Uniwersytet Jagielloński
kierunek: Pedagogika
specjalność: Animacja kultury
tytuł: „Młodzież a hipermedia”
autorzy: Ścisłowski Łukasz i Warda Marek
Komputery opanowują świat mediów, rzeczywistość wirtualna rozszerza swoje granice. W wirtualnym świecie gry komputerowe zajmują szczególne miejsce. Stały się samodzielnym zjawiskiem i plasują się w czołówce przemysłu rozrywkowego. Szacuje się, że na świecie jest kilkadziesiąt milionów graczy, którzy kupują przynajmniej kilka gier w roku od oficjalnych dystrybutorów. Liczba pirackich kopii nie jest znana, wiadomo jednak, że stanowią znaczny procent rynku gier. Oprócz grających okresowo, okazjonalnie i dla zabawy, są gracze spędzający przed monitorem komputera wiele godzin dziennie. Zaczynają zaniedbywać się w obowiązkach, opuszczają w nauce, stają zupełnie innymi ludźmi - i ten aspekt winien zainteresować pedagogów i wychowawców.
Gry komputerowe, są to specjalne programy, które spełniają funkcje rozrywkowe poprzez możliwość manipulacji obiektami generowanymi elektronicznie na ekranie komputera zgodnie z określonymi przez twórców gry regułami. Wspólną cechą wszystkich gier jest zatem istnienie monitora, dzięki któremu możliwe jest spostrzeganie przestrzeni określonej przez scenariusz danej gry. Drugim elementem są specjalnego rodzaju manipulatory, za pomocą których można ożywić teren gry, wprowadzając do niej element ruchu. Rolę manipulatorów mogą pełnić poszczególne klawisze klawiatury komputera, oprzyrządowanie zwane myszką, albo specjalne urządzenie, wprowadzone dla potrzeb gier komputerowych - tzw. joystick.
Gry komputerowe, to pojęcie bardzo ogólne - rozróżnić można bowiem wiele form i rodzajów gier komputerowych. Do najważniejszych gatunków gier zalicza się najczęściej gry zręcznościowe, przygodowe, fabularne, symulacyjne, strategiczne, logiczne i sportowe.
Jak wiemy odbiór przekazu telewizyjnego jest z zasadzie bierny i jednostronny. Natomiast podstawową cechą użytkowania komputera jest interakcyjność. Wymaga ona stosunków partnerskich, wzajemnej wymianie informacji i obustronnej aktywności komunikacyjnej, gdzie na przemian jest się nadawcą i odbiorcą. Przekaz komputerowy - cyfrowy obraz elektroniczny, daje możliwości tworzenia obrazów nieistniejących w rzeczywistości, pozwala zatem na symulację rzeczywistości. Do symulacji rzeczywistości wirtualnej nie potrzeba fizycznej obecności ludzi, gdyż rejestrację zastępuje kreacja. W związku z tym, coraz trudniej odróżnić obraz analogowy od cyfrowego, gdy dotyczą realności, nie ma bowiem uchwytnych, widzialnych kryteriów i pozostaje jedynie intuicja. Jest tu zatem duże niebezpieczeństwo manipulacji, szczególnie w zakresie informacji.
Tymczasem obserwacje pokazują z jednej strony stale rosnące zaangażowanie odbiorców w media audiowizualne oraz tendencję do rezygnacji z przeżyć realnych na rzecz symulowanych wprawdzie, lecz ciekawszych i mocniejszych przeżyć w grach komputerowych.
