224, Downloads


Dariusz sarzała

Stowarzyszenie Animatorów Twórczej Resocjalizacji w Warszawie

agresja i przemoc w multimediach eLEKTRONICZNYCH

wyzwaniem dla edukacji

Wśród zjawisk, które wzbudzają w ostatnich latach szczególny niepokój współczesnych społeczeństw wymienić należy agresję i przemoc. Zjawiska te miały miejsce w każdej epoce dziejów ludzkości. W czasach współczesnych posiadają jednak swoje specyficzne cechy i obejmują coraz większy zasięg. Niektórzy obserwatorzy współczesności podkreślają nawet, że żyjemy w czasach, w których agresja osiągnęła apogeum. Na ile jest to słuszna teza, trudno jest zająć jednoznaczne stanowisko. Niemniej należy zaznaczyć, że człowiek na progu XXI wieku żyje w świecie informacji przepełnionych doniesieniami o wszechobecnej przemocy i agresji, których sam niejednokrotnie staje się ofiarą.

W sytuacji narastającej przemocy rośnie strach przed nią, szczególnie zaś obawa, aby nie stać się ofiarą aktu agresji. Jak podkreśla T. Pilch, „(...) dzięki zmasowanej informacji o zalewie przemocy wytworzył się dziś u człowieka dotkliwy syndrom zagrożenia i zanik poczucia bezpieczeństwa”.

Problem agresji i przemocy wśród młodzieży

Pomimo, że akty przemocy i agresji stanowią jeden z najbardziej charakterystycznych rysów zachowania człowieka i świata zwierząt, to jednak nie zdołano dotychczas jednoznacznie zdefiniować tych pojęć. Termin „agresja” używany jest przez przedstawicieli wielu dyscyplin naukowych między innymi takich jak: biblijne, biologiczne, polityczne, prawne czy społeczne. Najczęściej pojęciem tym określa się wszelkie działania, które charakteryzują się atakowaniem lub wrogością, a powodowane są strachem, frustracją bądź pragnieniem wywołania tych stanów emocjonalnych u innych, lub też dążeniem do lansowania własnych poglądów czy interesów.

Rozmiary niniejszego opracowania nie pozwalają na głębszą analizę problemów definicyjnych, w związku z czym proponuję, określić agresję jako: „(…) czynności intencjonalne podejmowane przez ludzi, stanowiące zagrożenie bądź powodujące szkody w fizycznym, psychicznym i społecznym dobrostanie innych osób (tj. wywołujące ból, cierpienie, destrukcję, prowadzące do utraty cenionych wartości)”.

Agresja jest często skierowana na inne osoby i wówczas mamy do czynienia z agresją fizyczną bądź słowną lub na własną osobę w postaci psychicznej (emocjonalnej) lub fizycznej (np. autoagresja lub autodestrukcja). Ekstremalną formę agresji stanowi okrucieństwo, czyli działanie niszczące fizycznie lub psychicznie istotę żywą. Ponadto należy dodać, że agresja może występować także w formie ukrytej (agresywne myśli i wyobrażenia), oraz w formie symbolicznej (agresywne ideologie).

Terminem ściśle związanym z pojęciem agresja jest - ,,przemoc”. Według definicji przyjętej w Słowniku Języka Polskiego PWN przemoc jest to: „(…) siła przeważająca czyjąś siłę, fizyczna przewaga wykorzystywana do czynów bezprawnych dokonywanych na kimś; narzucona bezprawnie władza, panowanie; czyny bezprawne, dokonywane z użyciem fizycznego przymusu; gwałt”. W szerszym rozumieniu przemoc to nie tylko działania wywierające skutki w sferze fizycznej, lecz również w psychice ofiary. I. Pospiszyl podkreśla, iż przemoc to: „(…) wszelkie nieprzypadkowe akty godzące w osobistą wolność jednostki lub przyczyniające się do fizycznej, a także psychicznej szkody osoby, wykraczające poza społeczne zasady wzajemnych relacji”. W polskiej literaturze kryminologicznej wielu autorów preferuje wąskie rozumienie przemocy, zakładające, iż jest nią: „(…) rzeczywiste użycie siły fizycznej wobec człowieka lub groźba jej użycia, jeśli zamiar sprawcy obejmuje spowodowanie szkód fizycznych w postaci śmierci lub uszkodzenia ciała bez względu na to, czy działanie sprawcy stanowiło cel sam w sobie, czy też miało charakter instrumentalny”.

