Internet wg Castellsa:
Służy do nawiązywania relacji
Nie jest przyczyną negatywnej zmiany, relacje wirtualne przecież przekładają się na realne; Internet nie neguje tych relacji, które istniały przed jego pojawieniem się
Jest możliwością a nie koniecznością (miękki determinizm)
Castells zastanawia się, jakie Internet daje możliwości - sieć jako przestrzeń relacji społecznych (specyfika relacji):
Relacje budowane w oparciu o inne wartości (np. zainteresowanie zamiast więzów krwi) => ułatwia współpracę w konkretnym celu, redefinicja społeczności lokalnej, kiedyś jednostka była formowana przez korzenie
Relacje społeczne mają charakter indywidualistyczny (stwarzamy relacje społeczne ze względu na siebie =>człowiek tworzy siebie), społeczność sieciowa charakter indywidualistyczny (SPOŁECZNY INDYWIDUALIZM/INDYWIDUALIZM SIECIOWY)
Rozproszenie podmiotu (nie musi być spójny wewnętrznie, może mieć różne zainteresowania i dążenia); POSTHUMANIZM - możliwość istnienia w społ. podmiotów różnych, nie tylko ludzkich (ludzie z protezami, cyborgizacja)
Kultury Internetu - pluralizm, wielość, możemy mówić o wielu internetach
Web 2.0 - kiedyś dominantą były strony www i ilość odsłon, teraz wspólnotowość, ludzie są ze sobą w Internecie
Zawartość tworzona przez użytkownika (FB, Twitter, My Space)
Social media (brak tego w Internecie 1. generacji); redefinicja kategorii przyjaźni (charakter akcydentalny)
Myślenie o necie jako przestrzeni kolektywnej, sieciowość jako kreatywne zaangażowanie (creative commons), komunitaryzm w Internecie (wikipedia); myślenie w kategorii inteligencji otwartej
Pytanie o podmiotowość i tożsamość:
Wraz z pojawieniem się technologii zmienia się rozumienie kategorii podmiotu i tożsamości, redefinicja pojęć związana z np. cyborgizacją egzystencji redefinicja, czyli nie ma integralności, zacieranie granic między realnością a wirtualnością (=rzeczywistość hybrydyczna)
Stałe usieciowienie = wielość/rozplenienie narracji (można funkcjonować w sieci w wielu różnych postaciach, bo sieć jest rozproszona i podmiot funkcjonuje jednocześnie w wielu miejscach podmioty nie są spójne, nie tworzą całości, złożone z różnych aspektów swojej egzystencji, co kiedyś traktowano jako schizofrenię), definiujemy się na wielu poziomach jednocześnie
Podmiotowość i tożsamość KONSTRUOWANA/ODGRYWANA (aspekt performatywny, koncepcja brikolażu, człowiek stwarza siebie z różnych elementów)
CYBERFEMINIZM - w ujęciu cybernetycznym ciało można zniszczyć, cyberfeminizm się temu przeciwstawia, technologia zdefiniowana jest jako męska, podstawowe pytanie, co z ciałem i inteligencją z nim związaną?
Kategoria CYBORGA:
Istota biotechnologiczna, połączenie techno i biologii, wyższe technologie, złożenie elementów na poziomie materialnym
Forma dyskursu, cyborg jako idea, poziom semantyczny, posthumanizm
Test Turinga:
Sposób określenia zdolności maszyny do posługiwania się sposobem myślenia podobnym do ludzkiego
Problemy:
Co jest wyznacznikiem ludzkiej inteligencji?
Zmusza nas do wykształcenia definicji człowieczeństwa
Zdolność do posługiwania się językiem naturalnym przez maszyny = kryterium językowe, ale co zrobić z ludźmi, którzy nie posługują się tym językiem; co zrobić z ludźmi, którzy nie przechodzą tego testu?
Kwestia kryterium człowieczeństwa = zasadność koncepcji cybernetycznej
Cybernetyka odrzuca antropocentryzm, ale podziela wiarę w rozum/racjonalizm (typowe dla humanizmu) powtarza ujęcie dualistyczne: dualizm ciała(waloryzowane ujemnie) i umysłu(waloryzowane dodatnio)
Problem tego, czy inteligencja jest z człowiekiem tożsama?
