Mafia, RPG P&P


Mafia - funkcje

Miasto

Mafia

Syndykat

A♥

sklep z bronią

Następnej nocy po jego śmierci mafia może zabić 2 osoby.

A♠

szef mafii

Jeśli mafia nie może dojść do porozumienia kogo zabić.

A♣

Anioł Śmierci

Każdej nocy naznacza jedną osobę. Taka osoba dowiaduje się rano o naznaczeniu. Osoba naznaczona 2 razy z rzędu ginie.

K♥

Cattani

Każdej nocy sprawdza jedną osobę i poznaje jej frakcję.

K♠

szantażysta

Drugiej nocy wybiera, kogo chce szantażować. Osoba szantażowana poznaje szantażystę i odtąd nie może przeciw niemu zeznawać ani głosować, ani też zdradzić, że jest szantażowana. Jeśli zginie szantażysta, umrze też szantażowany.

K♣

szef syndykatu

Pierwszej nocy poznaje wszystkich członków syndykatu (a oni jego nie).

Q♥

dziwka

Pierwszej nocy wybiera jedną osobę i poznaje jej frakcję i funkcję.

Q♠

kokietka

Jeśli sprawdzi ją Cattani, dowie się, że jest ona z miasta.

Q♣

diabolistka

Pierwszej nocy naznacza jedną osobę. Jeśli ta osoba zostanie zabita przez mafię, to nie zginie, tylko przyłączy się do syndykatu, zachowując swoją funkcję.

J♥

lekarz

Codziennie wybiera jedną osobę, którą chce uleczyć. Jeśli ta osoba była wskazana przez mafię, nie ginie. Jeśli ginie lekarz, umiera też łódzkie pogotowie z mafii.

J♠

łódzkie pogotowie

Każdej nocy wybiera jedną osobę. Jeśli zostanie rano uleczona przez lekarza, to i tak umrze.

J♣

kolejarz

W dowolnym momencie dnia może wyjechać z 2 innymi osobami, co kończy grę całej trójki. (Jeśli wywiózł lekarza - nie zginie pavulon, szantażystę - przeżyje szantażowany, sklep z bronią - nie zginą 2 osoby.)

10♥

rewolwerowiec

Zawsze wygrywa pojedynki, chyba że walczy z innym rewolwerowcem - wówczas decyduje głosowanie.

10♠

rewolwerowiec

Zawsze wygrywa pojedynki, chyba że walczy z innym rewolwerowcem - wówczas decyduje głosowanie.

10♣

barman

Raz w grze może przesunąć strzał mafii o1-5 w lewo lub w prawo.

9♥

sędzia

Dopóki jest w grze, można odmówić pojedynku.

JOKER

dubler

Nie należy początkowo do żadnej frakcji. Pierwszej nocy wybiera osobę, którą chce dublować i staje się tej samej frakcji i funkcji co ona. Potem budzi się jednocześnie z dublowanym.


PORADY DLA PROWADZĄCEGO (I NIE TYLKO)

Ogólnie przyjęte symbole:

A. Po śmierci sklepu z bronią pokazuje się mafii 2 palce

B. Dla Cattaniego:

- kciuk w górę: miasto

- kciuk w dół: mafia

- kciuk poziomo: syndykat

C. Przy wyborze szantażowanej osoby: prowadzący każe wszystkim podnieść górę prawą dłoń. Potem dotyka ręki odpowiedniej osoby, by się obudziła i poznała z szantażystą. Tak samo z dublerem (o ile gra)

D. Osoba diabolizowana: w momencie jej "śmierci" i zmiany frakcji, prowadzący kładzie na jej głowie dłoń

E. Gdy szef syndykatu poznaje resztę drużyny: wszyscy, nie otwierając oczu, podnoszą rękę do góry, mogą nią machać etc.

Ogólnie przyjęte reguły:

A. Przy śmierci kogokolwiek należy podać TYLKO frakcję (miasto/mafia/syndykat). Funkcja powinna pozostać tajemnicą (chyba że gracze sami ją odkryją)