Problemy definicyjne analizowanych pojęć wynikają przede wszystkim z ich wieloznaczności. Należy, bowiem podkreślić, że z jednej strony agresja i przemoc są terminami pokrewnymi, ponieważ odnoszą się do tych samych stanów i zachowań psychicznych, a z drugiej, różne z uwagi na przyczyny, skutki i skalę negatywnych zachowań, których dotyczą. Przemoc i agresja to zjawiska budzące powszechny niepokój także wśród społeczeństwa polskiego. Zabójstwa, napady rabunkowe, zachowania agresywne podczas imprez sportowych, brutalizacja życia codziennego w rodzinie, szkole, zakładach wychowawczych itp., należą już do stałych elementów polskiej rzeczywistości społecznej. Obserwujemy wzrost zarówno różnego rodzaju form agresji jak i brutalizację działań w tym zakresie, którą niejednokrotnie cechuje oziębłość emocjonalna sprawców. Niepokój budzi nie tylko wzrost zachowań agresywnych, lecz przede wszystkim fakt, że obniża się granica wieku osób, dokonujących aktów nacechowanych przemocą. Statystyki policyjne wskazują, iż zachowania agresywne najmłodszej części społeczeństwa wykazują tendencję wzrostową. Notuje się nie tylko wzrost liczby rozbojów, pobić i bójek, lecz również zabójstw popełnionych przez nastolatków. Z danych Komendy Głównej Policji wyraźnie wynika, że gwałtownie przybywa w Polsce przestępstw z użyciem przemocy, popełnianych przez nieletnich. W pierwszej połowie 2003 r., w porównaniu z pierwszym półroczem 2002 r. aż o 15,5% wzrosła liczba rozbojów z bronią w ręku, przybyło 11,8 % pobić, a liczba gwałtów wzrosła o 12,5 proc. Wzrastają także wskaźniki zorganizowanej działalności przestępczej nieletnich oraz rośnie brutalizacja działania młodych sprawców.

Niepokojące rozmiary przybrała także przemoc i agresja w szkołach, której ofiarami stają się już nie tylko młodsi i słabsi uczniowie lecz także nauczyciele. Problemem jest przede wszystkim zjawisko przemocy między uczniami roczników starszych wobec młodszych, która przejawia się między innymi w takich formach jak: wyłudzanie pieniędzy, pobicia, znęcanie się psychiczne i fizyczne.

W opracowaniach naukowych dotyczących agresji i przemocy prezentowane są najczęściej opisy przejawów oraz interpretacje przyczyn agresji, jednakże wskaźniki dotyczące rozmiarów tego zjawiska zawężane są do ściśle określonych środowisk wychowawczych. W efekcie, w czasopiśmiennictwie naukowym nie spotyka się wyników badań nad agresją, które można byłoby ekstrapolować na generalną populację współczesnej młodzieży. Natomiast statystyki policyjne, pomimo, że mają dużą wartość zarówno praktyczną jak i poznawczą, to jednak nie stanowią wystarczającego źródła do określenia rzeczywistych rozmiarów zjawiska agresji i przemocy, ponieważ przedstawione w nich dane dotyczą tylko tych przypadków, które zostały zarejestrowane. Nie można jednak wykluczyć, że oprócz nich istnieje jeszcze tzw. liczba ciemnych przestępstw, których policji nie zgłoszono.

Niemniej należy stwierdzić, że zjawisko agresji i przemocy wśród młodzieży, jest obecnie poważnym problem społecznym, który wymaga zarówno szczegółowych analiz teoretycznych jak i opartych na nich konsekwentnych przedsięwzięć praktycznych w zakresie profilaktyki i resocjalizacji.

Zjawisko agresji i przemocy w multimediach elektronicznych

Istotnym problemem w naukach społecznych jest poszukiwanie odpowiedzi na pytanie o genezę agresji i przemocy w relacjach społecznych. Dogłębne poznanie źródeł tego zjawiska pozwala bowiem na zwiększenie skuteczności oddziaływań profilaktyczno - resocjalizacyjnych.