Kwestia sztucznego życia stworzonego przez człowieka (nie Boga)
Kognitywizm twardy (bada funkcjonowanie umysłu w oparciu o ujęcie specjalistyczne, abstrahujące od koncepcji inteligencji) i miękki (wskazuje na istnienie inteligencji emocjonalnej, ucieleśnionej), sztuczna inteligencja twarda(odtworzenie inteligencji w całości) i miękka (związane ze specjalizacją, bada pewne aspekty inteligencji i ich zastosowania, np. boty)
Funkcjonowanie człowieka w gęstej przestrzeni medialnej - teoria aktora sieci
Czym charakteryzuje się wspólna przestrzeń człowieka i mediów - ekologia mediów
Ontologia nowych mediów Lwa Manowicha:
Reprezentacja numeryczna: zapisanie wg kodu 0-1, przeciwne reprezentacji analogowej, jeden kod za pomocą, którego można odwzorować obraz, dźwięk, kolor uspójnienie wszystkich sposobów reprezentacji (komputer to supermedium); nie ciągłość, ale dyskretna translacja, klocki, którymi można manipulować, kod niepodatny na zniszczenie=możliwość nieskończonej reprodukcji, która nie jest stratna (montaż cyfrowy a analogowy)
Modularność: elementami można dowolnie manipulować bez straty dla pliku oryginalnego; funkcjonuje jak struktura klocków, nieciągła struktura złożona z pojedynczych elementów; z zasady podlega modyfikacjom, nie jest zamknięta
Wariacyjność: wiąże się bezpośrednio z modularnością, nowa wersja czegoś wcześniejszego, każda struktura nowo medialna podlega przekształceniom (nie ma struktur skończonych); problem zaniku oryginału na korzyść rozplenienia się kolejnych wariacji
Automatyzacja: wszelkiego typu algorytmy występujące w programach, które wykonują pracę za nas, zmechanizowane działanie, sami wyzbywamy się kontroli
Konsekwencje: w działaniu twórczym wykorzystujemy gotowe produkty i narzędzia, software jest naszym ograniczeniem (ale na narzędziach można dokonywać zmian, bo to też jest kod!); musimy mieć świadomość funkcjonowania i automatyzacji (pliki cookies w przeglądarkach)
Transkodowanie: najważniejsza kategoria dla Manowicha, 2 poziomy
Instrumentalny: wszystko można przekształcić na kod, możliwość przechodzenia między zdigitalizowanymi mediami
Transkodowanie kulturowe: kultura jest przestrzenią kodowania, jest to narzędzie kształtu kultury, kodowanie - przechodzenie elementów z płaszczyzny naturalnej na kulturową; każde medium transkoduje kulturę, era mowy, era pisma, era przekazów wizualnych, era cyfrowa), z pojawieniem się nowych technologii zmienia się sposób rozumienia kultury i funkcjonowania w niej, nowy język i pojęcia = interfejs kulturowy, baza danych, software
MULTIMEDIANOŚĆ I INTERAKTYWNOŚĆ: M. nie zalicza tego do cech nowych mediów
Nowe media nie są multimedialne dla Manowicha
Nie jest to tworzenie połączenia różnych mediów, które można wyodrębnić i odłączyć, ale jest masą zlepionych i zmiksowanych mediów
Jest to coś pomiędzy mediami - INTERMEDIA
Przechodzenie od jednego medium do drugiego - TRANSMEDIALNOŚĆ
HIPERMEDIALNOŚĆ
POSTMEDIALNOŚĆ - nie ma już medium w czystej postaci (film przestał być filmowy)
Nowe media nie są interaktywne (wg Lwa)
Kategoria ta jest wpisana w zasady nowych technologii
Kategoria mało informacyjnie użyteczna, za bardzo ogólna, trzeba ją uszczegółowić (2 formy, zamknięta i otwarta)
INTERFEJS KULTUROWY:
Opisuje za jego pomocą kulturę
Interfejs zapewnia nam interakcję w sferze człowiek-komputer-kultura
Wziął się z transkodowania kulturowego (kultura to przestrzeń kodowania znaczeń)
Nowy paradygmat HCI (human computer interface) - narzędzie służące do używania danych