Pomimo, że człowiek jest istotą społeczną i dąży do nawiązywania relacji z innymi, w kontakcie z grą obecność drugiego człowieka staje się zupełnie zbędna, zastępuje go komputer. Posiada bowiem sztuczną inteligencję, dzięki której reaguje prawie jak człowiek i łatwo ulega personifikacji. Stąd gracze często traktują komputer jak „elektronicznego przyjaciela”, który nie zagraża ich uczuciom, nie może odrzucić, upokorzyć. Często podczas grania osoby spontanicznie werbalizują bezpośrednie uwagi pod adresem komputera np. „ty głupi komputerze” lub „nie dopadniesz mnie” czy „dorwę cię”. Zauważono również, że gracze reagują na postacie występujące w grach, jakby to byli ludzie. Komputer może być przez jego użytkownika traktowany jako swego rodzaju partner do gry, „elektroniczny przyjaciel”, który z perspektywy gracza posiada następujące cechy:
jest zawsze gotowy do podjęcia zabawy, nie męczy się nigdy i nie odmawia
pozwala wielokrotnie powracać do tych samych miejsc, scenariuszy lub akcji
konsekwentnie ocenia błędy, ale równocześnie nie karze za nie okazywaniem złości i rozczarowania
daje poczucie władzy graczowi, który sam decyduje o rozpoczęciu, czy zakończeniu gry
stanowi ucieczkowy „idealny” świat gracza, w którym ma on możliwość realizacji swoich marzeń i pragnień
interpretacja przegranej lub wygranej z komputerem może zawsze być pozytywna
daje okazję do aktywności własnej w przeciwieństwie do biernego towarzyszenia akcji przy czytaniu czy oglądaniu filmu
emocje towarzyszące grze mogą być kontrolowane i stopniowane (poziomy trudności), a ryzyko przeżywane jest w „bezpieczny” sposób
płeć nie ma znaczenia, bo gracz sam decyduje, jaką rolę wybiera dla siebie - kobiecą czy męską
daje możliwość rozładowania emocji w aktywny sposób bez ponoszenia znaczących konsekwencji swoich czynów
daje możliwość zaspokajania różnych popędów i potrzeb (np. agresji, potrzeby więzi, popędu seksualnego) z dowolnie wykreowanym partnerem na ekranie
Ta charakterystyka komputera jako partnera w grze pokazuje jego atrakcyjność dla młodego gracza. Jest to o tyle niebezpieczne, że obrazy agresji i destrukcji prezentowane w grach charakteryzują się ogromnym, wręcz niewyobrażalnym okrucieństwem i sadyzmem. Jest to wprawdzie przemoc symulowana, nie mająca miejsca w rzeczywistości, lecz nie należy tego bynajmniej bagatelizować. Symulowane obrazy przemocy, a właściwie samodzielne jej realizowanie w grach komputerowych angażuje nie tylko procesy myślowe graczy i ich emocje, lecz przede wszystkim prowokuje do powtarzania określonych zachowań. Niewątpliwie musi to oddziaływać na psychikę, tym bardziej, że odbywa się to w atmosferze przyzwolenia, ponieważ gry komputerowe zwykle traktowane są przez rodziców i dzieci jako forma nowoczesnej rozrywki.
Oddziaływanie gier komputerowych na osobowość dokonuje się przede wszystkim poprzez: 1.czas im poświęcany, 2. przez sposób przekazu treści, 3. jakość przekazywanych treści.
Czas korzystania z komputera jest jednocześnie czasem, w którym dziecko nie wykonuje innych zajęć jak np. czytanie książek, ruch na powietrzu, majsterkowanie, zabawa z kolegami itp., które mają duże znaczenie dla jego rozwoju. Warto więc zastanowić się, czy i jakim stopniu zaangażowanie w gry komputerowe równoważy straty związane z rezygnacją z innych zajęć.
W przeciwieństwie do telewizji, gdzie człowiek pozostaje biernym odbiorcą przekazywanych mu treści, komputer wymaga pewnej aktywności użytkownika, daje możliwość oddziaływania na to, co dzieje się na ekranie. Czy można zatem sądzić, że telewizja sprzyja bierności i lenistwu umysłowemu, a gry komputerowe wprost przeciwnie - aktywizują procesy umysłowe? Tego rodzaju zagadnienia wymagają jeszcze osobnych badań i trudno udzielić tu jednoznacznej odpowiedzi.
Treść obrazów przekazywanych przez media, przesycona jest obrazami przemocy i destrukcji. Podobnie jest z treścią większości gier komputerowych, w których użytkownik sam jest autorem i wykonawcą działań agresywnych.
Wpływy wychowawcze mediów nie ograniczają się bynajmniej do przekazu słownego, czyli tego, co jest powiedziane wprost. Przeciwnie, choć przekazywanie informacji jest czynnikiem istotnym, jednak w analizie procesu wychowawczego wyróżnić można szereg innych rodzajów oddziaływania. Według klasyfikacji Antoniny Guryckiej są to: 1. podawanie wzorów, 2. nadawanie znaczeń emocjonalnych, 3. trening, 4. prowokacja sytuacyjna.
Podawanie wzorów oznacza przedstawianie dziecku różnych modeli postępowania, które wywołują w nim chęć naśladowania, czyli upodobnienia się do modela pod względem wyglądu, sposobu wyrażania się, przekonań i zachowania. Ta klasa wpływów jest w oddziaływaniu gier komputerowych szczególnie znacząca, gdyż dzieci mają tendencję do naśladowania zachowań ulubionych bohaterów.
