Jak się ładnie przedstawić?
Widzicie barczystego krasnoluda, który stoi przed Wami i bezczelnie się uśmiecha. Na jego kudłatej głowie mocno osadzony tkwi hełm, a jego pierś zdobi nowiutka kolczuga wypolerowana, że aż się w niej przeglądać można. Na to wszystko narzucona jest peleryna ze znakami herbowymi....
Tak wyglądają opisy Waszych postaci, gdy spotykacie się z resztą drużyny i przychodzi Wam zapoznać innych ze swoją postać? Hymm ciekawe.... Tak też myślałem... No cóż prawda bywa brutalna, ale trzeba się z nią liczyć. Wiem, że opisy to rzecz trudna, wiem, że trzeba się wysilić by na poczekaniu wymyślić jakiś fajny opis swej postaci. To ciężki kawałek chleba, test dla wyobraźni. Ale przecież RPG to wyobraźnia, a ta ponoć nie ma granic. Zastanówcie się, po co na waszych kartach postaci są nierzadko specjalne pola, w które powinniście wpisać ogólne cechy swego wyglądu. Po co one są? Tylko po to by zapełnić zbędne miejsce na karcie, tylko po to by karta ładnie wyglądała? Wątpię i moje wątpliwości mają chyba jakieś uzasadnienia. Te miejsca są po to by pomóc Wam właśnie w takich opisach. Bo czyż nie łatwiej, prościej i szybciej wymyślić opis swej postaci na poczekaniu gdy ma się gotowe fakty. Myślę, że łatwiej. A przynajmniej realnie, gdyż macie na karcie kolor oczu, długość włosów, uzbrojenie, jakieś charakterystyczne cechy, na których możecie swój opis oprzeć. A jeśli nie ma takiego miejsca na karcie to czyż nie można go sobie zrobić? Posłuchajcie dobrej rady, a będzie Wam łatwiej.
Druga sprawa to sam opis. Powyżej napisałem, że owe opisy wymyśla się "na biegu". Tak jest najczęściej i zmienić się tego nie da. Dla mnie tak też jest najlepiej. Bo każdy improwizowany opis zawiera w sobie jakąś dynamikę, nie jest wyklepanym na pamięć wierszykiem, czy odczytanym z kartki poematem. Wiem, że można ładnie recytować czy czytać, ale takie opisy brzmią sztucznie. Nie robią dobrego wrażenia. Tak samo jak zacinanie się i zastanawianie podczas improwizowanego opisu. Wiem, czepiam się, wytykam błędy i potknięcia, ale na błędach się człowiek uczy.
Siedzieliście sobie w karczmie spokojnie popijając piwo, rozmawiając i podziwiając zalety karczemnych dziewek gdy drzwi karczmy gwałtownie się otworzyły. Przez nie gromko śmiejąc się do kogoś z zewnątrz wszedł krasnolud. Zamaszystym ruchem przerzucił plączącą mu się między nogami pelerynę. Gdyby był dwakroć większy i roślejszy niechybnie zahaczyłby swoim hełmem z rogami o futrynę. A tak tylko pośliznął się na mokrej podłodze w swych skórzanych podróżnych butach. Rozejrzał się bacznie po zebranych najwyraźniej szukając cieniu uśmiechu na ich twarzach i dostrzegając Was podszedł szybkim krokiem. Dostrzegliście błysk stali pod jego zieloną skórzaną kamizelką oraz obijający się o hajdawery pordzewiały miecz.
- Witajcie mówię do zgromadzonych.
Jak Wam się podoba ten opis? Może trochę przydługi, może trochę nudny, ale myślę, że ciekawszy niż ten przytoczony na początku. Przede wszystkim wprowadzający przynajmniej dwa interesujące zagadnienia. Po pierwsze inicjatywa. Dlaczego prowadząc Wasze postacie podczas każdej walki rzucacie rzuty na inicjatywę i podniecacie się z ich dobrych rezultatów? Dlaczego nie robicie tego podczas reszty przygody? Inicjatywa to bardzo pozytywna cecha. Czemu więc pozawalacie sobie bardzo często odbierać ją w tak błahej sprawie? Przecież nie musicie czekać, aż któryś z graczy poprosi Was o opis Waszej postaci. Dlaczego nie przejmiecie inicjatywy i nie przedstawicie się w sposób i w sytuacji jaka Wam odpowiada. Przecież tak jest lepiej, ciekawiej. Poza tym gracze z inicjatywą znacząco odciążają mistrza gry, który nie musi się cały czas męczyć i może mieć chwilę wytchnienia podczas poznawania się postaci. Zupełnie bez żadnej pomocy dobra drużyna powinna umieć zająć się sobą w przysłowiowej karczmie, podczas poznawania się nawzajem. Ten sposób myślenia i grania daje bardzo duże korzyści i to nie tylko dla samej rozgrywki. Wyobraźcie sobie (a może wyobrażać sobie nie musicie), że jesteście nieśmiali. Poznawanie się w karczmie to znakomity moment by nauczyć się nawiązywania kontaktów.
Po drugie narracja. Zauważyliście zapewne, że styl tego opis jest raczej podobny do stylu narracji Mistrza Gry. A powiedzcie mi, dlaczego nie miałby być podobny? Dlaczego tylko Mistrz ma opisywać co Wasza postać robi? Przecież to Wasze postacie. Wy z nimi możecie zrobić co chcecie, Mistrz tylko wszystko nadzoruje i dba o NPC-ów oraz fabułę. To Wy powinniście się troszczyć o Wasze postacie. No i jest jeszcze czas narracji. Czas o tyle ważny, że przystosowany do opisów. Narracja z trzeciej osoby i w czasie przeszłym jest naturalna narracją opisową. Znakomicie się do tego nadaje. Jest prosta, przyjemna i ciekawa. Dlaczego więc cały czas w opisach męczycie się z czasem teraźniejszym i pierwszoosobową narracją? Wiem jakie to wyzwanie, ponieważ zrobiłem kiedyś eksperyment i napisałem mini powieść Jądro w pierwszej osobie czasu teraźniejszego. Mówię Wam katorga. Spróbujcie sobie w opisach zastosować trzecią osobę czasu przeszłego, spodoba się Wam obiecuję, tylko musicie poćwiczyć i przyzwyczaić się. A jak to opanujecie to napiszę Wam jak ważna jest narracja w ogóle i jak ją odpowiednio zastosować by grało się przyjemnie i lightowo.
Nie wiem co o tym sądzicie, ale chciałbym poznać Wasze opinie i komentarze. Może akurat komuś te kilka rad się do czegoś przyda. Kto wie, moim zdaniem to ciekawy pomysł wart zastosowania (o ile jeszcze go nie stosujecie). Mógłbym oczywiście zasypać Was tu wszelakimi opisami postaci, lecz przecież nie o to chodzi by powielać schematy, a kreatywnie myśleć. Bo kreatywność to kolejna pozytywna cecha. Napiszcie co o tym sądzicie, może napiszcie kilka własnych opisów... kto wie, jeśli wykażecie się powstanie ciekawa baza, ciekawych opisów. A może przedstawicie nam opisy swoich postaci? Może macie jakieś oryginalne pomysły, które natchną innych graczy. Podzielcie się pomysłami, macie ku temu miejsce.
Khazis.