Władca pierścieni Pełne zasady, Wotr & Lotr


Władca pierścieni - zasady gry

Współczynniki
Każda figurka jest opisana sześcioma współczynnikami podstawowymi, kolejno:
Fight (F) - umiejętności walki wręcz oraz strzeleckie (są podane w formacie x/y)
Strength (S) - siła ataku
Defence (D) - jakość obrony
Attacks (A) - ilość ataków
Wounds (W) - ilość ran jakie może otrzymać model
Courage (C) - odwaga
oraz trzema dodatkowymi, czyli ilością posiadanych przez model specjalnych (jednorazowych) punktów: Might (Potęga) / Will (Wola) / Faith (Przeznaczenie).

Punkty Potęgi pozwalają zmodyfikować wynik rzutu kostką o 1 (ale można wydać ich więcej, jednak w żaden sposób nie można zmodyfikować wyniku powyżej 6 lub poniżej 1) lub wykonać bohaterski zryw. Który pozwala wykonać bohaterowi ruch lub strzał przed kolejnością. W dodatku podczas bohaterskiego zrywu bohater może krzyknąć „za mną” lub „ognia” a jednostki w odległości 6”/14cm podlegają pod ten zryw. W przypadku walki wręcz, walka ta jest rozpatrywana jako pierwsza a jeśli jednostki wroga zostaną pokonane, sojusznicze jednostki biorące udział w tej walce mogą wykonać normalny ruch, również szarżować. Każdy bohaterski zryw kosztuje jeden punkt potęgi. A zrywy nie dają dodatkowej akcji, a jedynie pozwalają wykonać go przed kolejnością.

Punkty Woli pozwalają na rzucanie czarów i ich odpieranie. Jeżeli model chce rzucić czar to deklaruje ile punktów wydaje i rzuca tyloma kostkami. Każdy czar ma określoną trudność. Jeżeli na chociaż jednej kostce wypadnie tyle samo lub więcej niż wynosi ta trudność to czar się powiódł. Jeżeli jednostka chce odeprzeć czar podobnie deklaruje ile punktów wydaje na odparcie i próbuje uzyskać wyższy wynik od przeciwnika. Za ich pomocą można również zwiększyć o jeden wynik rzutu na odwagę.

Punkty Przeznaczenia są wykorzystywane gdy model utraci punkt żywotności. Wydanie punktu pozwala na wykonanie rzutu kostką, na 4+ model nie traci punktu żywotności i walczy dalej. Można powtarzać rzut na każdą ranę.

Test odwagi wykonuje się gdy jednostka szarżuje na jednostkę budzącą strach, gdy armia jest połowiona (zostało mniej niż połowa jednostek na stole), i gdy wierzchowiec traci jeźdźca. Wykonuje się go rzucając 2k6 i dodając wartość odwagi, jeśli przekroczy 10 znaczy że test się powiódł, w przypadku niepowodzenia: niemożna szarżować na wroga (wzbudzającego strach) i w ogóle nic robić pozostałych turach, jednostka ucieka z pola bitwy(ściągana jako poległa, jeśli jest 6”/14cm od bohatera któremu test się powiódł zdaje automatycznie), wierzchowiec ucieka z pola bitwy(ściągnąć model jako poległy).

Sekwencja faz

Pierwszeństwo

Na początku inicjatywę z reguły ma Dobro i tylko w niektórych scenariuszach jest inaczej.
W kolejnych turach inicjatywa jest ustalana rzutem kostką, ten kto rzuci więcej jest pierwszy. W przypadku remisu inicjatywa należy do tego gracza, który w poprzedniej turze był drugi.

