Wyklad3ZPL, pliki zamawiane, edukacja


Katedra Algorytmów i Modelowania Systemów

Wydział Elektroniki, Telekomunikacji i Informatyki

Politechniki Gdańskiej

BADANIA OPERACYJNE

Część IC Zastosowania programowania liniowego

Materiały pomocnicze do wykładu z przedmiotu "Badania operacyjne"

Opracował: dr Tadeusz Ratajczak               

Gdańsk, 2005

Literatura:

1. Jacek Błażewicz, Wojciech Celary, Roman Słowiński, Jan Węglarz:     Badania     operacyjne dla informatyków. WNT, Warszawa 1983.

2. Saul I. Gass: Programowanie liniowe - Zastosowania. PWN,     Warszawa 1976.

3. Stanisław Krawczyk: Programowanie matematyczne. PWE,     Warszawa 1980.

4. Zbigniew Jędrzejczyk, Karol Kukuła, Jerzy Skrzypek, Anna Walkosz:     Badania     operacyjne w przykładach i zadaniach. PWN,     Warszawa 1997.

1. Zagadnienie transportowe

0x01 graphic
 dostawców posiada jednorodny towar odpowiednio w ilościach 0x01 graphic
jednostek. Całą masę towarową należy przetransportować do 0x01 graphic
 odbiorców, których zapotrzebowanie odpowiednio wynosi 0x01 graphic
jednostek. Znana jest macierz

0x01 graphic
,

której element 0x01 graphic
oznacza koszt transportu jednostki towaru od i-tego dostawcy do j-tego odbiorcy. Należy wyznaczyć taką macierz

0x01 graphic
,

gdzie 0x01 graphic
oznacza liczbę jednostek towaru, którą należy przetransportować od i-tego dostawcy do j-tego odbiorcy, aby sumaryczny koszt transportu był najmniejszy.

Gdy 0x01 graphic
zagadnienie nazywamy zagadnieniem transportowym zamkniętym. W przypadku, gdy 0x01 graphic
problem nazywamy zagadnieniem transportowym otwartym. Zagadnienie transportowe otwarte sprowadzamy do zamkniętego w następujący sposób.

Jeśli 0x01 graphic
< 0x01 graphic
, to wprowadzamy fikcyjnego dostawcę 0x01 graphic
przyjmując 0x01 graphic
oraz 0x01 graphic
.

Jeśli 0x01 graphic
> 0x01 graphic
, to wprowadzamy fikcyjnego odbiorcę 0x01 graphic
przyjmując 0x01 graphic
oraz 0x01 graphic
.

Zad. 1.1. Trzech dostawców 0x01 graphic
posiada jednorodny towar w ilości 0x01 graphic
, 0x01 graphic
, 0x01 graphic
jednostek. Całą masę towarową należy przetransportować do pięciu odbiorców 0x01 graphic
, których zapotrzebowanie odpowiednio wynosi 0x01 graphic
, 0x01 graphic
, 0x01 graphic
, 0x01 graphic
, 0x01 graphic
. Koszty transportu jednostki towaru od poszczególnych dostawców do poszczególnych odbiorców są zestawione w poniższej macierzy

0x01 graphic

Wyznaczyć minimalny koszt transportu.

Zad. 1.2. Dwie bazy PKS: 0x01 graphic
, 0x01 graphic
wysyłają autobusy na cztery dworce: 0x01 graphic
, 0x01 graphic
, 0x01 graphic
, 0x01 graphic
położone na terenie miasta. Przejazdy między bazami i dworcami są traktowane jako puste przebiegi. Zaproponować rozdział autobusów pomiędzy dworce minimalizujący puste przebiegi.

W poniższej tablicy podano odległości pomiędzy bazami a dworcami, licznę autobusów, jakimi bazy dysponują oraz zapotrzebowanie dworców.

Dworce

Bazy

0x01 graphic

0x01 graphic

0x01 graphic

0x01 graphic

Liczba autobusów

0x01 graphic

15

12

10

17

100

0x01 graphic

5

18

24

7

150

Zapotrzebowanie

40

65

45

60

2. Problemy przydziału

2.1. Problem przydziału I

0x01 graphic
wyrobów (czynności) można wykonywać na 0x01 graphic
miejscach produkcji (stanowiskach pracy, maszynach). Zakładamy, że każdy rodzaj wyrobu może być wykonany na każdym miejscu produkcji. Znane są ograniczenia na moce produkcyjne poszczególnych miejsc produkcji 0x01 graphic
(np. maksymalny dopuszczalny czas pracy) oraz plan wykonania poszczególnych wyrobów 0x01 graphic
. Ponadto dana jest macierz

0x01 graphic
,

której element 0x01 graphic
oznacza koszt (czas) i-tego miejsca produkcji przy wykonywaniu jednostki j-tego wyrobu (wydajność i-tego miejsca produkcji przy wykonywaniu j-tego wyrobu).

