Technologia informacyjna
W pierwszym temacie należy uzyskać 100% poprawnych odpowiedzi w teście wyboru.
Test jest tak zbudowany, iż można podchodzić do niego wielokrotnie. Zapisywany jest najwyższy wynik. Po zamknięciu testu zostaną wyświetlone poprawne odpowiedzi.
Jeżeli znajdą się pytania, na które nie znacie Państwo odpowiedzi, proszę poszukać ich w sieci Internet lub w materiałach teoretycznych publikowanych do tego tematu. Gdyby to nie pomogło, można zadać pytanie na forum pierwszego tematu. Moderator będzie udzielał odpowiedzi na forum jako ostatni.
Termin zamknięcia testu: 27 października (wtorek). Po zamknięciu testu nadal będzie dostęp do pytań i odpowiedzi. W trakcie zaliczenia końcowego, w części stacjonarnej, zostaną Państwu zadane pytania z tego testu. Proszę więc przed zaliczeniem powtórzyć zakres tematyczny poruszany w teście.
Wszystkie materiały publikowane w tym kursie chronione są prawem autorskim. Dozwolone jest wykorzystywanie ich w calach prywatnych, dozwolone jest kopiowanie ich na własny komputer i udostępnianie osobom pozostającym w związkach rodzinnych oraz towarzyskich. Wszelkie inne formy rozpowszechniania bez zgody autora jest niedozwolone.
Podstawowe pojęcia z zakresu TIK - materiał teoretyczny
Komputer - (od łacińskiego: computare - obliczać) - maszyna licząca. Urządzenie elektroniczne służące do przetwarzania informacji
oraz do przechowywania danych.
Bit - najmniejsza jednostka informacji przyjmująca wartość 0 lub 1. System binarny (dwójkowy) - zapis danych za pomocą zer i jedynek (bitów).
Bajt - najmniejsza jednostka pamięci odpowiadająca jednemu znakowi (8 bitów). Należy zwrócić uwagę na fakt, iż kolejne stopnie jednostek nie zmieniają się tak, jak jesteśmy przyzwyczajeni:
1 KB (kilobajt) = 1024 B
1 MB (megabajt) = 1024 KB
1 GB (gigabajt) = 1024 MB
1 TB (terabajt) = 1024 GB
Urządzenia wejścia/wyjścia - (inna nazwa I/O) służą do komunikacji komputera z użytkownikiem lub innym urządzeniem. Są urządzenia typowo wejścia (przesyłają sygnał do komputera - klawiatura, mysz, skaner, yoistick) oraz typowo wyjścia (przesyłają sygnał z komputera - monitor, głośniki, słuchawki, itp.). Są również urządzenia, które sprawują obie role jednocześnie, przyjmują sygnał i go wysyłają (urządzenia wejścia/wyjścia) - np. karta sieciowa, modem, ekran dotykowy, twardy dysk.
Urządzenia peryferyjne - to wszystkie elementy komputera za wyjątkiem procesora i pamięci RAM oraz ROM.
Hardware i Software - hardware to ogólne określenie części komputerowych, software to oprogramowanie, które jest potrzebne, aby komputer mógł pracować, czyli wykorzystać elementy elektroniczne (hardware).
Komputer stacjonarny i przenośny - rozróżnienie komputerów ze względu na miejsce ich pracy. Komputery stacjonarne są przystosowane do wykorzystywania na stałym miejscu, bez częstego ich przenoszenia. Dlatego budowa ich nie uwzględnia wygody przenoszenia, są one większe i składają się z wielu elementów (jednostka centralna, mysz, klawiatura, monitor). Komputery przenośne (np. laptop - notebook) są tak konstruowane, aby możliwe było ich wykorzystanie w różnych miejscach i łatwy był ich transport. Dlatego ważnymi elementami w ich konstrukcji są wymiary i waga, na co nie zwraca się szczególnej uwagi przy komputerach stacjonarnych.
Mainframe - rodzaj komputerów o dużej wydajności co wykorzystywane jest w sytuacjach, w których komputer musi obsłużyć dużą liczbę użytkowników. Charakteryzuje się dużym współczynnikiem wielozadaniowości. Wykorzystywany jest często w biznesie.
Minikomputer - maszyna obliczeniowa przeznaczona do wąskiego zakresu działań. Aktualnie rzadko stosowany.
Technologia informacyjna - dziedzina wiedzy, która swoim zasięgiem obejmuje elementy informatyki, telekomunikacji i inne technologie związane z magazynowaniem i przetwarzaniem danych.
Palmtop (PDA) - mały, przenośny komputer osobisty. Jest mniejszy od laptopa, prawie cały mieści się w dłoni. Podstawowe zastosowanie palmtopów: kalendarz, terminarz, kalkulator, notatnik, baza adresowa, wyświetlanie książek w postaci elektronicznej (e-booków), przechowywanie i wyświetlanie zdjęć i filmów, itp.
PC - komputer osobisty - najczęściej wykorzystywana klasa komputerów, które służą do wykorzystania przez pojedyncze osoby,
w odróżnieniu od serwerów i komputerów mainframe.
Jednostka centralna - zwykle nazwa korpusu komputera stacjonarnego (w odróżnieniu od komputerów przenośnych), która mieści w sobie najważniejsze elementy wymienione poniżej.
Obudowa - osłona jednostki centralnej zapewniająca ochronę podzespołów wchodzących w skład budowy komputera. Podstawowe typy:
deskop - pozioma obudowa na której często stawiano monitor,
tower - pionowa obudowa, obecnie najczęściej stosowana,
mini-tower i midi-tower - pionowe obudowy o zmniejszonych gabarytach, stosowane gdy nie jest przewidywana rozbudowa podzespołów komputera
Zasilacz - urządzenie zmniejszające napięcie dostarczane z sieci energetycznej do napięcia wykorzystywanego przez podzespoły komputera. W skład zasilacza wchodzi transformator oraz wiatrak chłodzący. Co jakiś czas należy oczyścić wnętrze zasilacza z nagromadzonego w nim kurzu. Najlepszym sposobem jest "przedmuchanie" wentylatora za pomocą sprężonego powietrza. Dosyć często zdarza się przegrzanie zasilacza i spalenie transformatora, a w wyniku tego przesłanie zbyt dużego napięcia na podzespoły komputera i uszkodzenie ich. Spalenie zasilacza może również być przyczyną pożaru.