Wielu autorów w analizach teoretycznych i badawczych zwraca uwagę na wielopłaszczyznowość oraz różnorodność czynników warunkujących akty agresji i przemocy. Podkreślają oni, że w etiologii zachowań agresywnych duży wpływ ma jednoczesne działanie negatywnych czynników środowiska, wychowanie rodzinne i społeczne, czynniki endogenne oraz ogólny stan zdrowia człowieka. Wśród czynników sprzyjających rozwojowi zjawiska agresji i przemocy wymienia się zwłaszcza gwałtowne zmiany społeczne, dostępność podkultur przestępczych, materializm i konsumpcjonizm, bezrobocie i poszerzanie się sfery ubóstwa, patologiczny przebieg socjalizacji w rodzinie i innych instytucjach wychowawczych, urazy emocjonalne, temperament dziecka, niepowodzenia w osiąganiu ważnych celów, samotność, a także skutki negatywnych przeżyć i sytuacji życiowych.

Szukając źródeł agresji nie można jednak pominąć faktu, że w etiologii zachowań agresywnych coraz większą rolę zaczynają odgrywać środki masowego przekazu a zwłaszcza multimedia elektroniczne (telewizja satelitarna, gry komputerowe, DVD, video, Internet). Problem agresji i przemocy występującej w przekazach medialnych (zwłaszcza wpływ tego zjawiska na dzieci i młodzież), w porównaniu z innymi rodzajami zachowań agresywnych (np. w rodzinie, szkole, środowisku rówieśniczym) jest jeszcze zbyt mało znany. Niemniej należy zaznaczyć, że gwałtowny w ostatnich latach rozwój multimediów elektronicznych coraz częściej kieruje uwagę naukowców na poszukiwanie zależności między treściami emitowanymi przez te media, a agresywnym zachowaniem ludzi, głównie dzieci i młodzieży.

Agresja w programach telewizyjnych i filmie

Dokonując analizy sposobu funkcjonowania mediów, nietrudno jest odnieść wrażenie, że mamy do czynienia ze swoistym „szokiem medialnym”, wywołanym dominacją zwłaszcza mediów elektronicznych, w wyniku oddziaływania, których ujawnia się ogromna ich siła, zasięg oraz różnorakie skutki. Nowoczesne środki masowego przekazu, jakimi są multimedia elektroniczne nie tylko odtwarzają istniejącą rzeczywistość, lecz potrafią ją także dowolnie kreować. Cechą charakterystyczną wielu przekazów medialnych stał się fakt, że wielowymiarowa rzeczywistość kultury redukowana jest w nich często do rozrywki, przesyconej brutalnością i agresją.

Przemoc i agresja zaczęła w coraz większym stopniu wypełniać ekrany telewizyjne. Większość ofert filmowych przepełniona jest eksponowaniem różnego rodzaju przestępstw takich jak napady na tle rabunkowym i seksualnym, sceny tortur, gwałtów i morderstw. Nieskończona seria przemocy, wulgarności, wstrząsających historii, scen w mocnych barwach to brutalna synteza współczesnej telewizji. Pół tysiąca trupów, ponad dwa tysiące scen przemocy, ponad sześćdziesiąt ostrych scen erotycznych, pół tysiąca słów powszechnie uważanych za obraźliwe - zarejestrowano podczas tygodniowego monitoryngu największych polskich stacji telewizyjnych.

Szczególny niepokój budzi jednak fakt, że sceny agresji i okrucieństwa stanowią także trwały komponent wielu filmów dla dzieci. Większość animowanych filmów adresowanych do najmłodszej widowni to brutalne kreskówki, które codziennie emitują zwłaszcza prywatne stacje telewizyjne. W wielu tego typu filmach ma miejsce skrajnie agresywny sposób postępowania w sytuacjach trudnych. W rozwiązywaniu konfliktów dominuje przemoc m.in. w tak brutalnej formie jak: miażdżenie kończyn, pobicie czy spalenie przeciwnika. Filmy takie uczą także najmłodszego widza, w jaki sposób może odnieść sukces, zachowując się agresywnie i stosując przemoc.