Należy zaproponować optymalny przydział zadań produkcyjnych do poszczególnych miejsc produkcji z punktu widzenia jednego z poniższych kryteriów:

  1. minimalizacja kosztów (czasu wykonania) zadań planowych,

  2. maksymalizacja ilości wykonanych wyrobów.

2.2. Problem przydziału II (zagadnienie doboru)

Niech danych będzie 0x01 graphic
stanowisk i 0x01 graphic
kandydatów na te stanowiska. Każdy kandydat może być zatrudniony tylko na jednym stanowisku a każde stanowisko może być zajęte tylko przez jednego kandydata. Przydzielenie kandydata 0x01 graphic
na stanowisko 0x01 graphic
związane jest z kosztem 0x01 graphic
. Należy znaleźć takie przyporządkowanie poszczególnych kandydatów do poszczególnych stanowisk, aby łączny koszt był najmniejszy.

Zad. 2.1. W pewnej instytucji 4 sekretarkom należy przydzielić 4 różne prace biurowe. Znane są czasy (w minutach) zajmujące sekretarkom wykonanie poszczególnych rodzajów prac:

Kandydatki

0x01 graphic

0x01 graphic

0x01 graphic

0x01 graphic

0x01 graphic

210

450

390

330

0x01 graphic

270

390

450

330

0x01 graphic

270

510

390

390

0x01 graphic

330

450

330

450

Określić przydział prac sekretarkom minimalizujący łączny czas wykonania wszystkich prac. Zakładamy, że każda sekretarka będzie wykonywała tylko jedną pracę, oraz że każda praca będzie wykonywana przez jedną sekretarkę.

Algorytm węgierski

Krok 1.  Wykorzystując dwie operacje:

przekształcić macierz kosztów 0x01 graphic
tak, aby w każdym wierszu i w każdej kolumnie występowało co najmniej jedno zero.

Krok 2.  W przekształconej macierzy należy skreślić wiersze i kolumny zawierające zera najmniejszą liczbą linii. Jeżeli liczba linii niezbędnych do pokrycia zer macierzy jest równa 0x01 graphic
, to otrzymaliśmy rozwiązanie optymalne i przechodzimy do kroku 4. W przeciwnym przypadku przechodzimy do kroku 3.

Krok 3.  W przypadku, gdy liczba linii skreśleń jest mniejsza od 0x01 graphic
w macierzy 0x01 graphic
 należy znaleźć najmniejszy nie skreślony element i ten element:

  1. odjąć od elementów nie skreślonych,

  2. dodać do elementów podwójnie skreślonych.

(elementy skreślone jedną linią pozostawiamy bez zmian). Następnie powracamy do kroku 2.

Krok 4.  Konstruujemy macierz rozwiązania 0x01 graphic
biorąc pod uwagę, że

Trzeba pamiętać, że

  1. Metoda węgierska w opisanej postaci ma zastosowanie wyłącznie do rozwiązywania problemów minimalizacji.

  2. Metoda węgierska w opisanej postaci zakłada, że macierz 0x01 graphic
    jest macierzą kwadratową, tzn. liczba kandydatów jest równa liczbie stanowisk.

  3. W praktyce może się zdarzyć, że pewne przydziały są niedopuszczalne, tzn. trzeba założyć, że pewne 0x01 graphic
    muszą być równe zeru.

Zad. 2.2. Pewna instytucja zamierza zatrudnić trzech tłumaczy celem przetłumaczenia tekstów zapisanych w językach: angielskim, niemieckim i włoskim. W konkursie na te stanowiska wzięło udział czterech kandydatów. W poniższej tabeli podane są czasy potrzebne poszczególnym kandydatom na przetłumaczenie odpowiednich tekstów.

Czas [w godzinach] potrzebny na przetłumaczenie tekstu

Tekst w języku:

Kandydat 1

Kandydat 2

Kandydat 3

Kandydat 4

angielskim

5

2

10

12

niemieckim

10

8

2

5

włoskim     

15

1

5

5

Wybrać trzechn kandydatów do tłumaczenia tekstów w taki sposób, aby sumaryczny czas tłumaczenia był najmniejszy. Zakładamy, że każdy z trzech tekstów będzie tłumaczony tylko przez jednego tłumacza oraz że każdy tłumacz może pracować tylko nad jednym tekstem.

