T1Szprotawa, Edukacja, Media


MEDIA interaktywne

  1. Wstęp

  2. Pojęcie komunikacji

    1. Modele komunikacji

      1. komunikacja interpersonalna

      2. komunikacja jednostronna

    2. model komunikacji masowej

      1. komunikacja dwustronna

    3. formy komunikacji

      1. komunikacja werbalna

      2. komunikacja niewerbalna

  3. pojęcie medium:

    1. mass media

    2. podział mediów

  4. media cyfrowe

  5. media interaktywne

    1. media tradycyjne

    2. komunikacja w hipermedialnym środowisku komputerowym

    3. interaktywne media cyfrowe.

1. Technologie komunikowania się ludzi

W końcu XX wieku widać najwyraźniej, że uświadomienie sobie przemian sposobów i technologii komunikowania się ludzi - jednostek z jednostkami, jednostek z grupami społecznymi i grup społecznych z innymi grupami - pozwala zrozumieć niemal wszystkie drogi, jakimi postępował rozwój cywilizacyjny człowieka. To przecież zdolność komunikowania się przy pomocy symboli jest jedną z zasadniczych cech odróżniających nas od reszty świata zwierzęcego. Bez takiej zdolności: przekazywania, utrwalania i przenoszenia myśli, emocji, wartości nie powstałyby największe systemy religijne, filozoficzne, ideologiczne. Nie byłoby także sztuki, której związki z mediami - czyli technologicznymi i instytucjonalnymi środkami służącymi komunikacji w czasie i przestrzeni - w wieku XIX i XX okazały się wyjątkowo silne. I to niezależnie od poglądów, które sferę komunikacji medialnej chcą starannie oddzielić od komunikacji "wyższej", przede wszystkim artystycznej.

Rozwojowi technologii komunikowania sprzyjały niejednokrotnie wynalazki niesłychanie od potrzeb komunikacyjnych odległe. Wynalazek prasy do wina okazał się zasadniczy dla Johannesa Gutenberga; odkrycie zjawisk związanych z elektrycznością (indukcji elektrycznej, elektromagnetyzmu, wszelkiego rodzaju elektrycznych źródeł światła - od łuku elektrycznego i żarówki Edisona po laser - a także zjawiska półprzewodnictwa itd.) uruchomiło w końcu XIX wieku istną lawinę wynalazków w sferze mediów.

Z drugiej strony: wynalazkom medialnym sprzyjały zjawiska w rozmaitych sferach życia społecznego: rozwój bankowości, nasilenie rozmaitych - niekiedy gwałtownych i budzących grozę - niepokojów społecznych i politycznych wywołały zapotrzebowanie na bardzo szybką informację, której nie mogły zapewnić systemy komunikacji wykorzystujące gołębie pocztowe (tak startowała w latach 40. XIX w. pierwsza
agencja prasowa Havasa), czy wolno poruszające się statki żaglowe lub - w końcu - parowe.

Technologie medialne potrafiły także sprzyjać lub wręcz wywoływać zjawiska społeczne, polityczne, religijne: wynalazek druku niewątpliwie przyśpieszył ujawnienie się i błyskawiczny rozwój Reformacji, zaś o roli radia czy filmu w okresie I i II wojny światowej wiedzą prawie wszyscy. Niesłychanie zaawansowane techniki komunikacji w końcu XX wieku zmieniły oblicze świata tak dalece, że dziś trudno nawet znaleźć granice między realnością, a realnością taką, jaką widzą media. Dlatego m.in. współcześni teoretycy komunikowania mówią, że znaleźliśmy się w epoce "symulacji" świata.

Prezentowana tu chronologia rozwoju mediów nie ocenia i nie wydaje wyroków. Pozwala jednak - dzięki zastosowaniu technik dostępnych jedynie w Internecie - pokazać m.in. współzależność tendencji ewolucyjnych w technikach medialnych: od
pisma, poprzez media audialne i wizualne - po te, które wykorzystują "cyfrowe" widzenie rzeczywistości. Mariaż informatyki z mediami okazał się bowiem najlepszym z możliwych. Stworzył ludzkości takie pola możliwości, jakich wcześniej nie znała. Stworzył także i takie zagrożenia, z jakimi się wcześniej nie stykała.

Komunikowanie jest procesem porozumiewania się jednostek, grup lub instytucji. Jego celem jest wymiana myśli, dzielenie się wiedzą, informacjami i ideami. Proces ten odbywa się na różnych poziomach przy użyciu zróżnicowanych środków i wywołuje określone skutki

Komunikacja to wymiana informacji między jej uczestnikami. Nośnikami danych mogą być słowa (komunikacja werbalna), gesty, teksty, obrazy, dźwięki czy też sygnały elektryczne albo fale radiowe. Ważne jest, aby były one zrozumiałe dla nadawcy i odbiorcy.

Rozróżniamy odmienne płaszczyzny definiowania komunikacji:

Proces komunikacji, w ogólnym ujęciu, obejmuje trzy podstawowe aspekty:

pozostające ze sobą we wzajemnych relacjach i uwarunkowaniach. Podstawowe znaczenie wydaje się mieć aspekt pierwszy. Wyraża on bowiem główną istotę komunikacji jako procesu łączności, wzajemnego informowania i porozumiewania się różnych podmiotów i równocześnie naturalną potrzebę uzyskiwania informacji zwrotnej, wyrażającej zarówno zrozumienie, akceptację, uznanie, czy też negację przekazywanych treści. Jest oczywiste, iż potrzeba ta w pierwszej kolejności dotyczy człowieka we wszystkich jego rolach i sytuacjach społecznych: nabywcy, konsumenta, przedsiębiorcy czy pracownika i struktury jego potrzeb, ale i równocześnie, w oparciu o swoistą personifikację - także i przedsiębiorstwa, a szerzej - każdej instytucji. O potrzebie komunikacji z rynkiem decyduje nie tylko autoteliczna wartość dialogu z nabywcami, lecz także, a może przede wszystkim, współczesny kształt gospodarki rynkowej, natężenie układów konkurencyjnych w poszczególnych, jeśli nie we wszystkich sektorach gospodarki, postępujący i pogłębiający się proces globalizacji gospodarki światowej, wyraźne przyspieszenie i nieustanne skracanie cyklu życia rynkowego produktów, ciągła rewolucja techniczna, gwałtowne przeobrażenia w instrumentarium technologii informacyjnej, dynamiczny rozwój różnorodnych form interaktywnych mediów, prowadzące do ukształtowania się otwartego społeczeństwa informacyjnego.

Aspekt pragmatyczny wyraża się w identyfikacji i sposobie rozumienia odbieranych treści, informacji, obrazów, sygnałów i intencji nadawcy, a także - biorąc pod uwagę instrumentalny, celowościowy charakter komunikacji przedsiębiorstwa z rynkiem - kształtowaniu zachowań i postaw rynkowych odbiorców poprzez instrumenty promocji, wykorzystane przez nadawcę (przedsiębiorstwo). Natomiast trzeci aspekt komunikacji - techniczny, obejmuje zarówno materialny charakter środków przekazu informacji jak i kanały i formy przepływu i ich różnorodne właściwości. Do tego ostatniego nawiązują ujęcia cybernetyczne. W cybernetyce bowiem, komunikacja oznacza przede wszystkim „technikę przenoszenia informacji między układem a otoczeniem lub pomiędzy dwoma (lub większą liczbą) układami”.

Dla potrzeb klasyfikacji można wyróżnić - w nawiązaniu do propozycji D. Hoffman I T. Novaka - trzy uproszczone modele komunikacji:

KOMUNIKACJA INTERPERSONALNA - oparta jest na kontakcie osobistym.

Komunikacja interpersonalna od wielu lat stanowi obiekt zainteresowania psychologów, socjologów oraz lingwistów. Wzajemne komunikowanie się jest podstawowym czynnikiem kształtującym wszelkie stosunki społeczne. Mechanizm porozumiewania się obejmuje różnorodne symbole i środki ich wyrażania, przekazywane zarówno w czasie jak i przestrzeni Można zauważyć, że większość badań i analiz, związanych z tym zagadnieniem, koncentruje się wokół tzw. kontaktów “twarzą w twarz”. Istnieją jednak formy komunikacji interpersonalnej, w których pewnego rodzaju informacje są bardzo ograniczone (np. rozmowa telefoniczna) lub całkowicie niedostępne (m. in. listy). Komunikacja za pośrednictwem sieci komputerowych należy właśnie do tej grupy, bowiem porozumienie odbywa się tutaj wyłącznie na płaszczyźnie „tekstowej”. Jednak interakcje tego rodzaju, nawet te pozbawione możliwości kontaktu osobistego, często wychodzą poza granice formalnej wymiany informacji i przeradzają się w różnego rodzaju relacje emocjonalne.

KOMUNIKACJA INTERPERSONALNA to psychologiczny proces, dzięki któremu jednostka przekazuje i otrzymuje informacje w bezpośrednim kontakcie z inną osobą. Jest to proces, który zachodzi nieustannie, bowiem przez cały czas swoją postawą ciała, mimiką, gestykulacją, no i wreszcie słowami przekazujemy określone informacje. Istotę tej komunikacji stanowi określenie „jeden do jeden”. Komunikacja interpersonalna z biegiem lat ewoluowała i występują także szersze relacje, tj. „kilku do kilku” lub „wielu do wielu”. Relacja „jeden-do-jeden” nie wyczerpuje wszystkich form komunikacji interpersonalnej.

Jednak, aby można było mówić o istnieniu komunikacji muszą istnieć 3 ogniwa:
- nadawca, czyli osoba, która przesyła określoną informację;
- odbiorca, czyli osoba, do której daną informację kierujemy;
- kod, czyli sposób przekazu tej informacji - obraz, gest, słowo etc.
Wiele nieporozumień w relacjach interpersonalnych jest wynikiem złej komunikacji. Niewłaściwe odczytanie intencji z jednej strony, zawoalowane oczekiwania z drugiej oto trudności, których doświadcza niemal każdy z nas w codziennych rozmowach. O efektywnej komunikacji można mówić wówczas, kiedy treść wypowiedzi jest zrozumiana zgodnie z intencjami nadawcy przekazu.
W celu pełniejszego poznania istoty komunikacji warto zastanowić się nad procesami i mechanizmami, które leżą u podłoża każdej rozmowy.

Podstawowa sekwencja:
Myśl- na wstępie w umyśle nadawcy pojawia się określona myśl.
Kodowanie- następuje w momencie przekształcenia treści pisanej na wiele gestów i symboli. Proces ten jest konieczny, gdyż komunikat przekazuje często jedna osoba, która stara się być zrozumiana dobrze przez swoich słuchaczy.
Odkodowanie- następuje w momencie przekształcenia komunikatu przez słuchacza, który stara się go zrozumieć. Odbywa się ono w dwu etapach: w pierwszym odbiorca otrzymuje komunikat w drugim zaczyna go przetwarzać. Wpływ na to ma własna ocena użytych symboli oraz doświadczenie /ludzie słyszą to, co chcą usłyszeć/.
Sprzężenie zwrotne - jest to odwrócenie komunikacji, w którym to wyrażamy reakcję na komunikat nadawcy. Możemy wyróżnić dwa typy sprzężeń zwrotnych: pierwszy to bezpośrednie wyrażenie np.: potakiwanie głową lub drugie pośrednie owocujące np.: wzrostem efektywności pracy. W momencie, gdy sprzężenie zwrotne jest silniejsze to proces komunikowania się jest lepszy.
W procesie odkodowywania przekazu doniosła rolę odgrywa zarówno sama jej treść jak również jej kontekst. Na treść wypowiedzi składają się poszczególne słowa. Przy wykorzystaniu określonych reguł gramatycznych łączy się je w semantyczne frazy. Poszczególne osoby w sobie właściwy sposób posługują się językiem, budują wypowiedzi oraz dokonują ich interpretacji.
Na kontekst wypowiedzi składają się: ton głosu, kontakt wzrokowy, mowa ciała. Wszystkie te elementy określa się mianem ekspresji niewerbalnej.

2. KOMUNIKACJA INTERPERSONALNA - jedno - lub dwustronna.

KOMUNIKACJA JEDNOSTRONNA (od nadawcy do odbiorcy, bez sprzężenia zwrotnego) zabiera mniej czasu i jest bardziej uporządkowana. Komunikacja ta jest skuteczna w przypadku drobnych i prostych spraw.

Komunikacja interpersonalna. Model komunikacji interpersonalnej

Komunikacja jednostronna (jednokierunkowa) charakteryzuje się przepływem informacji od nadawcy do odbiorcy (odbiorców), przy czym nie występuje sprzężenie zwrotne (feedback).

0x08 graphic
0x01 graphic

Proces komunikacji przebiega według następującego modelu

0x08 graphic

Podstawowe Sekwencje komunikacji jednostronnej

Do aktu komunikacji dojdzie jedynie wtedy, gdy spełnione zostaną następujące warunki:

KOMUNIKACJA MASOWA

Komunikacja masowa występuje, gdy w pokonywaniu różnic przestrzennych i czasowych w celu dotarcia do szerokiego kręgu odbiorców wykorzystuje się środku masowego przekazu (telewizję, radio, Internet). Istotę stanowi określenie „jeden do wielu”.

Komunikacja masowa = komunikacja interpersonalna

0x08 graphic
0x01 graphic

W komunikacji masowej przy pomocy tradycyjnych mass mediów takich jak prasa, radio i telewizja uzyskanie relacji zwrotnej jest niemożliwe lub w znacznym stopniu ograniczone. Środki masowego przekazu charakteryzują się brakiem sprzężenia zwrotnego poprzez medium. Dialog z adresata z nadawcą przekazu umożliwiają jedynie inne narzędzia lub sposoby komunikacji (np. poczta, telefon lub osobista wizyta w siedzibie nadawcy). W związku z tym jest to proces uciążliwy i kosztowny w realizacji. Publiczność tradycyjnych mediów masowych jest generalnie anonimowa dla nadawców i reklamodawców. Trudno jest precyzyjnie określić poziom oglądalności i co się z tym wiąże oszacować koszty dotarcia do potencjalnych nabywców.

Model ten, zgodnie z logiką komunikacji masowej, zakłada kierowanie przekazu do szerokiej publiczności. Jest to komunikacja jednostronna. Zwraca przy tym uwagę brak symetrii sprzężenia zwrotnego, lub jego ograniczony charakter. W modelu komunikacji masowej adresat ma bardzo ograniczoną, lub nawet nie ma w ogóle, możliwości udzielenia odpowiedzi za pośrednictwem tych mediów, przez które otrzymał przekaz. Wyklucza więc interakcję uczestników procesu komunikacji. Odbiorca odczytuje przekaz bez udziału nadawcy i nie może udzielić natychmiastowej odpowiedzi. Nadawca nie może więc wpływać bezpośrednio i wprost na zachowanie adresata i stwarzać tzw. powinności zakupu. Model ten syntetyzuje charakterystyki omówionych wcześniej propozycji teoretycznych, podkreślając jednokierunkowość przekazu, brak natychmiastowego i symetrycznego sprzężenia zwrotnego oraz znaczącą, wielowymiarową rolę mediów w kształtowaniu zachowań rynkowych nabywców w dużej skali. W myśl tych reguł są realizowane medialne kampanie reklamowe przedsiębiorstw.

Relacja „jeden-do-jeden” i „jeden do wielu” nie wyczerpuje wszystkich form komunikacji interpersonalnej. Ma ona bowiem charakter szerszy, obejmujący także relacje „kilku-do-kilku”, a nawet „wielu-do-wielu”, dalekie jednak od komunikacji masowej.