Najpopularniejszym współczesnym interfejsem kulturowym jest usieciowiony komputer, płynność, zerwanie z ciągiem przyczynowo skutkowym, otwarte formy, odpowiedzialność za tworzenie przeniesiona na odbiorcę, który staje się aktywny, daje mu to większe możliwości; autor przestaje być miejscem dowodzenia znaczenia, autorytetem
Starszym medium jest pismo/druk/film (stare media wynikają z siebie bezpośrednio); ciąg przyczynowo skutkowy, zamknięte struktury, kategoria autora ważna
Narracja vs. BAZADANYCH
Charakter radykalnie otwarty
Różne formy struktury
Charakter zamknięty, spójna całość, użytkownik=czytelnik
Ciągi relacji przyczynowo skutkowych
Zmiana w przestrzeni kulturowej - pluralizm (wszystko dopuszczalne w postmodernizmie)
Mikronarracje - nie chcą wyjaśniać wszystkich aspektów rzeczywistości, nie mają charakteru totalnego
BAZA DANYCH: rozwija się w nieskończony sposób, składa się z wielu elementów, które łącza się ze sobą tworząc różne struktury nie jest spójna
Relatywizm = znaczenie bazy danych nie jest związane z waloryzowaniem jakiegoś porządku względem innego, ale z tym, jaki porządek ustanawiamy
Montaż prekursorem bazy danych
Baza danych jest do użycia użytkownika, który ją hierarchizuje
Inteligencja zbiorowa:
Wynika z faktu, że pojawiły się formy nowych relacji społecznych
Związana z produkowaniem wiedzy
Odnosi się do wszystkich społeczności, nie tylko społeczności sieciowej
Jest funkcjonalna, spełnia określone zadania
Społeczeństwo realna a wirtualne - różnice:
Wirtualne: sprofilowane (wspólny interes), charakter nie determinowany (indywidualne cele i zainteresowania), dobrowolne, pragmatyczne, tymczasowość, faktyczność
Realne: łączą je więzy krwi, a nie wspólne zainteresowania, determinowane
P. Levy - cechy inteligencji zbiorowej:
1. Celowość
2. Tymczasowość
3. Taktyczność
4. Dobrowolność
- sami siebie determinujemy i określamy
- inteligencja otwarta sprawia, że ludzie inaczej funkcjonują i realizują się w kulturze
przejście od konsumenta do prosumenta (M. de Certau): ludzie to konsumenci, ale mogą stwarzać coś, co nie było przewidziane przed producentów = wtórne użycie, przekierowanie, wykorzystanie niezgodne z pierwotnym zamierzeniem
Dzisiejsze społeczeństwo nakierowane na działanie krótkoterminowe, wąsko sprofilowane cele = taktyka przeważa nad strategią
Konsument - bierny odbiorca masowy
Prosument - aktywnie wytwarza kulturę, możliwość dokonania wyboru, nie ma obowiązku -> można być konsumentem i prosumentem (to nie jest podział binarny, ale spektrum możliwości), wytwarzanie i konsumowanie jednocześnie, akt konsumpcji staje się twórczy, wybiera się sposób w jaki się będzie konsumować
Społeczności fanowskie: fundamentem idea DIY („do it yourself”), „fan” pojęcie ambiwalentne, z jednej strony ktoś bezgranicznie oddany idolowi, teraz natomiast to ktoś, kto czerpie przyjemność z bycia wyznawcą, posiada możliwość zmieniania obiektu, wpływania na niego
Zmianie podlega status dzieła:
Dzieło sztuki staje się atraktorem kultury, przyciąga do siebie, tworzy wokół siebie społeczności, przestaje być indywidualnym tworem, ale jest miejscem gdzie spotyka się społeczność, angażująca się w eksplorowanie tego tekstu i wytwarzanie go
ATRAKTOR = punkt, który przyciąga, ale i generuje nowe sytuacje komunikacyjne
Najbardziej spektakularny atraktor kulturowy to MATRIX:
Nowe dzieło sztuki
Nie można go oglądać, nie można ograniczyć aktywności w jego obszarze do jednego zmysłu
FENOMEN - czym się różni od innych tekstów kultury
Opowiadanie transmedialne - nie ogranicza się do jednego medium, różne formy się wzajemnie dopełniają, tekst obecny na różnych platformach medialnych w różny sposób, rozrasta się
