r39-06, ## Documents ##, flash5biblia


Rozdział 39.

Współpraca z programami Dreamweaver i Director

W tym rozdziale:

Dreamweaver i Director to najpopularniejsze programy firmy Macromedia dotyczące tworzenia stron internetowych i multimedialnych prezentacji na CD-ROM-ach. W ostatnim rozdziale części VII zajmiemy się integracją projektów Flasha, opisanych w innych rozdziałach tej książki, z finalnymi produktami tworzonymi w tych aplikacjach.

Filmy Flasha (pliki .SWF) posiadają cenną właściwość — można zamieszczać je w innych aplikacjach. Najlepszym znanym sposobem wykorzystania tej możliwości jest wyświetlanie filmów w przeglądarkach internetowych przy użyciu odpowiednich plug-[Author ID1: at Mon Nov 26 20:10:00 2001 ]inów instalowanych w przeglądarkach. Dzięki programowi Macromedia Dreamweaver masz możliwość sterowania sposobem wyświetlania filmu Flasha w przeglądarce internetowej. To jednak nie koniec zabawy. Pliki .SWF Flasha można importować do programu Macromedia Director. Program ten jest wiodącym na rynku narzędziem do tworzenia prezentacji multimedialnych. Wykorzystuje on [Author ID1: at Mon Nov 26 20:10:00 2001 ]własny język skryptowy, Lingo, dzięki któremu dane i polecenia mogą być przekazywane pomiędzy plikami Flasha i Directora. W niektórych przypadkach, zamieszczając film Flasha w projekcie Directora, możesz zrealizować wiele zadań, których nie mógłbyś wykonać nawet przy użyciu najbardziej skomplikowanych skryptów języka ActionScript w samym Flashu 5.

Ostrzeżenie
Aby
móc [Author ID1: at Mon Nov 26 20:11:00 2001 ]korzystać z opisanych w tym rozdziale technik, musisz mieć [Author ID1: at Mon Nov 26 20:11:00 2001 ]opanowane[Author ID1: at Mon Nov 26 20:11:00 2001 ]ć[Author ID1: at Mon Nov 26 20:11:00 2001 ] zagadnienia związane z eksportowaniem projektów Flasha (.FLA) w postaci plików .SWF. Zanim więc zaczniesz czytać ten rozdział, może okazać się konieczne przeczytanie rozdziału 40., „Publikowanie filmów Flasha” oraz rozdziału 41., „Osadzanie filmu Flasha w dokumencie HTML”.

Wykorzystanie plików .SWF w Dreamweaverze

Chociaż funkcja Publish Flasha 5 wykonuje większość operacji koniecznych do wyświetlenia filmu Flasha w dokumencie HTML, możesz zechcieć zamieścić w tym dokumencie także inne elementy, na przykład obrazki i tekst. Macromedia Dreamweaver stanowi przełomowe osiągnięcie w tworzeniu stron internetowych — jego znakomite rozwiązania w zakresie pracy z językiem HTML pozwalają zachować pełną kontrolę nad wszystkimi aspektami dokumentów HTML. Chodzi tu między innymi o [Author ID1: at Mon Nov 26 20:13:00 2001 ]możliwość przenoszenia kodu HTML po[Author ID1: at Mon Nov 26 20:13:00 2001 ]między różnymi aplikacjami — Dreamweaver,[Author ID1: at Mon Nov 26 20:15:00 2001 ] w przeciwieństwie do wielu innych programów,[Author ID1: at Mon Nov 26 20:15:00 2001 ] nie wprowadza własnych [Author ID1: at Mon Nov 26 20:15:00 2001 ]modyfikacji[Author ID1: at Mon Nov 26 20:15:00 2001 ]uje[Author ID1: at Mon Nov 26 20:15:00 2001 ] do [Author ID1: at Mon Nov 26 20:15:00 2001 ]wprowadzonego w[Author ID1: at Mon Nov 26 20:15:00 2001 ]do[Author ID1: at Mon Nov 26 20:15:00 2001 ] nim[Author ID1: at Mon Nov 26 20:15:00 2001 ]ego[Author ID1: at Mon Nov 26 20:15:00 2001 ] kodu, o ile sobie tego wyraźnie nie życzysz. Nowe funkcje Dreamweavera 4 to między innymi:

Na następnych stronach przyjrzymy się podstawowym aspektom wykorzystania filmów Flasha w dokumentach HTML przygotowywanych w Dreamweaverze.

Odsyłacz
Po więcej informacji na temat funkcji
Publish Flasha 5 zajrzyj do rozdziału 40., „Publikowanie filmów Flasha”.

Praca z filmem Flasha w Dreamweaverze

Po utworzeniu interaktywnej animacji i wyeksportowaniu jej z Flasha do formatu .SWF, należy zająć się odpowiednim jej osadzeniem w [Author ID1: at Mon Nov 26 20:17:00 2001 ]dokumencie HTML (szczegółowe informacje na ten temat znajdziesz w rozdziale 40.[Author ID1: at Mon Nov 26 20:17:00 2001 ]).

Zacznijmy od początku. Utwórz nowy dokument w Dreamweaverze, używając polecenia File/New (Ctrl+N lub Command+N). Następnie wstaw do dokumentu plik Flasha, do czego służy polecenie Insert/Media/Flash. Można też skorzystać z panelu Objects i kliknąć ikonę Insert Flash (zobacz rysunek 39.1). Jeśli wolisz korzystanie ze skrótów klawiszowych, użyj Ctrl+Alt+F (lub Option+Command+F na Mac-[Author ID1: at Mon Nov 26 20:17:00 2001 ]u). W oknie Select File, które pojawi się na ekranie, należy odszukać odpowiedni katalog i plik .SWF do zaimportowania.

0x01 graphic

Rysunek 39.1. Kliknij ikonę Insert Flash w panelu Objects, aby wstawić film Flasha do dokumentu

Po wybraniu nazwy pliku .SWF kliknij przycisk Select. W dokumencie Dreamweavera powinien pojawić się szary prostokąt z ikoną oznaczającą plik Flasha (identyczną jak na rysunku 39.1).

Powinieneś też zauważyć, że właściwości pliku Flasha (po jego zaznaczeniu w oknie edytora) pojawiają się w panelu Properties, jak pokazano na rysunku 39.2 (opis wszystkich tych właściwości przedstawiono w tabeli 39.1). Jeśli panel Properties nie jest widoczny, wybierz polecenie Window/Properties (skrót Ctrl+F3 lub Command+F3.[Author ID1: at Mon Nov 26 20:19:00 2001 ]).[Author ID1: at Mon Nov 26 20:19:00 2001 ] Jeżeli nie wszystkie właściwości obiektu są wyświetlane w panelu Properties, kliknij strzałkę w prawym dolnym rogu panelu lub wykonaj podwójne kliknięcie w[Author ID1: at Mon Nov 26 20:20:00 2001 ]dwukrotnie kliknij[Author ID1: at Mon Nov 26 20:20:00 2001 ] dowolnym[Author ID1: at Mon Nov 26 20:20:00 2001 ] pustym[Author ID1: at Mon Nov 26 20:20:00 2001 ] obszarze[Author ID1: at Mon Nov 26 20:20:00 2001 ] panelu. Znajduje się tu wiele istotnych opcji i parametrów.[Author ID1: at Mon Nov 26 20:20:00 2001 ]:[Author ID1: at Mon Nov 26 20:20:00 2001 ]

0x01 graphic

Rysunek 39.2. Panel -->Properties[Author ID1: at Mon Nov 26 20:21:00 2001 ]--> [Author ID1: at Mon Nov 26 20:21:00 2001 ]w Dreamweaverze 4

Tabela 39.1. Właściwości filmu Flasha w panelu Properties.

Właściwość

Opis

Nazwa (Name)

Nazwa służy do identyfikowania filmu w skryptach. Dobrym zwyczajem jest nadawanie nazw wszystkim obiektom w Dreamweaverze.

Szerokość i wysokość (W i H)

Rozmiary filmu (domyślnie w pikselach). Jednostkami miary mogą też być:[Author ID1: at Mon Nov 26 20:21:00 2001 ] pc (pica), pt (punkty), in (cale), mm (milimetry), cm (centymetry) oraz % (procenty). Wielkości procentowe są wyrażane względem pierwotnych rozmiarów filmu.

Nazwa pliku (File)

Ścieżka dostępu oraz nazwa pliku z filmem Flasha. Odpowiedni zapis powinien automatycznie znaleźć się w tym polu po zaimportowaniu filmu.

Pierwotne rozmiary (Reset Size)

Przywraca filmowi pierwotne rozmiary.

Wyrównanie (Align)

Określa sposób wyrównania filmu względem strony (do lewej, do środka, do prawej i tak dalej). Domyślnym[Author ID1: at Mon Nov 26 20:22:00 2001 ]ie[Author ID1: at Mon Nov 26 20:22:00 2001 ] ustawiane jest wyrównanie do lewej.

Kolor tła (BG)

Ustawienie koloru tła filmu. Kolor ten widoczny jest w obszarze filmu także w czasie, gdy film nie jest odtwarzany (podczas ładowania i po zakończeniu odtwarzania). Kolor tła możesz też ustawić w samym Flashu — w oknie Movie Properties (Modify/Movie).

Numer ID

Opcjonalny parametr dla kontrolki ActiveX. Stosowany do przekazywania informacji pomiędzy filmem a przeglądarką.

Odstęp w pionie i w poziomie (V Space i H Space)

Wyrażana w pikselach grubość odstępu od krawędzi strony (lub krawędzi komórki w tabeli).

Jakość (Quality)

Ustawienie jakości wyświetlanej grafiki Flasha — atrybutu[Author ID1: at Mon Nov 26 20:23:00 2001 ]y[Author ID1: at Mon Nov 26 20:23:00 2001 ] znaczników <OBJECT> i <EMBED>. Dostępne poziomy jakości to niski (Low), automatyczny niski (Auto Low), automatyczny wysoki (Auto High) i wysoki (High).

Skalowanie (Scale)

Kolejny atrybut znaczników <OBJECT> i <EMBED>, określający sposób skalowania filmu względem okna przeglądarki w powiązaniu z parametrami W i H.

Pętla (Loop)

Opcja ta włącza automatyczne powtarzanie filmu w pętli, o ile w samym filmie nie zdefiniowano akcji Stop.

Automatyczne odtwarzanie (Autoplay)

Włącza automatyczne odtwarzanie filmu od razu po jego załadowaniu w przeglądarce.

Dodatkowe parametry (Parameters)

Otwiera okno dialogowe z listą dodatkowych parametrów, które można przekazywać do filmu. Podczas tworzenia filmu we Flashu należy przygotować go do odbierania tych parametrów.

Pozycja filmu na ekranie

Najprostszym sposobem ustawienia filmu na środku ekranu jest objęcie znaczników <OBJECT> i <EMBED> znacznikami <CENTER> i </CENTER>. Metoda ta nie powoduje rozciągnięcia filmu i zmiany jego proporcji, a oprócz tego nie zostaną odsłonięte obiekty spoza sceny ustawionej we Flashu. Można też, oczywiście, wycentrować film Flasha,[Author ID1: at Mon Nov 26 20:25:00 2001 ] poprzez jego [Author ID1: at Mon Nov 26 20:25:00 2001 ]rozciągnięci[Author ID1: at Mon Nov 26 20:25:00 2001 ]e[Author ID1: at Mon Nov 26 20:25:00 2001 ]ając go[Author ID1: at Mon Nov 26 20:25:00 2001 ] na całe okno przeglądarki — w tym celu wystarczy określić szerokość i wysokość filmu (parametry W i H) na 100%.

Uwaga
Metoda ta może wywołać niepożądany efekt — odsłonięcie obszarów poza krawędziami sceny określonymi we Flashu, które przy standardowych rozmiarach filmu były „odcinane”. Jeśli na przykład jakiś obiekt we Flashu wystaje poza krawędzie filmu określone rozmiarami w oknie
Movie Properties, Dreamweaver nie wyświetli fragmentu spoza krawędzi. Gdy jednak ustawisz wysokość i szerokość filmu na 100% względem okna przeglądarki, wyświetlone zostaną wszystkie elementy filmu, także te początkowo ukryte poza krawędziami sceny — co najprawdopodobniej zupełnie zepsuje kompozycję filmu.

Chociaż większość stron internetowych jest oglądana na pełnym ekranie monitora, niektórzy użytkownicy skalują okna swoich przeglądarek do nietypowych rozmiarów, co może w niektórych sytuacjach odbić się niekorzystnie na proporcjach filmu. Dzięki opcji Scale możesz wybrać jeden z trzech sposobów wyświetlania filmu w zależności od proporcji okna przeglądarki:[Author ID1: at Mon Nov 26 20:27:00 2001 ]:[Author ID1: at Mon Nov 26 20:27:00 2001 ]

Wstawianie przycisku Flasha (Flash Button)

Nowością w Dreamweaverze 4 jest możliwość tworzenia przycisków w technologii Flash, bazując na bibliotece styli dostępnej w programie. Przyciski z biblioteki Dreamweavera są bardzo podobne do tych z biblioteki Button Library dostarczanej wraz z Flashem. Dreamweaver pozwala modyfikować napisy umieszczane na przyciskach oraz łącza definiowane przyciskami. Gdy utworzysz przycisk Flasha w Dreamweaverze, odpowiedni plik .SWF zostanie zapisany w tym samym katalogu co dokument HTML.

Uwaga
Zanim wstawisz przycisk lub tekst Flasha do dokumentu, musisz zapisać ten dokument na dysku. Jeśli tego nie zrobisz, Dreamweaver
poprosi cię[Author ID1: at Mon Nov 26 20:31:00 2001 ]nakaże [Author ID1: at Mon Nov 26 20:31:00 2001 ] o [Author ID1: at Mon Nov 26 20:31:00 2001 ]zapisanie[Author ID1: at Mon Nov 26 20:32:00 2001 ]to[Author ID1: at Mon Nov 26 20:32:00 2001 ] przed wstawieniem obiektu. Jest to konieczne z tego powodu, że program musi znać położenie pliku HTML,[Author ID1: at Mon Nov 26 20:32:00 2001 ] zanim utworzy plik .SWF.

Kliknij ikonę Insert Flash Button w panelu Objects lub wybierz polecenie Insert/Interactive Media/Flash Button. Możesz też przeciągnąć ikonę przycisku z panelu Objects bezpośrednio do okna dokumentu. W każdym przypadku na ekranie pojawi się okno dialogowe Insert Flash Button, pokazane na rysunku 39.3.

0x01 graphic

Rysunek 39.3. W oknie Insert Flash Button możesz wybrać jeden z dostępnych styli przycisków Flasha

Z listy Style należy wybrać styl przycisku — pogląd każdego stylu można obejrzeć w polu Sample. Po umieszczeniu kursora nad przyciskiem w polu Sample i kliknięciu zobaczysz, jak przycisk będzie zachowywał się na stronie internetowej. W polu tym nie jest jednak wyświetlany kolor tła (Bg Color), ani tekst umieszczony na przycisku.

Niżej, w polu tekstowym Button Text, wprowadzamy napis widoczny później na przycisku. Nie dla[Author ID1: at Mon Nov 26 20:33:00 2001 ]we[Author ID1: at Mon Nov 26 20:33:00 2001 ] wszystkich styli[Author ID1: at Mon Nov 26 20:33:00 2001 ]ach[Author ID1: at Mon Nov 26 20:33:00 2001 ] przycisków możliwe jest umieszczenie napisu na przycisku. Jeśli na podglądzie przycisku w polu Sample widzisz tekst Button Text, możesz dodać własny opis do tego przycisku. Zwróć uwagę na to, że maksymalna długość napisu uzależniona jest od rozmiarów przycisku.

W polu Font możesz (opcjonalnie) dokonać wyboru czcionki używanej w napisie na przycisku, a w polu Size określić wielkość tej czcionki.

Pole Link zawiera adres URL, do którego łącze ma zostać przypisane przyciskowi. Możesz adres ten wpisać ręcznie lub po kliknięciu przycisku Browse odszukać odpowiedni plik na dysku. Odsyłacz tak zdefiniowany może zawierać albo adres względny, albo bezwzględny. Jeśli spróbujesz wpisać adres względny, Dreamweaver może wyświetlić komunikat o błędzie. Wynika to ze sposobu adresowania, z uwzględnieniem którego pliki Flasha powinny być zapisywane względem dokumentu --> HTML[Author:MMP] [Author ID1: at Mon Nov 26 20:35:00 2001 ].

W polu Target możesz wybrać (opcjonalnie) docelową ramkę lub docelowe okno odsyłacza.