3. GRY MACIERZOWE

3.1. Podstawowe definicje

Podstawowym zagadnieniem teorii gier (sformułowanym przez Johna von Neumanna) jest badanie następującego problemu: Jeśli n graczy rozgrywa zadaną grę , to jak musi grać i-ty gracz , aby uzyskać najpomyślniejszy wynik ?

Zakładamy, że na końcu rozgrywki każdy gracz otrzymuje pewną ilość pieniędzy . Ilość może być liczbą dodatnią (oznacza wówczas wygraną gracza ), ujemną (oznacza wówczas przegraną gracza ) lub równe zero (oznacza wówczas wynik remisowy). W najbardziej znanych grach, jak na przykład poker, dla wszystkich rozgrywek zachodzi

.

Takie gry nazywamy grami o sumie zero. W grach o sumie zero gracze nie tworzą ani nie rozbierają puli bankowej. Przykładem gry o sumie niezerowej mógłby być poker, w którym pewien procent puli stanowi wynagrodzenie dla właściciela lokalu.

Gra macierzowa

Gra macierzowa jest grą dwuosobową, zdefiniowaną przez macierz

o elementach rzeczywistych, zwaną macierzą wypłat. W najprostszym przypadku (w przypadku wyboru przez graczy strategii czystych) zasady gry są następujące.

Najpierw gracz 0x01 graphic
wybiera numer wiersza i macierzy wypłat, a następnie gracz 0x01 graphic
wybiera numer kolumny j. Element 0x01 graphic
oznacza sumę, którą gracz 0x01 graphic
płaci graczowi 0x01 graphic
na zakończenie rozgrywki. Dopuszczamy oczywiście, że elementy 0x01 graphic
mogą być ujemne  i wówczas oznaczają, że 0x01 graphic
płaci graczowi 0x01 graphic
kwotę -0x01 graphic
.

Dyskusja na temat wyboru strategii czystych przez graczy

Zgodnie ze sformułowanym we wstępie podstawowym zagadnieniem teorii gier, jedynym celem graczy jest maksymalizacja ich wygranych. Jeśli nie będziemy uwzględniali pomyłek graczy w trakcie rozgrywki, to przyjmiemy za naturalny następujący wybór strategii przez graczy 0x01 graphic
i 0x01 graphic
. Jeśli gracz 0x01 graphic
wybierze wiersz i, to wygra co najmniej 0x01 graphic
Ponieważ gracz 0x01 graphic
wybiera numer wiersza, więc może wybrać takie i, które maksymalizuje jego wygraną: 0x01 graphic
Stosując powyższą strategię gracz 0x01 graphic
może wygrać co najmniej

Jeśli gracz  wybierze strategię j, to w najgorszym przypadku może przegrać Ale gracz 0x01 graphic
może wybrać taką strategię j, która minimalizuje jego przegraną: 0x01 graphic
Stosując taką strategię, gracz 0x01 graphic
może nie dopuścić, aby gracz 0x01 graphic
wygrał więcej niż

w grach macierzowych mówimy, że gracz 0x01 graphic
jest graczem maksymalizującym (wygraną) a gracz 0x01 graphic
graczem minimalizującym (przegraną). Można wykazać, że zawsze zachodzi nierówność

.

Zad. 3.1. Wyznaczyć optymalne strategie czyste graczy dla gry macierzowej o następującej macierzy wypłat

0x01 graphic

3.2. Strategie mieszane

Przez strategię mieszaną gracza 0x01 graphic
rozumiemy wektor

,

taki, że .

Przez strategię mieszaną gracza 0x01 graphic
rozumiemy wektor

taki, że .

Elementy oraz można interpretować jako częstości z jakimi gracz 0x01 graphic
wybiera i-ty wiersz a gracz 0x01 graphic
j-tą kolumnę w serii rozgrywek gry macierzowej.

Wielkość wygranej gracza 0x01 graphic
określa funkcja wypłaty (nadzieja matematyczna)

 .

Rozwiązaniem gry macierzowej nazywamy parę strategii mieszanych

,  ,

i taką liczbę rzeczywistą v, że

dla wszystkich strategii czystych j=1,2,...,n ,

dla wszystkich strategii czystych i=1,2,...,m .

Strategie nazywamy strategiami optymalnymi a v wartością gry.

Zasadnicze twierdzenie gier macierzowych

Dla każdej gry macierzowej istnieją i są sobie równe. Innymi słowy każda gra macierzowa ma rozwiązanie.