Płyta główna - zwykle największy element z podzespołów komputera. Płyta główna jest podstawą, do której mocuje się mniejsze elementy, takie jak układy scalone, procesor. Elementy te są połączone ze sobą obwodami elektrycznymi.
Procesor - układ scalony odpowiedzialny za wykonanie poleceń programów. To "mózg" komputera odpowiedzialny za wykonanie wszystkich zadań obliczeniowych. Im bardziej zaawansowane zadania, do których będzie wykorzystywany komputer (np. obróbka multimediów), tym szybszy musi być procesor. Szybkość procesora mierzy się częstotliwością taktowania zegara i opisuje jednostką GHZ. Procesor jest nazywany często CPU.
Karta graficzna - element umieszczony zazwyczaj na płycie głównej. Zadaniem jego jest przetworzenie danych komputera na język zrozumiały przez monitor, czyli wysłanie do monitora takiego sygnału, który może być przetworzony w obraz.
Karta muzyczna - element umieszczony zazwyczaj na płycie głównej. Zadaniem jego jest przetworzenie danych komputera na język zrozumiały przez głośniki i słuchawki, czyli wysłanie takiego sygnału, który może być przetworzony w dźwięk.
Twardy dysk - element służący do trwałego przechowywania danych. Na dysku, prócz danych, zapisywany jest zwykle system operacyjny komputera. Inna stosowana nazwa - HDD.
Pamięć RAM - w odróżnieniu od pamięci stałej (twardy dysk) jest to miejsce przechowywania danych w sposób ulotny. Dotąd pamięć RAM działa i przechowuje treści, dopóki komputer jest włączony. Ten rodzaj pamięci jest stosowany, gdyż pamięć typu RAM jest o wiele szybsza, niż trwała pamięć w postaci dysku twardego. Dlatego przechowuje się
w niej wiele elementów systemu operacyjnego w trakcie pracy komputera oraz wszystko to, co użytkownik tworzy przed zapisaniem treści na dysku twardym. Do pamięci tego typu wczytywane są również uruchomione programy. Jeżeli pracujemy równocześnie na wielu programach, istotne jest, aby pamięć RAM była jak największa.
W przeciwnym wypadku działanie komputera będzie spowolnione.
Najpopularniejsze typy pamięcy RAM: DIMM DDR, DIMM SDR i SDRAM, SIMM.
Pamięć ROM - pamięć tylko do odczytu, użytkownik nie korzysta z niej do przechowywania danych. W pamięci tej zapisywane są elementy rozruchowe komputera, czyli podstawowy program umożliwiający uruchomienie komputera
i rozpoczęcie jego pracy - BIOS.
Napęd CD lub DVD (nagrywarka) - urządzenie umożliwiające odczyt danych przechowywanych na dyskach CD lub DVD. Niektóre z nich (nagrywarki) mają możliwość zapisu danych na tych dyskach. Wyróżnia się dyski umożliwiające tylko jednokrotny zapis danych (oznacza się je literą "R"), lub wielokrotny zapis (oznaczane literami "RW"). Najczęściej spotykaną pojemnością dysków CD jest 700 MB, a dysków DVD 4,7 GB (ścieżki na dyskach DVD są gęstsze w porównaniu z CD). Urządzenia obsługujące zadania: czytanie płyt CD i DVD oraz nagrywanie płyt CD i DVD często określa się nazwą COMBO.
Napęd dyskietek - urządzenie pozwalające na odczyt i zapis danych na dyskietkach (przenośne dyski o małej pojemności). Zapis danych jest możliwy przy odblokowaniu dysku (należy przesunąć odpowiedni przełącznik na dyskietce). Najpopularniejsze dyskietki o wymiarze 3,5" mają pojemność 1,44 MB. Inna nazwa tego napędu - FDD.
Napęd ZIP - urządzenie zapisujące i odczytujące na dyskietkach o większej pojemności niż tradycyjne 3,5". Wykorzystywane zazwyczaj do archiwizacji danych.
Pamięć typu Flash - (PenDrive, USB Flash Drive, Flash Disk) przenośne urządzenie służące do magazynowania danych w sposób trwały. Obecnie coraz częściej wypiera z użycia tradycyjne dyskietki, przede wszystkim z powodu większej pojemności.
Taśma magnetyczna (streamer) - wizualnie podobna do kasety magnetofonowej lub magnetowidowej. Zadaniem tego typu pamięci jest przechowywanie danych w celach archiwizacji, nie do użytkowania w czasie rzeczywistym.
Karta sieciowa - urządzenie wejścia/wyjścia umożliwiające podłączenie komputera do sieci komputerowej (lokalnej - np. połączone komputery w w jednej firmie, lub rozległej - sieć internet). Karta sieciowa może wykorzystać połączenie kablowe lub radiowe (tzw. WiFi).
Modem - urządzenie pozwalające na podłączenie komputera do sieci (najczęściej) rozległej poprzez wykorzystanie sieci telekomunikacyjnej. Połączenie tego typu charakteryzuje się powolnym transferem danych, dlatego też jest ono coraz rzadziej wykorzystywane.
Porty komunikacyjne - to gniazda w komputerze przez które można podłączyć inne urządzenia. Do najczęściej stosowanych portów zaliczamy:
USB - najbardziej uniwersalny port szeregowy pozwalający na podłączenie różnego typu urządzeń (mysz, klawiatura, drukarka, aparat cyfrowy). Częśto urządzenia po podłączeniu do komputera są samoistnie wykrywane przez system.
Port równoległy - służy do przekazywania danych jednocześnie kilkoma przewodami. Najczęściej był wykorzystywany do połączenia komputera z drukarką. Inna nazwa - LPT.
Port szeregowy - najczęściej wykorzystywane porty komputerowe takie jak wspomniane USB, RS-232, PS/2 (porty klawiatury i myszy). Porty szeregowe mogą osiągać większe prędkości przesyłu danych w porównaniu z portami równoległymi.
Port podczerwieni - także szeregowy port, który odbiera i wysyła dane za pomocą fal podczerwieni. Często wykorzystywany jest do połączenia komputera z telefonem komórkowym.