Przejście, które oznacza zmianę modelu twórczości - radykalne otwarcie i nieskończoność (istnieje dopóki ktoś będzie się nim zajmował), autor nie jest panem stworzenia, śmierć autora jako jednostkowej instancji nadawczej
Dominanta strukturalna - przejście od modelu narracyjnego do konstruowania światów (Jenkins), nieustanne pytanie o alternatywne wersje wydarzeń, alternatywna rzeczywistość nie zna granic, wszystkie wersje mają równoważny status
Radykalnie otwarta struktura, która domaga się jeszcze większego otwarcia
Jenkins a Lessing:
Różne formy realizowania wspólnotowości sieciowych (na to kładą nacisk)
Optymizm technologiczny = technologia daje szansę aktywnego udziału w kulturze
Główna teza Jenkinsa = kultura ma charakter otwarty, zmienny i niestabilny, konwergencja
Głowna teza Lessinga = wolność
Kultura w trakcie istotnej zmiany, piszą z perspektywy bieżącej = zmiana trwa od 20 lat, związana z przemianami technologii
Technologia cyfrowa = demokratyzacja technologii
Zmiana relacji międzyludzkich wraz z pojawieniem się medium sieciowego , wspólnotowego, partycypacyjnego, interaktywnego
Internet wskazuje na logikę zmian przestrzeń współpracy i dystrybucji idei
Jenkins = dominanta technologiczna
Lessing = Internet ma z zasady charakter ambiwalentny = zagrożenie ale i ochrona praw intelektualnych, przestrzeń monitoringu, powszechna sygnalizacja społeczna z punktu widzenia prawa wszyscy są przestępcami, nasze bycie w świecie jest bardzo ryzykowne (bo mówi, że jest to nienormalne)
Lessing jest realistą / ta sama technologia służy naszym dobrym i złym intencjom, złym zamiarom systemu korporacyjnego
Kategoria własności intelektualnej XX/XXI wiek=jednostronna definicja, jeden punkt widzenia jest zły, radykalne rozumienie praw powoduje, iż te ustawy/koncepcje stają się przedmiotem własności materialnym, wymiernym = kultura jako przestrzeń rynku, sprzedaż i kupno
Własność intelektualna staje się przedmiotem handlu jak cukier towarem jest skomercjalizowana kultura, zysk stał się główną wartością dóbr subkultury, kultura jest wyłącznie na sprzedaż, kultura własności intelektualnej przestaje być własnością wspólnoty, ale jednostki, która decyduje o jej rozpowszechnianiu
Wartość intelektualna materialna (towar), groźne dla kultury: do pewnego momentu w kulturze nie było problemu z przedmiotami kultury, które funkcjonowały w obiegu publicznym, są znane, dostępne dla wszystkich (Biblia), kwestia autorstwa = z zasady tekst wchodził do domeny publicznej w sposób naturalny
Dziś rozumiany jako towar
II połowa XX w. = komercjalizacja kultury, hegemonia komercyjnego wykorzystania tekstów kultury, tekst jako wartość, kwestia czerpania jak największych zysków = rozszerzenie obszarów chronionych i wydłużenie czasu chronienia
Wszystkie prawa zastrzeżone = chyba, że usankcjonowano zgodę nie ma dozwolenia użycia = kto jest dysponentem praw
Prawa autorskie a własność intelektualna nie jest tożsame, chroni się nie autora, ale otoczkę (producent, wydawca, dystrybutor nie mają interesu w tym, żeby tekst przeszedł w domenę publiczną)
Zamknięcie kultury (Lessing) przez ostatnie 50 lat, prawa wydłużane w nieskończoność, niebezpieczne dla kultury
Nieustanna współpraca i reinterpretowanie = domena publiczna
Naturalna cecha kultury - intertekstualność, uniemożliwiona
Ograniczanie twórczego potencjału, polega na nieustannym odnoszeniu się do czegoś
„Inteligencja otwarta” Derricka de Kerckhove
Medium/Nowe media: zgadza się z McLuhanowską myślą, nawiązuje do koncepcji „globalnej wioski” świat połączony mediami (media oferują powrót do sytuacji sprzed mediów) media audiowiualne pozwalają na przekraczanie barier, które były za czasów starych mediów (pismo, druk) elementy paradygmatu McL. = media ekstensją człowieka => rozszerzanie człowieka (dają więcej możliwości)