Ruch
Najpierw gracz mający inicjatywę wykonuje ruch wszystkimi modelami. Teren trudny zmniejsza szybkość ruchu o połowę a jeźdźcy muszą zsiąść z konia i pomaszerować trzymając za uzdę swojego wierzchowca. Jeśli przeszkoda nie przekracza szerokością lub wysokością połowy wysokości figurki to pokonuje ją bez problemów. Jeśli jest wyższa od połowy wysokości ale niższa niż dwukrotność można próbować przeskoczyć. Jednak jednostka musi mieć co najmniej tyle ruchu w zapasie by przejść szerokość danej przeszkody i muc stanąć po drugiej stronie i musi się z nią stykać. W celu przeskoczenia nad przeszkodą należy rzucić k6. Można uzyskać wynik 1 nieudało się przeskoczyć przeszkody, na 2-5 udało się ale ruch kończy się po przeciwnej stronie, a na 6 można wykonać pozostały ruch, jeśli jakiś został. Można się wspinać na ściany które są wyższe niż dwakroć wysokości i można się na nie wspinać, gobliny wchodzą na wszystko. Jednak jest to trudny teren, zmniejszenie szybkości o połowę, i trzeba rzucić k6 na każdą turę wspinaczki. Na 1 nieudało się wspiąć lub leci się na łep na szyję, na 2-5 udało się ale ruch kończy się na gurze lub dole jeśli dochodzi, a na 6 wspięło się i można wykonać pozostały ruch, jeśli jakiś został. Schodzenie wygląda tak samo. Spadanie to za każdy 1”/2cm wysokości jednostka obrywa 1 trafieniem z siłą trzy.

Bronienie niektórych umocnień jest możliwe jeśli są większe niż połowa wysokości jednostki ale nie przysłaniają wzroku.

Poza tym wszystkie modele (no, z pewnymi wyjątkami, jakoś nie widzę czołgającego się jeźdźca lub orła) mogą się położyć co kosztuje połowę ruchu i się czołgać na odległość do 1”/2 cm. Nie mogą ranić w walce wręcz za to wstają gdy wygrają walkę jak ją przegrają to przeciwnik ma dwa razy więcej ataków.

Nie ma czegoś takiego jak deklarowanie szarży. Po prostu model w dowolnym momencie ruchu może zaatakować przeciwnika. Stykanie się podstawką z przeciwnikiem jest zaatakowaniem go. Jednak niemożna zbliżyć się na odległość mniejszą niż 1”/2cm do wroga gdyż jest to jego strefa kontroli. Za szarżowane jednostki tracą swoją sferę kontroli. Szarżować można tylko na wroga którego się widzi na początku tury ruchu. Niemożna się ruszyć, w połowie ruchu zobaczyć wroga i nań zaszarżować. W przypadku wierzchowców i jeźdźców sprawa wygląda inaczej. Mogą korzystać z charakterystyk wierzchowców zamiast swoich. A sam impet szarży daje im dodatkowy atak i jeśli wygrają walkę, powalenie przeciwnika(z polskiego na nasze. Jeśli taki Ork na wargu ma siłę 3, a warg 4, to używa jego siły, ma dwa ataki, bazowy orkowy atak to 1, a jak wygra walkę zadaje 4 rany). Zasada ta ma miejsce tylko w zetknięciu piechoty z kawalerię, kawaleria na kawalerię lub jednostkę z siłą 6 i więcej traci tę zasadę. Wierzchowce potwory traktują kawalerię jak piechotę, ale na inne potwory tracą zasady kawalerii.

Czary rzucane są w tej fazie. Co więcej można rzucić czar w dowolnym momencie ruchu.