Bluetooth - technologia bezprzewodowej komunikacji krótkiego zasięgu. Coraz częściej stosowana w komputerze do przesyłania danych między komputerami, komputerem a telefonem komórkowym oraz między komputerem
a zestawem słuchawkowym.
Monitor - urządzenie wyjścia przetwarzające sygnał wysyłany przez kartę graficzną komputera w obraz akceptowalny dla oka ludzkiego. Tradycyjne monitory kineskopowe wypierane są przez monitory ciekłokrystaliczne (LCD). Przekątna monitora jest podawana w calach (np. 15", 17"). Istnieją także monitory dotykowe (urządzenia wejścia/wyjścia) umożliwiające wyświetlenie obrazu oraz odbieranie sygnałów od użytkownika. Bardzo ważnym czynnikiem jest poziom promieniowana emitowanego przez monitor, obecnie normy bezpieczeństwa (TCO) są bardzo rygorystyczne.
Klawiatura - urządzenie wejścia umożliwiające przekazywanie informacji w postaci znaków do komputera.
Mysz - urządzenie wejścia umożliwiające przekazanie sygnałów do komputera, gdy program lub system operacyjny posiadają interfejs graficzny (graficzną powłokę, która umożliwia klikanie w wybrane jej obszary bez konieczności wpisywania komend w trybie tekstowym).
Drukarka - urządzenie wyjścia służące do umieszczenia efektu pracy programu na papierze. Najczęściej stosowane drukarki dzielą się na następujące grupy:
- igłowe - podobnie jak tradycyjna maszyna do pisania wykorzystują taśmę nasączoną płynem barwiącym, głowica drukarki jest wyposażona w igły, które uderzają w taśmę i odbijają znaki w określonym porządku na papierze,
- termiczne - wyposażone są w taśmę nasączoną woskiem o określonym kolorze, rolę igieł zastępuje iskra wysyłana w określone miejsce taśmy, co powoduje stopienie wosku i pozostawienie go w postaci znaku na papierze,
- rozetowe - wyposażone są w okrągłą tarczę, na której umieszczone są znaki, podobnie jak w drukarce igłowej czcionki uderzają w taśmę barwiącą, co powoduje pozostawienie oczekiwanego znaku na papierze,
- laserowe - drukarki działąjące na zasadzie ksero, głowica drukarki zostaje odpowiednio naświetlona tak, aby przylgnął do niej toner (proszek koloryzujący), proszek zostaje pozostawiony na papierze i utrwalony poprzez podgrzanie go,
- atramentowe (plujki) - głowica takiej drukarki umieszcza na papierze w określonych miejscach małe krople atramentu, jeżeli drukarka jest kolorowa, na papierze następuje mieszanie podstawowych barw, w efekcie czego otrzymujemy pełną gamę kolorów.
Ploter - urządzenie wyjścia służące do umieszczenia efektu pracy programu na dużych płaskich powierzchniach (papier, tworzywo sztuczne).
Skaner - urządzenie wejścia umożliwiające przetworzenie statycznego obrazu graficznego do postaci cyfrowej i przesłanie go do komputera. Dokładność skanowania (rozdzielczość) mierzy się w DPI. Orientacyjnie przy skanowaniu fotografii w niezłej jakości można wybrać 300 DPI.
Joystick - urządzenie wejścia umożliwiające sterowanie zachowaniem programu komputerowego, najczęściej wykorzystywany w grach komputerowych.
Trackball - urządzenie wejścia podobnie jak mysz, służy do interakcji użytkownika z komputerem w wypadku interfejsu graficznego programu lub systemu operacyjnego. Różni się od myszy kulką umieszczoną na górnej części urządzenia. Zazwyczaj wykorzystywane jest przez grafików i osoby korzystające z programów wymagających dużej precyzji ruchu kursora myszy.
Touchpad - urządzenie wejścia, panel dotykowy często stosowany w laptopach, przenosi ruch palca na ruch kursora myszy.
Kamera i aparat cyfrowy - urządzenia wejścia (czasami wejścia/wyjścia) umożliwiające przekazanie do komputera obrazów statycznych lub ruchomych w postaci cyfrowej.
UPS - urządzenie podtrzymujące pracę komputera w wypadku zaniku prądu. Pozwala ono na zapis otwartych dokumentów oraz na właściwe zamknięcie systemu.
System operacyjny a oprogramowanie użytkowe - materiał teoretyczny
Co dzieje się, gdy komputer zostanie włączony?
Pierwsza operacja polega na wczytaniu podstawowych instrukcji sterujących komputerem przechowywanych na stałe w pamięci ROM. Każdy komputer ma taki podstawowy program, nazywany BIOS-em (podstawowy system wejścia/wyjścia). Program ten przeprowadza test komputera, gdy wypadnie on pozytywnie, umożliwia wczytanie
i uruchomienie systemu operacyjnego.
System operacyjny - (ang. skrót OS - Operating System) program, który zarządza komputerem, kontroluje
i przypisuje obszary pamięci, może również zarządzać kontami użytkowników. Umożliwia uruchamianie i pracę innych programów zainstalowanych w systemie.
Do najczęściej spotykanych systemów operacyjnych należą:
Windows - najczęściej używany system operacyjny na świecie przede wszystkim z powodu łatwości jego obsługi, obecnie najnowsza jego wersja nosi nazwę Vista,
Linux - darmowy system operacyjny, dynamicznie się rozwijający,
Mac OS - system komputerów typu Macintosh,
Unix - często stosowany w firmach.
System operacyjny jest także odpowiedzialny za umożliwienie takich podstawowych czynności jak:
zapis danych na dysku w określonej jego lokalizacji,
kopiowanie, kasowanie plików i katalogów (folderów),
wyszukiwanie danych przechowywanych na dyskach,
Po uruchomieniu systemu operacyjnego można uruchamiać programy użytkowe. Są to programy, które zostały napisane w celu spełnienia określonych zdań, np. edycji tekstu, edycji grafiki, odtwarzania dźwięku lub video, przeprowadzania obliczeń.
