. Ludzie nie zwracają uwagi na nieznajomych, wielu kupców i przejezdnych zatrzymuje się tu na odpoczynek. Zanim gracze odnajdą odpowiednią gospodę na odpoczynek za godziwą cenę, mogą pokręcić się po uliczkach i zakupić rzeczy, które mogą przydać się im w dalszej podróży. Mogą też porozmawiać z ludźmi, którzy mogą opowiedzieć im o różnych ciekawych rzeczach dziejących się w okolicy.

Lecz gdy słońce znika z górami, wszystko zmienia się nie do poznania (MG powinien zwrócić na to uwagę graczom). Po zachodzie słońca ludzie w wielkim pośpiechu opuszczają ulice miasta, kupcy zwijają swe kramy a okiennice domów zamykają się z trzaskiem. Po krótkiej chwili ulice są puste i rzec by można, że „martwe”. Wkrótce całe miasto pogrąża się w ciszy i spokoju. Paravon wydaje się stawać „miastem duchów”.

BG powinni spróbować dostać się do jakiegoś ukrycia, gdy będą pukać do drzwi pozostaną zamknięte. W końcu jedne z drzwi z cichym zgrzytem otworzą się a starszy człowiek energicznym ruchem ręką woła do siebie graczy. Gdy wchodzą do środka szybko zamyka za nimi drzwi i prosi by zasiedli przy stole. Gracze z całą pewnością zaczną zadawać liczne pytania, jednak starzec nie odpowie na wszystkie. Wiedział od małego, że Paravon nie jest bezpiecznym miejscem w nocy nie sprecyzuję dla czego. Domyśli się, iż gracze nie pochodzą stąd więc przenocuje ich u siebie za niewielką opłatą, poczęstuje ich również jedzeniem, które okazuje się niezwykle smaczne, są to owoce i udka z kurczaka. Gdy BG skończą się pożywiać, człowiek zacznie zadawać pytania typu:

Kim jesteście i gdzie zmierzacie? Co robicie w Paravon? Itd.

W pewnej chwili, mężczyzna energicznie wstaje od stołu przewracając krzesło. Wygląda tak jakby urósł ponad nich, spogląda na graczy i z wielkim gniewem w oczach mówi krzykliwym i przerażającym głosem: Wybaczcie ale dziś wieczór to wy jesteście głównym daniem... W tym momencie zachodzi w nim przemiana, i już po kilku sekundach przed oczami graczy wyrasta wilkołak (patrz charakterystyki), atakuje pierwszego najbliższego mu gracza. Po tej walce na śmierć i życie gracze jeśli zwyciężą mogą w spokoju przeczekać noc w domu.

- Las Loren -

Po postoju w Paravon, na początku dziewiątego już dnia podróży gracze wyruszają do Lasu Loren. Jako, że pozostawili wóz w mieście teraz poruszają się piechotą, ich celem jest jak najszybsze dotarcie do lasu. Po drodze napotkają na rogatkę na brodzie przez rzekę Grismerie. Jeśli gracze utrzymają tempo marszu Las Loren może być osiągnięty pod koniec tego dnia.

Wieczorem zza zakrętu wyłania się niewielka karczma, która jest wymarzonym miejscem odpoczynku po długiej wędrówce. Jednak gdy gracze zbliżają się do głównego wejścia cała konstrukcja rozpływa się w powietrzu, była to iluzja. Kilka sekund później w powietrzu słychać donośny głos:

Rzućcie broń i nie ruszajcie się z miejsca jesteście otoczeni!!! Jakby na potwierdzenie tych słów kilka strzał ze świstem przecina powietrze wbijając się przed waszymi stopami.

Jeśli gracze będą szukać dyplomatycznego wyjścia z sytuacji, z drzewa z niezwykłą gracją zeskoczy Leśny Elf. Ma on 1.80 m wzrostu, ubrany jest w zielony płaszcz a przez ramie ma przewieszony łuk. Zaczyna z zaciekawieniem przyglądać się graczom jakby chciał czytać w ich umysłach. Po pewnym czasie takiej obserwacji, Elf przedstawi się jako Spitzohr, przywódca najwspanialszego oddziału łuczników Lasu Loren. Pyta graczy o cel ich podróży i czego szukają w lesie. Gracze nie muszą się zbytnio wysilać, by przekonać elfy do swych dobrych zamiarów, poza tym Spitzohr uważa, iż tak nieliczna grupa może być swobodnie wpuszczona do lasu. W lesie żyje społeczność elfów licząca sobie ponad 1000 członków. Jeśli gracze nie będą zachowywać się arogancko zostaną wpuszczeni na teren lasu pod warunkiem, iż nie będą przebywać w nim dłużej niż 3 dni. Poza tym gracze będą stale obserwowani.