KOMUNIKACJA DWUSTRONNA (z feedbackiem) jest już bardziej czasochłonna, za to za jej pomocą osiąga się większą dokładność. Może być (i często jest) chaotyczna. W przypadku komunikacji dwustronnej odbiorcy są pewniejsi prawidłowego odbioru, choć - w pewnych przypadkach - nadawcy mogą uznać, że są atakowani. Komunikacja dwustronna jest dobrym rozwiązaniem w przypadku bardziej skomplikowanych problemów, wymagających dokładnego zrozumienia.

Komunikacja dwustronna charakteryzuje się wystąpieniem dwukierunkowego przepływu informacji zarówno od nadawcy do odbiorcy, jak i poprzez sprzężenie zwrotne od odbiorcy do nadawcy. Reakcja odbiorcy jest zazwyczaj opóźniona w czasie

0x08 graphic
0x08 graphic
0x01 graphic

Proces komunikacji przebiega według następującego modelu

0x08 graphic

nadawca > kodowanie > kanał komunikacji > dekodowanie > odbiorca

Do aktu komunikacji dojdzie jedynie wtedy, gdy spełnione zostaną następujące warunki:

Sprzężenie zwrotne jest odpowiedzią odbiorcy na odebrany przekaz. Wyraża jego reakcję, kształtowaną przez sposób odkodowania, zrozumienie, przyswojenie wycenę wartości (atrakcyjności) komunikatu. Istnienie sprzężenia zwrotnego świadczy o transakcyjnym i interaktywnym charakterze komunikowania. Ta ostatnia cecha może mieć różny charakter i ujawniać się w różnych horyzontach czasowych, zależnie także od typu komunikowania. W procesach komunikacji bezpośredniej (np. w procesach sprzedaży detalicznej czy świadczenia usług), jest to sprzężenie natychmiastowe, natomiast w komunikacji pośredniej, medialnej, może być ono wydłużone w czasie.

Formy komunikacji

Proces komunikacji interpersonalnej może odbywać się w formie:
- komunikacji werbalnej (słownej),
- komunikacji niewerbalnej (bezsłownej).

Komunikacja werbalna to komunikacja oparta na słowie. Sprowadza się ona do tego, iż przekazując komunikaty używamy słów. Rozmawiając z drugą osobą - używamy słów.

Komunikacja pionowa (płynąca w górę i w dół) dotyczy najczęściej komunikatów formalnych przepływających pomiędzy pracownikami i ich przełożonymi w celu osiągania założonych celów, przekazania informacji i poleceń, a także zasygnalizowania spraw wymagających szczególnej uwagi lub rozwiązania problemu

0x08 graphic

Z komunikacją poziomą mamy do czynienia wówczas, gdy przebiega ona między członkami tej samej grupy lub pracownikami pełniącymi funkcje na tym samym poziomie. Komunikacja ta może mieć charakter formalny i nieformalny.

Komunikacja niewerbalna nie posługuje się słowami i nie używa słów do przekazywania informacji.

Składniki komunikacji niewerbalnej

0x08 graphic

Jak dowodzą badania na temat komunikacji interpersonalnej poszczególne kanały przekazu informacji mają zróżnicowany wpływ na kształtowanie ogólnej oceny wypowiedzi. I tak treść wyrażona poprzez:
- komunikacja werbalna - słowa wpływa jedynie w 7%,
- komunikacja niewerbalna - przekaz zawarty w tonie głosu decyduje w 38%,
- przekaz zawarty w mimice twarzy decyduje w 55%.

Modele komunikacji przedstawione są na slajdzie.

Pod wpływem technicznych przekształceń i poszukiwań coraz to nowych metod porozumiewania się przeszliśmy od wynalezionego w XIX w. telefonu do narzędzia, jakim jest globalna sieć. Już w latach trzydziestych XX wieku Pier Tailhard de Chardin przepowiedział pojawienie się noosfery, czyli sieci łączącej ludzkość na poziomie bardziej umysłowym niż fizycznym, którą opisywał jako rozbudowaną strukturę informacyjną mającą skonsolidować społeczności całego świata. Internet pretenduje do tego miana. Nowy wynalazek szybko okazał się bardzo poręcznym i sprawnym narzędziem komunikacji międzyludzkiej, służącym do kontaktowania się, czy poznawania ludzi ze wszystkich stron kuli ziemskiej. Jednocześnie przestrzeń wirtualna pozwala na zawieranie, podtrzymywanie i umacnianie relacji interpersonalnych.

Model komunikacji interpersonalnej dopuszcza komunikację poprzez media. Zasadniczym jednak wyróżnikiem wykorzystania kanału medialnego w procesie komunikacji jest symetria sprzężenia zwrotnego. Pozwala ono na nawiązanie między sprzedawcą a kupującym interakcji, rozumianej jako ciąg przynajmniej dwóch komunikatów (np. oferta i przyjęcie oferty, wyrażone zakupem), wysyłanych przemiennie przez uczestników procesu. Interaktywność modelu stwarza przesłanki indywidualizacji komunikacji, wyrażającej dostosowanie treści i formy przekazu oraz sposobu obsługi do potrzeb nabywców indywidualnych, lub tych którzy tworzą nisze rynkowe i niewielkie segmenty rynku. W rezultacie model ten wskazuje na potencjalnie duże znaczenie komunikacji (promocji) osobistej dla realizacji celów rynkowych przedsiębiorstwa.

0x01 graphic

MEDIUM

Termin "medium" (liczba mnoga -- media) bywa bardzo różnie rozumiany i interpretowany. Wywodzi się od łacińskiego słowa "medium", oznaczającego środek, pośrednik. W XIX wieku mianem "medium" określano osoby, które dzięki rzekomo ponadnaturalnym zdolnościom komunikowały się z duchami zmarłych. Medium (liczba mnoga media) pochodzi od łacińskiego słowa "coś pomiędzy". Oznacza nośnik czegoś. Może to być informacja albo fala. Zależnie od zastosowania służy do transmisji albo przechowywania. Pojęcie medium odnosi się do więcej niż jednego pojęcia:

1) medium - nośnik

Przykłady mediów:

Słowo media często odnosi się do wszystkich instytucji produkujących treść wypełniającą mass media

2) medium - osoba

Medium oznacza osobę, która komunikuje się z duchami albo innymi nadprzyrodzonymi siłami. Osoba taka jest kanałem odbierającym informacje z innego świata. Nigdy nie udowodniono naukowo prawdziwości tych twierdzeń, jednak zwolennicy istnienia sił nadprzyrodzonych są wśród przedstawicieli wszystkich kultur w historii ludzkości.

3) Medium - amerykański serial telewizyjny o kobiecie-medium, która współpracuje z prokuratorem okręgowym w Phoenix. Bohaterka nazywa się tak jak rzeczywiście działające medium Allison DuBois, jednak serial luźno wykorzystuje rzeczywiste doświadczenia tej kobiety. W głównej roli występuje Patricia Arquette, która za tę rolę otrzymała nagrodę Emmy

MEDIA

Dzisiaj słowo "media" najczęściej wskazuje na prasę, radio i telewizję jako na nośniki (środki przekazu) informacji.

Nazwa tego hasła odnosi się do więcej niż jednego pojęcia.

Miejscowości w USA:

Gminy w USA:

Media - środki i nośniki komunikowania.

Biorąc za podstawę etymologię słowa media (łac. pomiędzy) przyjmuje się, iż media - to przedmioty, materiały i urządzenia służące do przekazywania komunikatów pomiędzy nadawcą a odbiorcą poprzez słowo, obrazy i dźwięki, umożliwiające jednocześnie wykonywanie określonych czynności intelektualnych i manualnych.

Wskazując na łacińskie pochodzenie terminu media, definiuje się je jako środki, sposoby lub kanały komunikowania.

Według W. Skrzydlewskiego media są środkami komunikowania się; mogą uczestniczyć w strukturyzowaniu, kodowaniu, przekazywaniu, odbieraniu i powtarzaniu treści oraz przyczyniać się do rekonstruowania wiedzy o świecie przez uczących się.

Zamiennie używa się określeń: mass media, środki masowego przekazu, środki masowej komunikacji, środki społecznego oddziaływania. Odnosi się je głównie do prasy, radia, filmu i telewizji oraz - znacznie rzadziej - także do książki, plakatu. Wywierają one przemożny wpływ na charakter współczesnej kultury, zapewniając szerokim rzeszom społeczeństwa odbiór jednolitych, zunifikowanych treści przekazywanych z nielicznych centrów określanych jako źródło) przy użyciu środków technicznych do zróżnicowanej i szeroko rozproszonej publiczności.

Mass media oznaczają po prostu narzędzie informacji.

Środki masowej informacji akceptują masowy charakter przekazywanej informacji.

Środki masowej komunikacji sugerują masowe porozumiewanie się, a zatem zakładają częściowe sprzężenie między a nadawcą zaś a odbiorcą.

Masowe środki oddziaływania społecznego sugerują również jednostronne wywieranie wpływu na odbiorcę.

Terminem mass media przyjęto określać środki masowej komunikacji (masowego przekazu), czyli urządzenia przekazujące określone treści (komunikaty) poprzez kontakty pośrednie. Do urządzeń tych należy zaliczyć przede wszystkim radio, film, telewizję i prasę; przekazujące komunikaty za pomocą słów, obrazów i dźwięków.

Wincenty Okoń w Słowniku pedagogicznym definiuje środki masowego oddziaływania jako: urządzenie przekazujące określone treści (komunikaty) poprzez kontakty pośrednie; do urządzeń tych zalicza się zwykle radio, film, telewizję i prasę; przekazują one różne treści posługując się obrazami, słowami i dźwiękiem.

Posługiwanie się pojęciem mass media wymaga zawsze bliższego określenia ze względu na jego wieloznaczność.

Multimedia (Hipermedia) (z łac. Multum + Medium) to media, które wykorzystują różne formy informacji oraz różne formy ich przekazu (np. tekst, dźwięk, grafikę, animację, wideo) w celu dostarczania odbiorcom informacji lub rozrywki.

Termin „multimedia” ma również zastosowanie w mediach elektronicznych służących do rejestrowania oraz odtwarzania treści multimedialnych. Multimedia posiadają cechy tradycyjnych technik mieszanych i sztuk pięknych, jednak mają szerszy zakres. Termin bogate media jest synonimem terminu multimedia interaktywne.

Hipermedia lub multimedia to środki techniczne , których podstawą jest komputer w sieci z oprogramowaniem połączony z innymi mediami jak monitor, magnetowid, odtwarzacz płyt kompaktowych, skaner, drukarka, mikrofon co pozwala na dowolne wykorzystywanie i łączenie pod względem kodu tekstów, ich przetwarzanie, tworzenie i rozprzestrzenianie za pośrednictwem Internetu. W przeciwieństwie do mass mediów nie ma tu nadawania z centrum. Nadawcami są pojedyncze osoby, które w dowolnym miejscu i czasie mogą wysyłać i odbierać informacje w zależności od swoich indywidualnych potrzeb szukać kontaktu z określonymi ludźmi.

Podział mediów

W dostępnej literaturze występuje wiele sposobów podziału mediów w zależności od przyjętego kryterium. Biorąc za punkt wyjścia związki pomiędzy technicznymi warunkami realizacji ich przekazu a kontaktami społecznymi wszystkie środki przekazu można podzielić na:

Powyższy podział ma jednak wiele wad np. radio, film i TV uważane są za środki nietrwałe ze względu na ulotność komunikatu, natomiast, kiedy mamy do czynienia z programami nagranymi na kasety, wówczas program nabiera cech trwałości i powtarzalności. Podobnie jest z Internetem.

Z kolei McLuhan kładzie nacisk na formę, strukturę przekazu, dzieli on wszystkie środki masowego przekazu na:

Według McLahan im większa jest w danym komunikacie liczba informacji, tym „gorętszy” jest komunikat i na odwrót - „zimniejszy”, im mniej dostarcza elementów pozwalających dekodować jego znaczenie. Podział ten ma szczególnie dla procesów edukacyjnych, gdyż w przypadku komunikatów „gorących”, (gdy wszystko jest podane przez nadawcę komunikatu) - aktywność uczniów jest słaba. Natomiast uczeń odbierający komunikat „zimny” musi w pewnym stopniu współtworzyć ów komunikat, przez co jest bardziej aktywny. Komunikaty gorące to skrótowe, zredukowane i atakujące odbiorcę jednokierunkowo i agresywnie - oddziaływają na jeden zmysł.. Należą do nich radio, pismo, fotografia. Komunikaty bogate i wielostronne to środki zimne - oddziałują one na wiele zmysłów. Powyższy podział nie przyjął się.

W. Pisarek przyjmując za kryterium różne aspekty procesu komunikowania dzieli środki masowego przekazu na:

Istnieje bardzo wiele różnorodnych definicji określających komunikowanie jako proces jednostronny (transmisja, bodziec - reakcja, interpretacja) i jako proces dwustronny (zrozumienie, wymiana, dzielenie się, relacja, zachowanie się, interakcja).

Wg Martena komunikacja obejmuje:

Tomasz Goban - Klas komunikowanie ujmuje w sześciu aspektach:

 Najczęściej spotykanym wyznacznikiem w klasyfikacji mass mediów jest rodzaj percepcji, a więc zaangażowanie odpowiedniego zmysłu w odbiorze treści. W związku z tym wyróżnia się 3 główne grupy mass mediów:

o       wizualne

o       audialne

o       audiowizualne

Podział mediów ze względu na zaangażowanie odpowiedniego zmysłu w odbiorze treści:

 

Nazwy grupy mass mediów

Na jakie zmysły oddziałują?

Nazwy mediów

Media wizualne

- na zmysł wzroku

Książka, prasa, fotografia, plakat, naklejki, znaczek, pocztowy pocztówki, komiks, gazeta telewizyjna

Media audialne

na zmysł słuchu

 

Radio, taśma magnetofonowa, płyta kompaktowa i gramofonowa

Media audiowizualne

- na zmysł wzroku i słuchu

Film dźwiękowy, telewizja, taśma magnetowidowa

Media wizualne oddziałują na zmysł wzroku, a ich tworzywem podstawowym jest obraz: statyczny lub dynamiczny.

Wizualne media statyczne to: książka, prasa, fotografia, przeźrocza, plakat, naklejki, pocztówka, znaczek pocztowy, a nawet banknoty

Dynamicznym medium jest film niedźwiękowy.

Media audialne oddziałują na zmysł słuchu. Ich tworzywem podstawowym są: słowo, muzyka, hałas, cisza. Należą do tej grupy radio, taśma magnetofonowa, płyta gramofonowa i kompaktowa , a nawet telefon.

Media audiowizualne oddziałują na dwa zmysły człowieka wzrok i słuch. Tworzywem podstawowym tych mediów są: słowo, obraz, muzyka, hałas, cisza. Do grupy tych mediów należą: film udźwiękowiony, telewizja, taśma magnetowidowa, przeźrocza udźwiękowione.

Nową postacią mediów audiowizualnych są multimedia. Ich specyfika polega na tym, że zgodnie z nazwą łączą w sobie kilka różnych środków komunikowania: tekst, obraz, animację, narrację, wideo, muzykę.

  Inna klasyfikacja mediów opiera się na typie odbioru. Wyróżnia się wówczas 4  grupy mass mediów:

o       media odbierane indywidualnie, np. książka, prasa, fotografia;

o       media odbierane indywidualnie bądź zbiorowo, np. radio, taśma magnetofonowa;

o       media odbierane głównie zbiorowo, np. telewizja, wideo;

o       media odbierane w tłumie ,np. film kinowy, plakat.