W systemach operacyjnych jak również w oprogramowaniu użytkowym wyróżniamy dwa podstawowe rodzaje interfejsu (tego, co widzimy na ekranie monitora):
- tekstowy - polecenia wydawane są w systemie znakowym za pomocą klawiatury,
- graficzny (ang. Graphical User Interface, GUI) - polecenia mogą być wydawane za pomocą takich urządzeń wejścia, jak mysz, trackball, joystick, gdyż interfejs posiada oznaczone miejsca (np. w postaci ikonek), które są przygotowane na uruchomienie funkcji, np. poprzez kliknięcie klawisza myszy, gdy kursor znajduje się na obszarze tych miejsc.
Edytory tekstu - programy umożliwiające wprowadzanie i edycję wcześniej wprowadzonego tekstu oraz jego formatowanie. Do najbardziej znanych edytorów tekstu należą:
MS Word - edytor firmy Microsoft, wchodzący w skład pakietu biurowego MS Office,
OpenOffice Writer - zaawansowany edytor wchodzący w skład bezpłatnego pakietu biurowego.
Arkusze kalkulacyjne - programy przeznaczone do przeprowadzania obliczeń i analiz obliczeniowych. Do najbardziej znanych arkuszy kalkulacyjnych należą:
MS Excel - arkusz firmy Microsoft, wchodzący w skład pakietu biurowego MS Office,
Lotus1-2-3 - w latach osiemdziesiątych i dziewięćdziesiątych XX wieku najlepszy arkusz kalkulacyjny na rynku,
Calc - arkusz będący składową OpenOffice.
Bazy danych - programy umożliwiające zarządzanie danymi: przechowywanie, analizowanie i wyszukiwanie danych. Do najbardziej znanych programów bazodanowych należą:
MS Access - program firmy Microsoft, wchodzący w skład pakietu biurowego MS Office,
Base - program będący składową pakietu OpenOffice.
Programy graficzne i prezentacyjne - programy umożliwiające tworzenie i edycję grafiki oraz przygotowanie prezentacji. Do najbardziej znanych należą:
PowerPoint - program prezentacyjny firmy Microsfot, wchodzący w skład pakietu biurowego MS Office,
Paint - edytor graficzny z podstawowymi funkcjami - program instalowany z systemem Windows,
Draw - edytor graficzny będący składową OpenOffice,
Impress - edytor prezentacji będący składową OpenOffice.
Programy muzyczne i video - programy umożliwiające odsłuchanie dźwięków zapisanych cyfrowo oraz ich edycję. Coraz częściej programy z tej grupy umożliwiają odsłuchiwanie audycji radiowych nadawanych przez Internet. Do najbardziej znanych należą:
Windows Media Player - (tylko odtwarzanie) program firmy Microsoft instalowany z systemem Windows,
Winamp - (tylko odtwarzanie) bezpłatny program służący do odtwarzania plików dźwiękowych i video,
RealPlayer - odtwarzacz plików multimedialnych przygotowany przede wszystkim do odtwarzania multimediów strumieniowych.
Oprogramowanie zabezpieczające - programy chroniące zasoby komputera przed osobami nieupoważnionymi lub przed złośliwym oprogramowaniem (wirusami).
Wyróżniamy więc programy typu firewall - zapora uniemożliwiająca dostanie się do zasobów komputera przez sieć oraz oprogramowanie antywirusowe - uniemożliwiające zainstalowanie wirusa w systemie komputera lub umożliwiające usunięcie obecnego już w systemie wirusa.
DTP - jest to bardziej proces wykorzystania różnych programów (edytory tekstu, programy do składu tekstu i grafiki) celem przygotowania materiałów, które mają być powielane metodami poligraficznymi. Nie dotyczy to tylko fazy projektowej, lecz także samego wydruku z wykorzystaniem naświetlarki lub innych maszyn drukarskich.
Programy umożliwiające korzystanie z urządzeń peryferyjnych - programy dostarczane z urządzeniami
(np. skaner, drukarka) umożliwiające korzystanie z tych urządzeń.
Przeglądarki internetowe - programy, zwykle darmowe, umożliwiające wyświetlanie zawartości stron internetowych. Do najpopularniejszych należą: Internet Explorer, Opera, FireFox, Mozilla.
Aktualizacja oprogramowania (Upgrade) - zakupując oprogramowanie możemy spodziewać się jego nowszych wersji i aktualizacji. Programiści pisząc program komputerowy stawiają sobie dwa podstawowe cele - funkcjonalność (możliwość wykonania określonych czynności w danym programie) oraz jak najprostszy sposób korzystania z tego programu.
Często zdarza się, iż zanim programiści zdecydują się na komercyjną sprzedaż produktu, udostępniają go w tzw. wersji BETA. Twórcy programu zgadzają się na darmowe wykorzystanie swojego produktu (często z ograniczeniami czasowymi), w zamian oczekują, iż produkt zostanie przetestowany i zostaną znalezione ewentualne jego błędy.
Po fazie testów i prób oprogramowanie trafia na rynek. Zdarza się, że w pierwszych fazach wykorzystania programu pojawią się jego błędy, lub użytkownicy oczekują kolejnych funkcji programu. Programiści wprowadzają zmiany i poprawki i wprowadzają na rynek to samo oprogramowanie, ale w nowej wersji. W zależności od warunków licencji (umowy nabywcy z producentem oprogramowania) użytkownicy mogą otrzymać bezpłatnie lub po niższej cenie wyższą wersję tego samego oprogramowania.
Przy zakupie oprogramowania należy więc zwracać uwagę także na wersję programu, lepiej jest kupować najwyższą wersję, jaka znajduje się na rynku.
Licencja - umowa między użytkownikiem oprogramowania i jego twórcą określająca zasady, według których oprogramowanie może być wykorzystywane. Jest wiele rodzajów umów licencyjnych w zależności od liczby stanowisk oraz typu programu.
Licencja jednostkowa - określa możliwość wykorzystania programu tylko na jednym stanowisku komputerowym. Niektóre licencje dopuszczają możliwość zainstalowania programu na wielu stanowiskach, jednak program może być jednocześnie uruchamiany tylko na jednym z nich.
Licencja wielostanowiskowa - umożliwia instalowanie i wykorzystanie oprogramowania na wielu stanowiskach. Dokładna liczba określona jest w warunkach licencji.
Licencje typu OEM - dotyczą programów dołączanych do zakupionych urządzeń (np. komputer, drukarka) lub podzespołów (dysk, karty graficzne, muzyczne). Zwykle licencje tego typu są tańsze od sprzedawanych samodzielnie. Licencja taka umożliwia instalowanie i wykorzystanie programu tylko z danym urządzeniem.