Kolor tła dookoła przycisku ustalamy w polu Bg Color. Możesz albo wprowadzić ręcznie składowe koloru w kodzie szesnastkowym (na przykład #0066FF), albo kliknąć próbkę koloru i wybrać dowolny kolor [Author ID1: at Mon Nov 26 20:36:00 2001 ]z palety.

Pole Save As zawiera nazwę pliku .SWF, w którym zostanie zapisany przycisk. Możesz albo [Author ID1: at Mon Nov 26 20:36:00 2001 ]pozostawić nazwę domyślną,[Author ID1: at Mon Nov 26 20:36:00 2001 ] albo ją zmodyfikować według własnego uznania. Plik .SWF z przyciskiem może zostać zapisany pod innym adresem niż dokument HTML. Ścieżkę dostępu do pliku można wpisać ręcznie lub wybrać po kliknięciu przycisku Browse (na przykład obiekty_flasha\zielona_strzalka.swf).

Jeśli nie możesz znaleźć stylu przycisku, który by c[Author ID1: at Mon Nov 26 20:36:00 2001 ]C[Author ID1: at Mon Nov 26 20:36:00 2001 ]i odpowiadał, kliknij przycisk Get More Styles, łącząc się ze stroną Macromedia Exchange, z której możesz pobrać dodatkowe style przycisków.

Na koniec kliknij przycisk OK lub Apply po prawej stronie okna, co spowoduje wstawienie przycisku Flasha do dokumentu Dreamweavera. Jeśli klikniesz przycisk Apply, okno Insert Flash Button nie zostanie zamknięte, ale będziesz mógł obejrzeć,[Author ID1: at Mon Nov 26 20:37:00 2001 ] jak wygląda nowy przycisk po wstawieniu go do dokumentu.

Edycja przycisku Flasha

Okno umożliwiające zmianę właściwości przycisku Flasha można otworzyć dwoma sposobami: (a) wykonując podwójne[Author ID1: at Mon Nov 26 20:37:00 2001 ]dwukrotnie[Author ID1: at Mon Nov 26 20:37:00 2001 ] kliknięci[Author ID1: at Mon Nov 26 20:37:00 2001 ]e[Author ID1: at Mon Nov 26 20:37:00 2001 ]ając[Author ID1: at Mon Nov 26 20:37:00 2001 ] przycisku[Author ID1: at Mon Nov 26 20:37:00 2001 ] lub[Author ID1: at Mon Nov 26 20:37:00 2001 ],[Author ID1: at Mon Nov 26 20:37:00 2001 ] (b)[Author ID1: at Mon Nov 26 20:37:00 2001 ] [Author ID1: at Mon Nov 26 20:38:00 2001 ]zaznaczając przycisk i klikając Edit w prawym górnym rogu panelu Properties.

Dodatkowe parametry przycisku można modyfikować w panelu Properties. Jedynymi właściwościami, które powtarzają się tu,[Author ID1: at Mon Nov 26 20:38:00 2001 ] w stosunku do[Author ID1: at Mon Nov 26 20:38:00 2001 ]podobnie jak w[Author ID1: at Mon Nov 26 20:38:00 2001 ] okna[Author ID1: at Mon Nov 26 20:38:00 2001 ]ie[Author ID1: at Mon Nov 26 20:38:00 2001 ] Insert Flash Button, są kolor tła (Bg Color) i nazwa pliku z przyciskiem (File).

Wstawianie tekstu Flasha (Flash Text)

Obiekt o nazwie Flash Text może zawierać dowolny tekst z prostym efektem zmiany koloru i odsyłaczem. Tekst Flasha wstawiamy do dokumentu w podobny sposób jak przyciski Flasha. Wystarczy kliknąć ikonę Insert Flash Text w panelu Objects lub użyć polecenia Insert/Interactive Media/Flash Text. Pojawi się wtedy okno Flash Text, pokazane na rysunku 39.4.

0x01 graphic

Rysunek 39.4. Dreamweaver 4 pozwala wstawiać tekst Flasha (z anti-[Author ID1: at Tue Nov 27 10:12:00 2001 ]aliasingiem) do dokumentu HTML. Automatycznie generowany jest odpowiedni plik .SWF

Następnie wykonaj poniższe kroki w celu sformatowania i wprowadzenia tekstu.[Author ID1: at Tue Nov 27 10:12:00 2001 ]:[Author ID1: at Tue Nov 27 10:12:00 2001 ]

  1. Wybierz czcionkę z rozwijanej listy Font.

  2. Ustaw wielkość czcionki (w punktach) w polu Size.

  3. Włącz odpowiadające C[Author ID1: at Tue Nov 27 10:13:00 2001 ]c[Author ID1: at Tue Nov 27 10:13:00 2001 ]i opcje formatowania tekstu — pogrubienie (przycisk B), kursywę (przycisk I) oraz wyrównanie (trzy kolejne ikony na prawo).

  4. Określ kolor tekstu (Color), wprowadzając wartość w kodzie szesnastkowym (na przykład #0022AA) lub klikając próbkę koloru i wybierając dowolny kolor z palety.

  5. Wprowadź tekst w polu Text.

  6. Zdefiniuj odsyłacz HTML w polu Link (opcjonalnie).

  7. Wybierz docelowe okno przeglądarki lub ramkę (opcjonalnie).

  8. W polu Bg Color zdefiniuj kolor tła (opcjonalnie).

  9. Wpisz własną nazwę pliku .SWF w polu Save As lub zaakceptuj nazwę domyślną.

  10. Aby obejrzeć efekt zdefiniowanych ustawień, kliknij przycisk Apply (tekst zostanie wstawiony do dokumentu, ale okno Insert Flash Text pozostanie [Author ID1: at Tue Nov 27 10:13:00 2001 ]nie będzie [Author ID1: at Tue Nov 27 10:14:00 2001 ]zamy[Author ID1: at Tue Nov 27 10:14:00 2001 ]ka[Author ID1: at Tue Nov 27 10:14:00 2001 ]nięt[Author ID1: at Tue Nov 27 10:14:00 2001 ]e).

  11. Jeśli wprowadziłeś już wszystkie ustawienia i chcesz zamknąć okno Insert Flash Text, kliknij przycisk OK.

Edycja tekstu Flasha

Okno do edycji tekstu Flasha możesz otworzyć na dwa sposoby: (a) podwójnym kliknięciem [Author ID1: at Tue Nov 27 10:14:00 2001 ]dwukrotnie klikając [Author ID1: at Tue Nov 27 10:14:00 2001 ]pole[Author ID1: at Tue Nov 27 10:14:00 2001 ]a[Author ID1: at Tue Nov 27 10:14:00 2001 ] z tekstem Flasha, (b[Author ID1: at Tue Nov 27 10:15:00 2001 ])[Author ID1: at Tue Nov 27 10:15:00 2001 ] lub [Author ID1: at Tue Nov 27 10:15:00 2001 ] zaznaczając pole tekstowe Flasha i klikając przycisk Edit w panelu Properties.

Kierowanie przeglądarki pod adres z plug-[Author ID1: at Tue Nov 27 10:16:00 2001 ]inem Flasha

Jedną z bardziej użytecznych funkcji Dreamweavera 4 jest generowanie kodu umożliwiającego bezpośrednie pobranie z sieci plug-[Author ID1: at Tue Nov 27 10:16:00 2001 ]inu lub kontrolki ActiveX do odtwarzania filmów Flasha — zarówno dla przeglądarek Netscape, jak i Internet Explorer. Jeśli stosujesz obiekty Flasha w dokumencie HTML, wstawiany jest do niego poniższy fragment kodu (pamiętaj, że znak ¬ oznacza tutaj tylko przeniesienie linii kodu do następnego wiersza):

<object classid="clsid:D27CDB6E-AE6D-11cf-96B8 ¬
-444553540000" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/
¬
cabs/flash/swflash.cab#version=4,0,2,0
"
width="100%" height="100%">
<param name=”SRC” value="filmFlasha.swf">

<param name=”SCALE” value=”exactfit”>

<embed

src="filmFlasha.swf" pluginspage="http://www.macromedia.com/shockwave/ ¬
download/"
type="application/x-shockwave-flash" width="100%" height="100%"

scale="exactfit">

</embed>

</object>

Ostrzeżenie
Dreamweaver domyślnie wstawia ścieżkę dostępu do kontrolki ActiveX dla Flasha 4. W atrybucie
codebase znacznika <OBJECT> warto zmienić oznaczenie wersji na 5,0,41,0, co zapewni, że w przypadku braku kontrolki z sieci zostanie pobrana nowsza jej wersja.

!!!!!!!!!!!!!!!!!!! Początek szarej ramki !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

Ćwiczenie eksperta

Wykorzystanie JavaScript Integration Kit for Flash 5

Autor: Joseph Lowery

Gdy przychodzi[Author ID1: at Tue Nov 27 10:17:00 2001 ]dochodzimy[Author ID1: at Tue Nov 27 10:17:00 2001 ] do zagadnień związanych z Dreamweaverem, nie zastanawiamy się długo kogo poprosić o porady — Joseph Lowery w niniejszym ćwiczeniu prezentuje własne techniki wykorzystania nowego pakietu JavaScript Integration Kit for Flash 5 w Dreamweaverze.

Pakiet JavaScript Integration Kit for Flash 5 (w skrócie „JIK”) można pobrać z Internetu — znajdziesz go pod adresem: www.macromedia.com/exchange/dreamweaver. Po wejściu na tę stronę należy przejść na sam jej dół i z rozwijanej listy Find More Extensions wybrać pozycję All Categories. Z listy rozszerzeń Dreamweavera, która pojawi się na ekranie, należy pobrać pakiet JIK. Jeśli nie posiadasz zainstalowanego narzędzia Exchange Manager, zajrzyj do rozdziału 24., w którym znajdziesz informacje na ten --> temat[Author:MMP] [Author ID1: at Tue Nov 27 10:18:00 2001 ].

W celu ułatwienia integracji Flasha z Dreamweaverem,[Author ID1: at Tue Nov 27 10:18:00 2001 ] firma Macromedia opublikowała pakiet JavaScript Integration Kit for Flash 5 (JIK). Jest to zestaw dodatkowych poleceń i behawiorów instalowanych w Dreamweaverze (w wersji 3 lub nowszej) przy użyciu narzędzia Exchange Manager. Bieżącą wersję tego rozszerzenia możesz pobrać ze strony Macromedia Exchange,[Author ID1: at Tue Nov 27 10:19:00 2001 ] [Author ID1: at Tue Nov 27 10:19:00 2001 ]aby przejść bezpośrednio na tę stronę, wybierz polecenie Help/Flash Exchange we Flashu 5.

Pakiet JavaScript Integration Kit for Flash 5 składa się z czterech głównych składników, które omawiamy poniżej.[Author ID1: at Tue Nov 27 10:19:00 2001 ]:[Author ID1: at Tue Nov 27 10:19:00 2001 ]

Cały urok pakietu JIK polega na tym, że poszczególne jego komponenty można łączyć ze sobą i otrzymywać wiele ciekawych efektów oraz nowych możliwości. W rezultacie strona internetowa cechuje się dużą interaktywnością, patrząc zarówno od strony odbiorcy, jak i projektanta.

Sterowanie odtwarzaczem Flasha (Macromedia Flash Player Controls)

Jednym ze sposobów skupienia uwagi widza na stronie internetowej jest umożliwienie mu kontroli nad jej zawartością. Zamiast po prostu wyświetlać film od początku do końca, pozwól odbiorcy zatrzymać, przewinąć i ponownie włączyć odtwarzanie filmu. Wektorowa technologia generowania grafiki Flasha pozwala nawet na powiększanie i pomniejszanie wybranych fragmentów widoku,[Author ID1: at Tue Nov 27 10:25:00 2001 ] bez utraty jakości obrazu.

O ile wszystkie wspomniane zadania można zrealizować przy użyciu języka ActionScript, to[Author ID1: at Tue Nov 27 10:25:00 2001 ] nie każdy projekt wymaga, aby sterowanie filmem odbywało się z poziomu pliku Flasha. Mechanizmy Flash Player Controls pozwalają sterować odtwarzaniem filmu podobnie jak przyciski na pilocie magnetowidu i można wykorzystać je z[Author ID1: at Tue Nov 27 10:25:00 2001 ]przy[Author ID1: at Tue Nov 27 10:25:00 2001 ] użyciem[Author ID1: at Tue Nov 27 10:26:00 2001 ]u[Author ID1: at Tue Nov 27 10:26:00 2001 ] obiektów HTML,[Author ID1: at Tue Nov 27 10:26:00 2001 ] takich jak obrazki lub łącza.

Po zainstalowaniu JavaScript Integration Kit,[Author ID1: at Tue Nov 27 10:26:00 2001 ] w kategorii MM Flash Player Controls pojawia się dziesięć nowych behawiorów.[Author ID1: at Tue Nov 27 10:26:00 2001 ]:[Author ID1: at Tue Nov 27 10:26:00 2001 ]

Fast Forward Flash — przewijanie filmu do przodu.[Author ID1: at Tue Nov 27 10:27:00 2001 ]

Go To Flash Frame Based on Cookie — przejście do ujęcia w oparciu o cookie.[Author ID1: at Tue Nov 27 10:27:00 2001 ]

Pan Flash — przesunięcie widoku.[Author ID1: at Tue Nov 27 10:27:00 2001 ]

Rewind Flash — przewijanie do tyłu.[Author ID1: at Tue Nov 27 10:27:00 2001 ]

Stop Flash — zatrzymanie filmu.[Author ID1: at Tue Nov 27 10:27:00 2001 ]

Go To Flash Frame — przejście do określonego ujęcia.[Author ID1: at Tue Nov 27 10:27:00 2001 ]

Load Flash Movie — załadowanie filmu Flasha.[Author ID1: at Tue Nov 27 10:27:00 2001 ]

Play Flash — uruchomienie filmu Flasha.[Author ID1: at Tue Nov 27 10:27:00 2001 ]

Set Flash by List — wybranie filmu Flasha z listy.[Author ID1: at Tue Nov 27 10:28:00 2001 ]

Zoom Flash — powiększanie lub pomniejszanie widoku filmu Flasha.[Author ID1: at Tue Nov 27 10:28:00 2001 ]

Tak jak w przypadku innych behawiorów Dreamweavera,[Author ID1: at Tue Nov 27 10:28:00 2001 ] działanie każdego z nich musi zostać przypisane jakiemuś obiektowi w obrębie strony funkcjonującemu jako odsyłacz — odsyłaczowi tekstowemu, polu na mapie odsyłaczy lub obrazkowi ze zdefiniowanym odsyłaczem. Obiekt taki może mieć zdefiniowany pusty odsyłacz, na przykład # lub javascript:;, dzięki czemu możliwe jest uaktywnianie go kliknięciem, jednak nie musi to prowadzić do przejścia pod określony adres URL.

Zanim behawiory z grupy Flash Player Controls staną się dostępne, musisz w dokumencie Dreamweavera zamieścić przynajmniej jeden plik Flasha, jak na rysunku poniżej. Poszczególne behawiory różnią się między sobą dostępnymi opcjami, o czym napiszemy dalej. Aby dodać behawior Play, Stop lub Rewind, wystarczy wybrać nazwę filmu Flasha z rozwijanej listy. Pozostałe behawiory również wykorzystują takie rozwiązanie, więc możesz zastosować je do dowolnego filmu zamieszczonego w stronie.

0x01 graphic

Rysunek. Behawiory z grupy Flash Player Controls są dostępne dopiero po wstawieniu filmu Flasha do dokumentu Dreamweavera

Aby skorzystać z behawiorów sterujących odtwarzaczem Flasha, należy wykonać następujące kroki.[Author ID1: at Tue Nov 27 10:29:00 2001 ]:[Author ID1: at Tue Nov 27 10:29:00 2001 ]

Krok --> 1[Author:MMP] [Author ID1: at Tue Nov 27 10:30:00 2001 ].[Author ID1: at Tue Nov 27 10:30:00 2001 ] [Author ID1: at Tue Nov 27 10:30:00 2001 ]. [Author ID1: at Tue Nov 27 10:30:00 2001 ]Wstaw przynajmniej jeden film Flasha do projektu — może to być zarówno animacja wybrana z panelu Assets, jak i plik wstawiony poleceniem Insert Flash.

Krok 2 [Author ID1: at Tue Nov 27 10:32:00 2001 ].[Author ID1: at Tue Nov 27 10:32:00 2001 ] W[Author ID1: at Tue Nov 27 10:32:00 2001 ]. W[Author ID1: at Tue Nov 27 10:32:00 2001 ]prowadź unikalne nazwy dla wszystkich filmów Flasha w panelu Properties (pole ID). Zdefiniowanie identyfikatorów pozwala uniknąć problemów ze zgodnością różnych przeglądarek. Jeśli nie wprowadzisz identyfikatora dla danego obiektu, Dreamweaver zrobi to,[Author ID1: at Tue Nov 27 10:33:00 2001 ] gdy przypiszesz temu obiektowi dowolny behawior.