Agresja w Internecie i grach komputerowych

Podobna sytuacja ma miejsce w przypadku korzystania z przekazu internetowego, który jest w pełni niekontrolowany. Wiele wytworów upowszechnianych przez Internet propaguje wzory konsumpcyjne, przesycone erotyzmem, pornografią i agresją. Przekazy takie, jeśli docierają do osób dorosłych o ustalonym światopoglądzie, to negatywne skutki mogą się nie pojawić. Należy jednak pamiętać, że dużą grupę odbiorców Internetu stanowią ludzie bardzo młodzi i dzieci. Kontakt z takimi scenami ma niszczący wpływ na ich psychikę, ponieważ stawia te młode osoby wobec doświadczeń przerastających ich zdolności adaptacyjne oraz dostarcza wzorców patologicznych zachowań. Problem ten będzie narastał, ponieważ istnieją już technologie pozwalające łączyć telewizję z komputerem, a więc wykorzystujące Internet jako nieograniczone źródło wyszukiwania różnych programów, filmów i wielu innych ofert medialnych, które można przenieść na domowy ekran. W wyniku rozwoju technik audiowizualnych powszechność komputerów wzrasta bardzo szybko i w najbliższej przyszłości komputer wraz z odbiornikiem telewizyjnym będzie stanowił jedno urządzenie.

Analizując zjawisko agresji w przekazach medialnych nie można pominąć problemu gier komputerowych, które choć pojawiły się na naszym rynku zaledwie kilkanaście lat temu, to zdążyły już zyskać ogromną popularność. Trudno jest obecnie spotkać młodą osobę, która nigdy nie zetknęła się z grami komputerowymi lub ich tematyką. Na podstawie niektórych gier komputerowych powstają już nawet filmy kinowe.

Gry komputerowe zaczynają się także stawać częścią oferty programu telewizyjnego w najszerszym znaczeniu tego pojęcia. Istnieje, bowiem możliwość korzystania z nich za pomocą tego samego odbiornika, czyli programu telewizyjnego, który w coraz większym stopniu staje się programem interaktywnym. Podanie, więc precyzyjnej prawnie definicji gry komputerowej nie jest łatwe, ponieważ często trudno jest określić, co właściwie stanowi grę komputerową, co program edukacyjny, a gdzie zaś zaczyna się interaktywny program telewizyjny.

Zjawisko gier komputerowych budzi niezwykle silne i bardzo spolaryzowane emocje zarówno wśród dzieci i młodzieży, jak i dorosłych. Z jednej strony gry te odbierane są jako nowoczesna oraz niezwykle atrakcyjna forma edukacji i zabawy, która pozwala na przeżycie wiele fascynujących przygód w wirtualnym świecie, a z drugiej, gry te przerażają niejednokrotnie ogromnym ładunkiem agresji i wyrafinowanego okrucieństwa. Zdecydowana większość używanych przez dzieci i młodzież gier stanowią, bowiem gry agresywne, w których występuje nadreprezentacja agresji w stosunku do otaczającej rzeczywistości i dominują skrajne formy przemocy z zabijaniem włącznie.

Gry „agresywne” to przede wszystkim te, które określane są jako zręcznościowe, choć nie tylko. Należą również do nich niektóre gry z innych gatunków (np. przygodowe, strategiczne, symulatory) itp. W zależności od możliwości technicznych sprzętu animacja w grach jest bardzo różnorodna, od prostej, jak w filmach rysunkowych, do bardzo realistycznej. Istnieje również możliwość korzystania z różnorodnych dodatkowych opcji, pozwalających między innymi na ponowne obejrzenie zabitego przeciwnika z różnych perspektyw, spojrzenie mu w oczy, podeptanie jego zwłok czy zostawianie krwawych śladów przy odchodzeniu od swej ofiary. Gry takie uzupełniane są ponadto odpowiednio dobranym dźwiękiem np.: sugestywną muzyką, krzykami, jękami, odgłosami wybuchów itp. W trakcie walki grający może używać różnego typu uzbrojenia np. takiego jak: dzidy, rewolwery, piły tarczowe, maczugi, broń laserowa i inne.

Pojawiły się także gry, w których akcja oglądana jest z perspektywy obserwatora i wówczas gracz ma możliwość identyfikowania się z postacią widoczną na ekranie, niejako wcielania się w bohatera, co pozwala mu na oglądanie rzeczywistości własnymi oczami. W polu widzenia grającego znajdują się, więc nie tylko przeciwnicy, lecz także jego ręka z bronią, np. rewolwerem, nożem lub innym narzędziem.