 

Nowoczesny podział (klasyfikacja) mediów:

Znaczna sfera pojęciowa terminu media zachęca do ich klasyfikacji. Wydaje się, iż na początku XXI wieku, w dobie dynamicznego rozwoju środków multimedialnych, traci na aktualności powszechny jeszcze kilkanaście lat temu tradycyjny podział mediów na:

Bardziej przydatne w tym przypadku stają się podziały dychotomiczne. Biorąc za podstawę kryterium złożoności i wykorzystania energii elektrycznej do stosowania mediów można dokonać ich podziału na dwie grupy:

W nawiązaniu do tej klasyfikacji można dokonać innego podziału mediów, a mianowicie na:

W kolejnej klasyfikacji wynikającej z rozwoju techniki komputerowej i związanych z nią multimediów, wyróżniamy:

Innym podziałem ze względu na technikę wzajemnego komunikowania się jest podział na media:

Media tradycyjne to media obejmujące:

Media interaktywne:

Media cyfrowe to media obejmujące:

Cyfrowe media interaktywne:

1. MEDIA TRADYCYJNE

Media tradycyjne to media obejmujące:

  1. plakat,

  2. prasa,

  3. poczta masowa,

  4. radio,

  5. telewizja naziemna,

  6. telewizja kablowa,

  7. telewizja satelitarna.

Media tradycyjne nie będą omawiane.

2. MEDIA CYFROWE

Media cyfrowe to dowolna forma (lub format) prezentacji i użytkowania treści (np. tekstowych, graficznych, audiowizualnych), które są zapisywane, odtwarzane, dystrybuowane i edytowane przy użyciu urządzeń, nośników i systemów elektronicznych, działających w oparciu o informacje przetwarzane w systemie cyfrowym.

Zapis cyfrowy - w przeciwieństwie do analogowego - jest nieciągły i niematerialny; opiera się na operowaniu wartościami liczbowymi (kodem liczbowym). Technologia cyfrowa umożliwia edycję i powielanie opisujących treści danych bez utraty ich jakości.

Treść danych cyfrowych jest niezależna od sposobu ich prezentacji (przesyłu, użytkowania, itp.). Ostateczna forma prezentacji (lub innego użytkowania) danych uzależniona jest od zaprogramowanej w urządzeniu (lub aplikacji) interpretacji, lub też od interakcji podjętej z tym urządzeniem / aplikacją / systemem przez jednego lub wielu jego użytkowników.

Tym, co szczególnie odróżnia model komunikacji pośredniczonej przez urządzenia cyfrowe od tradycyjnych mediów audio-wizualnych i drukowanych, jest błyskawiczna aktualizacja, dostępność, oraz zdolność do uzyskania informacji zwrotnej od odbiorców.

Przykłady mediów cyfrowych: Internet, Strona internetowa, DVD, Ebook, Telewizja cyfrowa, Wiadomości sms, Poczta elektroniczna, Gra komputerowa, Fotografia cyfrowa, VoIP oraz wiele spośród mediów interaktywnych.

Przykłady mediów cyfrowych

  1. Internet

  • DVD

  • Ebook i biblioteka cyfrowa

  • telewizja cyfrowa

  • wiadomości sms

  • poczta elektroniczna

  • gra komputerowa

  • fotografia cyfrowa

  • VoIP

  • oraz wiele spośród mediów interaktywnych

  • a) INTERNET

    Internet (łac. inter między, ang. net sieć, dosłownie międzysieć) - ogólnoświatowa sieć komputerowa logicznie połączona w jednorodną sieć adresową opartą na protokole IP (ang. Internet Protocol). Dostarcza lub wykorzystuje usługi wyższego poziomu oparte na telekomunikacji i związanej z nią infrastrukturze.

    Usługi

    Dostawca usługi Internetu (ISP - po angielsku Internet Service Provider), czasem skrótowo tylko provider (wym. prowajder), często oprócz łącza do Internetu oferuje następujące usługi dodane:

    Jeżeli ISP je oferuje, to ich koszt może być wliczony w koszt usługi podstawowej. Samo korzystanie z Internetu nie wymaga wykupienia żadnych innych dodatkowych usług od ISP. Obojętnie czy w domu czy w kafejce internetowej można bez dodatkowych opłat:

    Oprócz wyżej wymienionych, Internet umożliwia dostęp do szerokiej gamy usług takich jak m.in.:

    Niektóre z usług wymagają odpłatności. Należy ją uiścić usługodawcy, którym zwykle nie jest ISP użytkownika. Jest to analogiczne do sytuacji znanej z życia codziennego, gdy wprawdzie można za darmo wejść do sklepu lub punktu usługowego, ale za każdy towar lub wykonanie usługi trzeba oddzielnie zapłacić.

    Terminologia

    Internet a WWW

    Internet i World Wide Web nie są synonimami. Internet to sieć komputerowa - wiele połączonych ze sobą komputerów. WWW jest jednym z dóbr dostępnych przy pomocy Internetu. Innymi bardzo popularnymi są poczta elektroniczna i wymiana plików w sieciach P2P. WWW jest zbiorem dokumentów i innych zasobów połączonych hiperłączami i URL-ami. Ścisłe podanie różnicy między tymi pojęciami odwołuje się do protokołów internetowych. Protokoły komunikacyjne są podzielone na warstwy. Każda warstwa zapewnia funkcjonalność wymaganą przez wyższą warstwę. Internet to sieci komputerowe komunikujących się za pomocą IP (ang. Internet Protocol) i TCP (ang. Transmission Control Protocol). Inne protokoły, takie jak HTTP (ang. Hypertext Transfer Protocol), który jest wykorzystywany przez WWW, działają na wierzchu warstwy komunikacyjnej (IP) i kontroli transmisji (TCP). HTTP jest protokołem warstwy aplikacji.

    Pisownia

    Słowo Internet piszemy wielką literą (nazwa własna), jeśli mamy na myśli Internet jako sieć komputerową. Małą literą możemy pisać o medium, np.: "Przeczytałem to w internecie". Czasami używa się słowa internet (małą literą) w znaczeniu ekstranet (połączona ze sobą grupa sieci komputerowych).

    Strona internetowa (strona WWW) - dokument utworzony w którejś z odmian języka SGML (HTML, XML), pobierany z dysku lokalnego komputera bądź serwera internetowego i interpretowany po stronie użytkownika za pomocą przeglądarki.

    Cechą charakterystyczną stron WWW jest hipertekstowość i często multimedialność. Część stron internetowych może zawierać w sobie elementy prezentacji stworzonych za pomocą dodatkowych technologii (np. Flash), część tworzona jest dynamicznie w momencie wysłania przez przeglądarkę zapytania do serwera.

    Zbiór powiązanych tematycznie i umieszczonych na jednym serwerze stron internetowych często nazywa się serwisem internetowym/WWW lub witryną internetową.

    b) DVD

    DVD - standard zapisu danych na optycznym nośniku danych, podobnym do CD-ROM (te same wymiary: 12 lub 8 cm) lecz o większej pojemności uzyskanej dzięki zwiększeniu gęstości zapisu. Płyty DVD dzielą się na przeznaczone tylko do odczytu DVD-ROM oraz umożliwiające zapis na płycie DVD-RAM, DVD-R, DVD-RW, DVD+R, DVD+RW, DVD+R DL.

    0x01 graphic
    Nazwa

    Nazwa DVD powstała, jako skrótowiec nieoficjalnej nazwy Digital Video Disc (ang. Cyfrowy Dysk Video). W późniejszym okresie podawano rozwinięcie ów skrótu jako Digital Versatile Disc - cyfrowy dysk ogólnego przeznaczenia. Żadna z tych nazw nigdy nie miała oficjalnego statusu. Nazwą oficjalną jest tylko DVD.[1] Jej prawidłowa wymowa w języku polskim to: di-wi-di.

    Technologia zapisu

    W zamyśle twórców format DVD powstał do cyfrowego zapisu materiałów wideo, jednak rosnące zapotrzebowanie przemysłu komputerowego na nośniki o większej pojemności sprawił, że DVD stał się formatem uniwersalnym. Dzięki wiązce światła lasera o krótszej długości fali możliwe stało się umieszczenie na płytach tej samej wielkości co CD większej ilości gęściej upakowanych ścieżek. Na płytach DVD zastosowano także dwie warstwy nałożone jedna na drugą, w których można dokonywać zapisu. Warstwa dolna jest warstwą półprzezroczystą. Wiązka lasera w zależności od długości fali i kąta nachylenia może czytać informacje zapisane na warstwie położonej niżej lub też z warstwy wyższej. Kolejną zmianą w stosunku do CD jest możliwość zastosowania krążków DVD o obustronnym zapisie. W przeciwieństwie do CD, płyta DVD musi zawierać system plików. System plików stosowany na płytach DVD to UDF, będący rozszerzeniem standardu ISO 9660, który używany jest do zapisu danych na CD.

    Typ Dysku

    Liczba sektorów

    bajtów

    GB

    GiB

    Szybkość

    2,298,496

    4,707,319,808

    4.7

    4.384

    16x

    2,295,104

    4,700,372,992

    4.7

    4.378

    16x

    4,171,712

    8,543,666,176

    8.5

    7.957

    8x

    4,173,824

    8,547,991,552

    8.5

    7.961

    8x

    W konsekwencji upowszechnienia, warunki handlowe zmusiły dystrybutorów do wprowadzenia "zabezpieczenia" w postaci regionalizacji świata. Formalnym następcą formatu DVD jest HD DVD, którego pierwsza warstwa jest odczytywana także przez zwykłe napędy DVD, a jego maksymalna pojemność to 30GB.

    Pojemność dysków

    Dyski DVD w zależności od typu mogą pomieścić od 4,38 GigaBajtów (jednowarstwowe, jednostronne płyty DVD, powszechnie znane jako DVD-5) do ponad 17 GB danych (płyty dwuwarstwowe, dwustronne).

    Najbardziej obrazowo pojemność płyt DVD przedstawia poniższa tabelka:

    Standard

    Średnica płyty

    12 cm

    12 cm

    12 cm

    12 cm

    Ilość stron

    1

    1

    2

    2

    Ilość warstw

    1

    2

    1

    2

    Pojemność

    4,38 GB
    (4,7 GB)

    8,5 GB

    8,75 GB
    (9,4 GB)

    15,90 GB
    (17,08 GB)

    Czas trwania filmu video MPEG-2

    2 godziny

    4 godziny

    4 godziny

    Dodatkowo krążki -R i +R różnią się nieznacznie pojemnością (dane dla 12cm):

    Odtwarzacz DVD

    Urządzenie odtwarzające płyty DVD, spełniające standardy DVD Video i DVD Audio. Większość odtwarzaczy DVD wymaga podłączenia do telewizora, ale istnieją również przenośne odtwarzacze DVD z wbudowanym niewielkim monitorem LCD.

    Odtwarzacz DVD powinien również spełniać następujące zadania:

    Większość odtwarzaczy DVD pozwala również na odtwarzanie CD (CDDA, MP3 itp.) oraz Video CD (VCD) i zawiera dekoder kina domowego (np. Dolby Digital, Digital Theatre System (DTS)). Niektóre nowsze modele odtwarzają również pliki wideo w formacie MPEG-4 ASP (tzw. DivXy), spopularyzowane w Internecie, a polskie odtwarzacze umożliwiają odtwarzanie ich z dopasowanymi napisami w formacie *.txt.

    c) Ebook

    E-book (także: eBook, książka elektroniczna lub publikacja elektroniczna), e-książka - treść zapisana w formie elektronicznej, przeznaczona do odczytania za pomocą odpowiedniego oprogramowania zainstalowanego w urządzeniu komputerowym (np. komputer osobisty, specjalne urządzenie do czytania książek, telefon komórkowy czy palmtop).

    Publikacja elektroniczna jest niekiedy ujmowana szerzej, gdyż obejmuje materiały elektroniczne niebędące książkami, jak choćby systemy pomocy. Trudno przeprowadzić precyzyjną klasyfikację i w gruncie rzeczy można przyjmować rozmaite zakresy definicji publikacji i książek elektronicznych. Można jednak przyjąć, że ta ostatnia jest przeniesieniem klasycznej książki czy czasopisma do świata urządzeń komputerowych, co wyraża się choćby w nazwie. Wskutek zacierania się granic między zakresami mediów, tradycyjna książka jest wydawana na papierze, ale niekiedy towarzyszą jej materiały audiowizualne, zawarte na płytach czy kasetach, zaś książka elektroniczna z natury łączy tekst z multimediami, co zawdzięczać można jednolitości elektronicznego medium.

    0x01 graphic
    Czym powinna być elektroniczna książka?

    Idealną postać ebooka można dość łatwo sobie wyobrazić, zakładając pewne pożądane cechy - niektóre z nich zostały już w jakimś stopniu zrealizowane. Optymalne rozwiązanie techniczne powinno łączyć następujące cechy:

    Historia książek elektronicznych

    Elektroniczną książką, w szerokim tego słowa znaczeniu, można by nazwać każdy elektroniczny dokument, jak choćby plik Worda czy WordPerfecta opatrzony spisem treści i systemem nawigacyjnym. Nawet przyjęcie założenia, że do odczytania takiego dokumentu potrzebny jest powszechnie dostępny, bezpłatny czytnik, nie eliminuje Worda, gdyż pliki DOC można odczytać w rozmaitych darmowych aplikacjach czy choćby specjalnym Word Viewerze. W gruncie rzeczy definicja książki elektronicznej jest dość arbitralna, skoro jej mianem możemy określić plik w formacie PDF, a już zwyczajowo nie zaliczamy do grona e-booków plików sporządzonych w Wordzie (niemniej jednak za pierwszy polski e-book chciano kiedyś uznać książkę Olgi Tokarczuk „Dom dzienny, dom nocny”, promowaną przez Bertelsmanna, choć był to zwykły dokument Worda).

    Niewątpliwie rolę e-książek można było przypisać wielu systemom pomocy w programach komputerowych. Najważniejszy był tu niewątpliwie klasyczny WinHelp, wprowadzony w 16-bitowych Windows, wykorzystujący darmowy kompilator Microsoftu.

    Wiodącą rolę przejął w połowie lat 90. HTML Help, czyli standardowy system pomocy w aplikacjach Windows 95 i jego następców. Bazując na dokumentach HTML, nadawał się doskonale do tworzenia książek elektronicznych, co zawdzięczał możliwości utworzenia dobrego systemu nawigacyjnego, skorowidza czy systemu wyszukiwawczego. Także i tutaj za ostateczną postać odpowiada kompilator Microsoftu, mocno zresztą niedoskonały, gdyż nie potrafiący skompilować rozmaitych formatów multimediów. Dopiero stosowanie pewnych sztuczek pozwalało zintegrować z archiwami dodatkowe formaty, m.in. PDF.

    Wyraźnie udoskonalona będzie wersja 2.0 systemu HTML Help, gdzie znajdą się dodatkowe możliwości budowania elementów nawigacyjnych - system ten jest zresztą bardzo opóźniony w stosunku do zapowiedzi.

    Mianem książek elektronicznych nie określa się kompleksów dokumentów HTML, gdyż nie są one jednolitym plikiem, aczkolwiek taki podział ma niewątpliwie arbitralny charakter.

    Równolegle z dominującymi formatami Microsoftu, ale wyraźnie na marginesie głównego nurtu, rozwija się JavaHelp, promowany przez Sun Microsystems. Jest on funkcjonalnie bardzo zbliżony do HTML Help (oba te systemy są często zaliczane do wspólnej kategorii HTML-based Help). Podstawową zaletą tego formatu jest międzyplatformowość, pozwalająca uruchamiać sporządzone za jego pomocą archiwa za pomocą wirtualnej maszyny Javy. System ten nie doczekał się większego wsparcia (choć zainteresowały się nim m.in. ForeFront, BlueSky, Quadralay czy WexTech Systems), zaś jego popularność jest szczątkowa.