media rozszerzają zdolności zmysłowe człowieka: element profetyczny w koncepcji McLuhana (skoro możliwe rozszerzenie zmysłów człowieka, to możliwe jest też rozszerzenie innych sfer) człowiek to też układ nerwowy, a zatem kolejne medium będzie miało charakter sieciowy, bo stanowi rozszerzenie układu nerwowego (lata 60. McLuhan wizjonerem Internetu)
Internet określany mianem sieci realizuje przepowiednie McLuhana (wg D. de Kerckhove)
Kategoria inteligencji otwartej:
Ciało tylko pośrednikiem
Dostęp do inteligencji ludzi (zbiór informacji)
Przetworzenie informacji i wykorzystanie informacji (inteligencja)
www na poziomie strukturalnym jest bliski sieci neuronowej (połączone ze sobą węzly, mają swą wewnętrzną specyfikę)
istotą sieci to co się dzieje między węzłami (sieć nie jest sumą węzłów); sieć stworzona początkowo do celów wojskowych, przydatna, bo zdecentralizowana, zniszczenie jednego węzła nie naruszało sieci; działanie w oparciu o połączenia
konektywność (połączenie) + otwartość = ludzka inteligencja zostaje rozszerzona i otwarta
poszukujemy informacji, a trafiamy na wątki poboczne, więc czytamy dalej = rozszerzamy pole = dostajemy informacje, o których nie myśleliśmy, że ich chcemy, nie oczekujemy ich, nie przewidujemy = niespodziewane rozwijanie możliwości
dostajemy możliwość bycia w łączności z ludźmi = globalny mózg, inteligencja prywatna staje się otwartą
!!!!! Internet nie jest medium/przekaźnikiem = system, a nie narzędzie do dystrybucji systemu = nie ma systemu na zewnątrz, którego Internet mógłby być przekaźnikiem system = spójna zamknięta całość (rozumienie statyczne); narzędzie = dystrybucja, na zewnątrz (dynamiczne) internet jest dynamiczny, ale czy jest przekaźnikiem? Wg de Kerckhove nie! Internet jest kreacyjny = HIPERMEDIUM (pojęcie medium nieadekwatne) hipermedium=system dystrybucji
System wg de Kerckhove:
interaktywność = 2 sposoby, biologiczno-technologiczna i komputerowa; dotyczy przede wszystkim ciała, mocno związany z cielesnością, dotykiem; fizyczny proces łączenia ludzkich ciał, który przechodzi w teleobecność; dotyk - touchpad (zmysł przetransportowany przez coś niematerialnego w przestrzeń wirtualną => dotyk, dotkniecie informacji, dwoistość dotyku aktywne działanie w przestrzeni materialnej i niematerialnejdystrybuowanie siebie w sieci związane z określonymi sposobami interaktywnego wchodzenia w interakcję = znaczenie jest projetkowane przez użytkownika, wynika z tego, w jaki sposób korzysta z niego użytkownik (bo internet to hipermedium i daje możliwości wielu form interaktywności) przekazem jest sposób dystrybuowania siebie przez system, przekazem jest użytkownik
hipertekstualność: wiąże się z kategoria hipertekstu (Ted Nelson, lata 50.) = przełamanie uzyskiwania sposobu dostępu do wiedzy (np. książka i encyklopedia to 2 systemy dostępu do wiedzy) hipertekst nie narzuca użytkownikowi sposobu korzystania z wiedzy dyskursywność, dyskusja, wolny dostęp, związany z wytwarzaniem wiedzy (a nie tylko z dostępem do niej)
komunikacyjność: przeniesienie cech na relacje społeczno-kulturowe
3 podstawowe nurty w badaniach nad nowymi mediami:
Badania cyberkulturowe:
Optymizm technologiczny, pozytywne aspekty rozwoju technologicznego
Kwestia pojmowania informacji w kulturze
Metodą cybernetyka - wszystko jest informacją naturalizacja technologii - coś sztucznego uznaje się za naturalne i oczywiste, technologia nie jest czymś bezproblemowym i oczywistym, ale interesujemy się tym, kiedy zaczyna się psuć, sprawiać nam trudność proces naturalizacji