B. Można przyznać się publicznie do pełnionej funkcji (chyba że jest się szantażowanym), ale nikt też nie zabrania blefować

C. Nie powinno się toczyć rozmów w małych grupkach - najlepiej, by wszystko było powiedziane publicznie

D. ŁATWO ZAPOMNIEĆ: na początku dnia należy powiedzieć, kto jest naznaczony

Zasady pojedynków:

A. W każdym momencie dnia (przed głosowaniem) każdy może każdego wyzwać na pojedynek. Osoba wyzwana może:

I Przyjąć pojedynek (wtedy przechodzimy do punktu C)

II Nie przyjąć pojedynku

B. Po odrzuceniu wyzwania prowadzący mówi, czy jest sędzia w grze, ale nie wskazuje, kto nim jest/był. Jeśli sędzia żyje, pojedynku nie ma, jeśli nie żyje - pojedynek i tak się odbywa

C. Osoby pojedynkujące się wstają i od tego momentu NIKT poza nimi (i prowadzącym) nie ma prawa głosu. Kiedy skończą się kłócić , odbywa się głosowanie, w którym pojedynkujący się nie biorą udziału. Przegrany ginie (chyba że dokładnie jedna z osób to rewolwerowiec - wtedy ginie jej przeciwnik)

D. W ciągu jednego dnia może się odbyć tylko jeden pojedynek

17:13:33

Kolejność nocy:

I noc

1. Budzi się dubler i wybiera osobę dublowaną, poznaje się z nią

2. Diabolistka wybiera osobę diabolizowaną

3. Mafia się budzi i poznaje nawzajem, WAŻNE: przypomnieć, by zapamiętała dobrze "łódzkie"

4. Budzi się szef syndykatu i poznaje resztę swojej "ekipy"

5. Budzi się dziwka (dla osób w wieku <18 - kurtyzana) i wybiera osobę, z którą spędza noc (<18: umawia się na kolację)

II noc

1. Budzi się szantażysta i wybiera osobę szantażowaną

2. Budzi się mafia i wybiera ofiarę

3. Lekarz leczy

4. Pavulon "dobija"

5. Cattani sprawdza

6. Anioł śmierci naznacza

Dalsze noce: jak wyżej, ale bez szantażysty



Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
Seattle, RPG, Neuroshima, dodatkowe materiały
SESJA !!!, RPG
Birthright - zasady, Pozostałe rpg, Ad&d
Birthright - zasady, Pozostałe rpg, Ad&d
Bunkier, RPG, Neuroshima, dodatkowe materiały
Posag Raggoka, RPG, Przebudzenie Ziemi - Earthdawn, Polskie podręczniki i materiały
undying evil, RPG, ► z Inne, scenariusze, spakowane, undying evil
75 pomyslow na przygode, RPG, Neuroshima, dodatkowe materiały
Astralny żeglarz czary, RPG, Przebudzenie Ziemi - Earthdawn, Polskie podręczniki i materiały
Alfabet.Mafii.czesc10.Korek.Szykuje.sie.do.Wystrzalu.UoM, Mafia w Polsce
Szaleństwo w pudełku zamknięte, RPG, ► Cthulhu, Analiza
[WGW] Wiedźmin Gra Wyobraźni - Animag, RPG, Wiedźmin, Nieoficjalne
AD&D 2 edycja pl KARTA CZARoW, Fabularki RPG, dd, karty
Miasta w Neuroshimie, RPG, Neuroshima, dodatkowe materiały
Prawa Murphy, RPG
Instrukcja Ręczny Granatnik Przeciwpancerny RPG 7 obsługa i zasady strzelania (RUS)
Włoska mafia w polsce (2010), B.W, Włoska mafia w polsce (2010)
Gang pruszkowski znów rośnie w siłę, Mafia Pruszków
NS char sheet gray, Podręczniki RPG, -= Neuroshima =-

więcej podobnych podstron