Nadawanie znaczeń polega na wiązaniu określonych emocji z różnymi znaczeniami np. współczucia z widokiem cierpienia, lub też przeciwnie - obojętności z obrazami często ukazywanego smutku. Ponieważ hipermedia prezentują wiele obrazów nasyconych emocjami, rodzaj prowokowanych emocji ma bardzo duże znaczenie dla kształtowania nastawień dzieci do różnych zjawisk.
Trening jest powtarzaniem czynności powodującym wyuczenie się ich i przyzwyczajenie do ich wykonywania. Znaczący jest tu fakt uzyskiwania określonych korzyści z danego zachowania (np. pochwała, przechodzenie do dalszych etapów gry i dodatkowe punkty jako nagroda za zabicie przeciwnika).
Prowokacja sytuacyjna polega na stwarzaniu sytuacji wymagającej od osoby aktywności i samodzielnego rozwiązania problemu. Jest to mechanizm szczególnie znaczący w wychowaniu.
Podczas korzystania z gier komputerowych niewątpliwie duże znaczenie mają trening i prowokacja sytuacyjna. Gry stawiają bowiem osobę w określonej sytuacji problemowej i skłaniają do podejmowania aktywności w jej rozwiązaniu. Tak więc gry komputerowe, niezależnie od tego, czy ich twórcy mają taką świadomą intencję, czy też od wychowania się odżegnują nie chcąc nic nikomu narzucać, w rzeczywistości zawsze oddziałują na odbiorców, szczególnie odbiorców młodych, którzy są w okresie kształtowania postaw i systemu wartości.
Obserwacje potoczne oraz przegląd literatury przedmiotu pokazuje, że większość gier komputerowych ma charakter „agresywny”, tzn. zawiera treści antyspołeczne i brutalną przemoc. Ok. 85% analizowanych gier angażuje użytkownika w akty symulowanego niszczenia i agresji. Analiza porównawcza recenzji gier w magazynach komputerowych wykazała, że w okresie 2,5 roku (`95-'98) znacząco wzrosła na rynku komputerowym ilość „agresywnych” gier - z 53% do 82%.
W roku 1996 przeprowadzono pilotażowe badania dotyczące zjawiska gier komputerowych i ich wpływu na graczy. Celem badań było stwierdzenie, czy dzieci korzystające z gier „agresywnych”, różnią się - w stosunku do dzieci takich gier nie używających - pod względem agresywności i wrażliwości moralnej.
Agresja, jak wiemy to zachowanie zmierzające do uczynienia komuś krzywdy, zaś agresywność jest względnie stałą tendencją do takich zachowań. Agresywność uwarunkowana jest przez wiele czynników, wśród nich znaczące jest tzw. uczenie się społeczne, czyli naśladowanie zachowań agresywnych obserwowanych w świecie realnym lub na ekranie.
Przez wrażliwość moralną natomiast rozumie się zdolność do dostrzegania dobra i zła, umiejętność oceniania zachowań z punktu widzenia moralnego i adekwatnego reagowania na przejawy dobra i zła w konkretnych sytuacjach.
Badaniami objęci byli chłopcy w wieku 12-15 lat. Zbadano dwie grupy: pierwsza - komputerowa, druga - nie komputerowa (nie posiadająca komputerów).
Wyniki badań pokazały, że rezultaty uzyskane przez obydwie grupy znacznie różnią się od siebie. Chłopcy komputerowi okazali się bardziej agresywni. Wyniki testów pokazały, że występuje u nich w wyższym stopniu: napastliwość fizyczna, napastliwość słowna, napastliwość pośrednia, negatywizm, podejrzliwość, uraźliwość i drażliwość. Oprócz tego dzieci te cechowały się większym napięciem emocjonalnym. Można więc powiedzieć, że dzieci poświęcające dużo czasu na „agresywne” gry komputerowe cechują się większą agresywnością, natomiast ich wrażliwość moralna jest niższa. Zauważono również, że osoby grające w „agresywne” gry częściej także oglądają brutalne programy telewizyjne i ujawniają znacząco wyższy poziom agresji.