CYBERNETYKA: (z gr. "ster”) przedmiotem zainteresowania jest dysponowanie informacją (sterowanie i panowanie nad nią)
Wiener '48: informacja to życiodajna siła rzeczywistości, która funkcjonuje dzięki nieustającej wymianie informacji (charakter egzystencjalny = bez informacji nie byłoby świata)
Informacja nie jako komunikat wysyłany przez samoświadomy podmiot, mówi o człowieku, jako elemencie szerszego planu, informacja przynależy wszystkiemu, nieustannie krąży między nadawcą i odbiorcą (jest ona wymienna), ma podtrzymywać aktywność informacja podstawą funkcjonowania rzeczywistości, sprzężenie zwrotne - nawet brak odpowiedzi jest odpowiedzią, odpowiedź jest zawsze
Inaczej patrzy na człowieka nie różni się on od np. zwierzęcia
Nowe media pomagają w cyrkulacji informacji rozwój technologii przekłada się na rozwój informacji
Podejście krytyczne:
Przemysł kulturowy (Horkheimer, Adorno) kultura sprowadzona do roli towaru, homogenizacja kultury, uczestnicy biernymi konsumentami dostarczonego towaru
Odbiorca tv stworzony przez producenta serialu telewizyjnego, ale problem w przypadku mediów opartych na interaktywności w jaki sposób konstruowana jest rzeczywistość przez użytkownika nowych mediów, a nie w jaki sposób konstruowany jest użytkownik (istota podejścia krytycznego) każdy konsument mediów jest ich aktywnym użytkownikiem
Podejście mniej optymistyczne niż cyberkultura
Media z perspektywy człowieka, są dla niego, mają mu służyć, są przez niego wykorzystywane
Koncepcja postmodernistyczna:
Może mieć charakter emancypacyjny, pozwala realizować to, czego wcześniej nie można było
Hierarchicznie wyodrębnione binarne opozycje kwestionowane nie ma dobra-zła, żeńskie-męskie opozycje nie są absolutne i rzeczywiste do konstruowania rzeczywistości, jak wcześniej chciano je widzieć, są tworem człowieka (Derrida), wszystko jest do przemyślenia, nie ma czegoś, czego nie byłoby wcześniej
Koncepcja gadżetu: (Baudrillard) => relacja produkcja - konsumpcja, konsumenci stają się wytwórcami (M. de Certau), konsumpcja aktywnym działaniem, gdy produkt nie determinuje sposobów użycia odpowiedzialność przeniesiona na jednostkę (przymus wyboru) zyskujemy możliwość stworzenia siebie, relacji z innymi (nie jest to już masowa produkcja) logika aktywnego uczestnictwa!!!!
Gadżet nastawienie na aspekt ludyczny,
Gadżet symbol podmiotowości, tożsamości i relacji społecznych; wysyłamy sms by być w sieci, wymieniamy informacje; ludzie używając narzędzi negocjują znaczenia (komputer) duża przestrzeń interwencji, przekształcenia na własny użytek;
Technologia nie musi pełnić funkcji utylitarnej, nie musi być użyteczna, może przejść do przestrzeni symbolicznej
MILK Project: When artist Esther Polak and researcher Ieva Auzina discovered that much Latvian milk is transported to the Netherlands, they decided to follow its progress from the cow's udder to the consumer's mouth using GPS navigation. Their installation received the prestigious Golden Nica new-media prize and is now on display in the Zentrum für Kunst und Medientechnologie (ZKM) in Karlsruhe, Germany, as part of the exhibition Making Things Public.
BLAST THEORY: I Like Frank took place online at www.ilikefrank.com and on the streets using 3G phones. Players in the real city chatted with players in the virtual city as they searched for the elusive Frank. Whether playing on the streets or logging from around the world, players built relationships, swapped information and tested the possibilities of a new hybrid space.