Gracze mogą spędzić tą noc na pobliskiej polanie otoczonej wielkim drzewami. Rankiem Hans przywołuje ich do siebie by omówić drogę, którą muszą podążać. Oczywistym jest, iż muszą odnaleźć wejście do jaskini, w której spodziewają się odnaleźć Slanów. Hans wyciąga z plecaka zabraną z domu tabliczkę i na jej podstawie próbuje ustalić kierunek, w którym muszą podążać. Po jakimś czasie dochodzi do wniosku, iż las zmienił się od czasu gdy tabliczka została sporządzona. Niestety mag nie potrafi zlokalizować wejścia do jaskini. BG powinni dojść do wniosku, iż jedyną drogą do odnalezienia jaskini jest pomoc Leśnych Elfów. Nie powinno to stanowić zbyt dużego. Jednak rozmowa z ich dowódcą może okazać się trudniejsza, Spitzohr zna drogę do jaskini, lecz zamieszkują ją Krasnoludy Chaosu a one nie stanowią przedmiotu zainteresowania elfów. Spitzohr pomoże naszym BG jednak najpierw będą musieli przejść przez 3 próby by zyskać zaufanie elfów.

Oto 3 zadania, które muszą wykonać gracze w przeciągu tego dnia:

Gdy ukończą wszystkie 3 zadania Spitzohr zabierze graczy do jaskini.

- Skażona Jaskinia -

Gdy zbliżają się do jaskini Hans nie może wysiedzieć cicho, wszystkich ogarnia niezwykłe podniecenie i ciekawość tego co odnajdą w środku tej ziejącej pustką jaskini. Osobę, z którą mają się spotkać owiana jest legendami. Jedyną przeszkodą, stojącą na ich drodze są Krasnoludy Chaosu. Hans pokłada wszystkie nadzieje w palnie jaskini, sporządzonym na tabliczce, ma nadzieje, iż jaskinia nie zmieniła się zbytni po tylu latach. MG powinien sporządzić 2 plany tej jaskini, pierwszy dla siebie z teraźniejszym wyglądem jaskini i drugi dla graczy z planem umieszczonym na starej tabliczce. Musisz przy tym pamiętać, że Krasnoludy Chaosu wydrążyły tu wiele nowych tuneli, sal a niektóre korytarze mogły ulec zawaleniu.

Gracze powinni unikać walki, gdyż wróg jest zbyt liczny, by wytłumaczyć im to możesz po wejściu do jaskini. Musisz pamiętać, iż społeczeństwo Krasnoludów Chaosu znacznie różni się od znanych wszystkim Krasnoludów z Gór Krańca Świata, są dzicy ale świetnie zorganizowani i co najważniejsze mają daleko posuniętą technologie wytwarzania broni, niektórzy powiadają, iż tylko w ich piecach topić można obsydian - twardy i ciemny metal, którym na co dzień posługują się Krasnoludy. Po pewnym czasie gracze docierają do wielkich drzwi prawdopodobnie wejścia do rezydencji Starego Slana.

- 3 - Slan - 3 -

Brama usytuowana jest w ogromnej ścianie z jakiegoś materiału przypominającego kamień. Jest wysoka na 2.5 m i szeroka na 1.5 m, wydaje się być niesamowicie wytrzymała. Na wykonanej z dziwnego metalu obręczy o szerokości 10 cm drzwiach wyryto rozmaite runy, obręcz ta przebiega przez środek bramy na całej jej długości. Brama wygląda jakby krasnoludy próbowały już dostać się do środka lecz wszelkie próby spełzły na niczym. Rozbijali na nich swe najświetniejsze bronie a one pozostały zamknięte. Gdy gracze będą się głowić nad otworzeniem drzwi Hans podejdzie do bramy i zacznie mówić:

~Slanowie poznali wspaniały system zabezpieczeń, mieli wiedzę, której żaden z nas nie potrafił by pojąć rozumem. Opracowali mechanizm zabezpieczający wszystkie takie bramy przed otworzeniem osoby nie powołanej. Każda brama zabezpieczona jest inaczej, a mechanizm jej otwarcia powinien być zapisany w runach. Może uda mi się rozszyfrować inskrypcje na tym portalu...?

„Na płaszczyźnie runów 4 znaki,

ku prawicy od jednostki miary,

aby odkryć 3 pozostałe,

za każdym razem o połowę...”

Hans przestaje czytać i spogląda na graczy ze zdezorientowaną miną, czym może być jednostka miary? Musiała to być liczba łatwa do zapamiętania...hym. Hans spogląda raz jeszcze na tabliczkę i po chwili z błyskiem w oczach oświadcza... 24, to dokładnie 24 cm!!! Pozostaje tylko rozwiązać zagadkę runów...

Teraz Mg powinien dać BG kartkę papieru z dwiema kropkami, które winny być oddalone od siebie o 24 cm . Poproś graczy by zaznaczali na papierze kolejne miejsca, w których dotykają obręczy. Prawidłową odpowiedzią jest: 24 cm, 12 cm, 6cm i 3cm od lewej strony kartki.