Powszechna Licencja Publiczna GNU - licencja wolnego oprogramowania. Na jej podstawie użytkownik ma prawo instalować i uruchamiać program w dowolnym celu, a także dostosowywać go do własnych potrzeb i publikować program z własnymi poprawkami.
Licencja freeware - umożliwia bezpłatne korzystanie z programu objętego tego typu licencją. Licencja taka może zawierać dodatkowe ograniczenia, np. do wykorzystania tylko w warunkach domowych, co uniemożliwia bezpłatne wykorzystanie programu przez firmy i instytucje w celach zarobkowych.
Licencja shareware - dotyczy płatnych programów komputerowych, których producenci zgadzają się na wykorzystanie programu bez potrzeby zakupu celem jego przetestowania i poznania możliwości programu. Zwykle po określonym czasie próby należy program zakupić lub odinstalować z systemu.
Licencja typu Trial - licencja umożliwiająca darmowe korzystanie z programu przez określony czas. Najczęściej dotyczy produktów dużych producentów oprogramowania. Programy z tego typu licencją są w większości wypadków
w pełni funkcjonalne i umożliwiają pełne ich wykorzystanie.
Licencja typu Creative Commons - rodzaj wolnej licencji, na podstawie której autor dzieła (nie tylko programu komputerowego) zgadza się na wykorzystanie jego utworu w różnych celach przy równoczesnym przekazaniu praw przysługujących autorowi.
Licencje typu Adware - oprogramowanie rozpowszechniane za darmo, zawiera jednak funkcje wyświetlającą reklamy, na któych zarabia twórca programu.
Wirusy - złośliwe oprogramowanie mające na celu zniszczenie danych przechowywanych w komputerze lub udostępnienie ich osobom nieuprawnionym (np. konie trojańskie). Główne drogi dostania się wirusa do komputera to połączenie z siecią (przede wszystkim Internet) oraz zewnętrzne nośniki danych (dyskietki, PenDrive, płyty CD i DVD, itp.).
Celem zachowania bezpieczeństwa należy zwracać uwagę na wszelkie pliki, które dostają się do komputera. Nie wolno otwierać plików, uruchamiać programów z niepewnych źródeł (np. z załączników poczty elektronicznej
w wypadku nieznanego nadawcy lub innych powodów, które mogą wzbudzić brak zaufanie).
Wskazane jest zainstalowanie programu antywirusowego. Programy tego typu starają się nie dopuścić do zainstalowania wirusa w systemie poprzez skanowanie wszystkich nowych plików, które pojawiają się na dysku komputera. Ważne jest, aby programy takie były często aktualizowane, czyli aby pobierały aktualną bazę wirusów (często robią to automatycznie, gdy komputer jest podłączony do sieci Internet).
Istnieją także tzw. skanery antywirusowe - są to programy niezainstalowane na dysku komputera, często dostępne przez Internet, a korzystanie z nich najczęściej jest darmowe. Programy, z racji swojej nieobecności na dysku (brak instalacji) nie chronią komputera w czasie rzeczywistym, mogą jedynie przeskanować zasoby komputera
w poszukiwaniu wirusów i pomóc w ich unieszkodliwieniu lub wykasowaniu.
Sieci komputerowe - materiał teoretyczny
Sieć komputerowa to grupa komputerów lub innych urządzeń współpracujących ze sobą celem wymiany danych
i usług. Do korzyści, jakie płyną z połączenia komputerów, należą:
- możliwość wymiany danych między komputerami,
- możliwość wykorzystania tych samych urządzeń (np. drukarka, skaner) przez wiele komputerów,
- możliwość komunikacji użytkowników komputerów,
- możliwość zarządzania zasobami i kontami użytkowników.
Istnienie sieci zakłada obecność urządzeń (np. komputerów z odpowiednimi podzespołami i oprogramowaniem sieciowym) oraz nośnika pozwalającego na komunikację między nimi.
Tak więc aby zaistniała sieć wystarczą dwa komputery wyposażone w kartę sieciową (kablową lub WiFi) lub odpowiednio wykorzystany port (szeregowy lub równoległy) oraz możliwość połączenia się tych komputerów (kabel lub odpowiednia odległość między nimi gwarantująca połączenie radiowe). Zwykle jednak mówiąc o sieci komputerowej ma się na myśli większe grupy komputerów (np. w jednej firmie), a nawet komputerów na całym świecie.
Dochodzimy więc do pierwszego podziału sieci ze względu na zakres, którym obejmuje ona komputery. Rozróżniamy więc sieci:
lokalną (LAN) i rozległą (WAN).
LAN - sieć lokalna, najczęściej ogranicza się do jednego budynku. Najczęściej są to sieci przewodowe wykorzystujące technologię Ethernet (wykorzystują karty sieciowe komputerów). Zdarza się także budowanie takich sieci w technologii WLAN (WiFi) - sieci bezprzewodowe wykorzystujące sygnał radiowy. Sieci lokalne mogą być połączone ze sobą, jak również połączone z rozległą siecią Internet.
WAN - to rodzaj rozległej sieci obejmującej duży obszar, także w znaczeniu całego świata. Przedstawicielem takiego rodzaju sieci jest znany Internet.
Jedną z form sieci lokalnej jest Intranet. Sieć tego typu jest budowana tak, jak sieć Internet, udostępnia podobne usługi (np. WWW, poczta elektroniczna), ale w ramach sieci lokalnej. Przypomina więc sieć Internet, jednak dostęp do niej jest ograniczony tak, jak w sieci lokalnej.
Sieci lokalne typu Intranet mogą współpracować między sobą. Połączenie takich sieci nazywa się ekstranetem. Sieci tego typu tworzy się celem wymiany danych i zasobów między organizacjami i firmami.
W sieciach lokalnych i rozległych wykorzystywane są często serwery. Są to komputery, często specjalnie zaprojektowane do spełniania takich funkcji, które poprzez odpowiednie oprogramowanie serwerowe udostępniają usługi sieciowe lub/i zarządzają siecią. Funkcje zarządzające spełniają zwykle serwery sieci lokalnych, funkcje udostępniające usługi zwykle serwery w sieciach rozległych.