Inne badania, przeprowadzone przez Scott'a w 1995 r. pokazały, że wpływ „agresywnych” gier nie ma charakteru liniowego (tzn. im bardziej agresywna gra, tym większy wzrost agresywności graczy). Wyniki pokazały, że po grze zawierającej średni poziom agresji znacząco wzrosła agresywność graczy, podczas gdy po grze najbardziej brutalnej, agresywność graczy nie wzrosła tak znacznie, choć była większa, niż po grze kontrolnej (nie zawierającej przemocy). Zatem najsilniejsze oddziaływanie na graczy mają nie gry o najwyższej brutalności, lecz te, w których przemoc występuje w stopniu umiarkowanym. Tymczasem najczęściej takie właśnie gry są akceptowane przez rodziców, gdyż wydają im się bardziej „bezpieczne”.
Obok przedstawionych powyżej badań mówiących o wzroście agresywności osób korzystających z gier, podejmowanych jest wiele badań, które zwracają uwagę na usprawniający i rozwijający ich wpływ. Badacze wskazują przede wszystkim na rozwój percepcji wzrokowej i usprawnianie umiejętności spostrzegania (Kozminski, Perzow 1998), rozwój koordynacji wzrokowo - ruchowej (Whitcomb 1994) oraz skrócenie czasu reakcji na bodźce (Biryukovich 1991; Kawashima i in. 1991).
Wielu badaczy ponadto, obserwując zachowanie dzieci przy grach komputerowych, prowadzi psychologiczne badania nad przebiegiem procesów myślowych, motywacyjnych, nad strategiami wyznaczania i osiągania celów, podejmowania decyzji, reakcjami na błędy i sukcesy. W literaturze dość zgodnie podkreśla się, że kontakt dziecka z komputerem usprawnia procesy myślowe i decyzyjne, sprzyjając rozwojowi zdolności poznawczych, a także zdolności rozwiązywania problemów. Ponadto inne badania wskazują, że zaangażowania w gry pozwala na ćwiczenie koncentracji uwagi oraz sprzyja pobudzeniu wyobraźni. Możliwość doskonalenia się w grze, bez obawy krytyki za popełniony błąd, powoduje redukcję lęku i wzmacnia poczucie własnej wartości, poczucie sprawczości i kontroli.
Coraz częściej gry komputerowe wykorzystywane są jako narzędzia usprawniające nabywanie nowych informacji i umiejętności oraz wspomagające terapię różnych zaburzeń. Gry z natury swojej podsycają emocjonalne zaangażowanie gracza i jego ciekawość, skłaniając do podejmowania samodzielnych wysiłków bez jakiejkolwiek presji z zewnątrz.
Obecnie na rynku komputerowym pojawia się coraz więcej gier o charakterze edukacyjnym i szkoleniowym, które w atrakcyjny i skuteczny sposób realizują hasło „bawiąc uczyć”.
Obok gier służących doskonaleniu różnych sprawności osób zdrowych pojawiają się również specjalistyczne programy wykorzystywane jako narzędzia terapii różnych zaburzeń oraz w rehabilitacji osób niepełnosprawnych. Gry komputerowe o charakterze terapeutycznym służą więc usprawnieniu koordynacji wzrokowo - ruchowej, często jako narzędzie wspomagające fizykoterapię stosuje się je w rehabilitacji rozwojowej niezdolności dotykowej u dzieci. Podejmowane są również próby utworzenia terapeutycznych gier wzmacniających samokontrolę, szczególnie u nadmiernie impulsywnej młodzieży dorastającej. Specjalne programy próbuje się wykorzystywać w resocjalizacji nieletnich przestępców stymulując ich rozwój moralny oraz w profilaktyce uzależnień wśród nastolatków ze środowisk zagrożonych narkomanią. Ponadto gry znajdują zastosowanie w nauce czytania i pisania, do nauki języków obcych oraz innych przedmiotów szkolnych, rozwijaniu słabych zdolności przestrzennych u dzieci, przy uczeniu różnicowania dźwięków. Oprócz tego tworzone są specjalne gry symulacyjne wykorzystywane w szkoleniu pilotów, strzelców, w szkoleniach przedsiębiorców i menedżerów w zakresie zarządzania firmą oraz polityków w rozwijaniu dyplomacji.
Dotychczas przeprowadzono niewiele badań odnośnie czasu poświęcanego na korzystanie z gier komputerowych. Zwraca się jednak uwagę na dynamikę wzrostową tego zjawiska - osoby zaangażowane w gry poświęcają na granie coraz więcej czasu. Jest to obserwowalne przede wszystkim u nastolatków. Badania polskie (Boroń, Zyss 1996 r.) pokazują, że osoby poświęcają na gry najczęściej 1-2 godzin dziennie, przy czym chłopcy poświęcają statystycznie więcej czasu na granie niż dziewczęta. Wśród chłopców 5,8% osób gra około 4 godz./dzień, 3% gra 5 godz./dzień, a 1,2% powyżej 6 godz./dzień.