Jeżeli gracze poprawnie rozwiązali zagadkę brama zaczyna trząść się w posadach i po kilku sekundach staje otworem przed graczami. W pierwszej chwili wszystkich oślepia blask z tunelu przed, którym stoją. Gdy ich oczy przywykły do tego silnego światła w oddali tunelu mogą dostrzec poruszający się w ich stronę cień, Hans pada na kolana i dziękuje wszystkim bogom za to szczęście. Postać zbliża się szybko i przemawia do kompani w Staroświatowym:

~Proszę wejdźcie szybko, bo jeszcze któryś z tych bękartów znowu spróbuje wedrzeć się w moje skromne progi!~

Gracze spoglądają teraz na wysoką postać (ok. 2,3m wzrostu), jej cera jest niesamowicie blada, twarz wygładzona i smukła.

To właśnie charakteryzuje każdego Starego Slana, którego imię jest niewymawialne dla zwykłego człowieka, czy innego stworzenia. Slanowie byli stworzeniami wielkiej intergalaktycznej rasy. Ich filozofia mówi, iż wszystko co dzieje się we wszechświecie jest ściśle ze sobą powiązane, można przewidzieć zdarzenie jeśli wszystkie pozostałe zdarzenia wokół danego punktu są znane. Studiując prawa rządzące wszechświatem Slanowie posiedli wiedzę prorokowania tego co może nastąpić. Po załamaniu się potęgi ich cywilizacji, Slanowie postanowili pozostać w ukryciu, nie przejmując się tym co dzieje się w zewnętrznym świecie.

Rezydencja Starego Slana jest wspaniała, a raczej niesamowicie dziwna i zbudowana z przedziwnych materiałów. Wszystkie pokoje mają kształt półkul lub cylindrów, rozmaite dziwne światełka i przedziwna konstrukcja szokują graczy. Właściwie wszystkie przedmioty swym kształtem nawiązują do kul.

Slan prowadzi przybyszy do dużej kulistej sali. Wysoko przy suficie można dostrzec jakby planetarium, w którym w powietrzu wirują różnobarwne kule, niektóre gasną a inne świecą bladym światłem. Jeśli gracze zapytają o ten dziwny „przedmiot” Slan zacznie długi wywód na temat wszechświata i niezwykłych systemów słonecznych. Oczywiście BG nie mają zielonego pojęcia o czym prawi Slan więc powinieneś drogi MG użyć jakiś ciężkich słownikowych określeń ;)

Gracze mają pewien problem ze zrozumieniem Slana natomiast on pojmuje słowa i skomplikowane zdania nawet gdy nie są dokończone co sprawia iż przerywa graczom w połowie zdania udzielając pełnej odpowiedzi na pytania, które nie zostały zadane do końca... Wprowadza to graczy w lekkie zakłopotanie lecz sam Slan nie wydaje się być przejętym takim zachowaniem graczy a wręcz bawi się odgadując zamiary BG. Jeśli poruszą temat otwartego portalu w okolicach Bogenhafen, Slan przerwie i zacznie mówić o bramach i ich historii. Stwierdza, iż imię demona, który zamknięty był w tej bramie w Staroświatowym powinno brzmieć „Sareech”. Stwierdza również, iż z jego badań wynika, że istnieje 99,89% szans na wypędzenie tego demona przez ten sam portal. Po chwili głosów sprzeciwu i niezrozumiałych gestach Slan zgadza się dopomóc graczom w zamknięciu portalu i przepędzeniu demona.

Zaczyna więc opowiadać BG o Sareechu. Wyjaśnia im pierwotny wygląd demona i konieczność wniknięcia do innego ciała, które winno być kobiece i zapłodnione! Gdy ciało zostanie zniszczone demon powróci do swojego świata. Zaznacza, iż jest on mistrzem mistycznych sztuk i w walce będzie trudnym przeciwnikiem.

Opuszcza graczy na chwile poczym wraca do nich z dziwnie wyglądającym pudełkiem, z którego wyjmuje bransolety, które jak tłumaczy powinny zabezpieczyć BG przed energią wypływającą z portalu, zaznacza też, że nie wolno im się zbliżyć do bramy bliżej niż na 3 m.

Uczy Hansa magicznego rytuału zamknięcia portalu i wręcza mu dziwnie wyglądające urządzenie, które powinno dopomóc mu w tym trudnym zadaniu...