Komputery mogą łączyć się z siecią rozległą na różne sposoby. Istotną wartością zapewniającą komfort pracy w sieci jest szybkość połączenia. Szybkość tę mierzy się w bitach na sekundę (bps). Jest to jednostka określająca natężenie strumienia danych w mediach transmisyjnych oraz jednostka przepustowości, czyli określenie maksymalnej ilości informacji, jaka może być przesłana przez dany kanał telekomunikacyjny w określonej jednostce czasu.
Do najpopularniejszych sposobów połączeń komputerów z siecią globalną zaliczamy:
- połączenie modemowe - wykorzystuje zwykłą, analogową sieć telefoniczną. Szybkość połączenia jest niska (do 56 kb/s), w dodatku koszt takiego połączenia może być duży, gdy użytkownik długo z niego korzysta.
- ISDN (Sieć Cyfrowa Usług Zintegrowanych) - wykorzystuje sieć telefoniczną, jednak w technologii cyfrowej, co pozwala na zwiększenie przepustowości do 64 kb/s.
- ADSL (asymetryczna cyfrowa linia abonencka) - połączenie asymetryczne polegające na tym, iż prędkość przesyłania danych do użytkownika jest większa niż w odwrotnym kierunku. Technologia ta została utworzona z myślą o użytkownikach, którzy częściej pobierają dane z Internetu. Mniej nadaje się w sytuacji podłączenia serwera do sieci, który ma udostępniać swoje zasoby. Sygnał jest przesyłany w formie cyfrowej, dlatego umożliwia to osiągnięcie większych prędkości przesyłu, niż w technologiach analogowych (od 16 kb/s do 24 Mb/s).
- DSL - cyfrowa linia abonencka z rodziny szerokopasmowego dostępu do Internetu. Standardowa prędkość mieści się pomiędzy 128 kb/s a 24 000 kb/s. W technologii DSL w porównaniu z ADSL przepustowość łącza w kierunku od odbiorcy jest większa. DSL charakteryzuje się także stałym numerem IP.
- Neostrada - popularna w Polsce forma połączenia z siecią Internet oferowana przez firmę Telekomunikacja Polska. Jest to rodzaj połączenia typu ADSL.
WWW (World Wide Web) - system informacji sieciowej oparty o budowę hipertekstu, w założeniu dostępny jak największej grupie odbiorców. Popularnym określeniem WWW jest "strona internetowa". Aby przeglądać zasoby stron internetowych wykorzystuje się oprogramowanie z grupy przeglądarek internetowych.
Poczta elektroniczna (e-mail) - jedna z usług sieci Internet (także Intranet) umożliwiająca przesyłanie tekstu oraz plików w postaci załączników. Aby móc korzystać z poczty elektronicznej, potrzebny jest serwer udostępniający tę usługę, konto na tym serwerze oraz oprogramowanie w systemie użytkownika. Każdy posiadacz konta pocztowego ma przypisany do niego niepowtarzalny adres, składający się z dwóch części, oddzielonych od siebie znakiem @ (małpa). Pierwsza część adresu wskazuje na nazwę konta, druga część to nazwa sieciowa serwera, na którym znajduje się konto (skrzynka pocztowa).
FTP - protokół (sposób połączenia się klienta z serwerem) umożliwiający przesyłanie plików z i na serwera.
Telnet - usługa (jak również nazwa programu) umożliwiająca zdalne połączenie się z serwerem w taki sposób, jakby użytkownik korzystał z serwera siedząc przy nim.
Fora i grupy dyskusyjne - usługa umożliwiająca kontaktowanie się użytkowników w czasie nierzeczywistym (asynchronicznie). Usługi te umożliwiają pozostawienie informacji w sieci, np. w formie pytań, na które szuka się odpowiedzi. Fora i grupy podzielone są na tematyczne pokoje, w których odbywa się dyskusja w ramach konkretnego obszaru tematycznego.
Komunikatory i chaty - programy umożliwiające kontaktowanie się użytkowników sieci w czasie rzeczywistym (komunikacja synchroniczna) w odróżnieniu od kontaktów w czasie nierzeczywistym - np. poczta, fora dyskusyjne
(w trybie asynchronicznym).
WAP - jest to zbiór reguł, według których publikowane są zasoby internetowe udostępniane przede wszystkim dla urządzeń mobilnych (np. PDA, telefony komórkowe) i uwzględniające ograniczenia tych urządzeń.
Haker - osoba o dużej wiedzy informatycznej, która wykorzystuje ją do łamania zabezpieczeń w sieci celem dostania się do zasobów, do których nie ma uprawnień.
Komputery a społeczeństwo - materiał teoretyczny
Wielokrotnie słyszy się zachwyt czasów współczesnych nad komputerem i jego możliwościami. Komputer wchodzi
w większość dziedzin życia społeczeństw i jednostek. Futurystyczne fantazje poparte są wynikami rozwijających się dziedzin informatycznych takich jak sztuczna inteligencja. Obserwując coraz szybszy rozwój technologii aż trudno sobie wyobrazić, jaka będzie nawet najbliższa przyszłość.
Czy rzeczywiście komputer będzie mógł przejąć wszystkie zadania, a w dalszej perspektywie zastąpić człowieka? Odpowiedź wydaje się intuicyjnie oczywista - nie. Nigdy to nie będzie możliwe. Z drugiej strony trudno sobie wyobrazić funkcjonowanie dzisiejszych społeczeństw i jednostek bez tego urządzenia.
W jakich więc obszarach komputer staje się nieocenionym narzędziem, a w jakich nigdy się nie sprawdzi?
Głównym zadaniem badań nad sztuczną inteligencją jest konstruowanie narzędzi, które byłyby zdolne realizować niektóre zadania umysłu i zmysłów. Sztuczna inteligencja napotyka jednak na wiele problemów, które współcześnie wydają się nierozwiązywalnymi.
Zalicza się do nich:
- umiejętność podejmowania decyzji w sytuacji braku kompletności dostarczonych danych,
- analizowanie języków naturalnych,
- racjonalne rozumowanie,
- dowodzenie twierdzeń,
- zarządzanie wiedzą,
- ogólnie pojęte wyczucie, przeczucie, instynkt.