Krok 3.[Author ID1: at Tue Nov 27 10:33:00 2001 ] [Author ID1: at Tue Nov 27 10:33:00 2001 ]. [Author ID1: at Tue Nov 27 10:33:00 2001 ]Zaznacz odsyłacz, pole na mapie odsyłaczy lub obrazek, którego kliknięcie będzie uaktywniało behawior. Jeśli chcesz skorzystać z behawiora Set Flash by List, zaznacz listę na formularzu Dreamweavera.

Krok 4.[Author ID1: at Tue Nov 27 10:33:00 2001 ] [Author ID1: at Tue Nov 27 10:33:00 2001 ]. [Author ID1: at Tue Nov 27 10:33:00 2001 ]Wybierz polecenie Window/Behaviors, aby wyświetlić panel Behaviors, jeśli nie jest on widoczny. Zamiast tego możesz kliknąć ikonę Show Behavior w dole okna roboczego Dreamweavera lub skorzystać ze skrótu klawiszowego F8.

Krok 5. [Author ID1: at Tue Nov 27 10:33:00 2001 ]K[Author ID1: at Tue Nov 27 10:33:00 2001 ]. K[Author ID1: at Tue Nov 27 10:33:00 2001 ]liknij przycisk + w panelu Behaviors i wybierz jeden z behawiorów z podmenu MM Flash Player Controls. Pojawi się okno z ustawieniami wybranego behawiora, jak na rysunku poniżej.

0x01 graphic

Rysunek. Po wybraniu behawiora Pan Flash umożliwiasz widzowi przesuwanie zawartości filmu Flasha w określonym kierunku. Jak można zauważyć na ilustracji powyżej, w tym przykładzie wybrano możliwość przesuwania filmu o 10 jednostek w dół i w prawo (co daje w sumie ruch po ukosie), za każdym razem,[Author ID1: at Tue Nov 27 10:34:00 2001 ] gdy behawior zostanie uaktywniony przez użytkownika.[Author ID1: at Tue Nov 27 10:34:00 2001 ]

Krok 6. [Author ID1: at Tue Nov 27 10:34:00 2001 ]U[Author ID1: at Tue Nov 27 10:34:00 2001 ]. U[Author ID1: at Tue Nov 27 10:34:00 2001 ]staw parametry wybranego behawiora.

  1. Wybierz animację Flasha z rozwijanej listy Movie.

  2. W pierwszym pustym polu wpisz liczbę klatek (lub wartość procentową), o jaką ma nastąpić przeskok do przodu.

  3. Z rozwijanej listy wybierz pozycję Frames (jeśli chcesz przewijać film o dokładnie określoną liczbę klatek) lub Percent (jeżeli chcesz przewijać film o liczbę klatek wyrażoną procentowo).
    Jeśli na przykład chcesz, aby film przeskoczył do przodu o 5%[Author ID1: at Tue Nov 27 10:35:00 2001 ] procent [Author ID1: at Tue Nov 27 10:35:00 2001 ]jego długości, wprowadź 5 w polu liczbowym i wybierz pozycję Percent z rozwijanej listy.

Uwaga autora. Możesz tu wprowadzać także ujemne wartości przesunięcia, przez co film będzie przewijany nie do przodu, a do tyłu.

  1. Wybierz odpowiedni film Flasha z rozwijanej listy Movie.

  2. Wprowadź numer ujęcia, do którego ma nastąpić przeskok.

  1. Wybierz pożądany film Flasha z rozwijanej listy Movie.

  2. Wprowadź nazwę cookie w polu Cookie Name.

  3. W polu Cookie Value wprowadź wartość, która ma zostać wyszukana przez program.

  4. W polu Go To Frame wpisz numer ujęcia, do którego ma nastąpić przejście po odczytaniu nazwy i wartości cookie.

  1. Z rozwijanej listy Movie wybierz nazwę filmu Flasha, który zostanie zastąpiony nowym,[Author ID1: at Tue Nov 27 10:38:00 2001 ] [Author ID1: at Tue Nov 27 10:38:00 2001 ]załadowanym po uaktywnieniu behawiora.

  2. Wprowadź w polu With Movie nazwę pliku do załadowania,[Author ID1: at Tue Nov 27 10:38:00 2001 ] lub zlokalizuj ten plik na dysku po kliknięciu przycisku Browse.

  3. Określ poziom (Level), na którym zostanie umieszczony film po załadowaniu. Aby zastąpić ładowanym plikiem inny film ze strony Dreamweavera, wprowadź numer poziomu już zajęty przez wybrany film. Jeśli chcesz usunąć pierwotny film i zwolnić wszystkie poziomy, wprowadź w polu Level wartość 0.

  4. Jeśli nowy film ma być uruchomiony zaraz po załadowaniu, ustaw opcję Play: Yes. W przeciwnym przypadku ustaw opcję Play: No.

  1. Wybierz z listy Movie film Flasha, który ma podlegać działaniu behawiora.

  2. Określ kierunek przesunięcia. W poziomie (Horizontal) możemy przesuwać film w lewo (left) lub w prawo (right), natomiast w pionie (Vertical) możliwe jest przesunięcie do góry (up) lub w dół (down). Można równocześnie stosować przesunięcie i w pionie, i w poziomie, otrzymując ruch po u[Author ID1: at Tue Nov 27 10:40:00 2001 ]s[Author ID1: at Tue Nov 27 10:40:00 2001 ]kosie.

  3. Wpisz wartość przesunięcia pod wybranym polem kierunku. Jeśli chcesz przesuwać film po u[Author ID1: at Tue Nov 27 10:40:00 2001 ]s[Author ID1: at Tue Nov 27 10:40:00 2001 ]kosie, wprowadź odpowiednie wartości pod polami przesunięć w obu kierunkach.

  4. Określ jednostki przesunięcia — mogą to być albo piksele (pixels), albo procenty (percent).

  1. Wybierz odpowiednią animację Flasha z listy Movie.

  2. W polu Select Box wybierz nazwę listy formularza, którą wykorzystasz do ładowania filmów Flasha.

  3. Ustal poziom (Level), na który ma zostać załadowany nowy film. Jeśli chcesz, aby ładowany plik zastąpił jeden z filmów już wstawionych do projektu, wprowadź numer poziomu zajmowanego przez ten film. Aby zastąpić istniejący film i zwolnić wszystkie poziomy, wpisz wartość 0 w polu Level.

  4. Jeżeli nowy film ma zostać uruchomiony od razu po załadowaniu, włącz opcję Play: Yes. Jeśli film ma być zatrzymany, ustaw opcję Play: No.

  5. Aby behawior Set Flash by List działał prawidłowo, musisz także zdefiniować odpowiednie odsyłacze dla każdej pozycji listy formularza. Odsyłacze te mogą zawierać adresy URL względne lub bezwzględne, wskazujące poszczególne pliki .SWF, które chcesz ładować przy użyciu listy.

  1. Wybierz plik z filmem Flasha na rozwijanej liście Movie.

  2. Wprowadź współczynnik skalowania widoku w polu Zoom. Aby powiększyć widok, wpisz wartość większą niż 100. Jeśli chcesz pomniejszyć widok, wprowadź wartość poniżej 100. Gdy wpiszesz 0, film zostanie przeskalowany do pierwotnych rozmiarów.

Krok 7.[Author ID1: at Tue Nov 27 10:43:00 2001 ] [Author ID1: at Tue Nov 27 10:43:00 2001 ]. [Author ID1: at Tue Nov 27 10:43:00 2001 ]Po wybraniu odpowiednich parametrów w oknie behawiora,[Author ID1: at Tue Nov 27 10:44:00 2001 ] kliknij przycisk OK, zamykając okno. W panelu Behaviors wyświetlona zostanie nazwa zdarzenia uaktywniającego behawior oraz nazwa behawiora.

Krok 8. [Author ID1: at Tue Nov 27 10:44:00 2001 ]D[Author ID1: at Tue Nov 27 10:44:00 2001 ]. D[Author ID1: at Tue Nov 27 10:44:00 2001 ]reamweaver domyślnie wybiera zdarzenie uaktywniające działanie behawiora — na przykład kliknięcie obiektu kursorem (onClick). Jeśli chcesz przypisać działanie behawiora innemu zdarzeniu (na przykład umieszczeniu kursora nad przyciskiem — onMouseOver), kliknij trójkątną strzałkę pomiędzy nazwą zdarzenia i behawiora, po czym wybierz odpowiednią pozycję z listy, która pojawi się na ekranie.

Zaawansowane funkcje sprawdzania formularzy (Advanced Form Validations)

Formularze HTML mają swoje dobre i złe strony. Im więcej pól do wprowadzania informacji przedstawisz odbiorcy, tym więcej istnieje możliwości popełnienia błędów przy wpisywaniu danych. W pewnym sensie formularze są klasycznym obosiecznym mieczem i wiele osób miało okazję się o nie pokaleczyć. Jeśli na przykład zdefiniujesz dwa pola formularza do wpisania numeru telefonu — jedno dla gości ze Stanów Zjednoczonych, a drugie dla gości spoza tego kraju — chciałbyś mieć pewność, że w obu przypadkach numery zostaną wprowadzone w poprawnym formacie. Aby zapewnić, że użytkownik wpisuje dane we właściwej postaci, zapis tych danych musi zostać poddany weryfikacji. Pakiet JavaScript Integration Kit zawiera metody sprawdzania zapisu 18 różnych typów danych.

Aby funkcje sprawdzania formularzy mogły zadziałać, musisz pracować równolegle i w Dreamweaverze, i we Flashu. Oto opis czynności, które należy wykonać.[Author ID1: at Tue Nov 27 10:46:00 2001 ]:[Author ID1: at Tue Nov 27 10:46:00 2001 ]

Po stronie --> Dreamweavera[Author:MMP] [Author ID1: at Tue Nov 27 10:48:00 2001 ]-->:[Author ID1: at Tue Nov 27 10:46:00 2001 ][Author ID1: at Tue Nov 27 10:46:00 2001 ]

Po stronie Flasha --> :[Author ID1: at Tue Nov 27 10:47:00 2001 ][Author:MMP] [Author ID1: at Tue Nov 27 10:48:00 2001 ]

W trakcie dalszej pracy będziesz musiał odwoływać się do nazw ukrytych pól z formularza Dreamweavera, podobnie jak do nazwy samego formularza. Odwołania te będą się odbywać z poziomu funkcji dodanych do pliku Flasha.

Tak wyglądał[Author ID1: at Tue Nov 27 10:49:00 2001 ] ogólny schemat postępowania. Teraz możemy przejść do konkretnych szczegółó[Author ID1: at Tue Nov 27 10:49:00 2001 ]ó[Author ID1: at Tue Nov 27 10:49:00 2001 ]w. Ponownie zaczniemy od dokumentu Dreamweavera.[Author ID1: at Tue Nov 27 10:49:00 2001 ]:[Author ID1: at Tue Nov 27 10:49:00 2001 ]

  1. Wybierz polecenie Insert/Form, aby wstawić formularz do dokumentu.
    W Dreamweaverze 4 formularzowi automatycznie przypisywana jest nazwa, jeśli jednak używasz Dreamweavera 3, musisz tę nazwę zdefiniować ręcznie w panelu Properties.

  2. Wstaw ukryte pole (Hidden Field) w obrębie formularza — wybierz polecnie Insert/Form Objects/Hidden Field — powtarzając tę[Author ID1: at Tue Nov 27 10:50:00 2001 ]o[Author ID1: at Tue Nov 27 10:50:00 2001 ] tyle razy, ile pól Flasha[Author ID1: at Tue Nov 27 10:50:00 2001 ] chcesz później poddawać sprawdzaniu. Każdemu polu przypisz unikalną nazwę w panelu Properties, nie wpisuj jednak żadnych wartości dla parametru Value w tym panelu.

  3. Wyselekcjonuj znacznik <form> za pomocą [Author ID1: at Tue Nov 27 10:50:00 2001 ]narzędziem[Author ID1: at Tue Nov 27 10:50:00 2001 ]a[Author ID1: at Tue Nov 27 10:50:00 2001 ] Tag Selector (w lewym dolnym rogu okna roboczego) i w panelu Behavior dodaj behawior Advance Validate Form.
    Na ekranie pojawi się okno dialogowe Advance Validate Form, pokazane na poniższym rysunku.

0x01 graphic

Rysunek. Behawior Advance Validate Form steruje sprawdzaniem poprawności wpisów do formularza

4. W oknie dialogowym Advance Validate Form wykonaj następujące czynności.[Author ID1: at Tue Nov 27 10:51:00 2001 ]:[Author ID1: at Tue Nov 27 10:51:00 2001 ]

  1. Wybierz polecenie Command/Browser Scripts for Flash.
    Polecenie to, omówione dokładniej w dalszej części rozdziału, osadza w dokumencie Dreamweavera funkcje służące do komunikacji z Flashem.

  2. Gdy wyświetli się okno Browser Scripts for Flash, wybierz opcję FDK_setFormText. Zamknij okno, [Author ID1: at Tue Nov 27 10:52:00 2001 ] [Author ID1: at Tue Nov 27 10:52:00 2001 ]gdy to zrobisz.
    Ostatnią rzeczą do zrobienia w Dreamweaverze będzie użycie indywidualnych behawiorów sprawdzających poprawność zapisu w poszczególnych polach.

  3. Wyselekcjonuj znacznik <body> przy użyciu [Author ID1: at Tue Nov 27 10:52:00 2001 ]narzędziem[Author ID1: at Tue Nov 27 10:52:00 2001 ]a[Author ID1: at Tue Nov 27 10:52:00 2001 ] Tag Selector i kliknij przycisk dodawania behawiora w panelu Behaviors. Z rozwijanej listy wybierz odpowiedni behawior z kategorii Advanced Form Validations.
    Większość behawiorów z tej kategorii posiada bardzo podobne okna dialogowe z ustawieniami, w których wybierasz pole formularza do sprawdzenia (jedno z ukrytych pól, które powiążesz z polami formularza we Flashu), wprowadzasz komunikat o ewentualnym błędzie i dodatkowe parametry sprawdzania formularza. Poszczególne typy behawiorów opisano w tabeli poniżej.

  4. Powtórz czynności opisane w punkcie 7. dla każdego pola, dla [Author ID1: at Tue Nov 27 10:53:00 2001 ]którego poprawność w[Author ID1: at Tue Nov 27 10:53:00 2001 ]pisu [Author ID1: at Tue Nov 27 10:53:00 2001 ]chcesz sprawdzić poprawność wpisu[Author ID1: at Tue Nov 27 10:53:00 2001 ].

Nazwa behawiora

Opis

Wartość alfanumeryczna

Alphanumeric Validation

Wyświetla komunikat o błędzie,[Author ID1: at Tue Nov 27 10:53:00 2001 ] jeśli wprowadzono znaki nie-[Author ID1: at Tue Nov 27 10:53:00 2001 ]alfanumeryczne.

Numer karty kredytowej

Credit Card Validation

Usuwa wszystkie spacje i myślniki, a następnie sprawdza poprawność zapisu numeru karty kredytowej. Behawior nie ma nic wspólnego z autoryzacją kart kredytowych przy[Author ID1: at Tue Nov 27 10:54:00 2001 ]odczas[Author ID1: at Tue Nov 27 10:54:00 2001 ] zakupach[Author ID1: at Tue Nov 27 10:54:00 2001 ]ów[Author ID1: at Tue Nov 27 10:54:00 2001 ].

Data

Date Validation

Sprawdza, czy data mieści się w zadanym przedziale czasowym (opcjonalnie), a także testuje poprawność zapisu daty w określonym formacie.

Adres e-mail

E-mail Validation

Sprawdza, czy wprowadzony łańcuch zawiera znak @ oraz kropkę.

Długość łańcucha znaków

Entry Lenght Validation

Akceptuje tylko ciągi znaków o zadanej długości — na przykład pomiędzy 5 a 10 znaków.

Liczba zmiennoprzecinkowa

Floating Point Validation

Zgłasza błąd, jeśli wprowadzony zapis nie jest liczbą. Liczba zmiennoprzecinkowa może wyrażać ułamek dziesiętny.

Liczba całkowita

Integer Validation

Wyświetla komunikat o błędzie,[Author ID1: at Tue Nov 27 10:54:00 2001 ] jeśli wprowadzony ciąg znaków nie jest liczbą lub liczba zawiera część ułamkową. Możesz też określić akceptowany przez program przedział liczb całkowitych.

Międzynarodowy numer telefonu

International Phone Validation

Usuwa nawiasy, spacje i inne łączniki, a następnie stwierdza, czy zostało wprowadzonych przynajmniej sześć cyfr.