Slan proponuje graczom odpoczynek przed powrotem do Bogenhafen, i ze smutkiem przypomina, że istnieje aż 90% szans na to, że demon zdołał otworzyć bramę w przeciągu 10 dni. Ta wiadomość całkowicie pogrąża Hansa, zdaje sobie dobrze sprawę, iż podróż powrotna może zająć co najmniej drugie tyle. Nagle Slan staje na równe nogi i ze stoickim spokojem mówi, że istnieje pewna możliwość... istnieje bowiem tajne przejście prowadzące od jego rezydencji pod górami do Imperium. Jednak nikt nie używał go od wieków i może być niebezpieczne. Po krótkich kalkulacjach stwierdza, że istnieje 50% szans na to, że tunel zawali się gdy gracze będą go pokonywać. Jednak determinacja Hansa zwycięża zdrowy rozsądek i bez większego zamysłu prosi Slana o wskazanie mu drogi do przejścia gdy tylko nabiorą sił.

- Tunel -

O istnieniu tego tunelu zapomniano baaaaaardzo dawno, prawdopodobnie gdy Starzy Slanowie opuszczali te ziemie. Nie żyją w nim żadne stworzenia więc BG poruszają się bardzo szybko. Po kilku długich godzinach spędzonych w niekiedy ciasnym tunelu gracze prowadzeni przez Hansa znajdują się po drugiej stronie Gór Szarych. Po kilku minutach od wyjścia graczy tunel zapada się, a niewielki wstrząs targną całą ziemią.

- 4 - Powrót - 4 -

Gracze nigdy nie byli w tych lasach imperium, lecz muszą jak najszybciej udać się w stronę Bogenhafen. Hans znający te okolice nieco lepiej orientuje się, iż wyszli w okolicach miasteczka Ubersreik. Pagórkowaty teren porośnięty gęstym lasem ogranicza widoczność do max. 20 m. Jeśli Grodur jest wciąż wśród drużyny zaproponuje by podróżować przez lasy bez zapalonych pochodni, które mogą ściągać im na głowy niebezpieczeństwo. Jeśli grupa zdecyduje poruszać się bez świateł podróż przez las potrwa 8 dni zamiast normalnych 6. Jednak szansa na spotkanie przeciwników maleje do 20%, gdy przy podróży ze światłami wyniesie 30%.

By określić rodzaj napotkanej bestii możesz użyć poniższej tabeli:

rzut na k6

1 Zwierzoczłek

2 Gobliny

3 Dzikie psy

4 Psy nocy

5 Jednorożec

6 Krwawiec

wszystkie potwory opisane są w charakterystykach...

Gdy gracze wyjdą z lasu bez trudu natrafiają na trakt do Bogenhafen na którym jest wiele karczm gdzie mogą zażyć odpoczynku nim zakończą swe zadanie.

- 5 - Jaskinia Sareecha - 5 -

Gdy gracze docierają do miejsca, z którego niecałe 2 tygodnie temu opuszczali wioskę tłum ludzi wychodzi im na spotkanie. Radni miasta przygotowali wielką ucztę na cześć powracających bohaterów. BG mogą świętować do woli jednak Hans postanawia poświęcić ten czas na medytacje i odpoczynek przed ciężką walką czekającą ich w jaskini Sareecha. Jeśli gracze zdecydują się na pozostanie na uczcie następnego dnia gdy wyruszają na Sareecha mają -5% do wszystkich testów.

Następnego poranka, Hans zbiera swoją grupę po raz kolejny, wygląda na podenerwowanego, wyczuwa nad miasteczkiem silne moce zła, jakby czające się do ataku. Może to jedynie oznaczać, iż demon już wkrótce otworzy portal. W towarzystwie kilku żołnierzy gracze idą w kierunku wejścia do pieczary Sareecha. Gdy tylko dotarli do wejścia żołnierze zawracają życząc im powodzenia.

Wejście do jaskini usytuowane jest w ruinach starej wierzy. W tych właśnie ruinach znajduje się podwodny tunel, który prowadzi niemal bezpośrednio do lochu Sareecha. By przejść dalej gracze będą musieli pokonać ten właśnie tunel. Pozostaje teraz pytanie, czy gracze umieją pływać?

Jeśli tak MG powinien wykona test ryzyka z modyfikatorem -10% za każdy pkt. pancerza, jeśli test się nie powiedzie gracz otrzymuje k3 rany.

Jeśli jednak gracze nie potrafią pływać to tunel pokonają, podążając za liną, którą Hans przeciągnie pod wodą, oni automatycznie otrzymują k3 rany.

Gdy dostali się do kolejnej jaskini poruszają się dalej poprzez szeroki na 3m i wysoki na 2m tunel przez jakieś 15 minut. Podczas przechodzenia bardzo dziwne i niepokojące odgłosy dobiegają graczy budząc w nich lęk. Nagle Hans zatrzymuje się i zniżonym głosem oznajmia, iż przednimi znajduje się wielka hala gdzie Sareech odprawia swe mroczne rytuały, prowadzą do niej dwa tunele z czego jeden jest minimalnie kruszy. Teraz gracze mają 2 możliwości ataku:

Należy pamiętać, iż Sareech pozostaje w zasięgu 3 m od portalu.