    Obok systemów pomocy od początku lat 90. rozwijane też były uniwersalne formaty, mające stanowić panaceum na wielość formatów dokumentów - najbardziej jest dziś znany PDF, ale wzorcem była zaniechana dość szybko Replica. Dopiero potem powstały Acrobat, Common Ground i Envoy. Ten ostatni był nawet na najlepszej drodze do zdetronizowania konkurenta z Adobe, gdyż twórca formatu, Tumbleweed Software, nawiązał współpracę z WordPerfectem. Posiadacze WordPerfecta mogli eksportować dokumenty WordPerfecta w przenośnym formacie Envoya, czego rezultaty, z technicznego punktu widzenia, były na owe czasy bardzo dobre. Niestety, późniejszy właściciel WordPerfecta - Novell - zmarnował tę szansę, zaś Envoy szybko zszedł ze sceny. Następny posiadacz WordPerfecta, Corel, po nieudanej próbie utrzymania Envoya zrezygnował z niego na rzecz PDF, ale dopiero teraz, w najnowszej wersji WordPerfecta, PDF został w pełni poprawnie zaimplementowany.

    Adobe pracował w tym czasie mocno nad Acrobatem i dzisiaj jest to system o niekwestionowanym znaczeniu, zaś połączenie Acrobat Reader z Glassbook Readerem zaowocowało powstaniem uniwersalnego czytnika dokumentów PDF i elektronicznych książek.

    Także i Microsoft stworzył swój własny format e-booków (rozszerzenie .lit), odpowiedni kompilator oraz tzw. Microsoft Reader, a nawet specjalną wtyczkę do Worda służącą do kompilowania jego dokumentów. System ten zyskał sobie znaczną popularność i miejsce w księgarniach internetowych, choć po okresie żywego zainteresowania ze strony rynku na internetowej stronie MS Readera nie widać większej aktywności.

    Oprócz tego wiele małych firm lub indywidualnych programistów tworzy własne kompilatory książek elektronicznych.

    Zalety książek w postaci elektronicznej

    Książki elektroniczne, a właściwie urządzenia i oprogramowanie do ich pobierania i odtwarzania, mają szereg oczywistych zalet, a także pewne wady - znaczenie tych ostatnich maleje jednak z każdym rokiem, dzięki bardzo szybkiemu postępowi technicznemu i malejącym kosztom.

    Wady książek w postaci elektronicznej

    Biblioteka cyfrowa (także: internetowa lub wirtualna; czasem z określeniem elektroniczna) — strona internetowa udostępniająca w Internecie publikacje w formie elektronicznej, takie jak książki, mapy, dokumenty, zdjęcia itp. Nazwą „biblioteka” strony takie nawiązują do klasycznych bibliotek, które wypożyczają książki we własnym lokalu, podczas gdy dostęp do biblioteki cyfrowej zazwyczaj może mieć każdy, wszędzie i zawsze, tj. bez wcześniejszego zapisywania się, z każdego miejsca na świecie (gdzie jest dostęp do Internetu) i o każdej porze dnia czy nocy (z wyjątkiem krótkich przerw na konserwację).

    Biblioteka cyfrowa może być jednostką „prawdziwej” biblioteki (narodowej, uniwersyteckiej, miejskiej), osobną fundacją, ewentualnie inicjatywą prywatną. Bardzo często dostęp do biblioteki jest bezpłatny, a jej strona internetowa nie wyświetla reklam.

    0x01 graphic
    Formaty publikacji

    Podstawowe formaty, w których udostępnia się publikacje tekstowe to:

    W bibliotekach multimedialnych mogą znajdować się także pliki graficzne (np. w formatach PNG, TIFF, DjVu, JPEG), pliki dźwiękowe (np. MP3, Ogg Vorbis, WAV, MIDI) oraz pliki wideo (np. MPEG, WMV, AVI, Ogg).

    Polskie biblioteki internetowe

    Alfabetyczna lista bibliotek cyfrowych o obszernym zasobie:

    Biblioteki cyfrowe na świecie

    d) Telewizja cyfrowa

    Telewizja cyfrowa - metoda transmisji sygnału telewizyjnego w postaci sygnału cyfrowego do odbiorników indywidualnych. Dzięki cyfrowej kompresji obrazu (w kompresji MPEG-2 oraz MPEG-4) i dźwięku umożliwia przesłanie od 4- do 16-krotnie więcej programów telewizyjnych niż w przypadku telewizji analogowej przy wykorzystaniu podobnego pasma.

    Transmisja cyfrowa umożliwiła łatwe dodanie szeregu usług dodatkowych jak:

    W zależności od wykorzystywanego medium transmisyjnego telewizja cyfrowa może być nadawana jako telewizja satelitarna (DVB-S, DVB-S2), telewizja naziemna (DVB-T), telewizja kablowa (DVB-C) lub jako telewizja komórkowa (DVB-H).

    e) SMS

    SMS (ang. Short Message Service[1]) - usługa przesyłania krótkich wiadomości tekstowych w cyfrowych sieciach telefonii komórkowej. Usługa ta jest wprowadzana także do sieci telefonii stacjonarnej.

    Wiadomość SMS wysyła się na numer abonenta sieci telefonii komórkowej lub stacjonarnej. Wszystkie produkowane obecnie telefony komórkowe i niektóre telefony używane w sieciach stacjonarnych umożliwiają zarówno odbieranie, jak i wysyłanie tego typu wiadomości. Maksymalna długość pojedynczej wiadomości (potocznie również określanej skrótem SMS) wynosi 160 znaków 7-bitowych lub 140 znaków 8-bitowych. Jednak w przypadku niektórych telefonów mogą być one dłuższe - do ponad 400 znaków (przed wysłaniem zostają podzielone na kilka krótszych wiadomości, a telefon odbiorcy powinien je z powrotem scalić w jedną wiadomość).

    Krótkie wiadomości tekstowe są też wykorzystywane w celu uzyskania informacji SMS z serwisów informacyjnych. Pod numer takiego serwisu wysyła się wiadomość z krótkim zapytaniem, a po chwili otrzymuje się wiadomość z odpowiedzią (na przykład aby poznać prognozę pogody w Warszawie na następny dzień, należy wysłać zapytanie w rodzaju "POGODA WARSZAWA JUTRO").

    0x01 graphic
    Historia

    Pierwszy w historii SMS został wysłany 3 grudnia 1992 roku z Wielkiej Brytanii. Neil Papworth pracownik Vodafone składał w nim życzenia z okazji Świąt Bożego Narodzenia swoim kolegom. Początkowo SMS-y miały służyć operatorom do informowania klientów o awariach sieci, zmianach w cenniku operatora i temu podobnych sytuacji. Nie istniała też technologia umożliwiająca przesyłanie SMS-ów do innych sieci, nie myślano więc że wiadomości tego typu mogą się stać powszechną formą komunikacji. Zmieniło się to jednak, kiedy odkryto, że wiadomości tekstowe cieszą się niezwykłą popularnością wśród nastolatków. To właśnie ta grupa klientów skłoniła operatorów do uruchomienia nowej usługi, choć na początku wszyscy pytali, po co pisać, skoro z telefonu można po prostu zadzwonić.

    Usługi o podwyższonej wartości

    Wiadomości SMS są też używane w konkursach radiowych i telewizyjnych, głosowaniach itp. Tego typu usługi realizowane są na bazie wiadomości SMS Premium o podwyższonej opłacie. Pierwsze w Polsce serwisy SMS Premium zostały uruchomione 1 marca 2001 r. przy okazji programu Big Brother emitowanego w TVN. Wiadomości SMS Premium bazują na skróconej cztero- lub pięciocyfrowej numeracji zaczynającej się od cyfry siedem. Kolejna, druga cyfra informuje o koszcie wysyłanej wiadomości SMS. Dla 7000-7099 jest to 0,50zł + 22% VAT, wyjątkiem jest sieć Plus, gdzie: dla 7050-7099 - 0,75zł + 22% VAT. Dla kolejnych, druga cyfra jest to ilość złotych netto. Tak więc: 71xx opłata wynosi 1zł + 22% VAT, 72xx - 2zł + 22% VAT, itd. (dane na 2005r.). Istnieją także bramki sms z, których można wysłać darmowe sms-y

    Multimedia

    Na fali popularności SMS powstają także systemy umożliwiające przesyłanie wiadomości multimedialnych (zawierających tekst, dźwięk, obraz itp.), takie jak EMS i MMS. Użytkownicy sieci po nałożeniu ograniczeń na długości, starali się zawrzeć jak najwięcej treści w jednej wiadomości. Do tego celu stosowano przeróżne techniki począwszy od likwidowania wszelkich spacji po znakach interpunkcyjnych, nawet do usuwania samych tych znaków i odznaczaniu kolejnych wyrazów poprzez duże litery. Jednak dość ciekawym zjawiskiem stała się ewolucja nowego stylu mowy leet w dziedzinie komunikacji mobilnej, gdzie mowa ta, będąca 'kodem hackerów' przeszła pewnego rodzaju upublicznienie i zmiany. Mowa ta polega na stosowaniu swego rodzaju akronimów, piktogramów czy skrótowców wykorzystujących upodobnienia fonetyczne (przykład: 4 znakowa wiadomość I<3U oznacza 10 znakową Kocham Cię - I - ja , <3 czyli "serduszko" - love - kocham, U - czytane jak you - cię).

    Zagrożenie

    Pojawiły się doniesienia prasowe, że istnieje już możliwość manipulowania transmisją SMS za pomocą programów hakerskich, pozwalająca podszywać się pod dowolny numer telefonu komórkowego i wysyłanie SMS-a pod cudzym numerem, np. operatora sieci telefonii komórkowej celem wyłudzenia pieniędzy względnie manipulowanie treścią już otrzymanego SMS-a na własnym telefonie, np. w celu sfabrykowania fałszywych oskarżeń wobec osoby, od której otrzymaliśmy wcześniej inny, zupełnie neutralny SMS. Tym sposobem doprowadzono do podważenia zasady stosowanej w Polsce przez prawo karne, która ustanowiła regułę, że każdy SMS zapisany w telefonie komórkowym może być wiarygodnym i niepodważalnym dowodem w sprawie karnej (np. o rozsyłanie gróźb karalnych).

    Przesyłanie

    Przesyłanie SMSów wbrew temu co mogłoby wydawać się logiczne - odbywa się kanałami odpowiedzialnymi za sygnalizację. Pozwala to na otrzymanie wiadomości nawet podczas prowadzenia rozmowy i wówczas jest ona przesyłana kanałem SACCH. W pozostałych sytuacjach wiadomość jest dostarczana kanałem SDCCH.

    f) POCZTA ELEKTRONICZNA

    Poczta elektroniczna, e-poczta (ang. electronic mail, e-mail) to jedna z usług internetowych, w prawie zwanych usługami świadczonymi drogą elektroniczną, służąca do przesyłania wiadomości tekstowych (listów elektronicznych). Obecnie do przesyłania e-maili używany jest protokół Simple Mail Transfer Protocol.

    Słowo e-mail próbowano w Polsce zastąpić słowem listel (od list elektroniczny), starano się także rozpropagować określenie el-poczta (analogia do el-muzyki, czyli muzyki elektronicznej) - słowa te jednak nie przyjęły się w codziennym użyciu. Językoznawcy za poprawne uznają jedynie formy e-mail oraz mejl[1] - i chociaż ta ostatnia używana jest na razie w języku potocznym, językoznawcy zalecają używać jej w piśmie wszędzie z wyjątkiem oficjalnych tekstów, dopóki forma ta nie przyjmie się dobrze w języku polskim[2].

    Zgodnie z prawem telekomunikacyjnym usługa poczty elektronicznej nie jest usługą telekomunikacyjną.

    0x01 graphic
    Rozwój usługi

    E-mail jako taki został wymyślony w roku 1965, autorami pomysłu byli Louis Pouzin, Glenda Schroeder i Pat Crisman - wówczas jednak usługa ta służyła jedynie do przesyłania wiadomości od jednego użytkownika danego komputera do innego użytkownika tej samej maszyny, a adres emailowy w zasadzie jeszcze nie istniał. Usługę polegającą na wysyłaniu wiadomości od użytkownika jednego komputera do użytkownika innego wymyślił w roku 1971 Ray Tomlinson, on również wybrał znak @ (at) do rozdzielania nazwy użytkownika od nazwy maszyny (a później nazwy domeny internetowej).

    Na początku do wysyłania e-maili służył protokół CPYNET, później wykorzystywano FTP, UUCP i wiele innych protokołów, a na początku lat 80. Jonathan B. Postel opracował specjalnie do tego celu protokół SMTP.

    Istnieje rozszerzenie poczty elektronicznej - MIME, umożliwiające dołączanie do e-maili danych innego typu w formie tzw. załączników.

    Wiele komputerów nie jest obecnych w sieci cały czas. Inne nie posiadają stałych adresów IP. W związku z tym we współczesnym Internecie pocztę przesyła się z wykorzystaniem serwerów pośredniczących. Do odbioru poczty na nich zgromadzonej stosuje się specjalne protokoły - najbardziej znane to POP3 i IMAP.

    Oprogramowanie

    Popularne programy serwerowe (MTA) obsługujące pocztę to Sendmail, Postfix, Exim, Mdaemon i qmail. Błędna konfiguracja serwera może doprowadzić do powstania open relay.

    Popularne programy do odbioru i wysyłania poczty (Mail User Agent - MUA):

    Najczęściej używanym programem stanowiącym bramkę z protokołów odbiorczych POP3 do SMTP jest fetchmail.

    Obecnie, prawie każdy dostawca usług poczty elektronicznej oferuje dostęp do skrzynki e-mail poprzez www, tzw. webmail.

    Darmowe skrzynki

    Większość popularnych portali internetowych udostępnia darmowe skrzynki w zamian za otrzymywanie reklam.

    Przykłady dużych skrzynek


    Adres serwisu

    Adres

    Wielkość skrzynki
    (GB)

    Maksymalna wielkość wiadomości
    (MB)

    SSL

    Poczta przez stronę WWW

    Wersja polska

    Uwagi

    @wp.pl, @wp.eu

    3

    50

    tylko logowanie

    reklamy doczepiane do maili; bramka www z uciążliwymi reklamami pop-up i flashowymi; rygorystyczny filtr antyspamowy

    @tlen.pl, @o2.pl, @go2.pl

    10

    100

    brak reklam doczepianych do listów; reklamy flash na poczcie; obecność filtra antyspamowego; dużo reklam przysyłanych przez portal; trzy adresy na jedno konto

    @poczta.onet.pl, @vp.pl, @op.pl, @buziaczek.pl, @autograf.pl, @onet.eu, @poczta.onet.eu, @amorki.pl

    1

    20

    tylko logowanie

    reklamy doczepiane do maili; bramka www z uciążliwymi reklamami pop-up i flashowymi, wielkość 1 gb dostępna tylko czasowo, a na stałe wielkość skrzynki wynosi 250 mb; dość długi czas doręczania przesyłek.

    @gazeta.pl

    6,5 (stale rośnie)

    20

    od 16 lutego 2008 roku poczta w gazeta.pl jest obsługiwana przez GMail - z pełną integracją funkcjonalności.

    @gery.pl

    1

    20

    całkowity brak reklam; niewygodny panel do obsługi poczty przez www

    @31.pl

    3

    30

    brak reklam w bramce WWW po zalogowaniu; w momencie logowania są reklamy flashowe

    @interia.pl, @poczta.fm, @interia.eu

    ok. 74

    50

    maksymalnie 1500 listów na koncie; reklamy doczepiane do tekstu maili; uciążliwe reklamy pop-up i flashowe w bramce WWW

    @gmail.com

    6,5 (stale rośnie)

    20

    brak reklam doczepianych do listów; brak reklam pop-up i flashowych; obecność filtra antyspamowego (brak możliwości jego wyłączenia); przejrzysty interfejs graficzny; usługa świadczona w fazie beta

    @yahoo.pl

    1

    10

    reklamy doczepiane do listów; brak reklam pop-up, flashowych i przychodzących od portalu; dobre zabezpieczenia antyspamowe; możliwość tworzenia wirtualnych adresów


    g) GRA KOMPUTEROWA

    Gra komputerowa to gra kontrolowana za pomocą komputera, w której gracze wpływają na obiekty widoczne na ekranie w celach rozrywkowych. Gra wideo to zasadniczo ta sama forma rozrywki, lecz odnosi się nie tylko do gier uruchamianych na komputerach osobistych, ale również na konsolach czy automatach arcade. Termin "gra komputerowa" zawiera w sobie również znaczenie gry, wyświetlającej jedynie tekst (przez co teoretycznie może być rozpoczęta nawet na dalekopisie) lub używają innych metod, jak na przykład dźwięku czy wibracji, jako głównego środka przekazu. Zazwyczaj w grach komputerowych określony jest cel i zasady gry, lecz w przypadku bardziej otwartych grach można decydować o tym, co robić w granicach danego wirtualnego świata.