Zaangażowanie się dziecka w grę komputerową nie polega jedynie na biernej percepcji treści wizualnych, lecz uruchamia różne obszary jego aktywności. Młody gracz nie tylko obserwuje, ale także osobiście dokonuje aktów brutalnej agresji. Gry oddziałują na wszystkie elementy postaw, czyli na ich aspekt intelektualny, emocjonalny i behawioralny.

Niezależnie od faktu, że jest to agresja symulowana, nie dokonywana w rzeczywistości, osoba grająca oswaja się z nią i nabiera sprawności. Przede wszystkim, żeby grać i wygrywać musi identyfikować się z bohaterem-agresorem, który zarówno zabija jak i dokonuje wielu innych czynów wyrafinowanej przemocy i okrucieństwa.

Analizując katalog najpopularniejszych gier komputerowych należy podkreślić, że ukazani w nich bohaterowie są zazwyczaj postaciami niezwykłymi, atrakcyjnymi, charakteryzującymi się takimi cechami, jakie osoba grająca sama chciałby posiadać. Imponują oni nie tylko swym wyglądem zewnętrznym, lecz także sprawnością fizyczną i umysłową. Wirtualny bohater jest bohaterem idealnym, czyli takim, który np. nie miewa kaprysów, jest szczupły, silny oraz ciągle młody i piękny. Najbardziej atrakcyjnym bohaterem jest ten, który się zmienia, czyli rozwija w kolejnych edycjach gry. Wywołuje to u gracza poczucie więzi z bohaterem i odpowiedzialności za niego. Bohater taki jest zazwyczaj postacią uzbrojoną, groźną, posiadającą jednocześnie przesadnie zaznaczone cechy płci, co widoczne jest zwłaszcza w postaciach kobiecych.

Natomiast ofiary występujące w agresywnych grach komputerowych potrzebne są przede wszystkim po to, żeby je niszczyć, „wykańczać” na różne sposoby. Wśród stosowanych najczęściej strategii „wykańczania wroga” wyróżnić można następujące:

Należy również podkreślić, że agresja i przemoc obecna w grach komputerowych wbudowana jest w ich reguły oraz każdorazowo nagradzana poczuciem sukcesu. Nie podejmowanie przemocy uniemożliwia przejście do następnego etapu gry i prowadzi do porażki. Natomiast zabijając przeciwników, grający zyskuje „nowe życie”, co umożliwia mu dalszą grę, i ponowne zabijanie, za które nie otrzymuje żadnych kar, lecz atrakcyjne premie. „Śmierć wirtualna” wprowadza jednocześnie w podświadomość gracza poczucie swej relatywności, bezbolesności, a nawet odwracalności w związku, z czym traci nie tylko swą naturalną grozę, lecz staje się widowiskowo atrakcyjna i nabiera wymiaru przygodowego. Uzależnienie osiągnięcia sukcesu od stosowania przemocy i zabijania przeciwników, sprawia, że akty brutalnej agresji stają się warunkiem skutecznego działania i tym samym zyskują pozytywne znaczenie.

Argumenty za korzyściami psychologicznymi z agresji i przemocy medialnej

Nadawcy i producenci przekazów medialnych nasyconych agresją i przemocą podkreślają, że ich celem nie jest zwiększanie agresywności odbiorców. Twierdzą, iż jedynie wychodzą naprzeciw ich oczekiwaniom i preferencjom. Wspierając się przeprowadzonymi na swój użytek badaniami, przyjmują stanowisko, że emitowane filmy, programy, czy inne przekazy medialne są takie, jakie jest zapotrzebowanie odbiorców.

Zwolennicy przemocy i agresji w mediach elektronicznych powołują się również na teorie naukowe, akcentujące psychologiczne korzyści płynące z angażowania się w agresywne przekazy medialne. Wśród hipotez podkreślających korzyści związane z agresją i przemocą medialną można wyróżnić następujące:

Hipoteza „katharsis”