Gdy gracze wejdą do głównej sali muszą wykonywać test SW co turę lub jeśli tak zdecydujesz co dwie.

Należy uwzględnić następujące modyfikatory do testu:

Za każdym razem, gdy test się nie powiedzie dana osoba zmienia się drastycznie. Jej wygląd może zmienić się na wygląd zwierzoczłeka, jej charakter jeśli jest neutralny staje się chaotyczny a sama postać zacznie atakować graczy.

BG z charakterem praworządnym lub dobrym mogą zachować swój charakter lecz straszliwe mutacje nie pomogą im w przyszłym życiu... Gracze, których charakter się zmienił będą walczyły z BG aż do czasu gdy Sareech zostanie zabity, poczym mogą zdecydować się na ucieczkę.

Jeśli gracze zabiją Sareecha, Hans odczyni rytuał, po którym brama na nowo zostanie zamknięta, a zwycięstwo graczy zostanie przypieczętowane.

Jeśli jednak Sareech zostanie zabity, i ten sam los spotka Hansa gracze tylko częściowo ukończą swą misję. A to oznacza, że jaskinia będzie musiała być strzeżona przez wieki.....

- 6 - EPILOG - 6 -

Jeśli gracze pokonali Sareecha, zostaną przywitani w wiosce niczym bohaterowie. Rada miasta Bogenhafen wyprawi wielki festyn, który trwać będzie przez 3 dni, gracze zostaną wynagrodzeni darmowym jedzeniem. Piwem i ładnym pokojem w lokalnej karczmie, a rada miasta ofiaruje im 800 zk jako zapłatą za uchronienie Bogenhafen od niewątpliwej zagłady. Dodatkowo Hans nauczy czarodzieja (jeżeli takowy jest w drużynie) jednego ze swoich czarów.

Jeśli jednak Sareech przeżył ten atak, jego mroczna moc będzie wzbierała w nim energie, która znów przyciągnie terror na te ziemie...

- 7 - Punkty doświadczenia - 7 -

Jeśli gracze spełnią główne zadanie otrzymują po 200 PD:

Pozostałe zadania po 50 PD za wykonanie:

MG może dowolnie ingerować w ilość przyznawanych PD!

- 8 - Charakterystyki - 8 -

* Hans zwany Magiem, 3 poziomowy czarodziej magii wojennej.

Hans jest człowiekiem, ma 39 lat. Jest dość wysoki a jego skóra jest niesamowicie blada, lecz nie budząca podejrzeń o mroczną magie. Jako mag o raczej dobrym charakterze (w rzeczywistości jest praworządny) nienawidzi Demonologów, Nekromantów i wszelkich przejawów czarnej magii. Sprawa zgładzenia lub przepędzenia Sareecha stała się dla niego obsesją. Podsumowując Hans mimo swego wieku i usposobienia staje się wspaniałym kompanem BG, wspomaga ich dodatkową „siłą ognia”, i pomaga gdy wpadną w poważne kłopoty. W podróż zabiera 2 przedmioty magiczne: tabliczkę, która wskazuje na obecność Slana oraz różdżkę absorpcji. Te przedmioty na pewno dopomogą graczom w ich zadaniu.

Sz WW US S Wt Żw I A Zr CP Int Op Sw Ogd

5 42 38 4 4 10 64 2 50 57 59 48 50 36

charakter: praworządny

poziom mocy: 42

PP: 2 (by mógł chronić swe życie do czasy, gdy gracze dotrą do celu)

Umiejętności:

-Czytanie / pisanie -Wyczucie magii

-Medytacja -Rozpoznanie magicznego artefaktu

-Rzucanie czarów mag. Prosta, mag. Woj. 1/2/3 poz.

-Sekretny język: klasyczny, magiczny, slanów

-Ważenie trucizn -wiedza o mag. pergaminach

-wiedza o runach -wiedza o ożywieńcach

-heraldyka -wiedza o demonach

Przedmioty magiczne

jest to mag. różdżka na której końcu umieszczono mały kamień szlachetny, przechowuje on do 30 PM, co prawda na początku może przechowywać jedynie 20 PM lecz może być naładowana przez właściciela po udanym teście SW, daje również +10% do wszystkich testów przeciwko magii

Mag. prosta:

-mag. Alarm -dar języków

-przekleństwo -strefa ciepła

Mag. wojenna:

-aura oporu -aura ochrony -wywołanie paniki

-leczenie lekkich zranień -ognista kula -mistyczna mgła

-rozproszenie aury -świetlisty piorun -odporność na strzały

-ręka-młot -strefa wytrwałości -wywołanie głupoty

-podmuch wiatru -przekazanie aury

* Goblińska banda

Przywódcą tej małej bandy jest wielki Ork, mierzy sobie ponad 3m i warzy jakieś 300 kg, nazywa się Scronch. Ten gość jeszcze nigdy nie został pokonany w bitwie, jego dość szybkie ruchy i ogromna siła sprawiła, iż wszyscy członkowie bandy są mu ślepo posłuszni. Jak większość Orków, potrafi wymówić kilka słów w staroświatowym.