    Formalnie gry komputerowe i wideo nazywa się również rozrywką interaktywną. Aby uniknąć wieloznaczności ten typ gier będzie nazywany w tym artykule "grami komputerowymi i wideo", ponieważ artykuł opisuje cechy obydwóch typów gier.

    W codziennym użyciu termin "gry komputerowej" lub "gry pecetowej" oznacza grę uruchamianą na komputerze osobistym. "Gra konsolowa" odnosi się do gier uruchamianych na sprzęcie specjalnie przeznaczonym do gier, a ich obraz wyświetlany jest na ekranie urządzenia podłączanego (na przykład telewizora) do danego sprzętu. "Gra wideo" (czasem również "gra video[1]") to termin mogący określać wszystkie gry uruchamiane na urządzeniach elektronicznych, włącznie z grami na telefony komórkowe, palmtopy, zaawansowane kalkulatory, itp.

    0x01 graphic
    Rozgrywka

    W grach komputerowych i wideo rozgrywka to ogólny termin opisujący interakcję gracza z grą. W terminie tym zawiera się zarówno bezpośrednia interakcja (za pomocą kontrolerów i interfejsu), jak i aspekty projektu gry, jak na przykład poziomy i grafika, czy poziom trudności danej gry.

    Chociaż użycie tego terminu jest często nieprawidłowe, ponieważ uznawany jest zbyt niejasny, jest on również najczęściej używany i akceptowany przy opisywaniu gier.

    Taksonomia gier komputerowych

    Gatunki

    Gry, tak jak większość innych mediów, mogą być kategoryzowane według gatunków bazujących na mechanice gry, atmosferze i wielu innych czynnikach. W rzeczywistości gry łatwiej kategoryzować według gatunku niż filmy, książki czy muzykę. Z powodu relatywnie krótkiej historii, ograniczeń technicznych i komercjalizowaniu przemysłu gier komputerowych i wideo na rynkach amerykańskim i japońskim, gry przechodzą właśnie okres radykalnego formalizmu. Ostatnio gry komputerowe i wideo zaczęły zyskiwać dużą popularność, która spowodowała zwiększenie wartości produkcyjnej, i tym samym, koszty tworzenia gier. Ponieważ gracze wymagają coraz bardziej utalentowanych aktorów podkładających głosy bohaterom, ogromnych i złożonych światów oraz efektów dźwiękowych wprost z Hollywood, koszty produkcji rosną i wymagają od wydawcy (który chce najwięcej zarobić) większego wkładu pieniężnego. Zamiast tego jednak większość wydawców wybiera stworzenie gry bazującej na wykorzystanych i sprawdzonych już metodach, czerpiąc często z innych gier i pomysłów.

    Tym bardziej oczywiste stało się tworzenie przez wydawców serii gier, w których wykorzystują często tych samych bohaterów, sytuacje, konflikty, mechanikę gry i ogólny klimat w kolejnych częściach serii. Więc pomimo, że wiele gier jest połączeniem różnych gatunków, bardzo mało stworzonych gier nie daje się kategoryzować według poprzednio stworzonych gatunków.

    Najczęściej spotykane gatunki gier to:

    Wiele gier dzisiaj jest kombinacją dwóch lub większość ilości gatunków, czego gry action RPG są przykładem. W przeszłości istniały również gatunki, które były formami hybrydowymi istniejących mediów, jak książek czy filmów. Najbardziej znanymi gatunkami tego typu były interaktywna fikcja i filmy interaktywne.

    Wzrost popularności gier internetowych spowodował stworzenie różnych podgatunków, jak na przykład gier MMORPG.

    Wielu graczy ceni sobie MMORPG ze względu na potężną ilość graczy w rozgrywce. Jednak także ten gatunek ma swoich wrogów. Niektórzy uważają, że kontakt z tak dużą ilością osób w grze zniechęca do kontaktu z prawdziwym światem...

    Gry wieloosobowe

    Gry komputerowe i wideo od zawsze były towarzyskim doświadczeniem. Większość gier umożliwia grę więcej, niż jednej osobie. Gry wieloosobowe umożliwiają grę przeciwko lub we współpracy z innymi graczami m.in. przez Internet, poprzez podłączenie większej liczby kontrolerów lub za pomocą metody gorącego krzesła, w którym gracze zamieniają się kolejkami. Już Tennis for Two (jedna z pierwszych gier komputerowych) udostępniała grę we dwie osoby. Pierwszy publicznie dostępny system do gier konsolowych, Magnavox Odyssey, miał możliwość podłączenia dwóch kontrolerów. Od tego czasu większość konsoli dostępnych jest z dwoma lub czterema wejściami na kontrolery. Gry arcade pozwalają zazwyczaj na grę co najmniej dwóch osób. Gry komputerowe rozpoczęły swoje istnienie z mniejszymi możliwościami do gier wieloosobowych, głównie z powodów technicznych ówczesnego sprzętu. Komputery domowe miały najwyżej jeden port gier, a opcje sieciowe były bardzo ograniczone. Jednak wraz ze wzrostem popularności sieci LAN i Internetu, dzisiaj liczba graczy może sięgać 32 lub więcej, często oferując też zintegrowany chat. Gry MMO mogą obsługiwać jednocześnie ogromną liczbę graczy. W 2006 gra EVE Online ustanowiła rekord liczby graczy grających na jednym serwerze. Jednocześnie w grze brało udział prawie 33 000 graczy.

    Popularność

    Popularność gier komputerowych i wideo wzrasta cały czas od czasu zapaści w 1983. Średni wiek gracza to 33 lata[3], obalając mit, iż gry są rozrywką przeznaczoną dla nastolatków. W Polsce nie robi się takich badań, lecz szacuje się, że średni wiek gracza wynosi poniżej 20 lat.

    Sprzedaż

    Typowy sklep z grami komputerowymi i wideo (Genewa, Szwajcaria) z dużym wyborem gier na różne platformy

    Trzy największe rynki gier komputerowych i wideo to stany Zjednoczone (największy), Japonia (drugi) i Wielka Brytania (trzeci), również w przypadku występowania największych producentów gier[4]. Inne znaczące rynki to Australia, Kanada, Hiszpania, Niemcy, Korea Południowa, Meksyk, Francja i Włochy. Indie i Chiny są uważane za dobrze rokujące rynki w przemyśle gier komputerowych i spodziewany jest ich gwałtowny rozwój w najbliższych latach.

    Sprzedaż wielu różnych typów gier różni się w regionach ze względu na lokalne preferencje. Japońscy konsumenci unikają gier komputerowych, zamiast czego kupują gry wideo, w szczególności pochodzące z ich kraju. W Korei Południowej preferowane są gry komputerowe, a w szczególności MMORPG i RTS-y. Istnieje tam ponad dwadzieścia tysięcy kafejek, w których można pograć godzinę za małą opłatą.

    NPD Group śledzi sprzedaż gier komputerowych i wideo w Stanach Zjednoczonych. Na rok 2004 zanotowano, że:

    Te dane podawane są w dolarach, a nie w sztukach. W porównaniu do 2003 roku sprzedano więcej zarówno konsol, jak i gier, a spadek pokazany w powyższych danych jest spowodowany spadkiem cen akcesoriów, gier i sprzętu.

    Sklepowa sprzedaż gier komputerowych pomału spadała od 1998 roku, lecz dane powyżej dotyczące gier komputerowych nie są zbyt dokładne, ponieważ grupa NPD nie wlicza sprzedaży gier przez Internet, ani opłat abonamentowych za gry typu MMORPG.

    Przemysły gier komputerowych i filmu coraz częściej przeplatają się. Do wielu filmów w czasie ich premiery powstały odpowiednie gry, często wypuszczane na rynek w tym samym czasie, co premiera kinowa.

    Zalety gier komputerowych i wideo

    Prawdopodobnie najlepiej widocznymi wartościami gier komputerowych i wideo są wartości artystyczne i rozrywkowe. Jako forma rozrywki multimedialnej nowe gry komputerowe i wideo używają wysoce unikalnego połączenia grafiki trójwymiarowej, efektów specjalnych, architektur, sztucznej inteligencji, efektów dźwiękowych, przedstawienia dramatyzmu wydarzeń, muzyki, fabuły i, co najważniejsze, interaktywności. Ta interaktywność pozwala graczom na eksplorację artystycznej wizji twórców i symulacji trójwymiarowego otoczenia (co nie jest dostępne dla żadnej innej formy rozrywki) pokazując działania gracza bez możliwości ich zredukowania. Tak więc każdy nowo zaczęty scenariusz będzie rozgrywany w pewien sposób inaczej, ponieważ to gracz kieruje akcją w grze. Nawet jeśli gra jest silnie uskryptowiona, wciąż daje ona większe poczucie swobody niż inne media.

    Inną cechą gier jest potrzebna szybkość reakcji. Chociaż wiele gier, włączając sporty czy nawet gry karciane, zależy od szybkiej reakcji gracza, gry komputerowe i wideo są w stanie stworzyć symulowany świat, w którym szybki czas reakcji będzie częścią świata. W dyskusji na ten temat projektant gier Warren Spector użył terminu "szybkie opowiadanie" do opisania jak w symulowanym środowisku fabuła może być tworzona przez to, co "dzieje się z graczem".

    W książce Stevena Johnsona, "Everything Bad Is Good For You", autor zgadza się, że gry wideo wymagaja od gracza więcej niż tradycyjne gry, jak Monopoly. W celu doświadczenia gry gracz musi najpierw zapoznać się z celami gry, a następnie z tym, jak może je osiągnąć. Musi nauczyć się kontrolowania gry i tego, jak funkcjonuje interfejs gry, włączając różne menu HUD-y. Poza tymi umiejętnościami, które stają się podstawą rozgrywki, gry wideo wymagają od gracza kontrolowania znacznie większej liczby zdarzeń. Wymaga to dużych zdolności do analizowania wydarzeń, elastyczności oraz umiejętności dostosowania się do istniejących warunków. Aby to pokazać Johnson w książce odnotowuje, że poradnik do gry Grand Theft Auto III ma 53 000 wyrazów. Autor mówi, że proces nauki granic, celów i kontroli danej gry pełni ważną funkcję poznawczą. Większość gier wymaga dużej dawki cierpliwości i skupienia od gracza i, w przeciwieństwie do ogólnego twierdzenia, że gry od razu nagradzają gracza, gry w rzeczywistości nagradzają osoby grające zdecydowanie później niż w przypadku innych form rozrywek, jak filmów czy nawet wielu książek. Niektóre badania sugerują również, że gry komputerowe i wideo mogą poprawić czas reakcji gracza.

    Gry wieloosobowe pozwalają graczom na rywalizację z różnymi ludźmi na całym świecie, czyli na coś, co też jest unikalne dla gier komputerowych. Gry MMORPG idą jeszcze dalej pozwalając na tworzenie internetowych społeczeństw istniejących w stałych wirtualnych światach. Miliony graczy graczy na całym świecie przyciągani są przez gry tylko przez możliwość interakcji z dużą liczbą graczy grających jednocześnie w środowisku, gdzie każdy wykonuje tą samą czynność (gra w daną grę).

    Nawet proste gry potencjalnie oferują korzyści dla gracza. Gry typu Tetris czy Pac-man są grami tak zaprojektowanymi, że ich zasady są łatwe do zrozumienia, ale już opanowanie ich na poziomie zaawansowanym jest trudne, tak jak w przypadku szachów czy pokera. Pomimo ich prostoty, takie gry mogą posiadać możliwość gry sieciowej czy dobrze skonstruowaną sztuczną inteligencję. Zależnie od gry gracze mogą tworzyć i wypróbowywać własne techniki przeciwko zaawansowanym graczom komputerowym lub grać w sieci przeciwko żywym graczom.

    Bardziej oczywistą korzyścią dla gracza może być edukacyjna forma gier, których tematem są wydarzenia historyczne. Na przykład strategiczna gra czasu rzeczywistego, której akcja dzieje się w czasach II wojny światowej może ukazywać takie fakty, jak historyczne bitwy, strony, ludzi, uzbrojenie i wiele innych.

    Nazewnictwo

    Niegrający używają różnych terminów opisujących gry konsolowe, komputerowe, arcade czy gry na przenośne konsole, ponieważ nie mogą dojść do porozumienia, której nazwy najlepiej użyć. Dla wielu z nich terminy "gra komputerowa" jak i "gra wideo" opisują te gry jako całość. Innymi często używanymi terminami są "oprogramowanie rozrywkowe", "interaktywna rozrywka", "gry elektroniczne" czy angielskie określenie "videogame" (jako jedno słowo). W latach 90. natomiast, gdy rodzice lub dziadkowie nie znali się na grach, odnoszono się do wszystkich gier za pomocą terminu "gry Nintendo", z powodu popularności ówczesnej konsoli SNES.

    Gry komputerowe i wideo to połączenie interaktywnych mediów, w które wlicza się również wirtualną rzeczywistość, symulacje lotów i inżynierii, multimedia i World Wide Web.

    h) FOTOGRAFIA CYFROWA

    Fotografia cyfrowa polega na utrwaleniu obrazu w postaci cyfrowej, a nie, jak w fotografii tradycyjnej, na chemicznym nośniku światłoczułym. Do wykonywania zdjęć, w odróżnieniu od tradycyjnej (nazywanej czasem, choć niezbyt słusznie, jako przeciwieństwo cyfrowej, określeniem analogowa), służy sprzęt o odmiennej konstrukcji - cyfrowy aparat fotograficzny.

    Aparaty cyfrowe są od roku 2005 częściej kupowane od analogowych i posiadają cechy niespotykane w aparatach tradycyjnych, takie jak nagrywanie krótkich filmów. Inne urządzenia, na przykład telefony komórkowe, posiadają także często wbudowane małe aparaty cyfrowe.

    Utrwalenie obrazu w aparatach cyfrowych odbywa się poprzez pomiar jasności poszczególnych pikseli (punktów) matrycy, na którą pada światło poprzez obiektyw. Różnica pomiędzy fotografią cyfrową a tradycyjną sprowadza się zasadniczo tylko do sposobu utrwalania - zatrzymania obrazu, gdyż cała optyka właściwie nie uległa znacznym modyfikacjom w stosunku do fotografii tradycyjnej. Charakterystyczne w tej technice jest to, że każde zdjęcie posiada dokładnie określoną rozdzielczość obrazu w pikselach (jednostką rozdzielczości aparatu jest megapiksel - Mpix), podczas gdy w fotografii tradycyjnej rozdzielczość jest cechą charakterystyczną błony światłoczułej (wielkości kryształów srebra metalicznego) oraz zdolności rozdzielczej obiektywu.

    W obu technologiach występuje efekt ziarna rosnącego wraz ze zwiększaniem czułości sensora lub filmu. W przypadku matrycy wynika to z większego wzmocnienia sygnału, które to wzmocnienie wpływa także na szumy. W przypadku klisz fotograficznych o wysokiej czułości używa się większych i co za tym bardziej widocznych ziaren bromku srebra.