Porównanie pól formularza

Like Entry Validation

Sprawdza, czy zawartość jednego pola formularza odpowiada innemu polu. Zazwyczaj stosowany do weryfikacji hasła.

Maskowanie wpisu

Mask Validation

Pozwala projektantowi określić pewien schemat ciągu znaków, jaki ma być wykorzystywany w danym polu. A oznacza tu litery, # cyfry, a ? umożliwia wpisanie zarówno litery, jak i cyfry. Na przykład maska A###?? oznacza konieczność wprowadzenia w polu kolejno litery, trzech cyfr i dwóch dowolnych znaków alfanumerycznych.

Niepusty zapis

Nonblank Validation

Zgłasza błąd, jeśli pole pozostało puste.

Włączenie opcji w formularzu

Radio Button Validation

Sprawdza, czy przynajmniej jedna opcja w grupie została włączona. Uwaga: behawior stosowany tylko w formularzach HTML.

Wybranie pozycji z rozwijanej listy

Selection Made in List Validation

Wyświetla informację o błędzie, jeśli użytkownik nie wybrał żadnej pozycji z danej listy. Uwaga: behawior stosowany tylko w formularzach HTML.

Numer ubezpieczenia społecznego (dotyczy Stanów Zjednoczonych)

Social Security Validation

Usuwa wszelkie łączniki, sprawdza długość łańcucha i przekształca go w konfigurację „3-2-4”, na przykład 123-45-6789.

Zapis czasu

Time Validation

Komunikat o błędzie jest wyświetlany,[Author ID1: at Tue Nov 27 10:55:00 2001 ] jeśli użytkownik nie wpisze czasu z określonego przedziału. Akceptowane różne formaty zapisu czasu, między innymi a.m. i p.m. (stosowany w krajach anglosaskich).

Adres URL

URL Validation

Sprawdza, czy przynajmniej jedno z niżej wymienionych oznaczeń protokołów zostało wstawione na początku adresu. Akceptowane zapisy to: ftp://, http://, jacascript:, file://, gopher://, https://, mailto:, rlogin://, shttp://, snews://, telnet://, tn3270://, swais://.

Numer telefonu w Stanach Zjednoczonych

US Phone Validation

Testuje, czy po usunięciu wszystkich nawiasów i łączników numer telefonu zawiera 7 lub 10 cyfr.

Kod pocztowy

Zip Code Validation

Wymaga wprowadzenia pięciu lub dziewięciu cyfr.

W tej chwili, gdy przygotowaliśmy już dokument Dreamweavera, zajmijmy się filmem Flasha.[Author ID1: at Tue Nov 27 10:56:00 2001 ]:[Author ID1: at Tue Nov 27 10:56:00 2001 ]

  1. Po przejściu do Flasha wstaw pola wykorzystywane w charakterze formularza — użyj do tego celu pól typu Input Text, czyli pól, do których odbiorca będzie mógł wprowadzać dane.

  2. W panelu Text Options przypisz poszczególnym polom odpowiednie nazwy w polu Variable.

  3. Upewnij się, że formularz posiada przycisk służący do wysyłania jego zawartości po wypełnieniu.

  4. Zaznacz ten przycisk i przejdź do edytora skryptów (panel Object Actions).

  5. Dla[Author ID1: at Tue Nov 27 10:57:00 2001 ]o[Author ID1: at Tue Nov 27 10:57:00 2001 ] zdarzenia on (press) (lub on (release)) wstaw akcję getURL.

  6. W akcji getURL wywołaj funkcję FDK_setFormText, której używałeś w dokumencie Dreamweavera. Funkcja ta wymaga podania trzech argumentów: nazwy formularza, nazwy pola do sprawdzenia w formularzu i nazwy zmiennej (Variable) przypisanej polu tekstowemu Flasha w panelu Text Options.

Możesz na przykład nadać w Dreamweaverze formularzowi nazwę theForm, a pole w tym formularzu, służące do wprowadzenia adresu poczty elektronicznej, niech posiada nazwę emailHidden. We Flashu zmienna przypisana odpowiedniemu polu tekstowemu może być nazwana emailField. W takim przypadku wywołanie akcji getURL powinno wyglądać następująco:

getURL("javascript:FDK_setFormText('theForm','emailHidden','" ¬
add emailField add "');");

Zwróć uwagę na słowo add wstawione po obu stronach nazwy zmiennej, jak widać w podanym kodzie i na rysunku poniżej. Jest ono konieczne, aby parametry zostały przekazane we właściwej postaci.

0x01 graphic

--> Rysunek. Użyj funkcji FDK_setFormText dla każdego pola Flasha, które wymaga sprawdzenia poprawności zapisu.[Author:PGon]

  1. Dodawaj kolejne funkcje FDK_setFormText, po jednej dla każdego pola tekstowego Flaha, którego zawartość ma być sprawdzana. Poszczególne funkcje oddzielaj od siebie znakiem średnika (;).
    Po wprowadzeniu wszystkich potrzebnych funkcji FDK_setFormText musisz jeszcze dodać jedną akcję getURL, tym razem odpowiadającą zdarzeniu on (release).

  2. Nie zamykając edytora skryptów,[Author ID1: at Tue Nov 27 10:59:00 2001 ] zawierającego kod przypisany przyciskowi odpowiedzialnemu za wysłanie formularza, dodaj akcję getURL do[Author ID1: at Tue Nov 27 10:59:00 2001 ]la[Author ID1: at Tue Nov 27 10:59:00 2001 ] zdarzenia on (release).

  3. W kodzie akcji getURL wywołaj funkcję FDK_Validate. Funkcja ta wymaga podania czterech argumentów, które odpowiadają opcjom z okna Advance Validate Form w Dreamweaverze: FormName, stopOnFailure, AutoSubmit i ErrorHeader. Argumenty stopOnFailure i AutoSubmit przyjmują wartości logiczne: true (czyli „1”) lub false (czyli „0”).
    Rozważmy następujący przykład. Formularz posiada nazwę theForm i chcesz, aby jego analizowanie zostało zatrzymane po wykryciu jakiegoś błędu (argumentowi stopOnFailure przypiszemy wartość true). W przeciwnym przypadku formularz ma być automatycznie wysłany (AutoSubmit=true). Komunikat wyświetlony po wykryciu ewentualnego błędu miałby brzmieć: „Uwaga! Zapis w formularzu wymaga poprawienia!”. Kod akcji getURL w takim przypadku musiałby wyglądać następująco:
    getURL("javascript:FDK_Validate('theForm',true,true, ¬
    'Uwaga! Zapis w formularzu wymaga poprawienia!\\n\\n');");
    Zapis \\n\\n oznacza wstawienie dwóch pustych wierszy w oknie dialogowym po[Author ID1: at Tue Nov 27 11:00:00 2001 ]między komunikatem zdefiniowanym w powyższym kodzie a komunikatem specyficznym dla określonego typu błędu.

Na koniec musisz wrócić do Dreamweavera i zaimportować tu plik zapisany we Flashu. Nie zapomnij o tym, aby w panelu Properties w Dreamweaverze nadać plikowi Flasha odpowiednią nazwę i numer ID.

Skrypty przeglądarki dla Flasha (Browser Scripts for Flash)

W pakiecie[Author ID1: at Tue Nov 27 11:01:00 2001 ]paliecie[Author ID1: at Tue Nov 27 11:01:00 2001 ] Jav[Author ID1: at Tue Nov 27 11:02:00 2001 ] [Author ID1: at Tue Nov 27 11:01:00 2001 ]Jav[Author ID1: at Tue Nov 27 11:02:00 2001 ]aScript Integration Kit mamy możliwość dwukierunkowej wymiany danych: nie tylko możemy w łatwy sposób sterować filmem Flasha, ale także z poziomu filmu Flasha możemy modyfikować zawartość strony HTML. Pakiet JIK udostępnia nowe polecenie w Dreamweaverze — Browser Scripts for Flash — które umożliwia sterowanie pięcioma różnymi aspektami dokumentu HTML.

 Określanie wartości znajdującej się w polu formularza.

 Ustawianie cookie.

 Otwieranie zdalnego okna przeglądarki.

 Zmiana obrazków w obiektach typu rollover.

 Ustawianie elementów rozwijanych list.

Implementacja tych funkcji w Dreamweaverze jest dość prosta — wystarczy wybrać polecenie Commands/Browser Scripts for Flash i włączyć odpowiednie opcje w oknie dialogowym, które pojawi się na ekranie. Poszczególne funkcje pogrupowane są w pięciu różnych kategoriach. Jeżeli otworzysz dokument zawierający niektóre z tych funkcji, w oknie dialogowym ujrzysz włączone opcje odpowiadające tym funkcjom. --> Wyłączenie danej opcji i zamknięcie okna dialogowego spowoduje usunięcie funkcji z dokumentu.[Author:PGon]

Podobnie jak w przypadku sprawdzania poprawności zapisu w formularzach, wykorzystanie skryptów przeglądarki wymaga korzystania z obu programów — po wstawieniu ich kodu do dokumentu HTML w Dreamweaverze,[Author ID1: at Tue Nov 27 11:03:00 2001 ] musisz zdefiniować odpowiednie odwołania w akcjach Flasha. Każda z opisywanych tu funkcji posiada specyficzny zestaw argumentów i wywołuje się ją we Flashu przy użyciu odpowiedniej akcji, na przykład getURL. Poszczególne funkcje i ich argumenty wymieniamy w poniższej tabeli.

Funkcja

Argumenty

Opis

FDK_setFormText

form, name, text

Ustawia wartość w polu formularza.

FDK_newWindowable

URL, name, width, height, status, directories, location, toolbar, menubar, scrollbars, resize

Otwiera zdalne okno przeglądarki. Wysokość (height) i szerokość (width) wprowadzane są w pikselach. Pozostałe argumenty (za wyjątkiem adresu — URL i nazwy okna — name) przyjmują wartości logiczne — 0 (wyłączenie wybranej opcji) lub 1 (włączenie wybranej opcji).

FDK_setCookie

namevalue, expires, path, domain, secure

Ustawia cookie z poziomu filmu Flasha i może być wykorzystywana w połączeniu z behawiorem Go To Flash Frame Based on Cookie.

FDK_swapImage

imageName, [blank], replacementPath, 1

Zamienia obrazki w dokumencie HTML. Drugi parametr celowo zostawiamy w postaci [blank], czyli bez określonej wartości.

FDK_swapImgRestore

-

Przywraca pierwotny obrazek, zamieniony wcześniej za pomocą [Author ID1: at Tue Nov 27 11:07:00 2001 ]funkcją[Author ID1: at Tue Nov 27 11:07:00 2001 ]i[Author ID1: at Tue Nov 27 11:07:00 2001 ] FDK_swapImage. W rozbudowanych dokumentach lepiej bezpośrednio odwoływać się do obrazka, który ma zostać przywrócony, niż korzystać z behawiora FDK_swapImgRestore.

FDK_findObj

-

Używana w połączeniu z behawiorem FDK_SwapImage.

FDK_AddValueToList

ListObj, TextString, ValString, Position

Przypisuje określoną wartość elementowi listy formularza.

FDK_SetSelectionByValue

ListObj, ListVal

Wybiera element na liście formularza w oparciu o zadaną wartość.

FDK_SetSelectionByPosition

ListObj, ListPos

Wybiera z listy formularza element znajdujący się na określonej pozycji.

FDK_SetSelectionByText

ListObj, ListText

Wybiera z listy formularza element o określonej etykiecie tekstowej.

Automatyczny wybór wersji strony (Flash Dispatcher Behavior)

Ostatnim składnikiem pakietu JavaScript Integration Kit jest behawior Flash Dispatcher. Służy on do[Author ID1: at Tue Nov 27 11:08:00 2001 ] wyświetlania odpowiedniej wersji strony w zależności od posiadanej przez odbiorcę wersji plug-[Author ID1: at Tue Nov 27 11:08:00 2001 ]inu Flasha. Flash Dispatcher sprawdza,[Author ID1: at Tue Nov 27 11:08:00 2001 ] czy w przeglądarce internetowej po stronie odbiorcy został zainstalowany plub[Author ID1: at Tue Nov 27 11:09:00 2001 ]g[Author ID1: at Tue Nov 27 11:09:00 2001 ]-[Author ID1: at Tue Nov 27 11:09:00 2001 ]in Flasha, a jeśli tak, którą wersję tego plug-[Author ID1: at Tue Nov 27 11:09:00 2001 ]inu posiada odbiorca. W zależności od wyników tego testu,[Author ID1: at Tue Nov 27 11:09:00 2001 ] behawior umożliwia określenie kilku różnych reakcji przeglądarki. Widz może być skierowany na stronę w wersji nie [Author ID1: at Tue Nov 27 11:09:00 2001 ]wykorzystującej w ogóle Flasha lub na stronę umożliwiającą pobranie plug-[Author ID1: at Tue Nov 27 11:09:00 2001 ]inu Flasha, o ile nie jest możliwe automatyczne pobranie i zainstalowanie plug-[Author ID1: at Tue Nov 27 11:09:00 2001 ]inu.

Aby zastosować behawior Flash Dispatcher, wyselekcjonuj znacznik <body> za pomocą [Author ID1: at Tue Nov 27 11:10:00 2001 ]narzędziem[Author ID1: at Tue Nov 27 11:10:00 2001 ]a[Author ID1: at Tue Nov 27 11:10:00 2001 ] Tag Selector i w panelu Behaviors wybierz pozycję Macromedia Flash Dispatcher Behavior z listy dostępnych behawiorów. W oknie dialogowym, które pojawi się na ekranie, możesz określić następujące ustawienia.[Author ID1: at Tue Nov 27 11:10:00 2001 ]:[Author ID1: at Tue Nov 27 11:10:00 2001 ]

Adres filmu Flasha (Macromedia Flash Content URL) może być taki sam jak adres strony, do której zastosowałeś behawior Flash Dispatcher, możesz też wprowadzić w tym polu adres innej strony.

!!!!!!!!!!!!!!!!!!! Koniec szarej ramki !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

Publikowanie dokumentu HTML

Gdy jesteś już gotowy do wyświetlenia strony Dreamweavera w przeglądarce internetowej, zapisz plik HTML na dysku, używając polecenia File/Save (skrót Ctrl+S lub Command+S). Aby obejrzeć stronę w przeglądarce, użyj polecenia File/Preview In Browser/IE lub Netscape,[Author ID1: at Tue Nov 27 11:14:00 2001 ] albo naciśnij klawisz F12, co spowoduje wyświetlenie dokumentu w przeglądarce domyślnej — zgodnie z ustawieniami w oknie Preferences Dreamweavera. Chociaż pliki HTML (służące do wyświetlania filmów Flasha w przeglądarkach) można eksportować bezpośrednio z Flasha, Dreamweaver daje dużo większe możliwości,[Author ID1: at Tue Nov 27 11:14:00 2001 ] jeśli chodzi o integrację plików .SWF, dokumentów HTML oraz skryptów JavaScript, o czym mogłeś przekonać się w ćwiczeniu eksperta napisanym przez Josepha Lowery'ego, autora książki „Dreamweaver 3 Bible” (polska wersja tej książki, „Dreamweaver 3. Biblia”, wydana została przez Wydawnictwo „Helion” — data wydania: 09. 2001).

Techniki animacji z wykorzystaniem warstw

Parametr wmode (Window Mode) we Flashu obecnie działa tylko z przeglądarką Internet Explorer 4.0 (lub nowszymi wersjami) w systemie Windows 95, 98 lub NT. Parametr ten pozwala ukryć tło filmu Flasha, przez co zawartość dokumentu HTML lub DHTML może być widoczna także w obszarze zajmowanym przez obiekty Flasha. Ponieważ większość przeglądarek nie obsługuje tego rozwiązania, nie znajdziesz w Internecie zbyt wielu stron korzystających z parametru wmode. Jeśli jednak chcesz wypróbować go w swojej stronie, możesz uczynić to bez większych trudności.

Po pierwsze, upewnij się, że film Flasha znajduje się na odrębnej warstwie DHTML, jeśli[Author ID1: at Tue Nov 27 11:16:00 2001 ] — o ile [Author ID1: at Tue Nov 27 11:16:00 2001 ]chcesz animować materiały wyświetlane na tle lub za filmem Flasha. W panelu Properties Dreamweavera kliknij przycisk Parameters. W oknie dialogowym Parameters kliknij przycisk + ponad kolumną Parameters. Wpisz polecenie wmode w kolumnie po lewej. Kliknij w kolumnie Value i wprowadź jedną z trzech opcji.[Author ID1: at Tue Nov 27 11:16:00 2001 ]:[Author ID1: at Tue Nov 27 11:16:00 2001 ]

Jak wspomnieliśmy, parametr wmode działa tylko w odniesieniu do 32-bitowych przeglądarek Internet Explorer dla Windows (od wersji 4.0 wzwyż). Jeśli używasz w stronie mechanizmów rozpoznających typ przeglądarki, możesz skłonić widzów do udania się na odpowiednią dla nich wersję strony.