Rasa

Maksymalny Ruch

hobbit

4”/10cm

Goblin z Mori, krasnolud, Gollum,

5”/12cm

Człowiek, Elf, Ent, Ork, Uruk-hai, Troll, zjawa,

6”/14cm

Olbrzymi pająk, warg, koń

10”/24cm

Upadła bestia, Orzeł

12”/28cm


Strzelanie
Każdy model ma strefę ostrzału na 360 stopni. Aby trafić przeciwnika należy rzucić na kostce co najmniej tyle ile wynoszą umiejętności strzeleckie. Nie stosuje się żadnych modyfikatorów. Modele Zła mogą deklarować strzelanie do walki wręcz oraz poprzez własne stojące na drodze strzału figurki. Każda taka figurka ma 50% (4+) szans na to, że zostanie trafiona. Tak samo można próbować strzelać przez przeszkody zakrywające figurkę w połowie. Jednak stykając się z przeszkodą lub jednostką można przez nią strzelać bez zagrożenia trafienia w nią. W przypadku jednostek kawalerii wszelkiego typu, celując w jedna jednostkę(np. jeździec) mamy 50% (4+) szans trafić w drugą(wierzchowiec) i odwrotnie. Śmierć wierzchowca powoduje rzut na tabelkę upadków z siodła. Czyli rzut k6 na 1 jeździec otrzymuje trafienie z siłą 3 na 2-5 zeskakuje lecz nie może się ruszać a na 6tkę może wykonywać resztę ruchu. Każdorazowe obalenie wierzchowca powoduje rzut na tę tabelkę. Można też deklarować salwę. Jeśli 10 lub więcej modeli się styka podstawkami, a wrogi model jest widoczny przez jakikolwiek model sojuszniczy można oddać do niego salwę. Deklaruje się pierwszą ofiarę. Trafia się tylko na szóstkach. Najpierw strzelający wybiera cel, następnie przeciwnik, za każde trafienie jest wybierany nowy cel w odległości góra 6”/14cm od pierwszego celu, jednostki sił dobra nie mogą deklarować salwy jeśli jakakolwiek jednostka sił dobra jest w jej zasięgu. Salwa ma zasięg 2x maksymalny zasięg broni i minimalny zasięg 18”/42cm. Niemożna oddać salwy z broni miotanej ani kuszy, a wszystkie łuki muszą być jednakowe. Jedna figurka może zostać trafiona tyle razy ile ma punktów żywotności. Kiedy wszystkie trafienia zostaną rozdane, rozpatruje się rany, tabelka zranień.

Broń strzelecka

Zasięg

Siła

Utrata ruchu

Krótki łuk

18”/42cm

2

Połowa

Łuk

24”/56cm

2

Połowa

Orczy łuk

18”/42cm

2

Połowa

Elfi łuk

24”/56cm

3

Połowa

Krasnoludki łuk

18”/42cm

3

Połowa

Kusza Uruk-hai

24”/56cm

4

Cała

Broń rzucana

6”/14cm

3

Brak


Walka Wręcz
W tej turze po kolei rozpatruje się walki. W każdej pojedynczej walce rzuca się tyloma kostkami ile ataków posiadają walczące modele. Następnie każdy z graczy wybiera swój najwyższy wynik i się je porównuje. Kto ma więcej ten wygrał. W przypadku remisu wygrywa ten model, który ma wyższe umiejętności walki wręcz. Jeśli dalej jest równo to decyduje rzut kością 4+ Dobro. Przegrany odsuwa się od zwycięzcy na 1”/2cm. Jeśli model nie może się wycofać znaczy że jest osaczony i otrzymuje dwakroć więcej obrażeń. Obrońcy barykady się nie cofają, w tym przypadku zawsze cofa się atakujący. Strona która wygrała za każdy swój atak wykonuje jeden rzut kostką na tabelkę zranień, a następnie sprawdza czy zadał rany (ciekawostką jest fakt, że jeżeli jest bardzo duża dysproporcja pomiędzy siłą i obroną, to konieczne może być wyrzucenie 6tki, a później kolejnej 6tki). Jeżeli model utraci swoją ostatnia ranę to umiera. W przypadku barykady jeśli wygra atakujący to za każdy zadany atak rzuca k6, na 4+ trafia obrońcę, na 1-3 w barykadę. Dlatego obrona barykady jest w lepszej sytuacji, oczywiście oni niemała tego problemu. Oczywiście uwzględniony został rodzaj broni jaka walczą modele. Tak więc:

- broń jednoręczna: brak premi.

- włócznia: model dostaje dodatkowy atak jeśli sojusznik z włócznią styka się z nim podstawką. Można być wspieranym tylko przez jednego włócznika. Wyjątek: jeśli walczy istota o większej podstawce nisz ma jednostka z włócznią, jeśli włócznik chce wspierać walczącego bronią dwuręczną, lub przechodzącego do obrony tarczą.

- broń dwuręczna: niemożna nosić z tarczą jednocześnie. Jednostka ma -1 do rzutów na atak lecz ma +1 do rzutów na zranienie. Np.: pika, kostuch magiczny.

- Elfia klinga: jest traktowana jako broń jednoręczna jednak gracz może zdecydować się na chwycenie jej „oburącz” traktowana jest wtedy, do końca tury, jako broń dwuręczna.

- tarcza: można przejść do obrony dostaje się dodatkową kostkę ataku lecz nie zadaje się ran. Zwiększa o +1 obronę.

- pika: włócznia tylko że z dwóch szeregów, broń dwuręczna.

- lanca: dodaje +1 do rzutów w tabeli zranień.