    Fotografia cyfrowa ewoluowała wprost od kamer telewizyjnych, lecz długo trzeba było czekać na jej upowszechnienie ze względu na trudną technologicznie miniaturyzację cyfrowych przetworników optycznych o zadowalającej rozdzielczości.

    0x01 graphic
    Przetworniki optyczne

    W aparatach cyfrowych występują 2 główne rodzaje przetworników optycznych:

    W 2002 firma Foveon stworzyła matrycę X3 potrafiącą rejestrować natężenie 3 barw składowych w każdym punkcie matrycy (a nie jak CCD - tylko jednego koloru). Przetworniki tego rodzaju używane są w tej chwili jedynie w produktach firmy Sigma oraz Polaroid (model X530).

    Formaty zapisu danych

    Ze względu na oszczędność zasobów pamięciowych w aparatach cyfrowych, do zapisu fotografii najczęściej stosuje się format pliku JPEG, który charakteryzuje się zmiennym stopniem kompresji. Droższe aparaty pozwalają także na alternatywny w postaci formatu RAW lub TIFF, co daje większe możliwości manipulacji obrazem. Zdjęcia takie zajmują jednak znacznie więcej miejsca. Format RAW (pojawiający się także pod innymi nazwami, np w aparatach firmy Nikon jako NEF) zawiera nieprzetworzone dane pobrane z sensora aparatu i pozwala na ingerencję w sposób ich przetworzenia już po zrobieniu zdjęcia.

    Karty pamięci

    W aparatach cyfrowych zdjęcia zapisuje się na kartach pamięci. Są to najczęściej pamięci typu Flash EEPROM, rzadziej miniaturowe dyski twarde. Powstało wiele formatów kart pamięci, najczęściej niekompatybilnych między sobą. Do najpopularniejszych należą:

    Obserwować można stałe zwiększanie rozdzielczości matryc w aparatach cyfrowych, jak też wzrastanie pojemności pamięci w nich stosowanych.

    Porównanie z fotografią tradycyjną

    Zalety fotografii cyfrowej

    Zalety fotografii tradycyjnej

    1. VoIP

    VoIP (ang. Voice over Internet Protocol) - technologia umożliwiająca przesyłanie dźwięków mowy za pomocą łączy internetowych lub dedykowanych sieci wykorzystujących protokół IP, popularnie nazywana telefonią internetową. Dane przesyłane są przy użyciu protokołu IP, co pozwala wykluczyć niepotrzebne "połączenie ciągłe" i np. wymianę informacji gdy rozmówcy milczą.

    0x01 graphic
    Ogólny opis

    Zalety w porównaniu z telefonią tradycyjną:

    Wady w porównaniu z telefonią tradycyjną:

    Z VoIP korzystać można do połączeń z:

    Osiągnąć to można:

    Najczęściej praktykowane jest wykorzystanie VoIP do realizacji połączeń zagranicznych, których koszt jest wielokrotnie mniejszy niż w telefonii tradycyjnej czy komórkowej.

    Poszczególne systemy różnią się nie tylko ceną połączeń, ale również sposobem "podłączenia" się.

    W przypadku kart zdrapek połączenia wykonuje się poprzez numery dostępowe/połączenia dodzwaniane (typu 0-801, ale również zwykłe numery "stacjonarne" oferowane przez niektórych operatorów VoIP).

    W przypadku telefonu IP, bramki VoIP lub programu (typowego VoIP lub komunikatora internetowego) połączenie wykonujemy korzystając z posiadanego łącza internetowego (istnieje możliwość wykupienia towarzyszącego numeru telefonii stacjonarnej, co pozwala na odbieranie rozmów przychodzących). Obecnie dla tego typu połączeń mamy możliwość dzwonienia na dowolny numer telefoniczny na całym świecie (niektórzy operatorzy ograniczają możliwość połączeń na płatne infolinie i telefony alarmowe).

    Oprócz płatności pre-paid (opłacone z góry) niektórzy operatorzy oferują również wersje post-paid (opłata po wykonaniu usługi).

    Protokoły VoIP

    Większość implementacji VoIP wykorzystuje RTP.

    Niektóre protokoły VoIP:

    Metody kompresji mowy

    Do najczęściej używanych metod kompresji mowy w telefonii VoIP należą:

    VoIP sprzętowy

    Najsprawniejsza forma wykorzystania VoIP to urządzenia niezależne od komputera. Tego typu urządzeniami są bramka VoIP i telefon VoIP.

    Oprogramowanie

    Oprogramowanie można podzielić na trzy główne grupy. Pierwsza, to programy stworzone z myślą o komunikacji głosowej. Druga grupa to komunikatory internetowe, których funkcjonalność została poszerzona o możliwość przekazywania głosu. Trzecią grupę stanowią serwery służące do obsługi połączeń VoIP i centralek PBX, np. Customer Interaction Center.

    Problemy

    Największym problemem, z jakim boryka się telefonia VoIP, jest jakość połączenia. Obecna struktura Internetu uniemożliwia często zapewnienie minimalnego stałego przesyłu danych (QoS), wymaganego dla idealnej jakości rozmowy. W razie zbyt wolnego połączenia pojawiają się zniekształcenia, dźwięk staje się mechaniczny, a słowa urywane (Jitter, Lag). Dodatkowym utrudnieniem są większe opóźnienia, które w skrajnych sytuacjach uniemożliwiają płynną konwersację. W większości przypadków udaje się jednak obejść ten problem poprzez użycie zaawansowanych metod kompresji mowy. Zresztą przy połączeniu 256kb/s jakość rozmowy przy zastosowaniu QoS`u jest już bardzo dobra.

    Kolejnym utrudnieniem jest brak w większości przypadków możliwości dzwonienia pod numery alarmowe. Związane jest to z trudnością lokalizacji rozmówcy i tym samym odpowiedniego przekierowania jego zgłoszenia do najbliższej jednostki alarmowej.

    Bezpieczeństwo

    Najbardziej zaniedbywanym problemem jest obecnie bezpieczeństwo połączeń poprzez VoIP. Szacuje się, że telefonia internetowa zawdzięcza swoją konkurencyjną cenę właśnie ze względu na brak np. stosowania polityki bezpieczeństwa wdrażania oraz eksploatowania takich systemów (np. w firmach itp.). Świadomość zagrożenia jest tutaj niezwykle niska.

    Jak się okazuje przeprowadzenie udanego ataku na serwer lub użytkownika telefonii jest niezwykle łatwe. Możliwe jest np. spreparowanie pakietu, który po dotarciu do węzła rozłącza rozmówców itp.

    Jednym z bardziej podatnych na atak protokołów jest SIP (protokół sygnalizacyjny), który jest bardzo często stosowany w praktyce.

    Innym zagadnieniem bezpieczeństwa jest atak pasywny, który może polegać na podsłuchu (Sniffer).

    Oprogramowanie

    Dostępne jest darmowe oprogramowanie, które potrafi w bardzo szerokim zakresie zapewnić bezpieczeństwo połączeń VoIP. Zaliczyć do nich można:

    Polska w porównaniu ze światem

    Serwis internetowy DigiTimes we wrześniu 2004 poinformował, iż pięć państw, w których technologia telefonii internetowej w wersji opartej na sieci P2P jest najpopularniejsza to Stany Zjednoczone, Tajwan, Polska, Brazylia i Chiny.

    W 2006 roku w Polsce wystartował projekt o nazwie FreecoNet, który umożliwia rozmowy za pośrednictwem wielu operatorów VoIP jednocześnie.

    2. MEDIA INTERAKTYWNE

    Media interaktywne - kompilacja technik i środków przekazu medialnego, umożliwiających wzajemne, zwrotne komunikowanie i różnorodną aktywność. Zachodząca poprzez media interaktywne relacja ma charakter dialogu pomiędzy człowiekiem (użytkownikiem), a innymi osobami, urządzeniami, lub programami komputerowymi. Przekaz ten umożliwia zwrotne oddziaływanie stron (interakcja) i realizowany jest poprzez tzw. interfejs - mechaniczny, programowy, bio-techniczny lub inny - który pośredniczy w wymianie informacji pomiędzy użytkownikiem i urządzeniem.

    Medium interaktywnym może być urządzenie mechaniczne, elektroniczne (analogowe lub cyfrowe), program komputerowy - zainstalowany na pojedynczym komputerze, lub sieci złożonej z wielu maszyn - lub kompilacja złożona z wszystkich tych elementów.

    Medium interaktywne to takie, które potrafi dotrzeć z przekazem do odbiorcy, dać mu możliwość sprzężenia zwrotnego, odebrać i gromadzić jego odpowiedzi, by następnie w określonym celu ponownie wysłać nowy komunikat, który zawierać będzie informację biorącą pod uwagę wcześniejszą odpowiedź odbiorcy.

    Tradycyjne media interaktywne

    W komunikacji masowej przy pomocy tradycyjnych mass mediów takich jak prasa, radio i telewizja uzyskanie relacji zwrotnej jest niemożliwe lub w znacznym stopniu ograniczone. Środki masowego przekazu charakteryzują się brakiem sprzężenia zwrotnego poprzez medium - interaktywność nieadresowana. Dialog z adresata z nadawcą przekazu umożliwiają jedynie inne narzędzia lub sposoby komunikacji (np. poczta, telefon lub osobista wizyta w siedzibie nadawcy). W związku z tym jest to proces uciążliwy i kosztowny w realizacji. Publiczność tradycyjnych mediów masowych jest generalnie anonimowa dla nadawców i reklamo dawców. Trudno jest precyzyjnie określić poziom oglądalności i co się z tym wiąże oszacować koszty dotarcia do potencjalnych nabywców. Nadawcy próbują zidentyfikować publiczność dzieląc rynek na segmenty i grupy docelowe. Wśród takiego wycinka wybrana jest reprezentatywna próba, na której przeprowadza się badania statystyczne. Mimo wszystko określenie poziomu skuteczności komunikacji przy pomocy tradycyjnych środków masowego przekazu nadal jest bardziej aktem wiary niż wiarygodnym pomiarem. Inaczej sprawa się ma w interaktywnych mediach adresowanych, np. w najprostszej ich formie, jaka jest komunikacja telefoniczna, czy też przy pomocy poczty tradycyjnej lub elektronicznej (e-mail). Warunkiem koniecznym wystąpienia procesu komunikacji jest adresacja przekazu bezpośrednio do określonego odbiorcy co pociąga za sobą oczekiwanie na odpowiedz także od jasno zidentyfikowanego adresata. W tym przypadku kanał komunikacji daje możliwość personalizacji przekazu i odpowiedzi na niego dlatego istnieje bezpośrednia i obiektywna możliwość pomiaru współczynnika zwrotu nakładów poniesionych na tego typu komunikacje. W Stanach Zjednoczonych od 1980 roku można zaobserwować systematyczny wzrost nakładów na adresowane kanały komunikacji takie jak np. reklama przy użyciu przesyłek pocztowych (direct mail). Adresacja przekazu (technicznie możliwa np. w intenecie i interaktywnej telewizji cyfrowej) daje szanse przejścia od monologu do dialogu z publicznością_ i jest pierwszym krokiem w kierunku masowych mediów interaktywnych.

    Medium interaktywne to takie, które potrafi dotrzeć z przekazem do odbiorcy, dać mu możliwość sprzężenia zwrotnego, odebrać i gromadzić jego odpowiedzi, by następnie w określonym celu ponownie wysłać nowy komunikat, który zawierać będzie informacje biorącą pod uwagę wcześniejszą odpowiedz odbiorcy.

    Najprostszym przykładem takiego medium jest reklama telewizyjna użyta do wywołania natychmiastowego telefonicznego zamówienia (np. kanały z ofertq,telezakup6w). Informacje o odbiorcy komunikatu przechowywane są w bazie danych w celu realizacji zlecenia, a także podtrzymania dialogu w przyszłości np. wykorzystania adresu w późniejszych działaniach promocyjnych (np. reklamie pocztowej) lub kontakcie telefonicznym poprzez reprezentanta firmy, który staje się w ten sposób składnikiem interaktywnego medium.

    Media interaktywne, których funkcjonowanie zależy od papieru, poczty, czy tez rozmowy telefonicznej są relatywnie drogie. W Stanach Zjednoczonych koszt uzyskania sprawdzonych adresów nabywców z konkretnej grupy docelowej to ok. 50 dolarów za tysiąc. Przygotowanie listu z oferta. i wysłanie go to ok. 1,45 dolara za sztukę, a i tak uzyskuje się zaledwie 2% współczynnik odpowiedzi co daje koszt ok. 75 dolarów w przeliczeniu na jeden zainicjowany kontakt, który jest pierwsza runda dialogu (Deighton i Barwise 2000, s. 6). Jeśli zamiast poczty tradycyjnej zostanie wykorzystane medium cyfrowe jakim jest np. e-mail to koszt przygotowania i wysłania oferty spada praktycznie do zera, a jeden zainicjowany kontakt kosztuje zaledwie klika centów. Inna, sprawa, jest, ze tego typu komunikat adresowany może być do zupełnie innej, nadal jeszcze bardzo ograniczonej grupy docelowej.

    Nie ulega jednak wątpliwości, że nowe cyfrowe media wraz ze swoją interaktywnością i hypermedialnością otwierają nowe możliwości nawiązywania i utrzymywania kontaktów przez przedsiębiorstwa z nabywcami. W porównaniu z mediami tradycyjnymi, pozwalają one publiczności na większą kontrolę nad przekazem i nielinearny dostęp do bardziej zróżnicowanej zawartości oraz możliwość wysłania zapytania i otrzymania natychmiastowej odpowiedzi. Media te mają także narzędzia umożliwiające zapamiętywanie reakcji i preferencji użytkownika oraz dostosowania przekazu podczas ponownego z nim kontaktu. W rezultacie cyfrowe medium interaktywne może być bardzo elastyczne zależnie od okoliczności, mieć pamięć lepszą od najbardziej inteligentnego sprzedawcy i większą od niego cierpliwość. W przeciwieństwie do mediów tradycyjnych, gdzie nadawca emituje przekaz nawet, gdy odbiorcy nie są nim zainteresowani, media cyfrowe dają możliwość konwersacji z nabywcą, wsłuchiwania się w jego potrzeby i korygowania treści komunikatu w zależności od pojawiających się zidentyfikowanych oczekiwań.
    Łatwo jest przecenić rolę cyfrowych mediów interaktywnych, ale z pewnością staną się one siłą napędową dużych zmian w komunikacji marketingowej. Należy zdawać sobie sprawę, że nie wszystkie media cyfrowe są interaktywne (np. większość współczesnych telewizji cyfrowych), jak również nie wszystkie media interaktywne są cyfrowe (np. telefon, fax, poczta). Jednak potencjalne możliwości takich cyfrowych mediów interaktywnych jak internet, czy interaktywna telewizja cyfrowa wyznaczają zakres i skalę ewolucji marketingu w kierunku adresacji przekazu, natychmiastowej odpowiedzi, swobody dostępności oraz globalnego zasięgu.

    Cyfrowe media interaktywne

    Obok komunikacji interpersonalnej w relacji "jeden-do-jeden" oraz komunikacji masowej w relacji "jeden-do-wielu" D. L. Hoffman i T. P. Novak zidentyfikowali nową formę cyfrowej komunikacji interaktywnej w relacji "wielu-do-wielu" (ang. many-to-many) (Hoffman i Novak 1995). Łączy się ona nierozerwalnie ze zmianami technologicznymi w środkach komunikacji międzyludzkiej, nowym, bardziej efektywnym sposobom przetwarzania i wymiany danych pomiędzy systemami komputerowymi oraz przede wszystkim rozwojem światowej sieci komputerowej Internet.