W sporach dotyczących problemu przemocy w mediach często przytaczana jest teoria katharsis, wywodząca się z psychoanalitycznej koncepcji redukowania popędów za pośrednictwem wyobraźni. Wskazuje się w niej, że poprzez wysiłek fizyczny, obserwacje zachowań agresywnych innych ludzi lub w wyniku dokonania aktu przemocy, następuje zjawisko uwalniania „agresywnej” energii. Agresja staje się, zatem sposobem „wyładowania energii”. Podkreśla się, że nie tylko podjęcie pewnych form aktywności fizycznej np. uderzanie w worek treningowy, lecz także obserwowanie walki zapaśniczej czy oglądanie brutalnego filmu może zastąpić podejmowanie agresywnych zachowań. Oglądanie scen zadawania obrażeń innym ma powodować u widzów zredukowanie agresywnych popędów. Obserwując na ekranie sceny gwałtów widzowie „wyzwalają się” od kryjących się w nich uczuć agresji, ponieważ otrzymują substytut tych gwałtów, do których byliby zdolni w życiu realnym. W wyniku oglądania brutalnych scen przemocy następuje, więc „odpływ” nagromadzonego w widzach okrucieństwa. Dzięki temu ich działanie nie jest skierowane przeciwko normom prawnym i moralnym. Oglądanie, zatem przemocy fikcyjnej oczyszcza człowieka ze skłonności lub popędu do agresji oraz redukuje ją, ponieważ zaangażowanie emocjonalne towarzyszące oglądaniu obrazów umożliwia rozładowanie własnej agresywności.

Zmodyfikowana wersja hipotezy katharsis, mówi, że: „(…) jeśli dana osoba jest dostatecznie często nagradzana za swoje agresywne fantazje, przyzwyczaja się do tego, by odreagować swoje uczucia agresywne korzystając z wyobraźni i w związku z tym zachowuje się w sposób mniej nacechowany przemocą”. Podkreśla się również, że nie tyle oglądanie agresywnego zachowania, co przyglądanie się jego skutkom (bólowi, cierpieniu) wywołuje efekt katharsis i prowadzi do zahamowania tendencji agresywnych.

Należy jednak zaznaczyć, że w rzeczywistości nie istnieją żadne wiarygodne wyniki badań, które potwierdzałyby tę teorię. Akty agresji fizycznej mogą z pewnością zredukować napięcie u osób sfrustrowanych. Podobne działanie ma jednak również wysiłek fizyczny pozbawiony agresji.

Prowadzone w tym zakresie badania wskazują, że istnieje związek między oglądaniem przemocy i agresją, co zaprzecza teorii katharsis. Osoby preferujące programy telewizyjne eksponujące agresję okazały się bardziej agresywne, a obecnie podobne cechy ujawniły się u dzieci korzystających z „agresywnych” gier komputerowych.

Hipoteza „zastępowania rzeczywistości”

Odwołuje się ona do dość prostej tezy, zakładającej, iż „(…) zamiast uczestniczyć w realnych aktach przemocy, lepiej brać udział w przemocy na niby, a więc przemocy obecnej w świecie wirtualnym, w którym można zabić, zgwałcić i upokorzyć, a także lepiej, bawić się seksem wirtualnym niż realnym”.

Analizując tę teorię, należy jednak zwrócić uwagę, że częste (nawet symulowane) postępowanie kolidujące z normami moralnymi, osłabia poczucie winy. Wielokrotne dokonywanie czynów agresywnych bez poczucia winy za nie (wykonywanych są „na niby”), przynosi poczucie satysfakcji, (ponieważ są nagradzane np. poprzez wygraną w grze) i prowadzi do zatarcia granic między dobrem a złem. Nie można również zapominać, że w wyniku częstego oglądania przemocy czy „bawienia się nią” w grach komputerowych, dziecko może nabrać przekonania o jej normalności. W konsekwencji będzie reagować na nią obojętnie także w życiu codziennym bez poczucia jakiejkolwiek skruchy, nawet w przypadku dokonania przez siebie aktu przemocy.

Hipoteza „socjocentryczności”

W teorii tej zwraca się uwagę, że posiadanie filmów ze scenami nasyconymi agresją i przemocą, a także „agresywnych” gier oraz wysokiej klasy sprzętu komputerowego powoduje, że osoba taka staje się bardziej popularna i atrakcyjna społecznie. Osoby preferujące podobne zainteresowania chętnie wchodzą z nią nie tylko w różnego rodzaju interakcje społeczne, lecz także nawiązują głębsze więzi społeczno-emocjonalne. Zwolennicy tej hipotezy dopatrują się nawet korzyści w relacjach rodzinnych. Podkreślają, że przed ekranem komputerowym czy telewizorem spotyka się nieraz cała rodzina i dochodzi wówczas do pozytywnych interakcji, do których by nie doszło gdyby w domu nie było mocnych, „atrakcyjnych” filmów i gier lub nowoczesnego sprzętu komputerowego.