Wykorzystanie plików .SWF w programie Macromedia Director

Macromedia Director 8.5 jest programem do tworzenia publikacji multimedialnych, dzięki któremu można[Author ID1: at Tue Nov 27 11:18:00 2001 ]umożliwiającym[Author ID1: at Tue Nov 27 11:18:00 2001 ] tworz[Author ID1: at Tue Nov 27 11:18:00 2001 ]enie[Author ID1: at Tue Nov 27 11:18:00 2001 ] bogate[Author ID1: at Tue Nov 27 11:18:00 2001 ]ych[Author ID1: at Tue Nov 27 11:18:00 2001 ] i rozbudowanych[Author ID1: at Tue Nov 27 11:18:00 2001 ]e[Author ID1: at Tue Nov 27 11:18:00 2001 ] prezentacje[Author ID1: at Tue Nov 27 11:18:00 2001 ]i[Author ID1: at Tue Nov 27 11:18:00 2001 ] na płytach CD, DVD oraz (dzięki technologii Shockwave) do [Author ID1: at Tue Nov 27 11:19:00 2001 ]publikacji[Author ID1: at Tue Nov 27 11:19:00 2001 ]owanie[Author ID1: at Tue Nov 27 11:19:00 2001 ] w sieci. Jedną z [Author ID1: at Tue Nov 27 11:19:00 2001 ]najcenniejszych nowości w wersji 8.5 jest technologia Intel 3D, pozwalająca zapisywać w formacie Shockwave efektowne trójwymiarowe modele wraz z teksturami. Począwszy od wersji 6.5, mogłeś importować pliki Flasha (format .SWF) dzięki[Author ID1: at Tue Nov 27 11:19:00 2001 ]przy użyciu[Author ID1: at Tue Nov 27 11:19:00 2001 ] modułowi[Author ID1: at Tue Nov 27 11:19:00 2001 ]u[Author ID1: at Tue Nov 27 11:19:00 2001 ] Flash Asset Xtra. W wersji 8.5 masz znacznie większe niż wcześniej [Author ID1: at Tue Nov 27 11:20:00 2001 ]możliwości operowania na filmach Flasha w Directorze. Najnowsza wersja plug-[Author ID1: at Tue Nov 27 11:20:00 2001 ]inu Shockwave automatycznie instaluje pliki Flash Asset Xtra w przeglądarkach internetowych. Oznacza to, że odbiorcy posiadający plug-[Author ID1: at Tue Nov 27 11:20:00 2001 ]in Shockwave w swoich przeglądarkach będą mogli oglądać filmy Flasha włączone do dokumentów Directora. Dlaczego jednak warto używać Directora łącznie z Flashem? Odpowiedzią na to pytanie zajmiemy się właśnie teraz.

Ostrzeżenie
Jeśli chcesz używać plik
i[Author ID1: at Tue Nov 27 11:20:00 2001 ]ów[Author ID1: at Tue Nov 27 11:20:00 2001 ] .SWF z Flasha 5, musisz posiadać zainstalowanego Directora 8.5. Director 7.02 i 8.0 mogą używać plików zapisanych w formacie Flasha 4 lub wcześniejszych wersji. Więcej informacji na temat uaktualnień możesz znaleźć na stronie Macromedii, pod adresem: www.macromedia.com/support/director/downloads.html.

Korzyści i ograniczenia w stosowaniu filmów Flasha w Directorze

Flash 5 stanowi ogromny krok naprzód jeśli chodzi o[Author ID1: at Tue Nov 27 11:21:00 2001 ]w[Author ID1: at Tue Nov 27 11:21:00 2001 ] rozwój[Author ID1: at Tue Nov 27 11:21:00 2001 ]oju[Author ID1: at Tue Nov 27 11:21:00 2001 ] technologii interaktywnych w multimediach. Dzięki rozbudowanemu językowi ActionScript można uniknąć wielu dawnych niedogodności, w tym także we współpracy z Directorem — w niektórych przypadkach nie będziesz już potrzebował Directora, aby zrealizować określone zadanie — wystarczy do tego sam Flash i odpowiednio przygotowane skrypty. Jeżeli jednak znasz dobrze Directora oraz język Lingo (wewnętrzny język skryptowy Directora), możesz uznać, że stosowanie plików .SWF w projektach Directora jest dla c[Author ID1: at Tue Nov 27 11:22:00 2001 ]C[Author ID1: at Tue Nov 27 11:22:00 2001 ]iebie wygodniejsze,[Author ID1: at Tue Nov 27 11:22:00 2001 ] niż uczenie się bardziej zaawansowanych technik języka ActionScript we Flashu 5. Lista poniżej wymienia niektóre zalety i wady pracowania[Author ID1: at Tue Nov 27 11:22:00 2001 ]y[Author ID1: at Tue Nov 27 11:22:00 2001 ] z plikami Flasha w Directorze, a także ogólne wskazówki związane z tym tematem.

Wymiana danych po[Author ID1: at Tue Nov 27 11:26:00 2001 ]między plikami Flasha i Directora może być [Author ID1: at Tue Nov 27 11:27:00 2001 ]jest [Author ID1: at Tue Nov 27 11:27:00 2001 ]dwukierunkowa: możesz wysyłać informacje z filmu Flasha do aplikacji Directora (przy użyciu ActionScript), a także sterować filmem Flasha z poziomu Directora (wykorzystując język Lingo). We Flashu możesz tworzyć klipy filmowe (Movie Clips), zawierające inne animacje i elementy interaktywne. Podobnie jest w Directorze — w jednym projekcie możesz zamieścić różne pliki .SWF, które będą tylko elementami znacznie bogatszej i rozbudowanej prezentacji. W kolejnym podrozdziale przedstawimy sposoby wysyłania danych z Flasha do Directora, dzięki czemu poznasz pierwsze aspekty komunikacji Flasha z Directorem.

Uwaga
Poniższe podrozdziały przeznaczone są dla czytelników znających podstawy tworzenia filmów Directora. Jeśli potrzebujesz więcej informacji na ten temat, zajrzyj do innych książek poświęconych Directorowi.

Akcje komunikujące Flasha z Directorem

Pliki .SWF Flasha można w Directorze wykorzystywać na wiele różnych sposobów. Jeśli po prostu chcesz zamieścić plik z grafiką Flasha w prezentacji Directora, wystarczy zaimportować plik .SWF bez konieczności przygotowywania go w jakiś szczególny sposób. Parametry odtwarzania pliku .SWF możesz zdefiniować bez używania języka Lingo — służy do tego okno dialogowe Flash Asset Xtra (zagadnieniem tym zajmiemy się w późniejszej części tego podrozdziału). Jeśli jednak chcesz, aby akcje Flasha (przypisane ujęciom lub przyciskom) oddziaływały na film Directora, będziesz musiał zaprząc do pracy odpowiednie funkcje języka Lingo. Wadą stosowania interakcji Flasha z Directorem jest to, że należy z wyprzedzeniem zaplanować s[Author ID1: at Tue Nov 27 11:28:00 2001 ]tworzenie mechanizmów komunikacyjnych w obu programach. Jak w każdym większym projekcie, tutaj też powinieneś bazować na wstępnie przygotowanych szkicach i scenariuszach.

Odsyłacz
Tworząc plany projektu
,[Author ID1: at Tue Nov 27 11:28:00 2001 ] możesz skorzystać z narzędzi takich jak Microsoft Organization Chart (Schemat Organizacyjny), które jest częścią pakietu Microsoft Office lub programy[Author ID1: at Tue Nov 27 11:28:00 2001 ]ów[Author ID1: at Tue Nov 27 11:28:00 2001 ] innych firm — na przykład Inspiration. Gdy przygotujesz hierarchiczny plan projektu z interaktywnymi schematami (na przykład ilustrując współzależności pomiędzy scenami), łatwiej będzie c[Author ID1: at Tue Nov 27 11:29:00 2001 ]C[Author ID1: at Tue Nov 27 11:29:00 2001 ]i zapanować nad projektem jako całością. Znaczenie prawidłowo przygotowanych planów omawialiśmy w rozdziale 38., „Planowanie z użyciem specjalistycznych aplikacji”.

Pracując we Flashu,[Author ID1: at Tue Nov 27 11:29:00 2001 ] masz trzy możliwości jeśli chodzi o [Author ID1: at Tue Nov 27 11:29:00 2001 ]nawiązania[Author ID1: at Tue Nov 27 11:29:00 2001 ]e[Author ID1: at Tue Nov 27 11:29:00 2001 ] komunikacji z Directorem — wszystkie opierają swe działanie na użyciu akcji getURL. Odpowiednie skrypty możesz stosować w taki sam sposób, jak w przypadku innych akcji Flasha — to znaczy [Author ID1: at Tue Nov 27 11:30:00 2001 ]przypisując je ujęciom lub przyciskom i używając skryptów konstruowanych według takich samych zasad.

Ostrzeżenie
Jeśli pojawia się u
c[Author ID1: at Tue Nov 27 11:30:00 2001 ]C[Author ID1: at Tue Nov 27 11:30:00 2001 ]iebie problem polegający na tym, że Director zawiesza się podczas wywoływania akcji getURL z Flasha, przeczytaj uwagę w ramce z tytułem „Kaprysy sprite'ów Flasha i polecenia --> go [Author:MMP] [Author ID1: at Tue Nov 27 11:31:00 2001 ]w języku Lingo”.

Standardowe wykorzystanie akcji getURL

Z poziomu przycisku (Button) lub ujęcia animacji Flasha otwórz edytor skryptów (panel Object Actions lub Frame Actions) i dodaj akcję getURL. Jest to zalecana metoda wysyłania informacji do projektów Directora, ponieważ możesz wprowadzić tu jako argument akcji bezpośrednie polecenie dla Directora — nie musisz w Directorze określać, co ma zrobić z ciągiem znaków pobranym z Flasha. Jeśli zaznaczysz klon przycisku i włączysz tryb Normal w edytorze skryptów, Flash 5 automatycznie przypisze akcję getURL zdarzeniu polegającemu na zwolnieniu przycisku — on (release). W polu URL w dole edytora wprowadź ciąg znaków, który zostanie odczytany przez interpreter Lingo Directora. Na rysunku 39.5 pokazano przykład dodania akcji getURL do ujęcia we Flashu 5. Łańcuch znaków ProjectOne, wpisany w polu URL, stanowi informację wysłaną z Flasha do Lingo.

0x01 graphic

Rysunek 39.5. W polu URL akcji getURL możesz wprowadzić dowolny ciąg znaków, który zostanie przesłany do Lingo

W Directorze musisz dodać skrypt behawiora do --> sprite'a [Author:MMP] [Author ID1: at Tue Nov 27 19:24:00 2001 ]Flasha, aby ciąg znaków wysyłany przez akcję getURL mógł zostać odczytany w interpreterze Lingo. Praktyczny przykład ilustrujący to zagadnienie przedstawimy później, w podrozdziale „Sterowanie filmem .SWF w Directorze”. Na rysunku 39.5 ciąg znaków ProjectOne został przypisany akcji getURL. W Directorze możemy na przykład [Author ID1: at Tue Nov 27 11:34:00 2001 ]na tej podstawie na pr[Author ID1: at Tue Nov 27 11:34:00 2001 ]zykład [Author ID1: at Tue Nov 27 11:34:00 2001 ]przejść do ujęcia ze znacznikiem ProjectOne:

on getURL me FlashString
go to frame Flashstring
end

Gdy sprite Flasha wyświetli się w Directorze i zostanie z jego poziomu wywołana akcja getURL, ciąg znaków ProjectOne zostanie przekazany w postaci argumentu FlashString do detektora zdarzenia on getURL. Lingo wykona przejście w filmie Directora do ujęcia ze znacznikiem ProjectOne.

Użycie detektora event

Po wstawieniu akcji getURL we Flashu możesz w polu URL określić detektor zdarzenia zapisany jako event:. Metoda ta jest użyteczna,[Author ID1: at Tue Nov 27 11:35:00 2001 ] jeśli chcesz opisać zdarzenie wielokrotnie powtarzające się we Flashu, ale różniące się pewnymi właściwościami. Jeżeli na przykład we Flashu posiadasz kilka przycisków, a kliknięcie każdego z nich ma powodować przejście do innego ujęcia w filmie Directora, możesz użyć następującego wpisu w polu URL:

event: FClick "ProjectOne"

W Directorze napiszesz wtedy taki oto kod behawiora pobierającego dane po zdarzeniu FClick:

on FClick me FlashString
go to frame FlashString
end

Czym skrypt ten różni się od wcześniejszego przykładu? Jeśli chcesz obsłużyć kilka zdarzeń w jednym skrypcie i wywołać różne polecenia języka Lingo, będziesz musiał nadać każdemu zdarzeniu inną etykietę, na przykład:

on FClickPrzycisk01 me FlashString
go to fr
ame FlashString
end

on FClickPrzycisk02 me FlashString
quit
end

W stosunku do wcześniejszego przykładu konieczne było wprowadzenie innej etykiety dla każdego ze zdarzeń wykrywanych we Flashu — dlatego też zdefiniowaliśmy nazwy FClickPrzycisk01 i FClickPrzycisk02 dla zdarzeń wykrywanych w dwóch różnych przyciskach i mających mieć różne rezultaty. Wynika to z faktu, że za pomocą[Author ID1: at Tue Nov 27 11:36:00 2001 ] pojedynczą[Author ID1: at Tue Nov 27 11:36:00 2001 ]ej[Author ID1: at Tue Nov 27 11:36:00 2001 ] akcją[Author ID1: at Tue Nov 27 11:36:00 2001 ]i[Author ID1: at Tue Nov 27 11:36:00 2001 ] getURL możemy przekazać tylko jeden ciąg znaków do języka Lingo.

Wskazówka
Rozbudowując skrypt Lingo
,[Author ID1: at Tue Nov 27 11:37:00 2001 ] możesz przekazać jeden ciąg znaków z Flasha do wielu różnych poleceń Lingo, używając do tego celu instrukcji warunkowej if....else.

Bezpośrednie wysłanie polecenia do interpretera Lingo

Ostatni sposób wykorzystania akcji getURL jest najbardziej bezpośrednią metodą komunikacji Flasha z Directorem. W polu URL należy wprowadzić słowo kluczowe lingo: i następujące po nim polecenie języka Lingo. Metoda ta jest najmniej elastyczną[Author ID1: at Tue Nov 27 11:37:00 2001 ]a[Author ID1: at Tue Nov 27 11:37:00 2001 ] z trzech opisanych tutaj technik komunikacji z Directorem,[Author ID1: at Tue Nov 27 11:37:00 2001 ] przede wszystkim dlatego, że nie masz żadnej możliwości określenia reakcji Directora na otrzymane polecenie. Jeśli na przykład dodałeś w przycisku Flasha akcję getURL, uaktywnianą zdarzeniem on (release), w polu URL należy wpisać:

lingo: quit

Po otrzymaniu tego polecenia (czyli po kliknięciu przez widza przycisku Flasha) odtwarzacz filmu Directora zostanie wyłączony.

Stosując zapis lingo: w akcji getURL [Author ID1: at Tue Nov 27 11:38:00 2001 ], [Author ID1: at Tue Nov 27 11:38:00 2001 ]nie musisz za to przygotowywać żadnych skryptów w filmie Directora, o ile nie odwołujesz się do wartości wcześniej zdefiniowanej zmiennej albo kodu zapisanego w innym skrypcie Directora.

--> !!!!!!!!!!!!!!!!!!! Początek szarej ramki !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!![Author:PGon]

Kaprysy sprite'ów Flasha i polecenia go w języku --> Lingo[Author:MMP] [Author ID1: at Tue Nov 27 11:38:00 2001 ]

W Directorze 6.5 może się zdarzać, że program przestanie działać po wysłaniu z pliku Flasha polecenia powodującego przejście do określonej klatki w filmie Directora, w której sprite Flasha nie jest już widoczny na ekranie. Jeśli na przykład wyświetlasz animację Flasha na początku filmu Directora i w ostatnim ujęciu animacji zamieścisz akcję powodującą przejście do zupełnie innego fragmentu prezentacji Directora, będziesz musiał wyświetlać film Flasha przez cały czas trwania prezentacji Directora,[Author ID1: at Tue Nov 27 11:40:00 2001 ] z tym,[Author ID1: at Tue Nov 27 11:40:00 2001 ] że w określonych ujęciach możesz go ukryć, aby nie był widoczny dla widza. Użyj polecenia Lingo w następującej postaci:

set the visible of sprite X to false

(gdzie X oznacza numer sprite'u Flasha). Taki zapis spowoduje, że sprite z filmem Flasha stanie się niewidoczny w tych ujęciach, w których jest to konieczne. Jeśli nie chcesz przedłużać wyświetlania sprite'u Flasha lub planujesz zdefiniować przeskok do nowego filmu, przeczytaj uwagi zamieszczone na stronie www.macromedia.com/support/director/ts/documents/flash_asset_xtra_go_issue.htm.