Wszystkie gobliny i orki w tej bandzie noszą ciężkie ciosane pałki, a sam Scronch ma potężny dwuręczny miecz, którym wymachuje niczym piórkiem, a jego pomocnik Rouge na całym ciele ma 3 pkt. pancerza.

Scronch, Orkowy przywódca ;)

Sz WW US S Wt Żw I A Zr CP Int Op Sw Ogd

5 82 40 6 7 17 59 3 18 69 18 29 39 14

Rouge, Drugi ork na pokładzie ;)

Sz WW US S Wt Żw I A Zr CP Int Op Sw Ogd

4 63 44 5 5 14 41 1 18 29 19 25 36 10

Charakterystyki:

Sz WW US S Wt Żw I A Zr CP Int Op Sw Ogd

4 Orki 4 43 25 4 4 7 30 1 39 29 20 29 29 18

4 Gobliny 4 30 25 3 3 7 20 1 18 18 18 18 20 18

6 Psy bojowe 6 49 - 4 3 7 30 1 - 43 14 43 43 -

* Hrabia Przełęczy

Hrabia Walgar Bargmar jest starszym już szlachcicem z wielką i dobrą reputacją. Jest gotów zabić każdego, kto zagrozi jego ziemiom i temu co się na nich znajduje. Ma ok. 1.90 m wzrostu i mówi w staroświatowym.

Charakterystyka Walgara Bargama, Hrabiego Przełęczy

Sz WW US S Wt Żw I A Zr CP Int Op Sw Ogd

4 69 45 5 5 10 52 2 39 79 40 50 30 55

charakter: neutralny

Umiejętności:

-celny cios -silny cios

-rozbrojenie -etykieta

-spec. broń: lanca

Wyposażenie:

koń bojowy

lanca

pełna zbroja płytowa

Charakterystyka 19 jeźdźców

Sz WW US S Wt Żw I A Zr CP Int Op Sw Ogd

4 39 30 3 4 8 42 2 29 39 30 36 30 45

Umiejętności:

-celny cios -etykieta

-spec. broń: dwuręczna -spec. broń: lanca

Wyposażenie:

koń

kaftan kolczy

miecz dwuręczny

lanca

* Grodur, praworządny Ogr

Charakter tego Ogra nie jest ani chaotyczny ani zły. Ta potężna bestia mierząca sobie 4m ma szlachetne i lojalne serce. Jest także wegetarianinem.

Sz WW US S Wt Żw I A Zr CP Int Op Sw Ogd

6 79 51 7 7 20 59 3 32 36 44 38 59 69

charakter: praworządny

Umiejętności:

-celny cios -uniki

-spec. Broń: dwuręczna -6 zmysł

-bardzo silny -gawędziarstwo

* Grash, szlachcic z Parravon

Ten starszy człowiek należy do grupy, którą nazywa się ~ci którzy potrafią się zmieniać~. Jest on chaotycznym stworzeniem, za dnia jest spokojnym i życzliwym człowiekiem, lecz gdy księżyc staje na niebie przemienia się w wilkołaka.

Sz WW US S Wt Żw I A Zr CP Int Op Sw Ogd

9 50 0 5 4 17 54 2 - 66 39 19 35 -

(po przemianie)

* Wielka Szarańcza

Ten zmutowany stwór wywołuje strach we wszystkich stworzeniach, które mają mniej niż 3m. wzrostu.

Sz WW US S Wt Żw I A Zr CP Int Op Sw Ogd

5 53 0 6 4 17 60 3 - 43 4 34 12 -

* Krasnoludy Chaosu

Sz WW US S Wt Żw I A Zr CP Int Op Sw Ogd

3 50 35 4 4 9 25 2 29 69 29 66 66 24

charakter: chaotyczny

Umiejętności:

-silny cios -celny cios

-mocna głowa -bardzo szybki

-metalurgia -kowalstwo

-spec. broń: dwuręczna

Wyposażenie:

zbroja chaosu

metalowe rękawice

topór

* Zwierzoludzie

BG mogą zostać zaatakowani przez grupę k6 zwierzoludzi chaosu, którzy zajmują terytorium puszczy, przez które przechodzą gracze.

Sz WW US S Wt Żw I A Zr CP Int Op Sw Ogd

40 20 4 5 11 20 1 20 29 14 19 29 10

* Gobliny

Liczne bandy tych stworzeń, krążą po Lesie Loren i lasach imperium, atakują z ukrycia bandami po k6+3 goblinów, każda taka banda będzie miała ze sobą ok. 6 zk.