- łuk, kusza: -1 do rzutów na atak. Niemożna korzystać z +1 do obrona za posiadaną tarczę.

- broń miotana: przed szarżą o 1”/2cm od szarżowanej jednostki można w nią rzucić, w przypadku uśmiercenia celu, można zmienić obiekt szarży.

Tabela zranień

Obrona

Siła

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

1

4

5

5

6

6

6\4

6\5

6\6

-

-

2

4

4

5

5

6

6

6\4

6\5

6\6

-

3

3

4

4

5

5

6

6

6\4

6\5

6\6

4

3

3

4

4

5

5

6

6

6\4

6\5

5

3

3

3

4

4

5

5

6

6

6\4

6

3

3

3

3

4

4

5

5

6

6

7

3

3

3

3

3

4

4

5

5

6

8

3

3

3

3

3

3

4

4

5

5

9

3

3

3

3

3

3

3

4

4

5

10

3

3

3

3

3

3

3

3

4

4


Oblężenie

Tabela struktur

Struktura

Obrona

Punkty Struktury

Uwagi

wnętrze drzwi domostw

5

1

Zewnętrze drzwi domostw

6

2

Solidne drzwi

7

2

Opancerzone drzwi

8

2

Ciężko opancerzone drzwi

9

2

Główna Brama

10

3

Drabina

5

2

Drabina oblężnicza

8

2

Taran

10

2

Drewniana palisada

10

10

Kamienny mur

100

12

Rani tylko siła dziesięć na 5+

Drewniana wieprza

10

14

Kamienna baszta

100

16

Rani tylko siła dziesięć na 5+

Tabelka uszkodzeń struktur

Wynik

Utrata punktów struktury

1

0

2-5

1(siła 10, 2 punkty)

6

2(siła 10, 4 punkty)

Modyfikacje machin oblężniczych:

Kapitan Inżynier

Wyposażony jak reszta załogi. Może wydawać punkty potęgi na poprawę rzutu na trafienie, zranienie, zniesienie, i tabelkę uszkodzeń struktury.

Płonąca amunicja

Przerzut 1 w tabelce uszkodzeń struktury.

Odcięte głowy

Ofiara musi wykonać test odwagi. Inaczej zostaje zdjęta jako poległa, pole rażenia 2”/4cm od ofiary, nie obala. Nie zadaje obrażeń celom oblężniczym.

Weterani oblężeń

Jeśli cała załoga to weterani rzucasz 2k6 na tabelkę uszkodzeń struktury i wybierasz lepszy wynik.

Znakomita konstrukcja

Zasięg wzrasta do 60”/140cm

Szybkie załadowanie pocisku

Rzucasz 2k6 na ilość wystrzelonych pocisków i wybierasz wyższy wynik.

Troll

Liczy się jako trzech członków załogi, jeśli chodzi o poruszanie machiną. Jeśli zaś chodzi o obsługę to potrzeba jeszcze dwóch. Jeśli styka się podstawką z machiną i nie walczy wręcz, machina strzela dwa razy w tej turze. Można przydzielić tylko jednego trolla do machiny oblężniczej.



Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
Zasady początkowe LotR SBG, Wotr & Lotr
Zasady początkowe LotR SBG, Wotr & Lotr
Władca Pierścieni recenzja
K J Yeskov Ostatni Wladca Pierscienia
Yeskov Kiryl J Ostatni Wladca Pierscienia
J R R Tolkien Władca Pierścieni Powrot Króla
Tygodniowy odpoczynek kierowcy – pełne zasady
Recenzja filmu-Władca Pierścieni-Drużyna Pierścienia, Szkoła, Język polski
Tygodniowy odpoczynek kierowcy – pełne zasady
Władca Pierścieni 1 Drużyna Pierścienia 1
Władca Pierścieni 2 Dwie Wieze 2
Władca Pierścieni 3 Powrót Króla 2
Władca Pierścieni 3 Powrót Króla 1
J R R Tolkien Władca Pierścieni 2 Dwie Wieże 1 (2)
Na BISKUPA PIJAKA mówią WŁADCA PIERŚCIENI
K J Yeskov Ostatni Wladca Pierscienia v 1 1
władca pierscieni teoria spiskowa
Władca Pierścieni Powrót Króla sprawozdanie

więcej podobnych podstron