Ubiquitous (wszechobecny) computing (ubicomp) is a post-desktop model of human-computer interaction in which information processing has been thoroughly integrated into everyday objects and activities. In the course of ordinary activities, someone "using" ubiquitous computing engages many computational devices and systems simultaneously, and may not necessarily even be aware that they are doing so. This model is usually considered an advancement from the desktop paradigm. More formally Ubiquitous computing is defined as "machines that fit the human environment instead of forcing humans to enter theirs."[1]This paradigm is also described as pervasive (rozpowszechniony, szerzący się) computing, ambient intelligence.,[2] where each term emphasizes slightly different aspects. When primarily concerning the objects involved, it is also physical computing, the Internet of Things, haptic computing,[3] and things that think. Rather than propose a single definition for ubiquitous computing and for these related terms, a taxonomy of properties for ubiquitous computing has been proposed, from which different kinds or flavors of ubiquitous systems and applications can be described.[4]
For example, a domestic ubiquitous computing environment might interconnect lighting and environmental controls with personal biometric monitors woven into clothing so that illumination and heating conditions in a room might be modulated, continuously and imperceptibly. Another common scenario posits refrigerators "aware" of their suitably tagged contents, able to both plan a variety of menus from the food actually on hand, and warn users of stale or spoiled food.
Mark Weiser proposed three basic forms for ubiquitous system devices
Tabs: wearable centimetre sized devices
Pads: hand-held decimetre-sized devices
Boards: metre sized interactive display devices.
These three forms proposed by Weiser are characterized by being macro-sized, having a planar form and on incorporating visual output displays. If we relax each of these three characteristics we can expand this range into a much more diverse and potentially more useful range of Ubiquitous Computing devices. Hence, three additional forms for ubiquitous systems have been proposed:[4]
Dust: miniaturized devices can be without visual output displays, e.g., Micro Electro-Mechanical Systems (MEMS), ranging from nanometres through micrometers to millimetres.
Skin: fabrics based upon light emitting and conductive polymers, organic computer devices, can be formed into more flexible non-planar display surfaces and products such as clothes and curtains
Clay: ensembles of MEMS can be formed into arbitrary three dimensional shapes as artefacts resembling many different kinds of physical object
In his book The Rise of the Network Society, Manuel Castells suggests that there is an ongoing shift from already-decentralised, stand-alone microcomputers and mainframes towards entirely pervasive computing. In his model of a pervasive computing system, Castells uses the example of the Internet as the start of a pervasive computing system. The logical progression from that paradigm is a system where that networking logic becomes applicable in every realm of daily activity, in every location and every context. Castells envisages a system where billions of miniature, ubiquitous inter-communication devices will be spread worldwide, "like pigment in the wall paint".
Examples
One of the earliest ubiquitous systems was artist Natalie Jeremijenko's "Live Wire", also known as "Dangling String", installed at Xerox PARC during Mark Weiser's time there. This was a piece of string attached to a stepper motor and controlled by a LAN connection; network activity caused the string to twitch, yielding a peripherally noticeable indication of traffic. Weiser called this an example of calm technology.[12]
Ambient Devices has produced an "orb", a "dashboard", and a "weather beacon": these decorative devices receive data from a wireless network and report current events, such as stock prices and the weather, like the Nabaztag produced by Violet Snowden.
Erich Zimmerman - poziomy interaktywności
Interaktywność jako pojęcie najmniej sprecyzowane, kategoria zakładająca udział uczestnika
Kategoria istniała wcześniej w obszarze nauk o komunikowaniu się, zakładała, że interaktywność jest domeną ludzi, świadome działanie ludzkie później interakcjonizm symboliczny Goffmana, interakcje zachodzące na poziomie symboli
Interakcje kierunkowe (zamierzone)
Interakcje pozbawione intencji ( interaktywność nie zakładała tu samoświadomego podmiotu)
2 stanowiska:
Za każdą interakcją zawsze stoi człowiek
Systemy komputerowe są na tyle autonomiczne, że można mówić, że system działa sam, trudno mówić, że mamy do czynienia z człowiekiem
Co się dzieje z interaktywnością, gdy pojawiają się teorie interaktywne - Zimmerman
Interaktywność kognitywna (zawsze kiedy myślimy, każdy wysiłek intelektualny jest reakcją na coś, zakładanie operacji mentalnych (czy sztuczne twory są zdolne do operacji mentalnych?) zastrzeżenie: sztuka interaktywna nie zmienia niczego w sytuacji sztuki, na tym poziomie sztuka zawsze była interpretowana, więc z zasady jest interaktywna ; stosowanie definicji tylko jednej formy interaktywności jest zawężeniem!