Sz WW US S Wt Żw I A Zr CP Int Op Sw Ogd

4 30 45 3 3 7 29 1 18 18 18 18 18 18

* Wściekłe psy

W ciemnych zakamarkach puszczy żyją dzikie psy o nie pohamowanym temperamencie, żyją w stadach po 2k6+6 w każdym stadzie. Atakują szybko i pożerają wszystko co nadaje się do jedzenia.

Sz WW US S Wt Żw I A Zr CP Int Op Sw Ogd

9 39 0 3 2 5 30 1 - 10 10 14 14 -

* Psy nocy

Pod tą tajemniczą nazwą kryją się bestie, które niegdyś były wilkami, ludzie nazwali je tak gdyż atakują wyłącznie w nocy a gdy pierwsze promienie słońca dotykają ziemi chowają się w swych norach i jaskiniach, żyją w stadach po 1k6+1.

Sz WW US S Wt Żw I A Zr CP Int Op Sw Ogd

9 50 0 4 4 17 50 2 - 70 29 29 39 -

* Jednorożec

Tą niemalże mistyczną postać gracze mogą spotkać tylko raz podczas przygody, i to tylko w odległych ostępach leśnych, z dala od jakiejkolwiek cywilizacji. Zwierzę należące do tej rasy może być napotkane przez bohatera o dobrym lub praworządnym charakterze. Są one niesamowicie rzadkie, jeśli gracze będą odnosić się doń z godnością i szacunkiem Jednorożec może zdecydować o przyłączeniu się do graczy i towarzyszenie im aż na obrzeża lasu.

(info. Patrz podr. Str. 236)

* Krwawiec

Podczas przeprawy przez las gracze docierają do niewielkiej polanki, wyrastającej jakby w środku lasu. Nagle gałęzie zaczynają poruszać się i wić niemy żmije. Gracze mogą wykonać test I by sprawdzić czy udaje się im odskoczyć i uchronić przed gałęźmi rośliny.

Sz WW US S Wt Żw I A Zr CP Int Op Sw Ogd

0 43 0 5 7 5 60 2 - 0 0 0 36 -

(info. Patrz podr. Str. 237)

* Sareech demon

Sareech jest demonem, który wstąpił w ciało kobiety w ciąży. Teraz jego ciało mierzy sobie ok. 1,60m. Mag wygląda jak całkowicie normalna kobieta w ciąży do czasu gdy demon okazuje swą prawdziwą moc. Sareech jest jakby niewielką i potężną cząstką, która zawładnęła ciałem i psychiką maga. Sareech jest ściśle związany z ciałem, które posiada i może być zniszczony tylko wtedy gdy i jego cielesna powłoka zostanie zgładzona. Sareech ufa tylko jednej osobie na tym świecie, jest to: Yod, dowódca jego sił Chaosu.

Sz WW US S Wt Żw I A Zr CP Int Op Sw Ogd

4 90 90 5 7 69 100 10 89 89 89 89 89 89

charakter: chaotyczny

poziom mocy: 60

Umiejętności:

-wiedza o runach -wiedza o demonach

-rozpoznanie ożywieńca -rozpoznanie mag. Artefaktu

-wiedza o magii -Rzucanie czarów mag. Prosta, mag. Woj. 1/4 poz.

-heraldyka -język demoniczny

-medytacja -wyczucie magii

-ważenie trucizn

Mag. Prosta:

-przekleństwo -dar języków

Mag. Wojenna:

-odporność na trucizny -aura ochrony -leczenie ciężkich ran

-leczenie ciężkich ran -ognista kula -mistyczna mgła

-wywołanie paniki -ręka-młot -zaklęcie broni

-wywołanie głupoty

Zasady specjalne:

Sareech może 10 w ciągu dnia przywołać dowolnego mniejszego demona, który pozostanie materialny prze 5 rund po czym zniknie. Sareech jest odporny na nie magiczne ataki, a jego ataki liczą się jako magiczne.

Zasady psychologiczne:

Sareech nie wywołuje strachu ani grozy w innych stworzeniach, czerpie bowiem niesamowitą przyjemność z zgładzenia jak największej liczby atakujących go osób, będzie korzystał z różnych form ataku i będzie na swój sposób bawić się z każdym atakującym.

* Yod „Szybka śmierć”, wojownik Chaosu.

Przydomek Yoda został mu nadany przez innych wojowników chaosu, którzy zawsze z podziwem oglądali Yoda gdy w furii roznosił swych przeciwników na strzępki. Niegdyś był jednym z najtwardszych imperialnych żołnierzy, był i jest gotów zabić każdego kto stanie na jego drodze. Ma 2,25m. wzrostu a jego muskularne ramiona ukryte są pod ciężką zbroją. Mówi w staroświatowym lecz zna też Mroczną Mowę. Sareecha poznał dawno temu, wtedy jego sława nie była aż tak wielka, Sareech został pokonany i powrócił do przestrzeni. Gdy usłyszał, że Sareech powrócił na ziemię udał się by pomóc mu w jego misji.