W teorii tej podkreśla się także, że jeszcze większych możliwości socjocentrycznych dostarczają gry sieciowe, które umożliwiają równoczesne granie wielu osobom. Gry takie zbliżają ludzi do siebie i sprzyjają powstawaniu przyjaźni. Gracz ma możliwość zawierania nowych znajomości, a nawet przyjaźni z osobami oddalonymi od niego o setki kilometrów. Wysadzając kogoś w powietrze, można np. spotkać się z gratulacjami innego gracza mieszkającego nawet w innym kraju. Można też nawiązać z nim bliższy kontakt elektroniczny, a nawet osobisty. Zwolennicy teorii „socjocentryczności twierdzą, że nawet bardzo krwawe gry, mogą zbliżać ludzi do siebie: „(…) chociaż na co dzień w tej grze strzelamy do siebie i rywalizujemy ze sobą, to jednak jesteśmy małą społecznością. Pomagamy sobie w rozwiązywaniu problemów, piszemy do siebie e-maile”.

Analizując tę hipotezę nie można jednak pominąć faktu, że młody człowiek uczestnicząc w przemocy na ekranie telewizora lub monitorze komputera, realizuje zachowania, które przy częstym powtarzaniu w środowisku rodzinnym lub szerszym gronie znajomych osób nabierają cech społecznego przyzwolenia. Oczywiście stopień i częstość przenoszenia tych zachowań do świata realnego zależy od sytuacji dziecka, jego uprzednich doświadczeń, przeżywanych frustracji i wzorów zachowania w bezpośrednim środowisku. Niemniej trzeba pamiętać, że nadreprezentacja agresji może w tym przypadku prowadzić nie tylko do błędnego wyobrażenia o rzeczywistości, lecz także kształtować przekonanie: „(…) że zachowania agresywne są społecznie akceptowane i w związku z tym nie muszą budzić poczucia winy”. Zadziałać tutaj może opisany przez psychologię mechanizm „społecznej słuszności”, który polega na tym, że ludzie, przekonani o jakimś postępowaniu, że „wszyscy tak robią”, dochodzą do wniosku, iż zachowanie takie jest słuszne.

Hipoteza „adaptacji”

Podkreśla się w niej, że gry komputerowe, przygotowują (adaptują) młodych ludzi do funkcjonowania w coraz bardziej elektronicznym świecie realnym. Dzięki grom komputerowym, także tym „agresywnym”, młody człowiek chętniej zapoznaje się ze skomplikowaną technologią elektroniczną, która dla osób starszych jest znacznie trudniejsza do opanowania.

Zwolennicy tej teorii zapominają jednak, że oglądanie przemocy, a zwłaszcza stosowanie jej na ekranie komputera zwiększa tolerancję na agresję oraz prowadzić może do „znieczulicy” emocjonalnej. Prezentowana w przekazach medialnych wizja świata, w którym agresja i przemoc jest czymś powszechnie występującym, sprzyja zobojętnieniu na nią. Dzieci oglądając „agresywne” filmy o wiele słabiej reagują na przejawy agresji i przemocy wśród rówieśników. O wiele rzadziej przychodzą z pomocą bitym kolegom, nie widząc nic złego w zachowaniu bijących. Zaczyna kształtować się u nich pogląd, że świat jest niebezpieczny, a przemoc musi być powszechnie akceptowana, ponieważ często jest ona jedynym sposobem rozstrzygania nieporozumień.

Argumenty za stratami psychologicznymi z agresji i przemocy medialnej

Problem agresji i przemocy w mediach elektronicznych dotyczy człowieka, jako przedmiotu oddziaływania na niego we wszystkich fazach jego rozwoju. Należy jednak zaznaczyć, że najbardziej zagrożone są dzieci i młodzież, ponieważ osoby te znajdują się w fazie rozwoju niezwykle podatnej na oddziaływania destrukcyjne, a zwłaszcza negatywne wzorce osobowe.