Interaktywność funkcjonalna - wymiar materialny, bezpośredni kontakt z przedmiotem = wykorzystanie przedmiotu w jakiś sposób, ale te sposoby są koniecznością, interaktywność spełniająca się na poziomie funkcji (młotek i komputer są użyteczne tylko gdy są używane, gdy przedmiot się psuje zauważamy jego funkcjonowanie)
Interaktywność eksplicytna: funkcja użycia przedmiotu jest modyfikowana, wchodzenie w interakcję ze środowiskami, które nie predefiniują swojego zachowania, ale je prowokują, zmieniają się; interaktywność sama w sobie; nie ma ja-urządzenie, ale ja w urządzeniu i wykonuję w nim różne czynności niepredefiniowane; najbardziej adekwatna do badania sztuki; kategoria immersji, bycia w środku, mam zawsze jeden punkt widzenia relacyjność, w zależności od tego, w jakim punkcie się znajduję, zmieniam sposób doświadczania tej struktury; kategoria środowiska życia; systemy rozwijające się samoistnie, nie można ich doświadczyć w pełni
Metainteraktywność: przechodzenie zachowań z obrębu technologicznego do rzeczywistości społeczno-kulturowej aktywność jest fundamentem
W praktyce te formy interaktywności przenikają się.
W sztuce interaktywnej dzieło staje się sytuacją estetyczną
Typologia strategii estetycznych Kluszczyńskiego:
Instrumentu - strategia ta proponuje użytkownikowi wykonanie performance'u przy użyciu interfejsu-generatora wydarzeń wizualnych lub audiowizualnych (Piano as Image Media - możliwość wykonania koncertu audiowizualnego, Very Nervous System David Rokeby - przełożenie ruchów użytkownika na dźwięki; ale nie chodzi tu tylko o analogię z instrumentem muzycznym, to też prace Telematic dreaming o dwóch oddalonych od siebie łózkach)
Gry - nadrzędność kategorii interakcji w tej strategii, niepodporządkowanej niczemu innemu, odnajdującej swój cel w sobie samej, metainteraktywność, kierowanie uwagi uczestnika na sam przebieg interakcji, a nie tylko grę, przez co problematyzują wszystkie problemy związane ze światem gry (Can you see me now Blast Theory - dwuwymiarowość, połączeni gracze w mieście i online, subwersywna praca Moving Mario)
Archiwum - dominantą strategii są same informacje, zebrane, zorganizowane i udostępnione odbiorcy, aktywność polega na eksploracji zasobów kolekcji za pomocą mapy i narzędzi, struktura bazy danych (Pockets Full of Memories, The File Room)
Labiryntu - najważniejsza jest struktura hipertekstowa, a nie same informacje, hipertekst, czyli niezależne leksje połączone hiperłączami, zwodząca organizacja danych przeobrażająca się w trakcie interakcji (Jeffrey Shaw Legible City, Virtual Museum)
Kłącza - strategia ta posługuje się strukturą cybertekstu; w odróżnieniu od hipertekstu cybertekst nie posiada skończonej struktury, ale odznacza się radykalną otwartością, w związku z czym użytkownik może tworzyć elementy cybertekstu, poruszanie się po tej strukturze jest nie tylko wielokierunkowe ale i nieprzewidywalne (Christa Sommerer A-Volve)
Systemu - zamknięty układ technologiczny (strategia możliwa do włączenia dzięki kategorii interaktywności wewnętrznej D. de Kerckhove), dzieło ma charakter wydarzenia (Mark Hansen i Ben Rubin Listening post podział zaangażowanych w dzieło uczestników na dwie grupy - użytkowników online, którzy byli nieświadomi tego, że wykorzystuje się ich wypowiedzi i grupę drugą, czyli publiczność audiowizualnego wydarzenia)
Sieci - w centrum zainteresowania wytworzona sieć związków, a nie interakcje, łączona z metainteraktywnością Zimmermana, działania rozgrywają się w przestrzeni społecznej (Esther Polak MILKprojekt, dzięki urządzeniu GPS stworzono wirtualną mapę środowiska mleczarskiego)
Widowiska - w centrum strategii stoi samo wydarzenie, w którym uczestnik ma swój, często niewieli udział (Rafael Lozzano-Hemmer Vectorial Elevation)
Strategie pełnią rolę scenariuszy/partytur projektujących działania odbiorcze i projektujące dynamikę zmienności dzieła-wydarzenia