Uwaga. Za pomocą modelu programowania liniowego można wyznaczyć rozwiązanie gry macierzowej.

Zad. 3.2. Znaleźć rozwiązanie gry macierzowej o następującej macierzy wypłat

0x01 graphic
.

Zad. 3.3. Znaleźć rozwiązanie gry macierzowej o następującej macierzy wypłat

0x01 graphic
.

Zad. 3.4. Znaleźć rozwiązanie gry macierzowej o następującej macierzy wypłat

0x01 graphic
.

3.3. Gry z naturą

Gry z naturą są grami dwuosobowymi o sumie zero, w których przeciwnik (natura) nie podejmuje decyzji w trakcie gry.

Przykład 3.1. Rolnik ma wybrać jeden z trzech możliwych terminów t1, t2, t3 zasiewu zbóż. Wielkość plonów z hektara zależy od terminu zasiewu i stanu pogody. Zostały one zestawione w poniższej tabeli (w której wyróżniono 4 stany pogody S1, S2, S3, S4).

Terminy

Stany pogody

zasiewów

S1

S2

S3

S4

t1

21

15

32

16

t2

28

20

10

20

t3

13

27

25

15

Należy wspomóc rolnika w podjęciu decyzji o wyborze terminu zasiewu zbóż.

Wyboru można dokonać w oparciu o jedno z poniższych kryteriów.

Zakładamy, że zajdą warunki najbardziej niekorzystne dla podejmującego decyzję.     Dlatego optymalna decyzja i jest wybierana według reguły minmax. Odnośnie przykładu 1:

Następnie wybieramy

.

Ostatecznie wybieramy termin pierwszy (t1) gwarantując sobie wydajność z hektara      co najmniej 15 kwintali.

Określa się arbitralnie współczynnik ostrożności a następnie wybiera się      strategię i, dla której największa jest wartość

Przyjmując w przykładzie 1 kolejno mamy:

Następnie wybieramy

.

Ostatecznie wybieramy termin pierwszy (t1) spodziewając się osiągnięcia wydajności      18.4 kwintali z hektara..

Zakładamy, że wszystkie stany z natury są jednakowo prawdopodobne. Zatem najlepszą      strategią jest ta strategia i, która daje największą średnią arytmetyczną wygranych, tzn.

.

Dla przykładu 1 mamy

Następnie wybieramy

0x01 graphic
.

Ostatecznie wybieramy termin pierwszy (t1) oczekując wydajności 21.0 kwintali z hektara.

Zad. 3.5. Trzy typy hamulców 0x01 graphic
,0x01 graphic
,0x01 graphic
podawano próbom w czterech rodzajach warunków drogowych 0x01 graphic
,0x01 graphic
,0x01 graphic
,0x01 graphic
. Procent zadowalających prób podano w poniższej tabeli

Rodzaj warunków drogowych

Rodzaj hamulców

0x01 graphic

0x01 graphic

0x01 graphic

0x01 graphic

0x01 graphic

85

77

85

74

0x01 graphic

88

70

90

78

0x01 graphic

81

65

92

80

Wybrać do produkcji jeden z trzech rodzajów hamulców

  1. przyjmując, że w trakcie eksploatacji będą występowały warunki zbliżone do najbardziej niekorzystnych,

  2. przyjmując, że w trakcie eksploatacji wystąpienie każdego rodzaju warunków drogowych jest jednakowo prawdopodobne.

Skomentować podane rozwiązania.

13



Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
Wspolczesne spoleczenstwo polskie - wyklad, pliki zamawiane, edukacja
dips wykład 1, pliki zamawiane, edukacja
pytania o wyklad, pliki zamawiane, edukacja
współczesne społeczeństwo polskie wykład 1, pliki zamawiane, edukacja
Sms wyklad 2, pliki zamawiane, edukacja
Kulturoznawstwo wykład 5, pliki zamawiane, edukacja
Comte Auguste - Metoda pozytywna w 16 wykładach, pliki zamawiane, edukacja
Wykład 4, pliki zamawiane, edukacja
elementy ekonomii wyklad 4 , pliki zamawiane, edukacja
biologia komórki wykłady, pliki zamawiane, edukacja
wykład 3 i 4, pliki zamawiane, edukacja
współczesne społeczeństwo polskie wykład 2, pliki zamawiane, edukacja
Skrypt z Bardacha i wyklady, pliki zamawiane, edukacja
Wykład 8, pliki zamawiane, edukacja
elementy ekonomii wykład 7, pliki zamawiane, edukacja

więcej podobnych podstron