Wszędzie więc tam, gdzie myślenie wykracza poza czystą algorytmikę okazuje się, że człowiek jest niezastąpiony. Wszędzie tam, gdzie istnieje możliwość powstania sytuacji niestandardowych, a gdzie należy podejmować decyzje okazuje się, że maszyna wyposażona nawet w najlepsze rozwiązania programistyczne nie radzi sobie tak dobrze jak człowiek i to jeszcze bez większego wysiłku. Istnieją jednak już dzisiaj obszary, w których maszyny liczące sprawdzają się doskonale. Poniżej zostały wymienione tylko niektóre, lista obszarów z przykładami może być wiele razy dłuższa.
Edukacja
Internet - jako wciąż rozwijające się źródło informacji. Globalna sieć staje się potężną bazą danych wyposażoną
w narzędzia umożliwiające szybkie dotarcie do odpowiednich jej fragmentów.
Programy edukacyjne - to również baza zebranych informacji na dany temat. Na etapie podawczym komputer sprawdza się doskonale. Problem zaczyna się, gdy maszyna ma sprawdzić poziom przyswojenia wiedzy lub nabycia umiejętności. Komputer potrafi bardzo dobrze testować, jednak nie potrafi ocenić wypracowania lub odpowiedzi na pytania otwarte. W takiej sytuacji technologia informacyjna może przejąć funkcje umożliwiające zebranie materiału od osoby uczącej się, jednak do jego oceny nadal potrzebny jest człowiek.
Nauka języków obcych - tutaj również możliwości komputera są bardzo ograniczone. Komputer może dostarczyć uczącemu się teksty, nagrania, bardzo dobrze działają słowniki elektroniczne ze względu na szybkość dostępu do poszukiwanych danych, jednak komputer nie potrafi przeprowadzić konwersacji na zadowalającym poziomie. Wprawdzie istnieją badania nad tworzeniem systemów dialogowych, jednakże nawet najśmielsze fantazje nie wykraczają poza naturalne ograniczenia, jakim podlega sztuczna inteligencja.
Coraz częściej komputery i sieć Internet wykorzystywane są do organizacji szkoleń na odległość. Studenci mogą uczestniczyć w wykładach on-line, nie muszą pokonywać niejednokrotnie dużych odległości. W taki sposób mogą studiować na wielu kierunkach, nie ma kolizji zajęć odbywających się w tym samym czasie.
Rozrywka
Komputery przeżywają prawdziwy rozwój jako urządzenia umożliwiające rozrywkę. Gry komputerowe, ale także komunikacja przez sieć Internet. Niestety zastępują one takie formy spędzania wolnego czasu jak spacer, rekreacja, kontakty w świecie rzeczywistym.
Medycyna
Komputer nie potrafi leczyć, może jednak pomóc w postawieniu diagnozy oraz w przeprowadzeniu badań. Potrafi analizować wyniki badań, odbierać i pomagać w analizowaniu sygnałów biologicznych, sprawdza się w sterowaniu urządzeniami podtrzymującymi procesy życiowe. Z powodzeniem zastąpi człowieka w sprawowaniu nadzoru nad stanem chorego, nie podejmie jednak decyzji dotyczących procesu leczenia, zwłaszcza, jeżeli stan zdrowia pacjenta wykracza poza standardowe opisy przypadku przebiegu choroby. Poza najbardziej znanymi komputerowymi urządzeniami medycznymi, takimi jak tomograf czy ultrasonograf, stosuje się coraz częściej miniaturowe urządzenia diagnostyczne, takie jak elektroniczne urządzenia pomiaru ciśnienia krwi, komputerowa przystawka BCTS, która pozwala na dozowanie leków przeciw astmie, urządzenia mikroprocesorowe generujące bodźce elektryczne łagodzące ból, mierzące temperaturę ciała i inne.
Ekonomia
To kolejny obszar, w którym komputer wspomaga analizę danych i na jej podstawie opracowanie właściwych wniosków. Szczególnie w ekonomii spotykamy wielką ilość danych (finansowych, księgowych), analiza których byłaby praktycznie niemożliwa przy zastosowaniu tradycyjnych metod. Ważnym czynnikiem jest przede wszystkim szybkość wykonanych analiz. Trudno jest sobie wyobrazić współczesnego księgowego chociażby bez małego komputerka (kalkulatora), funkcjonowanie giełdy papierów wartościowych lub zwykłe naliczanie płac nawet w średnim przedsiębiorstwie. Jeszcze tak niedawno do wykonywania tych samych obliczeń musiałby być zatrudnione całe rzesze pracowników. Wykonywali oni czynności, które nie wzbogacają człowieka, podobne są do pracy przy taśmie produkcyjnej.
Handel
Szczególnie w ostatnich czasach rozwija się handel, który wykorzystuje narzędzia technologii informacyjnej (komputer i Internet). Sieć stwarza nie tylko możliwości komunikacyjne pomiędzy handlowcami (jak poczta lub telefon), ale także zapewnia komunikację między klientem i handlowcem. Sklepy internetowe dają możliwość zamówienia towaru
z dostawą do domu. Co więcej, Internet stwarza możliwości porównywania cen i wyboru najatrakcyjniejszej oferty. Jednak u klientów sklepów internetowych istnieją takie same opory jak przy wszelkich formach sprzedaży wysyłkowej. Są kategorie towarów, które wymagają obecności klienta w sklepie, np. kupno obuwia. Oczywiście przy odpowiednim ustawodawstwie, zapewniającym klientom możliwość zwrotu produktu zakupionego przez Internet, zostają stworzone korzystne warunki dla handlu elektronicznego również przy tego typu produktach, jednak wiele osób woli pofatygować się do sklepu, aby obejrzeć produkt, przymierzyć i na miejscu podjąć decyzję kupna.
Handel elektroniczny niesie bardzo dużo korzyści przede wszystkim ekonomicznych. Sprzedawca nie musi wynajmować drogiego lokalu w centrum miasta, nie musi wynajmować powierzchni magazynowej, dostarcza produkt bezpośrednio tam, gdzie jest na niego popyt. Dlatego towary oferowane przez Internet mogą być dużo tańsze niż nabywane tradycyjnymi metodami. Sklepy internetowe są dostępne bez przerw, zatrudnienie personelu można ograniczyć do minimum.