!!!!!!!!!!!!!!!!!!! Koniec szarej ramki !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

Sterowanie filmem .SWF w Directorze

Pliki .SWF Flasha można importować do Directora tak samo,[Author ID1: at Tue Nov 27 11:41:00 2001 ] jak inne elementy projektu. Director steruje filmem Flasha przy użyciu modułu Flash Asset Xtra.

W tym podrozdziale dowiesz się jak importować pliki Flasha i wykorzystywać je w oknie Score w Directorze. Powinieneś wcześniej zapoznać się z podstawami pracy w Directorze i umieć używać prostych behawiorów.

Moduł Flash Asset Xtra: importowanie plików Flasha

Od wersji 6.5 Directora moduł Flash Asset Xtra pozwala odtwarzać filmy .SWF w obrębie projektu Directora. Aby jednak móc wyświetlać filmy zapisane w formacie Flasha 5, musisz posiadać Directora 8.5. Jeżeli korzystasz z Directora 8.0 lub 7.0.2, musisz we Flashu 5 eksportować pliki w wersji Flash 4. Director 7.0.1 obsługuje natomiast wyłącznie pliki w formacie Flasha 3.0 lub starszych wersji. Gdy używasz Directora 6.5, musisz ograniczyć się do filmów Flasha 2.

Ostrzeżenie
Jeśli korzystasz z wersji Directora wcześniejszych niż wersja 7.0.2, musisz być bardzo ostrożny w importowaniu plików Flasha z podkładem dźwiękowym. Wynika to z tego, że starsze wersje Directora nie potrafią odtwarzać dźwięku Flasha równolegle z podkładem dźwiękowym zdefiniowanym w Directorze. Pomoc techniczna firmy Macromedia zaleca wyłączanie dźwięku w przypadku stosowania starszych wersji Flash Asset Xtra.

Aby zaimportować film Flasha (plik .SWF) do projektu, wykonaj następujące czynności.[Author ID1: at Tue Nov 27 11:45:00 2001 ]:[Author ID1: at Tue Nov 27 11:45:00 2001 ]

1. Utwórz nowy plik projektu Directora (.DIR) lub załaduj z dysku wybrany projekt.

2. Użyj polecenia File/Import (Ctrl+R lub Command+R) i odszukaj na dysku plik Flasha do zaimportowania. Wybierz,[Author ID1: at Tue Nov 27 11:45:00 2001 ] podwójnym [Author ID1: at Tue Nov 27 11:45:00 2001 ]dwukrotnie [Author ID1: at Tue Nov 27 11:45:00 2001 ]kliknięciem [Author ID1: at Tue Nov 27 11:45:00 2001 ]ając, [Author ID1: at Tue Nov 27 11:45:00 2001 ]nazwę tego pliku w górnej części okna dialogowego Import Files (zobacz rysunek 39.6),[Author ID1: at Tue Nov 27 11:45:00 2001 ] lub kliknij nazwę pliku i użyj przycisku Add. Możesz równocześnie importować większą liczbę plików (nawet w różnych formatach) — po zaznaczeniu nazwy każdego z nich należy kliknąć przycisk Add w celu dodania go do listy w dole okna. Gdy skończysz dodawanie plików do listy, kliknij przycisk Import, aby przejść do okna obsady (Internal Cast).

0x01 graphic

Rysunek 39.6. Poleceniem -->Import[Author ID1: at Tue Nov 27 11:46:00 2001 ] możesz równocześnie importować większą liczbę plików (na rysunku wygląd okna -->Import Files[Author ID1: at Tue Nov 27 11:46:00 2001 ] z wersji dla Mac-[Author ID1: at Tue Nov 27 11:46:00 2001 ]a)

Na CD-ROM-ie
W opisywanym tu przykładzie możesz wykorzystać dowolne pliki
.SWF z CD-ROM-u dołączonego do książki, na przykład plik crossButton.swf, znajdujący się w katalogu ch33.

3. Jeśli okno obsady (Internal Cast) nie jest widoczne na ekranie, wyświetl je skrótem Ctrl+3 lub Command+3. Wybierz podwójnym kliknięciem nazwę filmu Flasha zaimportowanego do projektu. Spowoduje to wyświetlenie okna dialogowego Flash Asset Properties (zobacz rysunek 39.7). W górnej części okna dialogowego (pole Import) możesz wpisać nazwę innego pliku Flasha, który zostanie zaimportowany w miejsce bieżącego. Poniżej tego pola dostępne są ustawienia związane z wyświetlaniem filmu Flasha.

0x01 graphic

Rysunek 39.7. Okno dialogowe -->Flash Asset Properties[Author ID1: at Tue Nov 27 11:47:00 2001 ] pozwala określić sposób funkcjonowania filmu Flasha w Directorze

Wskazówka
Aby zaimportować film Flasha przy użyciu okna
Flash Asset Properties, możesz również użyć polecenia Insert/Media Element/Flash Movie. W oknie Flash Asset Properties należy następnie kliknąć przycisk Browse i odszukać plik Flasha (.SWF) na dysku. Zarówno polecenie File/Import, jak i okno Flash Asset Properties umożliwia[Author ID1: at Tue Nov 27 11:55:00 2001 ] wprowadzenie adresu URL do pliku opublikowanego w sieci.

Po określeniu wszystkich ustawień filmu Flasha możesz umieścić sprite- --> aktora [Author:MMP] [Author ID1: at Tue Nov 27 11:55:00 2001 ]w scenie programu Director.

!!!!!!!!!!!!!!!!!!! Początek szarej ramki !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

Wykorzystanie Lingo do ładowania filmów Flasha z wyprzedzeniem

Podobnie jak w przypadku innych --> aktorów [Author:MMP] [Author ID1: at Tue Nov 27 11:56:00 2001 ](Cast Members) Directora, sposób ładowania filmu Flasha do projektora lub filmu Shockwave może być określony przy użyciu odpowiedniego skryptu Lingo. Jeżeli film Flasha ma stanowić integralną część prezentacji odtwarzanej zawsze jako całość, warto osadzić go na stałe w pliku z projektem Directora (ustawiamy to opcjami Media, opisanymi w poprzednim podrozdziale). Jeżeli jednak prezentacja Shockwave ma zostać opublikowana w sieci, możesz zostawić film Flasha zapisany w osobnym pliku i w razie konieczności uaktualnienia tego filmu zmieniać tylko zawartość pliku .SWF, a plik .DCR Directora pozostawić niezmienionym. W takim przypadku warto opracować mechanizm ładujący film Flasha z wyprzedzeniem, zanim jeszcze nastąpi kolejność jego wyświetlenia w prezentacji Directora — właśnie to zagadnienie ma zostać zilustrowane niniejszym przykładem. Ścieżkę dostępu do pliku zapisanego lokalnie za[Author ID1: at Tue Nov 27 11:58:00 2001 ]pisz[Author ID1: at Tue Nov 27 11:58:00 2001 ]uj[Author ID1: at Tue Nov 27 11:58:00 2001 ]emy nieco inaczej niż ścieżkę dostępu do pliku znajdującego się w Internecie — ten problem jest jednak łatwy do rozwiązania przy użyciu Lingo.

W dowolnym projekcie Directora wykorzystującym pliki .SWF, które zamierzasz uaktualniać w regularnych odstępach czasu, powinieneś dynamicznie ustawiać właściwość filename aktora za pomocą skryptu Lingo. Opisane niżej kroki pokażą,[Author ID1: at Tue Nov 27 11:59:00 2001 ] ci j[Author ID1: at Tue Nov 27 11:59:00 2001 ]j[Author ID1: at Tue Nov 27 11:59:00 2001 ]ak wykrywać sposób odtwarzania filmu Directora (na przykład przy użyciu projektora lub odtwarzacza Shockwave Player) oraz jak modyfikować zmieniać [Author ID1: at Tue Nov 27 11:59:00 2001 ]plik źródłowy ładowany do obsady filmu.

1. Wprowadź poniższy kod Lingo do edytora skryptu filmu (Movie Script) w projekcie Directora (zwróć uwagę na to, że stosowany tu znak ¬ oznacza tylko przeniesienie linii kodu do następnego wiersza i nie powinieneś stosować go w kodzie skryptu):

on prepareMovie

global URLRootPath

global shockPlayer

if (the runMode contains "Projector") OR (the ¬

runMode contains "Author") then

shockPlayer = false

else

shockPlayer = true

URLRootPath = "http://www.mojefilmy.com/flash5/"

end if

end prepareMovie

on initLoad me

global URLRootPath

global myNetID

global flashPath

flashPath = URLRootPath & "mojaprodukcja.swf"

set myNetID = preloadNetThing(flashPath)

end initLoad

Dla zmiennej URLRootPath określ ścieżkę dostępu do pliku .SWF na serwerze sieciowym. Nie zapomnij wstawić ukośnika na końcu adresu, aby adres [Author ID1: at Tue Nov 27 12:02:00 2001 ]został on[Author ID1: at Tue Nov 27 12:02:00 2001 ] zapisany prawidłowo po dodaniu nazwy pliku w zdarzeniu initLoad. Nazwę pliku występującą w linii flashPath również musisz zmienić na nazwę odpowiadającą t[Author ID1: at Tue Nov 27 12:02:00 2001 ]T[Author ID1: at Tue Nov 27 12:02:00 2001 ]wojemu plikowi, który chcesz zaimportować do projektu Directora.

2. W oknie Score Directora zarezerwuj 10 ujęć na początku zakresu czasowego. W ujęciu nr 1 utwórz znacznik o nazwie initPreload, natomiast w ujęciu 5.[Author ID1: at Tue Nov 27 12:03:00 2001 ] wstaw znacznik o nazwie loadLoop. Upewnij się też, że umieściłeś znacznik w ujęciu, w którym następuje pierwsza interakcja z filmem Directora (w tym przykładzie byłoby to następne ujęcie po pierwszych 10 ujęciach, które wykorzystamy do ładowania filmu Flasha). W tym przykładzie użyliśmy znacznika z etykietą intro do opisania tego ujęcia.

3. Do ujęcia 1. wstaw następujący skrypt typu Frame (Frame Script):

on enterFrame

global shockPlayer

if shockPlayer = true then

initLoad

else

go to "intro"

end if

end

Sprawdzamy tutaj, czy detektor zdarzenia prepareMovie zwraca wartość true (logiczna jedynka) czy false (logiczne zero) dla zmiennej shockPlayer. Jeśli film jest odtwarzany w przeglądarce internetowej, wartość zmiennej shockPlayer będzie true. W takim przypadku wykonujemy w skrypcie filmu (Movie Script) kod wprowadzony w detektorze zdarzenia initLoad. Nawiasem mówiąc, detektory zdarzeń (event handlers) w języku Lingo funkcjonują bardzo podobnie jak w językach ActionScript i JavaScript.

Jeśli film jest odtwarzany w środowisku Directora lub jako projektor, zmienna shockPlayer przyjmie wartość false. W takim przypadku warunek else spowoduje przejście do znacznika intro.

4. W ujęciu 10. wprowadź następujący skrypt typu Frame (Frame Script):

on exitFrame

global myNetID, flashPath

if netDone(myNetID) = true then

member("filmflasha").filename = flashPath

go to "intro"

else

go to "loadLoop"

end if

end

Sprawdzamy tutaj, czy polecenie preloadNetThing (wywoływane detektorem zdarzenia initLoad) zakończyło ładowanie pliku .SWF. Jeśli tak, ścieżka dostępu do aktora filmflasha jest określana na podstawie wartości zmiennej flashPath. Następnie Director przechodzi d[Author ID1: at Tue Nov 27 12:12:00 2001 ]o ujęcia opisanego znacznikiem intro i rozpoczyna wyświetlanie filmu Flasha. Jeżeli plik .SWF nie został jeszcze załadowany, Director cofa się w czasie do tyłu, do ujęcia ze znacznikiem loadLoop. Zakres czasowy pomiędzy ujęciem loadLoop a ujęciem nr 10 będzie powtarzany tak długo, aż plik .SWF nie zostanie załadowany do odtwarzacza.

Nazwę aktora filmflasha możesz zmienić na nazwę lepiej pasującą do t[Author ID1: at Tue Nov 27 12:13:00 2001 ]T[Author ID1: at Tue Nov 27 12:13:00 2001 ]wojego projektu.

Opisany tu mechanizm jest tylko prostym przykładem tego, jak można rozwiązać problem ładowania filmu Flasha i podawania ścieżki dostępu do pliku .SWF. Nie uwzględniliśmy tutaj między innymi możliwości wystąpienia błędów podczas ładowania (skrypt w ujęciu nr [Author ID1: at Tue Nov 27 12:13:00 2001 ]10.[Author ID1: at Tue Nov 27 12:13:00 2001 ]). Jak pewnie wiesz, serwer sieciowy może zostać chwilowo zablokowany, połączenie internetowe może zostać utracone, a plik może być usunięty z dysku serwera lub przeniesiony do innego katalogu. W słowniczku Lingo (Lingo Dictionary) dołączonym do Directora 8.5 znajdziesz opis wartości zwracanych przez funkcje netDone i netError.

!!!!!!!!!!!!!!!!!!! Koniec szarej ramki !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

Wykorzystanie okna Property Inspector

W Directorze 8.0 wprowadzono nowy interfejs do komunikowania się programu z użytkownikiem. Oprócz możliwości[Author ID1: at Tue Nov 27 12:14:00 2001 ] zmiany rozmiarów okna ze sceną,[Author ID1: at Tue Nov 27 12:14:00 2001 ] możesz zmieniać sposób wyświetlania listy aktorów (okno Cast) a także możesz[Author ID1: at Tue Nov 27 12:15:00 2001 ] łatwo modyfikować atrybuty sprite'ów (Sprite), aktorów (Cast Members), filmu (Movie), a także innych elementów w oknie Property Inspector.

Okno Property Inspector (zobacz rysunek 39.8) pozwala szybko zmienić wszystkie właściwości dowolnego obiektu Flasha[Author ID1: at Tue Nov 27 12:15:00 2001 ] zaimportowanego do projektu. Jeśli w panelu tym klikniesz przycisk More Options, wyświetlone zostanie znane c[Author ID1: at Tue Nov 27 12:15:00 2001 ]C[Author ID1: at Tue Nov 27 12:15:00 2001 ]i już okno dialogowe Flash Asset Properties, pozwalające między innymi określić nowy adres pliku z filmem Flasha (pole Import), a także sposób ładowania pliku .SWF — opcje Media (Linked i Preload). W oknie Property Inspector nie masz możliwości obejrzenia podglądu filmu Flasha.

0x01 graphic

Rysunek 39.8. Nowe okno -->Property Inspector[Author ID1: at Tue Nov 27 12:15:00 2001 ]--> [Author ID1: at Tue Nov 27 12:15:00 2001 ]Directora

Wskazówka
Być może zauważyłeś, że otwieranie okna
Flash Asset Properties trwa kilka sekund. Jest to wynikiem ładowania modułu Flash Asset Options Xtra do pamięci. Operacja ta jest konieczna, ponieważ w oknie Flash Asset Properties znajduje się przycisk umożliwiający włączenie podglądu filmu Flasha (czyli wyświetlenie jego zawartości), a zatem odtwarzacz filmów Flasha zamieszczony w obrębie modułu Flash Asset Options Xtra musi zostać załadowany. Okno Property Inspector nie umożliwia wyświetlenia podglądu filmu Flasha i dzięki temu możesz w nim znacznie szybciej modyfikować ustawienia pliku Flasha.

Filmy Flasha jako sprite'y

Każdy obiekt używany w filmie Directora włączany jest do obsady (Cast) i nazywamy go członkiem obsady (Cast Member) lub po prostu aktorem. Gdy aktor znajdzie się na scenie (Stage), staje się sprite'm (Sprite). Sprite jest kopią aktora wykorzystaną bezpośrednio w scenie. Zależność między sprite'ami a aktorami w Directorze jest bardzo podobna jak zależność między klonami (Instances) a symbolami (Symbols) we Flashu.

Aby zamieścić sprite w scenie, przeciągnij i upuść odpowiedni element z listy w oknie Cast do okna Stage lub Score. Jeśli przeciągniesz go do okna Stage (zobacz rysunek 39.9, po lewej), element ten automatycznie stanie się sprite'[Author ID1: at Tue Nov 27 12:18:00 2001 ]m w pierwszym wolnym kanale sprite'ów. Jeśli przeciągniesz element z okna Cast do okna Score (zobacz rysunek 39.9, po prawej), nowy sprite zostanie automatycznie wycentrowany względem sceny.