    Modelowym przykładem medium interaktywnego jest internet - teleinformatyczna sieć komputerowa, łącząca ze sobą setki tysięcy małych i dużych sieci lokalnych oraz pojedynczych komputerów, obejmująca swoim zasięgiem praktycznie całą kulę ziemską. Internet agreguje wiele funkcji tradycyjnych mediów: umożliwia konsumpcję i przesyłanie formatowanych treści tekstowych, graficznych i audiowizualnych, a ponadto umożliwia łączność głosową i audiowizualną oraz inne formy przekazu treści.

    Dostępne obecnie formy komunikacji za pośrednictwem sieci komputerowych najogólniej można podzielić na dwie podstawowe grupy.

      1. komunikaty jednostronne, czyli takie, w których nadawca nie zwraca się bezpośrednio do określonego odbiorcy i nie oczekuje od niego odpowiedzi;

      2. komunikacja interaktywna, która wymaga udziału, co najmniej dwóch osób, wchodzących z sobą w interakcję

    Do jednostronnych form komunikacji należą informacje zamieszczane w bazach danych (databases), prasie elektronicznej (e-journals, e-zins), na stronach WWW, itp., niektórzy zaliczają tu także instrukcje i „pomoc” programów komputerowych.0x01 graphic

    Z kolei w obrębie interaktywnych form komunikacji możemy wyróżnić formy:

    1. synchroniczne,

    2. asynchroniczne.

    W asynchronicznych formach komunikacji reakcje odbiorcy są odroczone w czasie, co pozwala na ich przemyślenie i wpływa na sposób porozumiewania się; natomiast synchroniczne - umożliwiają porozumiewającym się stronom odbywać zupełnie standardową konwersację lub dyskusję w czasie rzeczywistym.

    Zasadniczym jednak wyróżnikiem wykorzystania kanału medialnego w procesie komunikacji jest symetria sprzężenia zwrotnego. Pozwala ono na nawiązanie między sprzedawcą a kupującym interakcji, rozumianej jako ciąg przynajmniej dwóch komunikatów (np. oferta i przyjęcie oferty, wyrażone zakupem), wysyłanych przemiennie przez uczestników procesu. Interaktywność modelu stwarza przesłanki indywidualizacji komunikacji, wyrażającej dostosowanie treści i formy przekazu oraz sposobu obsługi do potrzeb nabywców indywidualnych, lub tych którzy tworzą nisze rynkowe i niewielkie segmenty rynku

    Komunikacja w hipermedialnym środowisku komputerowym

    U podstaw cyfrowej komunikacji interaktywnej nazywanej także "komunikacją w hipermedialnym środowisku komputerowym" (ang. communications in a hypermedia computer-mediated enviroment) (Hoffman i Novak 1995; Wiktor 2001, s. 36-40) leżą następujące przesłanki:
    - hipertekst
    - multimedia
    - interaktywność osobowa
    - interaktywność techniczna (maszynowa)

    Hipertekst, czyli tekst z aktywnymi odnośnikami - tzw. "linkami" (od ang. link - łącznik, łącze, wiązanie) mimo, iż zaproponowany został już w 1945 roku przez V. Bush'a, a jego sieciową koncepcję opracował w 1965 roku T. Nelson, to przez wiele lat trudny był do wykorzystania w praktyce. Dopiero internet umożliwił pełne jego zastosowanie. Hypertekst podobny jest do normalnego tekstu, jednak nie ma ograniczenia dotyczącego sekwencyjności tradycyjnego odczytywania. Można go oczywiście czytać zwyczajnie od początku do końca, jednak kierując się kontekstem lub odsyłaczem możliwe jest przeskoczenie do innych, połączonych "linkami" informacji. Nie muszą być one umieszczone w obrębie jednego artykułu. Hipertekst pozwala na swobodne zagłębianie się w konkretnym temacie w ramach całej sieci dokumentów hipertekstowych. Według definicji H. Bornman'a i S. H. von Solms'a hypertekst to "niesekwencyjny zapis informacji, który umożliwia użytkownikowi łączenie różnych informacji w całość przy pomocy znaczenia różnych ścieżek i łączy. Informacja w systemie hipertekstowym zapisana jest w formie węzłów i łączy".

    Według definicji Encyklopedii Multimedialnej (PWN 1996) multimedia to "połączenie różnych sposobów przekazywania informacji (tekstu, dźwięku, grafiki, obrazów ruchomych i nieruchomych za pośrednictwem komputera lub skomputeryzowanego sprzętu audiowizualnego (odtwarzacza płyt kompaktowych, magnetowidu, elektronicznych instrumentów muzycznych. Techniki multimedialne są połączeniem technik wydawniczych, elektroniki komercyjnej i zastosowań komputerowych". Można zatem wyodrębnić w multimediach działania obejmujące następujące obszary:

    - zmysły wzroku i słuchu, czyli wszystkie przekazy niosące z sobą informację w postaci obrazu i dźwięku, - technologia cyfrowa, oparta na:

    - sprzęt komputerowy i oprogramowanie, które stanowią warunek konieczny istnienia multimediów; są podstawowym narzędziem do emisji przekazu multimedialnego. - konwergencja mediów, czyli łączenie różnych źródeł przekazu w jednym miejscu i wzajemne się ich przenikanie oraz uzupełniania.

    Interaktywność osobowa oznacza "możliwość dwustronnej komunikacji symetrycznej pomiędzy osobami za pośrednictwem środowiska komputerowego". Medium w środowisku komputerowym może być zatem traktowane tak jak np. telefon - jako nośnik informacji w komunikacji interpersonalnej pomiędzy dwoma uczestnikami tego procesu. Co ciekawe jednak - komputer w połączeniu z siecią internet nie musi spełniać roli kanału komunikacji tylko i wyłącznie w relacji "jeden-do-jeden". Komputer i sieć przyczyniają się obecnie do rewolucji komunikacji masowej tak jak miało to miejsce w przypadku zmiany roli papieru w społeczeństwie pod wpływem prasy drukarskiej. Przed jej nadejściem papier był taktowny jako medium w relacji "jeden-do-jeden". Komunikat zapisywany był na papierze i dostarczany bezpośrednia do adresata. Prasa drukarska postawiła papier w roli masowego medium w relacji "jeden-do-wielu", za pomocą którego informacje mogły trafiać do szerokiej publiczności. Komputer bez podłączenia do internetu też w pewnym sensie ma takie właściwości. Dane mogą być zapisywane na dyskietce lub płycie CD i dystrybuowane tradycyjnymi kanałami do pojedynczego użytkownika lub w sposób masowy. Sieć komputerowa niesie jednak ze sobą kompletnie nowe możliwości komunikacyjne. Podobnie jak w przypadku zebrania w grupie lub telekonferencji daje ono możliwość komunikacji w relacji "wielu-do-wielu", ale w skali masowej.

    Sieciowe środowisko komputerowe umożliwia także postanie interaktywności technicznej (maszynowej). Jest to zupełnie nowa jakość komunikowania, ponieważ oznacza interakcję człowieka z komputerem (interaktywnym medium). W tym podejściu informacja lub zawartość medium nie jest po prostu transmitowana od nadawcy do adresata, ale samo medium tworzy nowe znaczenia i ma wpływ na ostateczne zrozumienie kontekstu przekazu. Uczestnicy procesu komunikacji mogą bowiem sami wybierać treść i formę przekazu oraz otrzymywać odpowiedzi na zadane pytania w czasie rzeczywistym bez konieczności udziału w tym procesie drugiego człowieka. Medium odpowiada na zachowania użytkownika, stwarzając niepowtarzalną i znaczącą sytuację jednak samo nie jest zdolne do zainicjowania interakcji z człowiekiem. Mimo wszystko człowiek stanowi (jeszcze?) zawsze warunek konieczny powstania interakcji. Proces komunikacji interaktywnej w tym przypadku umożliwia samodzielny wybór treści przekazu, kontynuację lub zaniechanie dialogu, a także ignorowanie określonych sugestii dotyczących zachowań. Jest to dynamiczny proces, rodzaj wymiany znaczeń, ciąg wzajemnie na siebie wpływających dyspozycji użytkownika i reakcji medium.

    Integrując ideę hypertekstu z multimediami i dwojako rozumianą interaktywnością powstaje nowa jakość nazywana w wielu opracowaniach "hipermediami w środowisku komputerowym" (Hypermedia CME - Hypermedia in Computer-Mediated Enviroment ), czyli połączenie elementów prasy (tekst), radia (dźwięk), telewizji (ruchome obrazy) i techniki komputerowej (cyfrowość zapisu) z interaktywnością sterowania i poruszania się po tej zawartości przy pomocy hypertekstowych odnośników.

    Przekaz ma postać multimedialną, zarówno o charakterze statycznym (teksty, rysunki, obrazy) jak i dynamicznym (dźwięk, ruch, animacja). charakter osobowy, jak i techniczny (maszynowy). Interakcje w procesie komunikacji w hipremedialnym środowisku komputerowym mają jakościowo nowy charakter. Możliwe są bowiem interakcje osobowe (komunikacja sprzedawcy z nabywcą poprzez interaktywne media), jak również interakcje „maszynowe” (techniczne). Te drugie zaczynają odgrywać rolę podstawową, bowiem zasadnicza relacja pomiędzy uczestnikami komunikacji: sprzedawcą i nabywcą przybiera właściwie formę interakcji każdego z nich z medium. Medium nie pełni już - jak w poprzednich modelach komunikacji - funkcji łącznika uczestników procesu i kanału transmisji przekazu, lecz tworzy zupełnie nowe środowisko komunikowania o dwóch wymiarach: rzeczywistym i hipermedialnym W środowisku hipermedialnym w relacje z medium mogą wchodzić zarówno sprzedawca, jak i nabywca. Mają one różnorodne spektrum form i treści, tak jak szeroka jest płaszczyzna stosunków wyrażonych w formule: „wielu-do-wielu” Model marketingowej komunikacji w hipermedialnym, środowisku komputerowym tworzy zupełnie nową, nieznaną wcześniej jakość komunikowania. Zasadniczym elementem tego modelu jest pojęcie hipermediów, definiowane przez D. Hoffman i T. Novaka jako kombinacją hipertekstowego dostępu do informacji, opierającego się na logicznych i niehierarchicznych powiązaniach pomiędzy przekazami, a multimedialną formą wyrażania i transmisji tych informacji. Istotę modelu komunikacji marketingowej w komputerowym środowisku hipermedialnym prezentuje rys. 5.

    Rys. 5. Model komunikacji marketingowej w hipermedialnym środowisku komputerowym 

    0x01 graphic

    Źródło: D. Hoffman, T. Novak, Marketing in Hypermedia Computer-Mediated Environmets: Conceptual Foundations, „Journal of Marketing 1996, Vol. 60, No 3, s. 52.

     Hipermedialność komunikacji zapewnia w obecnych warunkach środowisko komputerowe, stanowiące „dynamiczną i rozproszoną sieć o potencjalnie globalnym zasięgu wraz ze sprzętem i oprogramowaniem, które stwarza sprzedawcom i nabywcom możliwość:

    Model komunikacji hipermedialnej, który w praktyce realizuje system World Wide Web (www), będący filarem Internetu, globalnej sieci komunikacji[22], nie stanowi prostej syntezy modeli komunikacji interpersonalnej i masowej, mimo iż łączy i wykorzystuje ich kategorie i pojęcia. Jest to model opisujący komunikację nowego typu „wielu-do wielu”. Wprowadza nie tylko nowe znaczenie przekazu, ale również odmienny typ interakcji oraz nową interpretację funkcji medium.

    Na podstawie sposobu, w jaki dokonuje się akt komunikacji za pośrednictwem Internetu, ale także funkcjonowania i wykorzystywania samej sieci, Patrycia Wallace wprowadziła następującą taksonomię i wydzieliła kilka najważniejszych środowisk Internetu. Są to :

    a) World Wide Web - globalna biblioteka złożona obecnie już z kilku miliardów stron
    tworzonych przez instytucje różnego typu oraz indywidualnych użytkowników,
    - poczta elektroniczna (popularny e-mail) - usługa umożliwiająca komunikację analogiczną
    do poczty tradycyjnej, pozwalająca jednak przesyłać informacje nie tylko w postaci
    tekstowej, lecz również obrazy, filmy i nagrania dźwiękowe,
    b) asynchroniczne fora dyskusyjne (komunikacja interaktywna) - umożliwiają wielu osobom prowadzenie dyskusji, niekoniecznie w tym samym czasie, za pomocą przeglądarki lub poczty elektronicznej. W tym sposobie komunikacji reakcje odbiorcy są odroczone, co pozwala na ich przemyślenie i zasadniczo wpływa na sposób porozumiewania się,
    c) synchroniczne pogaduszki na kanałach IRC (internet relay chat) - umożliwiają porozumiewającym się stronom odbywanie zupełnie standardowej konwersacji lub dyskusji w czasie rzeczywistym. „Czaty” (spolszczone określenie) polegają na rozmowie prowadzonej z innymi użytkownikami sieci, najczęściej za pośrednictwem klawiatury komputera (tryb tekstowy),
    d) metaświaty - rozbudowane graficzne światy wirtualne, umożliwiające rozrywkę wielkiej ilości osób wchodzących ze sobą w interakcje; właśnie do tej grupy należą analizowane w tej pracy środowiska masowych gier internetowych (MMO)
    - MUD-y (multiuser dungeons) - rozbudowane fabularne gry komputerowe tworzące tekstową rzeczywistość wirtualną. Ta forma rozrywki jest bardzo zbliżona do poprzedniej grupy, jednak w jej przypadku środowisko i narracja budowana jest tylko i wyłącznie w trybie tekstowym.
    e) komunikacja oparta na interaktywnym przesyłaniu przez Internet obrazu i dźwięku (telefonia mobilna, telewizja interaktywna) - bardzo różnie witana przez użytkowników, jedni mówią o zniesieniu ograniczeń Internetu, inni obawiają się, że wyjście w komunikacji poza tekst zniszczy internetową magię tej czarującej krainy wolności.

    Każde z powyższych środowisk tworzy specyficzne możliwości dla eksperymentowania z własną tożsamością, dzięki oferowanej przez sieć anonimowości. Wszelkie masowe gry internetowe (zarówno MMO, jak i MUD`y) są pod tym względem szczególnym rodzajem komunikacji. Ich uczestnicy porozumiewają się w sposób synchroniczny, jednak wymieniane przez nich informacje nie dotyczą świata rzeczywistego, ale światów fantasy, science-fiction itp., w których rozgrywa się akcja gry. Użytkownicy MUD i MOO nie funkcjonują tu w swojej rzeczywistej tożsamości, ale jako wykreowane przez siebie postacie, których przygody rozgrywają się w określonym wirtualnym środowisku. Fakt, że osoby komunikujące się za pośrednictwem sieci komputerowych porozumiewają się wyłącznie na płaszczyźnie tekstowej, z jednej strony zubaża ich interakcję, z drugiej jednak otwiera nowe możliwości, często nieosiągalne w tradycyjnych interakcjach.

    a) Strony WWW (World Wide Web)

    Najpopularniejszą spośród dostępnych, w Internecie form komunikacji jednostronnej jest powstała w 1991 roku World Wide Web (WWW), gdzie można znaleźć materiały na każdy temat. Umieszczone są tam także informacje nieosiągalne w inny sposób, np. z powodu regulacji prawnych.0x01 graphic
    Sieć WWW składa się z ok. 550 miliardów dokumentów i zawiera około 7,5 tys. terabajtów informacji.0x01 graphic

    Założenie konta WWW jest bardzo proste. W Internecie jest bardzo dużo firm oferujących darmowe konta. Wystarczy jedynie wypełnić formularz, by stać się posiadaczem jednego z nich i zapełnić (zwykle powyżej 10MB miejsca na serwerze) tym na co ma się ochotę, o ile zamieszczone materiały nie są w sprzeczności z polskim i międzynarodowym prawem (np.: treści wzywające do nienawiści rasowej, etnicznej lub pornografia).0x01 graphic

    b) FORUM DYSKUSYJNE

    Forum dyskusyjne - jest przeniesioną do struktury stron WWW formą grup dyskusyjnych, która służy do wymiany informacji i poglądów między osobami o podobnych zainteresowaniach przy użyciu przeglądarki internetowej.