Częstotliwość grania w badaniach nie korelowała z popularnością dziecka wśród rówieśników. Zaobserwowano natomiast niewielką negatywną korelację między umiejętnością zrozumienia i wczuwania się w punkt widzenia innych, a częstotliwością grania (tzn. im większe zaangażowanie w gry, tym mniejsze zdolności społeczne).
Zwolennicy gier piszą, że istnieje pozytywny związek miedzy zaangażowaniem dzieci w gry komputerowe a ich uspołecznieniem. Twierdzą, że sprzyjają one kontaktom społecznym i rozwojowi społecznemu oraz są korzystne dla kontaktów rodzinnych, gdyż zachęcają do współpracy i rywalizacji.
Łatwość, z jaką gry mogą zaspokoić skomplikowane potrzeby dzieci, dając im poczucie sukcesu i satysfakcji oraz znaczna ilość czasu poświęcona grom, znajduje się w centrum zainteresowania psychologów. Istnieją bowiem pewne podobieństwa między kompulsywnym graniem w gry a zaburzeniami z grupy uzależnień. Tu, korzystanie z komputera odbywa się ze szkodą dla innych sfer życia. Środkiem psychoaktywnym, wymienianym w definicjach, niekoniecznie musi być substancja chemiczna, równie dobrze może nim być inny czynnik (np. gry komputerowe), wpływający na emocje i zachowanie „używającego” go człowieka. Bowiem tak, jak w innych uzależnieniach występuje tu powtarzanie pewnych zachowań ze szkodą dla zobowiązań społecznych, zawodowych, materialnych i rodzinnych. Równocześnie często towarzyszą temu specyficzne objawy psychiczne i fizyczne pojawiające się po zaprzestaniu uzależniającej aktywności (np. rozdrażnienie, trudności w koncentracji uwagi, drżenie w sytuacji braku dostępu do gry) (Griffiths 1995; Boroń, Zyss 1996). Osoby uzależnione od gier nie potrafią więc normalnie egzystować - gra staje się czymś najważniejszym w ich życiu, a w kontaktach z rodzicami i rówieśnikami pojawiają się trudności. Nawet naturalne potrzeby fizjologiczne, jak spanie, wydalanie, stają się uciążliwymi, choć koniecznymi przerwami. Sens życia ogranicza się do czasu spędzonego przed komputerem.
Griffiths dzieli uzależnienie komputerowe na pierwotne i wtórne. Pierwszy typ jest zależny od sprzętu i charakteru gry - osoba gra dla emocji, efektu pobudzenia, samosprawdzenia. Dla drugiego gra jest formą ucieczki - gracz używa gry do ucieczki przed pierwotnymi problemami (np. rozpadem rodziny, niepełnosprawnością).
Gry komputerowe stanowią niewątpliwie atrakcyjną rozrywkę, która się nie nudzi i nie odchodzi w zapomnienie, lecz przeciwnie - coraz bardziej wciąga i angażuje gracza. Korzystanie z gier komputerowych przez dzieci nie jest zazwyczaj przez nikogo kontrolowana, gdyż dorośli nie potrafią się nimi posługiwać i często nie wiedzą nawet, na czym te gry polegają.
Zwykle rodzice najpierw wyrażają swój zachwyt i dumę z faktu, że dziecko chodzi jeszcze do przedszkola, a już obsługuje komputer, uważają, że to mały geniusz. Potem zaczynają się niepokoić, że coraz trudniej oderwać je od komputera i coraz więcej czasu poświęca ono na gry.
Powyższa prezentacja badań odnośnie oddziaływania treści gier komputerowych pokazuje, że ich wyniki nie są jednoznaczne, a czasem stoją ze sobą w sprzeczności. Trudno jest zatem całościowo ocenić wpływ gier na osoby, które z nich korzystają. Jak się wydaje - Gry komputerowe dają wiele możliwości w zakresie powiększania sprawności psychomotorycznej , także myślenia strategicznego i rozwiązywania problemów. Jednocześnie jednak wobec niejednoznacznych wyników badań nad wpływem gier na rozwój społeczny, a szczególnie nad wpływem agresji zawartej w grach, istnieje potrzeba prowadzenia dalszych badań w tym zakresie.
1
2