0x01 graphic

Rysunek 39.9. (A) Sprite (film Flasha) w scenie Directora. (B) Ten sam sprite w oknie -->Score[Author ID1: at Tue Nov 27 12:19:00 2001 ]

Chociaż sprite'y tworzone z filmów Flasha funkcjonują niemal identycznie jak inne sprite'y Directora, powinieneś zdawać sobie sprawę z niektórych specyficznych właściwości filmów Flasha po zaimportowaniu ich do Directora — szczególnie jeśli [Author ID1: at Tue Nov 27 12:20:00 2001 ]chodzi właśnie o operacje na sprite'ach, a także w przypadku stosowania behawiorów języka Lingo. Więcej informacji na temat podstaw funkcjonowania Directora znajdziesz w firmowym podręczniku „Using Director 8”, dołączanym do tego programu.

· Czas wyświetlania sprite'u (Sprite Duration): [Author ID1: at Tue Nov 27 12:20:00 2001 ]K[Author ID1: at Tue Nov 27 12:20:00 2001 ]. K[Author ID1: at Tue Nov 27 12:20:00 2001 ]ażdy sprite wyświetlany jest na listwie czasowej (Score) przez określoną liczbę klatek. Domyślnie każdy sprite przeciągnięty do okna Stage lub Score wyświetlany jest przez 28 klatek. Filmy Flasha, podobnie jak pliki wideo oraz dźwiękowe, odtwarzane są tak [Author ID1: at Tue Nov 27 12:21:00 2001 ]tylko tak długo, jak pozwala na to czas wyświetlania sprite'u w scenie. Jeśli więc mamy na przykład film Flasha o długości 30 klatek (i wybraliśmy dla niego ustawienie Lock-Step w oknie Flash Asset Properties) wstawiony do sceny jako sprite o czasie wyświetlania równym 15 klatek, Director odtworzy tylko połowę animacji Flasha.

· Tryby wyświetlania sprite'u (Sprite Inks): [Author ID1: at Tue Nov 27 12:22:00 2001 ]Z[Author ID1: at Tue Nov 27 12:22:00 2001 ]. Z[Author ID1: at Tue Nov 27 12:22:00 2001 ] wszystkich trybów wyświetlania tylko Copy, Transparent oraz Background Transparent działają w zauważalny sposób na sprite'ach Flasha. Ustawienie Copy czyni tło filmu Flasha nieprzezroczystym i nadaje mu kolor zgodny z tym, co określono we Flashu. Ustawienia Transparent i Background Transparent (zobacz rysunek 39.10) ukrywają tło filmu Flasha, dzięki czemu widoczne staje się tło sceny Directora a także inne sprite'y znajdujące się w tym obszarze.

0x01 graphic

Rysunek 39.10. Po wybraniu efektu -->Background Transparent[Author ID1: at Tue Nov 27 12:22:00 2001 ]--> [Author ID1: at Tue Nov 27 12:22:00 2001 ]białe tło filmu -->crossButton.swf[Author ID1: at Tue Nov 27 12:22:00 2001 ]--> [Author ID1: at Tue Nov 27 12:22:00 2001 ]stało się niewidoczne

Sterowanie filmem Flasha przy użyciu języka Lingo

Nie tylko film Flasha może wysyłać dane do Directora — możliwe jest też sterowanie filmem Flasha z poziomu Directora, na co pozwala język Lingo. Dostępnych jest ponad 70 poleceń języka Lingo, które związane są z odtwarzaniem filmów Flasha w Directorze. Niestety, szczegółowe omówienie ich wszystkich wykracza poza ramy tematyczne przyjęte w tej książce. W tym podrozdziale przedstawimy tylko pobieżny opis komunikacji języka Lingo z filmami Flasha i pokażemy c[Author ID1: at Tue Nov 27 12:25:00 2001 ]C[Author ID1: at Tue Nov 27 12:25:00 2001 ]i,[Author ID1: at Tue Nov 27 12:25:00 2001 ] jak możesz modyfikować rozmiar i obrót sprite'ów Flasha w scenie Directora.

Lingo i ActionScript

Po pełny wykaz poleceń Lingo operujących na filmach Flasha zajrzyj do plików pomocy Directora — wybierz polecenie Help/Lingo Dictionary w Directorze 8.5 i wyszukaj te polecenia[Author ID1: at Tue Nov 27 12:26:00 2001 ], w opisach których znajduje się słowo „Flash”. Jednymi z ważniejszych poleceń Lingo są getVariable i setVariable, które dają dostęp do dowolnych zmiennych zdefiniowanych w obrębie filmu Flasha 4 lub Flasha 5. Upewnij się, że nazwę zmiennej Flasha z poziomu Lingo wywołujesz jak ciąg znaków (o ile w skrypcie Lingo nie zdefiniowałeś zmiennej o takiej samej nazwie), na przykład:

on beginSprite me

sprite(me.spriteNum).setVariable("/klipfilmowy:currentURL", ¬

"http://www.mojefilmy.com")

end

Powyższy kod nadaje zmiennej currentURL wartość http://www.mojefilmy.com, czyli przypisuje jej adres internetowy. Zmienna ta została zdefiniowana we Flashu w obrębie klipu filmowego (Movie Clip) o nazwie klipfilmowy, który po zaimportowaniu do Directora znajduje się w obrębie bieżącego sprite'u (me.spriteNum). Jak z tego wynika, możesz używać znaku ukośnika (/) do odwoływania się do zmiennych zagnieżdżonych w obrębie klonów klipów filmowych.

Uwaga
Zwróć uwagę na podobieństwa notacji kropkowej Directora oraz nowej składni języka ActionScript we Flashu 5. Zarówno Director, jak i Flash mogą odwoływać się do metod (
methods) oraz właściwości (properties) obiektów.

W podobny sposób można używać ukośnika w innych poleceniach Lingo — na przykład getFlashProperty i setFlashProperty, które mogą odczytywać lub zmieniać właściwości klipów filmowych lub obiektów na głównej listwie czasowej.

on enterFrame me

global piesek_ScaleX

piesek_ScaleX = sprite(1).getFLashProperty(”/piesek_1”, ¬

#scaleX)

end

W tym fragmencie skryptu z klipu filmowego Flasha o nazwie piesek_1 pobierana jest właściwość scaleX, czyli skalowanie klipu względem osi X. Pobrana wartość przypisywana jest zmiennej globalnej Directora o nazwie piesek_ScaleX. W tabeli 39.2 wymieniamy właściwości filmu Flasha oraz klipów filmowych, które mogą być pobierane lub modyfikowane z poziomu skryptów Lingo.

--> Tabela 39.2. [Author:PGon]

Właściwość w Lingo

Odpowiednik w ActionScript

Definicja

#posX

_x

Bieżąca współrzędna X wybranego obiektu Flasha.

#posY

_y

Bieżąca współrzędna Y wybranego obiektu Flasha.

#scaleX

_xscale

Bieżąca współrzędna skalowania wybranego obiektu Flasha względem osi X.

#scaleY

_yscale

Bieżąca współrzędna skalowania wybranego obiektu Flasha względem osi Y.

#visible

_visible

Określa, czy obiekt jest widoczny, czy ukryty.

#rotate

_rotation

Współrzędna obrotu obiektu (w stopniach).

#alpha

_alpha

Procentowa wartość parametru Alpha (określającego przezroczystość obiektu).

#name

_name

Nazwa nadana klonowi klipu filmowego w panelu Instance lub przy użyciu akcji Flasha duplicateMovieClip (albo attachMovie).

#width

_width

Bieżąca szerokość (w pikselach) wybranego obiektu Flasha.

#height

_height

Bieżąca wysokość (w pikselach) wybranego obiektu Flasha.

#target

_target

Pełna ścieżka dostępu (w notacji ukośnikowej) do określonego obiektu Flasha. Ścieżka zaczyna się od słowa kluczowego root, a kończy na nazwie klonu.

#dropTarget

_dropTarget

Pełna ścieżka dostępu do obiektu, nad który został przeciągnięty klip filmowy Flasha. Zajrzyj do rozdziału 19. po więcej informacji na temat właściwości _dropTarget.

#url

_url

Pełna ścieżka dostępu do pliku Flasha w składni URL (na przykład http://www.mojefilmy.com/flash5/film.swf lub file://Macintosh%20HD/Internet/Shared/film.swf).

#totalFrames

_totalFrames

Liczba wszystkich ujęć w wybranym filmie Flasha lub klonie.

#currentFrame

_currentFrame

Bieżąca pozycja wskaźnika czasu na listwie czasowej.

#lastframeLoaded

_framesLoaded

Numer ostatniego załadowanego ujęcia (liczba załadowanych ujęć) obiektu Flasha.

#focusRect

_focusRect

Globalna właściwość określająca widoczność prostokąta wyznaczającego obszar aktywny przycisku Flasha. Cel powinien zostać określony jako pusty ciąg znaków ("").

#spriteSoundBufferTime

soundbuftime

Globalna właściwość, która określa,[Author ID1: at Tue Nov 27 12:31:00 2001 ] jak duża część podkładu dźwiękowego Flasha musi zostać załadowana,[Author ID1: at Tue Nov 27 12:31:00 2001 ] zanim rozpocznie się odtwarzanie. Cel powinien zostać wprowadzony jako pusty ciąg znaków (””).

Firma Macromedia rozwinęła możliwości metody hitTest (które można wykorzystać do sprawdzania, czy wybrany punkt w filmie Flasha należy do przeźroczystego tła, do obiektu graficznego z wypełnieniem, czy też do przycisku), która teraz może zwracać wartość #editTest odpowiadającą występowaniu w filmie Flasha 4 lub Flasha 5 pól tekstowych typu Input Text. Metoda hitTest w Lingo działa podobnie jak jej odpowiednik (o tej samej nazwie) w języku ActionScript. Więcej informacji na temat metody hitTest w języku Lingo możesz znaleźć w słowniczku Lingo (polecenie Help/Lingo Dictionary). W rozdziale 23., „Klipy filmowe jako obiekty złożone” znajdziesz więcej informacji na temat tej metody w języku ActionScript.

Oprócz wymienionych,[Author ID1: at Tue Nov 27 12:32:00 2001 ] w Directorze 8.5 mamy pięć nowych poleceń Lingo operujących na filmach Flasha.[Author ID1: at Tue Nov 27 12:32:00 2001 ]:[Author ID1: at Tue Nov 27 12:32:00 2001 ]

on exitFrame me

sprite(1).tellTarget(”/zagniezdzonyFilm”)

sprite(1).setFlashProperty(””, #ScaleX, 200)

sprite(1).setFlashProperty(””, #ScaleY, 200)

sprite(1).goToFrame(2)

sprite(1).endTellTarget()

go to frame 5

end

W powyższym kodzie odwołujemy się do klonu o nazwie zagniezdzonyFilm (jest to klon klipu filmowego) na głównej listwie czasowej i ustawiamy jego współrzędne skalowania na 200%[Author ID1: at Tue Nov 27 12:34:00 2001 ] procent[Author ID1: at Tue Nov 27 12:34:00 2001 ], a na wewnętrznej listwie czasowej klipu przechodzimy do ujęcia 2. Następnie, w filmie Directora, przechodzimy do ujęcia 5.

Zmiana rozmiarów i współrzędnych obrotu sprite'ów Flasha

W poprzednim podrozdziale wymieniliśmy te spośród właściwości klipów filmowych Flasha, które mogą być modyfikowane przy użyciu Lingo. Oprócz tego możesz z poziomu Lingo odwoływać się do właściwości sprite'u, czyli manipulować całym filmem Flasha. Używając przykładowego pliku crossButton.swf, który wykorzystywaliśmy wcześniej, wykonamy operację obracania i powiększania filmu Flasha w Directorze. Ponieważ w pliku tym zamieszczony jest już przycisk, który sam wykonuje obrót (w trójwymiarowej sekwencji animacyjnej), wyłączymy działanie przycisku przy użyciu skryptu Lingo w pierwszym ujęciu projektu:

on enterFrame

sprite(1).buttonsEnabled = false

end

on exitFrame

go the frame

end

W linii sprite(1) odwołujemy się do sprite'u zajmującego pierwszy kanał sprite'ów (Sprite Channel) w Directorze — w naszym przykładzie jest to plik crossButton.swf zaimportowany do Directora. Właściwość .buttonsEnabled pozwala nam o[Author ID1: at Tue Nov 27 12:36:00 2001 ]o[Author ID1: at Tue Nov 27 12:36:00 2001 ]kreślić to, czy przyciski w filmie Flasha mają być dostępne — w naszym przypadku ustawiliśmy wartość false, przez co nie będzie możliwe uaktywnienie przycisku.

Następnie wprowadź następujący skrypt behawiora dla sprite'u Flasha:[Author ID1: at Tue Nov 27 12:37:00 2001 ]:[Author ID1: at Tue Nov 27 12:37:00 2001 ]

on mouseEnter me

repeat while sprite(1).rotation < 720

sprite(1).rotation = sprite(1).rotation + 10

updateStage

end repeat

end

on mouseLeave me

sprite(1).rotation = 0

end

Behawior ten spowoduje obracanie sprite'u Flasha o dwa pełne obroty (720 stopni),[Author ID1: at Tue Nov 27 12:38:00 2001 ] gdy kursor myszy znajdzie się w obrębie sprite'u. W tym celu wywoływana jest właściwość rotation. Zwróć uwagę na to, że gdy kursor myszy wyjdzie z obrębu sprite'u, właściwości rotation przywracana jest wartość 0.

Aby w podobny sposób utworzyć efekt powiększania obiektu, zmodyfikuj skrypt do następującej postaci:

on mouseEnter me

repeat while sprite(1).scale < 800

sprite(1).scale = sprite(1).scale + 10

updateStage

end repeat

end

on mouseLeave me

sprite(1).scale = 100

end

Jeśli chcesz uzyskać jeszcze fajniejszy[Author ID1: at Tue Nov 27 12:39:00 2001 ]ciekawszy[Author ID1: at Tue Nov 27 12:39:00 2001 ] rezultat, uaktywnij z powrotem przycisk Flasha, usuwając skrypt z ujęcia 1. (chodzi o linię sprite(1).buttonsEnabled = false). W tej chwili podczas powiększania przycisk będzie się również obracał w trzech wymiarach.

Aby móc śledzić zmiany właściwości sprite'u Flasha w oknie Message Directora, możesz wstawić następujący kod Lingo do pierwszego ujęcia:

on exitFrame

sprite(1).showProps()

go to frame 2

end

Następnie, w ujęciu nr 2, wprowadź poniższy kod:

on exitFrame

go the frame

end

Polecenie showProps() wyświetla bieżące właściwości sprite'u Flasha (a także odpowiadającego mu aktora) w oknie Message — zobacz rysunek 39.11.

0x01 graphic

Rysunek 39.11. Okno Message Directora,[Author ID1: at Tue Nov 27 12:40:00 2001 ] wyświetlające informacje o właściwościach sprite'u Flasha

Na CD-ROM-ie
Otwórz plik
crossHairs.dir z katalogu ch39 znajdującego się na CD-ROM-ie Biblii Flasha, aby obejrzeć rezultat działania skryptu skalującego i obracającego obiekt Flasha.

!!!!!!!!!!!!!!!!!!! Początek szarej ramki !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

Ćwiczenie eksperta

Wykorzystanie JavaScript Integration Kit for Flash 5

Autor: Robert Walch

Pliki źródłowe .FLA, pliki Directora oraz zrzuty ekranu z ilustracjami w formacie .PCT znajdziesz w katalogu ch39\robert_walch na CD-ROM-ie dołączonym do książki. Przed wykonaniem ćwiczenia zapoznaj się z ich --> zawartością[Author:MMP] [Author ID1: at Tue Nov 27 12:40:00 2001 ].

Istnieje wiele ciekawych sposobów wykorzystania możliwości Flasha w Directorze. Jeśli korzystasz z[Author ID1: at Tue Nov 27 12:41:00 2001 ]używasz[Author ID1: at Tue Nov 27 12:41:00 2001 ] Flasha do przygotowywania interfejsów na stronach WWW, możesz użyć go[Author ID1: at Tue Nov 27 12:41:00 2001 ]posłużyć się nim[Author ID1: at Tue Nov 27 12:41:00 2001 ] do utworzenia interfejsu aplikacji Directora. Jeśli oprócz tego lubisz używać Flasha do tworzenia kreskówek,[Author ID1: at Tue Nov 27 12:41:00 2001 ] albo (jak ja) do tworzenia gier, czemu nie miałbyś robić tego wszystkiego wyłącznie we Flashu?