    Fora dyskusyjne są obecnie bardzo popularną formą grup dyskusyjnych w internecie. Prowadzą je praktycznie wszystkie portale, większość wortali, znaczna liczba ISP. Są one także powszechne na stronach wielu instytucji, czasopism, przedsiębiorstw, uczelni itp. a także spotykane są liczne fora zakładane zupełnie prywatnie.

    0x01 graphic
    Zasady działania typowego forum

    Fora dyskusyjne od strony technicznej są zazwyczaj rozbudowanymi skryptami działającymi w technologii CGI, PHP lub ASP, które tworzą osobiście administratorzy stron WWW lub też adaptują z gotowych skryptów, z których wiele jest dostępnych jako wolne oprogramowanie.

    Zazwyczaj oprogramowanie do prowadzenia forum pozwala zdefiniować jego właścicielowi lub administratorowi kilka początkowych forów, które są podzielone na tematy zwane czasami wątkami. Wątki te mogą już zazwyczaj tworzyć sami użytkownicy poprzez napisanie nowej wiadomości do danego forum. Następni inni użytkownicy mogą odpisywać na wiadomość, która rozpoczęła wątek, co prowadzi do kontynuacji wątku.

    Wybranym, szczególnie aktywnym użytkownikom administrator może przydzielać prawa moderatorów, które pozwalają im tworzyć nowe fora, kasować wiadomości, blokować wątki itp. zazwyczaj zgodnie z obowiązującymi na danym forum regułami postępowania (użytkownicy muszą stosować się do przyjętego regulaminu). Na wielu rozbudowanych forach istnieją całe hierarchie moderatorów, o różnym zakresie praw i obowiązków, kontrolowane przez administratorów forów, z kolei na innych moderatorzy są demokratycznie wybierani przez ogół użytkowników, lub nawet po prostu losowo wybierani. Na niektórych, głównie bardzo małych forach wystarczy nawet zgłosić się, a zostanie się moderatorem.

    Rodzaje forów

    Podstawowe rodzaje forów to:

    Oprócz tego fora mogą być:

    Można je podzielić ze względu na treść:

    Modyfikacja forum

    Modyfikacja (potocznie zwana modem lub rzadziej hackiem) rozszerza forum dyskusyjne lub dodaje do niego nowe funkcje lub możliwości. Przykładowo dodaje okno szybkiej odpowiedzi w widoku tematu. Modyfikacje mogą być tworzone przez każdego, z czego też może wyniknąć niekompatybilność, co może spowodować błędy lub nawet utratę danych. Modyfikacja polega na edycji kodu źródłowego plików, podmianie oryginalnych plików, dodaniu nowych plików lub rozbudowaniu/restrukturyzacji bazy danych. Większość modyfikacji podlega uaktualnieniom, które instaluje się w taki sam sposób jak modyfikacje. Dostępne są gotowe wersje forów z zainstalowaną dużą ilością modyfikacji np. phpBB by Przemo. W przypadku SMF modyfikacje mogą być instalowane automatycznie bez potrzeby ręcznej modyfikacji kodu.

    Gotowe oprogramowanie do zakładania forów

    Listy dyskusyjne

    By zapisać się do listy dyskusyjnej i stać się adresatem wszystkich wiadomości wysyłanych przez jej członków, wystarczy podać pod odpowiedni adres swój e-mail.0x01 graphic

    List dyskusyjnych są dziesiątki tysięcy. Można je podzielić na dwie kategorie: zamknięte (jednokierunkowe) i otwarte. Listy zamknięte są tak skonfigurowane przez zarządców lub wydawcę, by subskrybenci na bieżąco otrzymywali informacje o nowościach i zmianach na ściśle określony temat. Jednokierunkowość oznacza, że uczestnik listy nie ma wpływu na jej tworzenie. Inaczej ma się sprawa z listami otwartymi, do których wszystkie informacje wysyłają jej subskrybenci. Dyskusje odbywają się wyłącznie za pośrednictwem poczty elektronicznej.0x01 graphic

    Większość list ma jeden podstawowy cel: przekazywanie informacji lub zachęcanie do dyskusji na określony temat. Czasem lista skupia wokół siebie grupę przypominającą klub towarzyski, dlatego dyskusja może odbiegać w kwestii merytorycznej poza podstawowy temat, przeradzając się niekiedy w wycieczki osobiste.0x01 graphic

    Listy dyskusyjne są prostym sposobem zdobywania aktualnych informacji i nawiązywania znajomości, czasem także bliższych niż via komputer.0x01 graphic

    Grupy dyskusyjne (Usenet)

    Jest to usługa pozwalająca na publiczne dyskusje w grupach poświęconych różnym zagadnieniom, podobna w wykorzystaniu do poczty elektronicznej; pokrewną usługą są listy dystrybucyjne, różniące się od grup sposobem rozsyłania wiadomości i dostępnością.0x01 graphic

    W skład Usenetu wchodzi ponad 60 tysięcy grup dyskusyjnych - każda jest poświęcona konkretnej tematyce. Do każdego problemu można znaleźć odpowiednią grupę dyskusyjną, przesłać na nią swoje pytanie i czekać na odpowiedź. Włączenie się do dyskusji pozwala na nawiązanie kontaktu ze światowymi ekspertami i pasjonatami z danej dziedziny.0x01 graphic

    Każda grupa Usenetu przypomina publiczną internetową tablicę ogłoszeń, dotyczącą danego tematu. Nadsyłane do niej informacje docierają do wszystkich jej członków. Ci z kolei mogą się włączać do publicznej dyskusji, przesyłając własne wypowiedzi do grupy, lub też kontaktować się z autorem prywatnymi kanałami poczty elektronicznej.0x01 graphic

    Usenet jest kwintesencją Internetu - wirtualna społeczność w akcji: zabawa, wsparcie w problemach, sprzeczki, nieobliczalność i niezwykła przydatność. Według niektórych jest to, obok poczty elektronicznej, najwyżej ceniona część Internetu.0x01 graphic

    Inne

    Lista dystrybucyjna, Usenet, Lista dyskusyjna, Chat , IRC, PbF

    c) Synchroniczne pogaduszki

    IRC

    W przeciwieństwie do Usenetu czy poczty elektronicznej, rozmowy za pośrednictwem IRC (Internet Relay Chat) odbywają się na żywo. Treść wypowiedzi wpisuje się na klawiaturze, a pozostali rozmówcy na danym kanale od razu ją widzą na monitorze swojego komputera, niezależnie od tego w jakim miejscu na świecie się znajdują.0x01 graphic

    Obecnie w sieci IRC znajduje się równocześnie około 10.000 użytkowników, a ponieważ tak duża liczba osób nie może porozumiewać się równocześnie - użytkownicy IRC spotykają się na tzw. kanałach.0x01 graphic

    Internetowe pogawędki za pomocą IRC mają na ogół charakter lekkiej, niezobowiązującej towarzyskiej dyskusji, która jednak czasami może się przekształcić w bardziej intymne rozmowy damsko-męskie, co jest niewątpliwym magnesem dla nastolatków.0x01 graphic

    Każdy z użytkowników posiada pseudonim (tzw. nick od ang. nickname), który go identyfikuje.0x01 graphic

    Sieciowi gawędziarze posługują się własnym slangiem. Pogawędki online to bardzo szybkie medium, wiadomości są krótkie, a odpowiedzi nadchodzą natychmiast. Gawędziarze często korzystają z form skróconych0x01 graphic
    (np.: AFAIK - as far as I know - o ile wiem, A/S/L - Age/Sex/Location - wiek, płeć i adres, BRB - be right back - zaraz wracam0x01 graphic
    ) oraz uśmieszków - „smileys”0x01 graphic
    3 (np.: :'-( to płacz, {} przedstawia uściski, :-P pokazuje wystawiony język0x01 graphic
    .

    ICQ

    Program umożliwia przesyłanie wiadomości, plików, prowadzenie rozmowy na żywo, wysyłanie poczty e-mail oraz wiadomości SMS na telefony komórkowe. Można również dzięki niemu porozmawiać przez telefon, dzięki protokółowi PC-to-phone.0x01 graphic

    Łatwiej za pomocą ICQ poznawać nowych ludzi oraz zwiększyć zasób informacji o znajomych. Podanie daty urodzin może spowodować, że danego dnia solenizant otrzyma znacznie więcej życzeń i prezentów, dzięki opcji informowania o urodzinach osób z listy kontaktowej.0x01 graphic

    Użytkownicy ICQ wytworzyli własne kody zachowań i kulturę.0x01 graphic

    Czat (ang. chat)

    Czat to pogawędki online w Internecie poprzez strony WWW. Ten rodzaj rozmowy na żywo od IRC i ICQ odróżnia to, że odbywa się ona za pomocą przeglądarki i nie wymaga specjalnego oprogramowania.0x01 graphic

    Na trzech najliczniejszych czatach w Polsce rozmawia - w różnych pokojach - od 1200 do niemal 2500 osób jednocześnie. W jednym pokoju potrafi „czatować” do 600 internautów.0x01 graphic

    e) TELEFONIA KOMÓRKOWA

    Telefonię komórkową jako ideę wymyślono i opracowano w latach 30. i 40. XX wieku. Ówczesne możliwości techniczne nie dopuszczały jednak jeszcze sprawnej i niezawodnej łączności w pasmach gigahercowych (GHz), a tylko ten zakres pozwala na skuteczne działanie tego systemu dla bardzo wielu użytkowników równocześnie. Dlatego niektórzy przesuwają początek telefonii komórkowej na lata o dwie dekady późniejsze, kiedy taką sieć skonstruowano po raz pierwszy.

    Idea telefonii komórkowej sprowadza się do pomysłu, aby cały teren, po którym poruszać się mogą abonenci sieci, pokryć siecią komórek, czymś w rodzaju szachownicy elementarnych pól (jak gdyby komórek w plastrze miodu, stąd nazwa), z których każde jest w zasięgu radiowego aparatu nadawczo-odbiorczego z anteną. Komórki te częściowo pokrywają się, tak, aby abonent przemieszczając się nie wychodził poza zasięg co najmniej jednej anteny. Podstawowe problemy, które trzeba było rozwiązać, to:

    Szwedzka firma Ericsson wprowadziła na rynek w 1956 aparat o rozmiarach walizki i ciężarze bliskim 40 kg, a cenie zbliżonej do ceny samochodu. Pierwszych stu abonentów uruchomionej przez Ericssona sieci mogło łączyć się ze sobą w Sztokholmie i najbliższej okolicy, zasięg jej wynosił ok. 30 km.

    Od tego czasu firmy skandynawskie przodują w rozwoju technologii związanych z telefonią komórkową. Najpierw były to sieci analogowe, oparte o technologię NMT i pracujące w paśmie 450 MHz, następne były sieci cyfrowe w technologii GSM w paśmie 900 MHz i potem 1800 MHz (w USA - 1900 MHz, a ostatnio 850 MHz i 2 GHz).

    Poczta elektroniczna (e-mail)

    Poczta elektroniczna to sposób przekazywania plików tekstowych pomiędzy komputerami.0x01 graphic
    Do przesyłki można dołączyć dowolny plik komputerowy, co daje możliwość przesyłania anonsów reklamowych, zeskanowanych obrazów, arkuszy kalkulacyjnych, druków zleceń, nagrań z płyt kompaktowych, łącz do stron WWW, a nawet programów komputerowych.0x01 graphic

    Wysłanie listu elektronicznego do kogokolwiek, niezależnie od odległości to tylko kwestia sekund.0x01 graphic

    Poczta elektroniczna przełamuje formalny styl biznesowej korespondencji. Dlatego, że wiadomości elektroniczne są w większości prostymi plikami tekstowymi, nie ma potrzeby, by zawracać sobie głowę krojem czcionki, nagłówkami, logo, ustawieniami strony, podpisem, rozdzielczością drukarki czy rodzajem papieru. E-mail sprowadza korespondencję do jej esencji - do przekazywania wiadomości.0x01 graphic

    Poczta elektroniczna przywraca dawną rangę korespondencji, przy czym e-mail nadaje kontaktom zaskakująco intymny charakter.0x01 graphic

    Korzystanie z poczty elektronicznej wydatnie zwiększa liczbę znajomych0x01 graphic
    a jej sprawdzanie staje się niekiedy rytuałem podobnym do porannej kawy, poza tym korespondencję z jedną osobą można wymienić wiele razy w ciągu doby.0x01 graphic
    Internetowa poczta jest znacznie bardziej niezawodna niż tradycyjna usługa pocztowa.0x01 graphic

    0x01 graphic

    1

    49

    interpretacja (nadanie znaczenia odebranym IF)

    ODBIORCA

    DEKODOWANIE

    INFORMACJA ODEBRANA

    KANAŁ KOMUNIKACYJNY

    INFORMACJA NADANA

    KODOWANIE

    intencja (myśl, zamiar, emocja)

    NADAWCA

    ZACHOWANIE

    przekaz

    przekaz

    przekaz

    przekaz

    przekaz

    Odbiorca

    Odbiorca

    Odbiorca

    Odbiorca

    Medium

    Nadawca

    interpretacja (nadanie znaczenia odebranym IF)

    ODBIORCA

    DEKODOWANIE

    INFORMACJA ODEBRANA

    KANAŁ KOMUNIKACYJNY

    ZACHOWANIE

    INFORMACJA NADANA

    KODOWANIE

    intencja (myśl, zamiar, emocja)

    NADAWCA

    Odbiorca

    Przekaz (treść)

    Nadawca

    Odbiorca

    Przekaz

    Nadawca

    POZIOMA

    PIONOWA

    NIEWERBALNA

    WERBALNA

    FORMY KOMUNIKACJI

    Komunikacja

    niewerbalna

    wyraz

    twarzy

    kontakt

    wzrokowy

    gesty

    kontakt

    dotykowy

    postawa

    ciała

    uśmiech

    wygląd

    zewnętrzny

    treść



    Wyszukiwarka

    Podobne podstrony:
    4. KOMUNIKACJA PRZEZ INTERNET, Media w edukacji, media w edukacji 1
    Wyklady zbiorcze - media w edukacji, media w edukacji
    3. Transformacja wspĂłlnoty i modelu uczestnictwa we ws pĂłlnocie, Media w edukacji, media w edukacj
    2. Media jako rozszerzenie ludzkich zdolnoĹci komunikacy jnych, Media w edukacji, media w edukacji 1
    3. Przemiany w komunikacji a wspĂłĹczesna mĹodzieĹź. , Media w edukacji, media w edukacji 1
    Społeczeństwo informacyjne[1][1]. Goliński, Media w edukacji, media w edukacji
    SpoĹeczeĹstwo informacyjne a wykluczeni, Media w edukacji, media w edukacji 2
    E-Inclusion and the Hopes for Humanisation of e-Society, Media w edukacji, media w edukacji 2
    SpoĹeczeĹstwo informacyjne, Media w edukacji, media w edukacji 2
    4. KOMUNIKACJA PRZEZ INTERNET, Media w edukacji, media w edukacji 1
    W teorii kształcenia wszechstronnego nacisk kładło się na bierne zdobywanie wiedzy, media w edukacji
    Komputery coraz częściej trafiają do szkół, media w edukacji
    Narada KKWR, media w edukacji
    media w edukacji do druku, Uczelnia
    8 elementów tworzywa, Media w edukacji i pracy
    prezentacja cz I, PEDAGOGIKA, media w edukacji

    więcej podobnych podstron