Sareech naznaczył Yoda 2 znakami chaosu: Mieczem runicznym i Zbroją Chaosu.

Zbroja przyrosła do ciała Yoda i stała się jego częścią, teraz ochrania go przed atakami magią. Miecz, który pokryty jest wielkimi runami jest niezwykle lekki i zadaje dodatkowe obrażenia. Yod podpisał pakt krwi ze Sareechem przyrzekając, iż będzie bronić jego życia aż do śmierci.

Sz WW US S Wt Żw I A Zr CP Int Op Sw Ogd

4 89 59 6 6 23 99 4 89 89 89 89 89 12

charakter: chaotyczny

Umiejętności:

-silny cios -celny cios

-uniki -6 zmysł

-szybki refleks -rozbrojenie

-sekretny j. Bitewny

Atrybut chaosu: +10% do I

Wyposażenie:

Zbroja chaosu: nie może nigdy być odbita lub zdjęta, daje 3 pkt. pancerza na całym ciele i daje +10% do wszystkich testów magii.

Miecz runiczny: ten miecz ma 4 zdolności:

gdy poprzedni właściciel zginie, pierwsza inteligentne stworzenie, które go dotknie może stać się nowym właścicielem miecza (char. Tej osoby nie może być dobry ani praworządny), miecz ma swoją inteligencje nie pozwala właścicielowi zostawiać go w jakimś miejscu, zawsze musi być noszony przy boku, nie wpływa w inny sposób na gracza.

* Zwierzoludzie Sareecha

Te podłe kreatury są pod bezpośrednimi rozkazami Yoda, zostali stworzeni przez Sareecha z ludzi i zwierząt za pomocą pyłu z portalu. Teraz są ohydnymi mutantami w niczym nie przypominającymi ludzi.

Podczas ataku BG zwierzoludzie mogą rozdzielić się na 2 grupy:

Normalni Zwierzoludzie

Sz WW US S Wt Żw I A Zr CP Int Op Sw Ogd

4 41 25 3 5 11 30 1 20 19 14 29 34 10

Boruk „niszczyciel”

Ten zwierzoczłowiek jest doskonale wyszkolony w walce dwuręcznym młotem bojowym. Poza tym wznieca strach w istotach, które staną z nim do walki.

Sz WW US S Wt Żw I A Zr CP Int Op Sw Ogd

4 66 25 4 5 12 44 2 33 29 24 29 24 10

Umiejętności:

-silny cios

-spec. Broń: dwuręczna

Schifain „człowiek-koza”

Jest on po części człowiekiem i kozą, jest okrutnie głupi i żyje tylko by roznosić swych wrogów w szarży.

Sz WW US S Wt Żw I A Zr CP Int Op Sw Ogd

5 41 15 4 5 16 24 1 47 19 10 10 10 10

Umiejętności:

-szał bitewny

Specjalne zasady:

Jeśli wejdzie w zasięg szarży otrzymuje +10% do WW i +3 do obrażeń, jeśli jednak atak się nie powiedzie musi wykonać test Zr jeśli się nie powiedzie upada i do podniesienia się jest celem nieruchomym.

Ash „przerażający”

Ta bestia może w ramach swoich 3 ataków, plunąć niezwykle żrącym kwasem.

Sz WW US S Wt Żw I A Zr CP Int Op Sw Ogd

4 41 25 3 5 11 52 3* 29 29 29 29 29 10

Specjalne zasady:

Ten zwierzoczłek może zamiast swoich 3 ataków plunąć (3 razy) w stronę przeciwnika niezwykle żrącym kwasem, jeśli test US wyszedł pomyślnie gracz zostaje trafiony a obrażenia liczy się jak przy uderzeniu mieczem z S=7, kwas może zniszczyć nie magiczne zbroje.

THE END



Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
Poszukiwania legendarnej Shambhalli Agharty
NARZĘDZIA POSZUKIWACZY PLANET
6 Geochemia poszukiwawcza
TAROT- magia i wiedza(1), Dla Poszukujących, Magia, Tarot i Drzewo Życia
Poszukiwacze pereł, Konkurencje sportowe
pogaństwo w kościele krd Ratzinger, Poszukiwanie szczęścia, Powszechne szaleństwo
POSZUKIWANIA TILOPY PRZEZ NAROPĘ
scenarusz zajęć POSZUKIWANIE CHOINKI
prezentacja maturalna poszukiwanie sensu życia w wybranych lekturach
Modul 2 Aktywne metody poszukiwania pracy
metody poszukiwania pracy
Poszukiwanie wzrokowe2007 id 21 Nieznany
M Tarkowska, Rozmowa doradcza wspólne poszukiwanie rozwiązań
metody poszukiwania pracy
Rodzaje umów o pracę, poszukiwanie pracy
Metody poszukiwania pracy

więcej podobnych podstron