Podstawową rzeczą, która skłoniła mnie do stosowania Directora także w zastosowaniach sieciowych, jest moduł MultiUser Xtra. Oto dlaczego: pewnego dnia znalazłem w Internecie stronę z chatem dla wielu użytkowników — pod adresem http://poppy.macromedia.com/multiuser. Technologia Shockwave, wykorzystana do s[Author ID1: at Tue Nov 27 12:42:00 2001 ]u[Author ID1: at Tue Nov 27 12:42:00 2001 ]tworzenia oprogramowania chatu,[Author ID1: at Tue Nov 27 12:42:00 2001 ] pozwala importować własny zestaw grafik (avatar) wyświetlanych innym użytkownikom — możesz informować innych o swoim nastroju (mood) w prosty sposób — poszczególne obrazki avataru[Author ID1: at Tue Nov 27 12:44:00 2001 ]zestawu grafik[Author ID1: at Tue Nov 27 12:44:00 2001 ] wywoływane są poleceniem przejścia do określonego ujęcia w pliku Directora. Przyjrzyjmy się więc temu, jak należy przygotować animacje Flasha i jak [Author ID1: at Tue Nov 27 12:44:00 2001 ]opisać poszczególne ujęcia w Directorze.

We Flashu 5 utwórz serię krótkich animacji ilustrujących różne nastroje, rozmieszczając je wzdłuż jednej listwy czasowej. Na początku każdej animacji (każdego „nastroju”) umieść etykietę informującą o przeznaczeniu tej części filmu. Możesz stosować akcje powodujące zapętlenie wybranych segmentów animacji.

Gdy skończysz prace nad animowaniem avataru, upewnij się, że wyeksportowałeś go w pliku .SWF zapisanym w formacie Flasha 4 (jeśli używasz Directora 8.0 lub 7.0.2). Tylko Director 8.5 obsługuje pliki .SWF w formacie Flasha 5. Na potrzeby niniejszego ćwiczenia nadaj plikowi nazwę avatar.swf.

Otwórz Directora i zaimportuj plik avatar.swf. Do obsady filmu (Cast) dodaj nowy obiekt tekstowy i przypisz mu nazwę MoodList. Będzie to lista nastrojów — po kliknięciu danej pozycji z listy wyświetli się animowana ilustracja danego nastroju. Umieść avatar w oknie Score, aby jego odtwarzanie rozpoczynało się w pierwszym ujęciu pierwszego kanału sprite'u. Następnie umieść sprite MoodList pod sprite'm avatar w oknie Score. W nowym skrypcie filmu (Movie Script) użyj następującego kodu do wywoływania etykiet ujęć w pliku Flasha:

on startmovie

member("MoodList").text = GetFlashLabels(1)

end

on GetFlashLabels FlashSpriteNum

theLabelList = "Mood List:"

FlashSprite = sprite(FlashSpriteNum)

if FlashSprite.member.type = #flash then

frameCount = FlashSprite.member.frameCount

repeat with frameNum = 1 to frameCount

theLabel = FlashSprite.getFrameLabel(frameNum)

if theLabel <> "" then

theLabelList = theLabelList & Return & theLabel

end if

end repeat

end if

return theLabelList

end

Następnie wstaw do sprite'u MoodList behawior z poniższym kodem:

property spritenum

on mouseup me

clickline = sprite(spritenum).pointToLine(the mouseloc)

if clickline > 1 then

theMood = sprite(spritenum).member.text.line[clickline]

if theMood <> "" then

theFrame = sprite(1).findLabel(theMood)

if theFrame then

sprite(1).goToFrame(theFrame)

end if

end if

end if

end

Uruchom wyświetlanie filmu w Directorze (upewnij się, że włączona jest opcja odtwarzania prezentacji w pętli). Po kliknięciu wybranej pozycji z listy nastrojów wyświetlona zostanie animacja ilustrująca ten nastrój.

Na koniec możesz poeksperymentować z ustawieniami zmiennych w avatarze Flasha, a także utworzyć bardziej złożone mechanizmy komunikacji po[Author ID1: at Tue Nov 27 12:46:00 2001 ]między filmem Flasha a plikiem Directora — na przykład możliwość zmiany nastroju zrealizować za pomocą [Author ID1: at Tue Nov 27 12:46:00 2001 ]przyciskami[Author ID1: at Tue Nov 27 12:46:00 2001 ]ów[Author ID1: at Tue Nov 27 12:46:00 2001 ] Flasha, a potem wstawić we Flashu dodatkowe akcje wysyłające informacje do Directora. Próbuj różnych możliwości i baw się dobrze!

!!!!!!!!!!!!!!!!!!! Przypis szarej ramki !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

Opierając się na wypowiedzi:[Author ID1: at Tue Nov 27 12:47:00 2001 ] „W szkole średniej słuchałem tylko Jimi Hendrixa” możemy śmiało stwierdzić, że Robert Walch może być geniuszem. „Pamiętam, jak na pierwszym roku studiów oglądałem Pulp Fiction”, mówi Robert, który długo nie mógł przeboleć tego, że Jimi Hendrix przerzucił się na grę na harmonijce. Ulubionym zajęciem Roberta, mieszkańca Nowego Jorku, jest projektowanie i granie w gry wieloosobowe, ponieważ „W[Author ID1: at Tue Nov 27 12:47:00 2001 ]w[Author ID1: at Tue Nov 27 12:47:00 2001 ]spaniale jest móc znaleźć się w świecie, w którym stajesz się tym, kim chciałbyś być i możesz rozmawiać, grać i współzawodniczyć z innymi. Chciałbym, aby takie projekty mogły powstawać w Directorze i Flashu”. O swoich początkach z Flashem Robert mówi: „Gdy Macromedia wydała Flasha 4, a na stronach internetowych pojawiły się animacje i kreskówki, wciągnęło mnie to”.

!!!!!!!!!!!!!!!!!!! Koniec szarej ramki !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

Podsumowanie

 Dreamweaver 4 daje możliwość zamieszczania w dokumentach HTML trzech różnych typów obiektów Flasha: standardowych filmów, przygotowanych w samym Flashu (w dowolnej wersji), a także dwóch typów generowanych w Dreamweaverze — przycisków Flasha (Flash Button) oraz tekstu Flasha (Flash Text). Gdy użyjesz jednego z tych dwóch elementów, Dreamweaver zapisze odpowiedni plik .SWF na dysku i powiąże go z dokumentem HTML.

 Pakiet JavaScript Integration Kit (JIK) rozszerza możliwości Flasha i Dreamweavera, pozwalając na sterowanie plikami Flasha przy użyciu funkcji języka JavaScript. JIK umożliwia sterowanie odtwarzaczem Flasha, sprawdzanie poprawności wpisów do formularzy (na przykład stwierdzając, czy użytkownik wpisał numer telefonu w odpowiednim formacie), a także dostarcza skrypty pozwalające z poziomu Flasha otwierać okna przeglądarek, ustawiać cookie i dynamicznie zmieniać obrazki w stronie internetowej. Oprócz tego behawior Flash Dispatcher testuje obecność odtwarzacza filmów Flasha w systemie odbiorcy i w zależności od wyników badania kieruje odbiorcę na odpowiednią dla niego wersję strony.

 Macromedia Director 8.5 oraz Flash 5 posiadają znakomite narzędzia do wzajemnego komunikowania się plików. Director 8.5 obsługuje nowe metody Flasha 5, pozwalając wymieniać szerszy zakres informacji pomiędzy filmami Flasha a projektami Directora.

 W Directorze 8.5 można wykorzystywać większość formatów plików multimedialnych, które później przy użyciu technologii Shockwave mogą być publikowane w sieci.

 Director 8.5 potrafi współdziałać z serwerem ShockWave MultiUSer, umożliwiającym komunikowanie się użytkowników sieci w czasie rzeczywistym [Author ID1: at Tue Nov 27 12:50:00 2001 ]za pośrednictwem strony WWW. W poł[Author ID1: at Tue Nov 27 12:51:00 2001 ]Ł[Author ID1: at Tue Nov 27 12:51:00 2001 ]ączeniu[Author ID1: at Tue Nov 27 12:51:00 2001 ]ąc[Author ID1: at Tue Nov 27 12:51:00 2001 ] z [Author ID1: at Tue Nov 27 12:51:00 2001 ]możliwościami[Author ID1: at Tue Nov 27 12:51:00 2001 ] Flasha i[Author ID1: at Tue Nov 27 12:51:00 2001 ]z[Author ID1: at Tue Nov 27 12:51:00 2001 ] nowymi rozwiązaniami w grafice 3D Shockwave'a, możesz dostarczyć internautom niezapomnianych przeżyć.

34

[Author ID1: at Mon Nov 26 20:35:00 2001 ][Author ID1: at Mon Nov 26 20:35:00 2001 ][Author ID1: at Mon Nov 26 20:35:00 2001 ][Author ID1: at Mon Nov 26 20:35:00 2001 ][Author ID1: at Mon Nov 26 20:35:00 2001 ]nie rozumiem przesłanek ostatniego zdania, trzeba to napisać po polsku???[Author ID1: at Mon Nov 26 20:35:00 2001 ]

[Author ID1: at Tue Nov 27 10:18:00 2001 ][Author ID1: at Tue Nov 27 10:18:00 2001 ][Author ID1: at Tue Nov 27 10:18:00 2001 ][Author ID1: at Tue Nov 27 10:18:00 2001 ][Author ID1: at Tue Nov 27 10:18:00 2001 ]po co kursywa w całym akapicie?[Author ID1: at Tue Nov 27 10:18:00 2001 ]

[Author ID1: at Tue Nov 27 10:30:00 2001 ][Author ID1: at Tue Nov 27 10:30:00 2001 ][Author ID1: at Tue Nov 27 10:30:00 2001 ][Author ID1: at Tue Nov 27 10:30:00 2001 ][Author ID1: at Tue Nov 27 10:30:00 2001 ]wyliczenie rozpoczynane krokami pojawia się w tej skiążce po raz pierwszy, mimo że takich [Author ID1: at Tue Nov 27 10:30:00 2001 ]ćwiczeń z kolejnymi krokami było mnóstwo, może to ujednolicić, pozbyć się słów KROK, a już na pewno zdjąć z nich kursywę[Author ID1: at Tue Nov 27 10:31:00 2001 ]

[Author ID1: at Tue Nov 27 10:48:00 2001 ][Author ID1: at Tue Nov 27 10:48:00 2001 ][Author ID1: at Tue Nov 27 10:48:00 2001 ][Author ID1: at Tue Nov 27 10:48:00 2001 ][Author ID1: at Tue Nov 27 10:48:00 2001 ]po co kuryswa?[Author ID1: at Tue Nov 27 10:48:00 2001 ]

[Author ID1: at Tue Nov 27 10:48:00 2001 ][Author ID1: at Tue Nov 27 10:48:00 2001 ][Author ID1: at Tue Nov 27 10:48:00 2001 ][Author ID1: at Tue Nov 27 10:48:00 2001 ][Author ID1: at Tue Nov 27 10:48:00 2001 ]po co kursywa?[Author ID1: at Tue Nov 27 10:48:00 2001 ]

[Author ID1: at Tue Nov 27 11:04:00 2001 ][Author ID1: at Tue Nov 27 11:04:00 2001 ][Author ID1: at Tue Nov 27 11:04:00 2001 ][Author ID1: at Tue Nov 27 11:04:00 2001 ][Author ID1: at Tue Nov 27 11:04:00 2001 ]tabele poprzednio mały tytuły lub opisy na dole, tu nie ma nic[Author ID1: at Tue Nov 27 11:04:00 2001 ]

DO SKŁADU: Uwaga tłumacza — na rysunku było błędnie wpisane zdarzenie — on (release) zamiast on (press), stąd konieczność wstawienia mojej wersji obrazka

!!!!!!!!! Uwaga tłumacza — rysunek ze str. 1122 jest powtórzeniem tego ze str. 1120 i należy go usunąć. Zgodnie z tekstem powinien tu być inny rysunek, którego nie mogłem utworzyć z powodu braku pakietu JIK opisywanego w tym rozdziale. Rysunek ten nie jest jednak, moim zdaniem, bardzo istotny.

[Author ID1: at Tue Nov 27 11:31:00 2001 ][Author ID1: at Tue Nov 27 11:31:00 2001 ][Author ID1: at Tue Nov 27 11:31:00 2001 ][Author ID1: at Tue Nov 27 11:31:00 2001 ][Author ID1: at Tue Nov 27 11:31:00 2001 ]co to są polecenia „go”, a może[Author ID1: at Tue Nov 27 11:31:00 2001 ] Kaprysy sprite'ów Flasha i ich polecenia w języku Lingo? niejasne![Author ID1: at Tue Nov 27 11:32:00 2001 ]

[Author ID1: at Tue Nov 27 19:24:00 2001 ][Author ID1: at Tue Nov 27 19:24:00 2001 ][Author ID1: at Tue Nov 27 19:24:00 2001 ][Author ID1: at Tue Nov 27 19:24:00 2001 ][Author ID1: at Tue Nov 27 19:24:00 2001 ]bodaj po raz pierwszy pojawia się tutaj to słówko, które później będzie spolszczane (trzeba rozstrzygnąć, czy mamy pisać sprite'owi, czy spritowi???) skoro odmieniamy przez przypadki, do decyzji [Author ID1: at Tue Nov 27 19:24:00 2001 ]R[Author ID1: at Tue Nov 27 19:26:00 2001 ]edakcji[Author ID1: at Tue Nov 27 19:24:00 2001 ]

Uwaga tłumacza — w oryginale ramka ta była nieco dalej, ale aby zachować spójność treści, powinna znaleźć się tutaj

[Author ID1: at Tue Nov 27 11:38:00 2001 ][Author ID1: at Tue Nov 27 11:38:00 2001 ][Author ID1: at Tue Nov 27 11:38:00 2001 ][Author ID1: at Tue Nov 27 11:38:00 2001 ][Author ID1: at Tue Nov 27 11:38:00 2001 ]jak wyżej co to jest polecenie GO? ten tytuł jest niejasny![Author ID1: at Tue Nov 27 11:38:00 2001 ]

[Author ID1: at Tue Nov 27 11:55:00 2001 ][Author ID1: at Tue Nov 27 11:55:00 2001 ][Author ID1: at Tue Nov 27 11:55:00 2001 ][Author ID1: at Tue Nov 27 11:55:00 2001 ][Author ID1: at Tue Nov 27 11:55:00 2001 ]cóż to za zlepek???[Author ID1: at Tue Nov 27 11:55:00 2001 ]

[Author ID1: at Tue Nov 27 11:56:00 2001 ][Author ID1: at Tue Nov 27 11:56:00 2001 ][Author ID1: at Tue Nov 27 11:56:00 2001 ][Author ID1: at Tue Nov 27 11:56:00 2001 ][Author ID1: at Tue Nov 27 11:56:00 2001 ]czy film Flasha jest aktorem , nalezałoby przy pierwszym użyciu tego okreslenia wyja[Author ID1: at Tue Nov 27 11:56:00 2001 ]ś[Author ID1: at Tue Nov 27 11:57:00 2001 ]ni[Author ID1: at Tue Nov 27 11:56:00 2001 ]ć[Author ID1: at Tue Nov 27 11:57:00 2001 ] je???[Author ID1: at Tue Nov 27 11:56:00 2001 ]

Brak tłumaczenia tytułu tabeli (strona 1139)

[Author ID1: at Tue Nov 27 12:40:00 2001 ][Author ID1: at Tue Nov 27 12:40:00 2001 ][Author ID1: at Tue Nov 27 12:40:00 2001 ][Author ID1: at Tue Nov 27 12:40:00 2001 ][Author ID1: at Tue Nov 27 12:40:00 2001 ]po co kursywa?[Author ID1: at Tue Nov 27 12:40:00 2001 ]



Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
r40-06, ## Documents ##, flash5biblia
r41-06, ## Documents ##, flash5biblia
r16-05, ## Documents ##, flash5biblia
r19-07, ## Documents ##, flash5biblia
r15-05, ## Documents ##, flash5biblia
r22-07, ## Documents ##, flash5biblia
r36-07, ## Documents ##, flash5biblia
r20-07, ## Documents ##, flash5biblia
r03-06, ## Documents ##, Windows 2000 Server. Vad. prof
r26-07, ## Documents ##, flash5biblia
r17-05, ## Documents ##, flash5biblia
r28-07, ## Documents ##, flash5biblia
r07-05, ## Documents ##, flash5biblia
r38-07, ## Documents ##, flash5biblia
r25-07, ## Documents ##, flash5biblia
r32-07, ## Documents ##, flash5biblia
r14-05, ## Documents ##, flash5biblia
r29-07, ## Documents ##, flash5biblia
r09-05, ## Documents ##, flash5biblia

więcej podobnych podstron