Administracja
Każda administracja wykorzystuje bazy danych (w zależności od charakteru jej zadań) przechowujących informacje dotyczące liczby urodzin i zgonów, ewidencja numerów rejestracyjnych pojazdów, ewidencja gruntów, itp. Przechowywanie, udostępnianie i analiza danych to zadanie jak najbardziej odpowiednie dla systemów komputerowych. Czy są więc potrzebni urzędnicy? W prostych operacjach wystarczy maszyna - może przyjąć od petenta wniosek o wystawienie dowodu osobistego, nawet bardzo szybko może sprawdzić w bazie poprawność wpisanych danych. Istnieją jednak reguły mówiące o tym, jakie parametry powinno posiadać zdjęcie właściciela nowego dowodu. Komputer może bezbłędnie zmierzyć wymiary zdjęcia lub inne parametry techniczne. Bardziej zaawansowane oprogramowanie mogłoby jeszcze ocenić, czy rzeczywiście postać przedstawiona na fotografii została uwieczniona z wymaganej strony i czy jest widoczne np. lewe ucho. I tu już wchodzimy w problem, który będzie trudny do rozstrzygnięcia dla komputera - a jeśli ucho przysłania kosmyk włosów, czy ucho nadal jest widoczne, czy też takie zdjęcie należy odrzucić? A jeśli na uchu pojawią się dwa kosmyki włosów? W takiej sytuacji urzędnik przyjmujący wniosek o wydanie dowodu kieruje się doświadczeniem i intuicją interpretowania odpowiednich przepisów.
Telepraca
Komputer i sieć Internet stwarzają możliwości wykonywania pracy na odległość. Nie jest już ważne miejsce wykonania pracy, gdyż jej produkty coraz łatwiej jest przygotować z dala od firmy i przesłać do jej głównej siedziby. Dzięki urządzeniom teleinformatycznym możliwa jest praca grupowa osób oddalonych od siebie o setki kilometrów. Telepraca umożliwia pracownikowi łatwiejsze pogodzenie obowiązków służbowych ze sprawami osobistymi. Nie bez znaczenia jest fakt, iż umożliwia ona większą elastyczność godzin pracy oraz nie powoduje utraty czasu na dojazd do siedziby firmy. Ta forma pozwala na zatrudnianie osób niepełnosprawnych. Do zalet telepracy zalicza się również fakt, iż generuje ona mniej sytuacji stresujących. Wymaga ona jednak szczególnych predyspozycji psychicznych, takich jak umiejętność organizacji czasu i pracy, umiejętność wykonywania zadań w sytuacji pozbawienia bezpośredniego nadzoru, umiejętność wykonywania zadań w odosobnieniu.
Częste korzystanie z komputera może stwarzać wiele niebezpieczeństw tak od strony psychicznej (uzależnienia), jak od strony fizycznej (schorzenia wynikające z długotrwałego powtarzania danych czynności, co prowadzi do chronicznego przeciążenia organizmu - RSI).
Należy zaznaczyć, że tylko nadmierne i źle zorganizowane korzystanie z komputera może stać się przyczyną powstania problemów zdrowotnych. Tak więc pierwszą zasadą dotyczącą bezpiecznego korzystania z komputera jest odpowiednie dozowanie czasu.
Do zagrożeń związanych z komputerem należą:
Stres - narażone są przede wszystkim osoby początkujące, którym sprawia problem obsługa komputera i oprogramowania. Ponadto praca przy komputerze odbywa się często w samotności, może dojść do poczucia sztuczności, oderwania od rzeczywistości, dehumanizacji, załamania potrzeby związków międzyludzkich.
Negatywne czynniki sprzętu - przede wszystkim promieniowanie emitowane przez monitory kineskopowe. Innym czynnikiem jest promieniowanie cieplne emitowane przez wszystkie urządzenia elektroniczne, co wpływa na zmianę temperatury otoczenia i spadek wilgotności powietrza. Nie bez znaczenia jest także zagrożenie emisją związków chemicznych. Sprzęt elektroniczny wydziela bezwonne gazy nieobojętne dla naszego zdrowia.
Niedogodności fizyczne - przede wszystkim pozycja siedząca oraz niewłaściwa organizacja stanowiska pracy. Mogą one spowodować zmęcznie wzroku (objaw - pieczenie oczu, nieostrość widzenia, zmiany w postrzeganiu barw, przekrwienie, łzawienie oczu, zaburzenia ostrości widzenia w skrajnych przypadkach może dojść do syndromu Sicca - wysychanie i zmętnienie rogówki oraz stopniowa utrata wzroku), bóle mięśni i stawów, senność, sztywność nadgarstków, ból karku, drętwienie rąk, bóle kręgosłupa, niepokój i nerwowość, znużenie, osłabienie, pieczenie skóry.
Jeżeli więc istnieje konieczność poświęcania dużo czasu na pracę przy komputerze, należy pamiętać o podstawowych zasadach organizacji miejsca pracy. Fotel powinien zapewnić wsparcie dla kręgosłupa na odcinku lędźwiowym. Kształt, położenie i ustawienie klawiatury powinny zapewniać poziome ułożenie dłoni, w przeciwnym wypadku nadgarstki są nadwyrężone. Schorzenia wynikające z chronicznego przeciążenia organizmu (RSI) są o tyle niebezpieczne, iż często dają o sobie znać dopiero po dłuższym czasie od ich wystąpienia, często są też mylnie diagnozowane. Stąd bardzo ważna jest ergonomia stanowiska pracy oraz częste przerwy i odpowiednie ćwiczenia.
Aby chronić oczy należy możliwie często odrywać wzrok od monitora. zaleca się spojrzenie w dal (np. przez okno), można też na chwilę zamknąć oczy, co daje im chwlowy odpoczynek. Mniej obciążające dla wzroku jest korzystanie z monitorów monochromatycznych (chociaż wiele programów wymaga rozróżnień kolorow). Ważna jest także częstotliwość migania lampy kineskopu - im wyższa, tym korzystniej dla oczu użytkownika.
Istnieją bezpłatne programy, które pomagają w zachowaniu zasad higieny pracy przy komputerze. Przypominają co jakiś czas o potrzebie przeprowadzenia ćwiczeń oraz wskazują na ćwiczenia, jakie w danym momencie zaleca się wykonać (np. Workrave).