Obszerna literatura, oparta na licznych badaniach, ukazuje wpływ oglądania scen przemocy na wzrost agresywności wśród dzieci i młodzieży. Wielu autorów podkreśla, że dzieci, które często oglądają w mediach sceny przemocy (bicia, zabijania itp.) są bardziej agresywne od tych, które je oglądają rzadziej. Nie tylko naśladują zachowania agresywne obserwowane w przekazie medialnym, lecz także charakteryzuje je mniejsza wrażliwość na przemoc. Ponadto młodzi ludzie nasyceni obrazami przemocy prezentowanymi w mediach elektronicznych bardzo często w swoim zachowaniu wykazują podwyższoną agresywność nie tylko wobec rówieśników, lecz także wobec osób starszych, podświadomie wierząc w skuteczność przemocy jako sposobu na rozwiązanie swych „trudnych” spraw.

Wyróżnić można następujące argumenty wskazujące na negatywne konsekwencje związane z odbiorem oraz stosowaniem agresji i przemocy w mediach elektronicznych przez dzieci i młodzież:

Hipoteza desensytyzacji (znieczulenia)

Wielokrotne oglądanie scen przemocy oraz branie w nich udziału (wprawdzie „na niby”, w formie zabawy) początkowo poruszające, z czasem staje się coraz bardziej obojętne. Widzowie pod wpływem częstego oglądania scen agresji i przemocy stają się przekonani o ich normalności. Następuje desensytyzacja, czyli zobojętnienie na tego typu sceny, które muszą być coraz bardziej wstrząsając, żeby wywołać reakcję.

Wprawdzie film zawierający sceny przemocy, nie powoduje, że człowiek automatycznie podobne akty będzie stosował w rzeczywistości. Zależy to raczej od procesu decyzyjnego danego człowieka, również od tego jak zareaguje na obejrzane sceny. Należy jednak podkreślić, że nawet u nieagresywnych widzów może dojść do stopniowego przyzwyczajenia się do przemocy i zmniejszenia zahamowań wobec agresji Człowiek oglądający akty przemocy, ulega stopniowemu znieczuleniu wobec nich w związku, z czym następuje rozwój złych postaw wobec przemocy skierowanej na inne osoby oraz zmniejszenie prawdopodobieństwa podjęcia działań w obronie ofiary przemocy.

Bodźce często powtarzane (w przypadku mediów elektronicznych często oglądane) powodują, że zanika reakcja fizjologiczna normalnie im towarzysząca. Bodźce te przestają być stymulujące i „(…) następuje zobojętnienie na tego typu sceny, które muszą być coraz bardziej wstrząsające, żeby wywołać reakcję”. Należy zwrócić uwagę, że np. zabójstwo w świecie filmu, nie mówiąc już o „agresywnych” grach komputerowych stało się zjawiskiem powszechnym, które nie niesie ze sobą wyrzutów sumienia ani bólu czy przerażenia. Przeciwnie - śmierć na ekranie należy do największych atrakcji, a gdy jej w filmie brakuje, telewidzowie narzekają na nudę i monotonię.

Hipoteza „społecznego uczenia się”

Badania nad oddziaływaniem obrazów przemocy ukazały, że młodzi odbiorcy nie tylko obojętnieją na oglądane zachowania agresywne, ale także je naśladują identyfikując się z modelami oglądanymi na ekranie. Istotny wpływ odgrywa tu mechanizm społecznego uczenia się. Podkreśla się w nim, że przemoc widziana w telewizji, czy też realizowana” na monitorze komputera pełni rolę modela agresywnego zachowania, szczególnie w odniesieniu do dzieci, wzmagając skłonności do uciekania się do agresji jako sposobu rozwiązywania swych problemów.

Pogląd, że człowiek uczy się zachowań m.in. w wyniku obserwacji, a następnie naśladowania modeli, jest charakterystyczny dla paradygmatu behawioralnego. W wyniku prowadzonych badań Albert Bandura wykazał, iż dzieci mogą się uczyć nowych reakcji w wyniku obserwowania innych (jest to niezależne od tego, czy obserwują żywego modela, czy też jego zachowania na ekranie).

Agresja widziana w mediach elektronicznych modeluje zachowania młodego widza w wyniku częstego jej oglądania, przy czym chłopcy mają silniejszą tendencję do identyfikowania się z mężczyznami, a dziewczynki z kobietami. Dlatego (jak pokazują badania) telewizyjne modelowanie agresji najpierw w większej mierze dotyczyło chłopców, teraz - gdy w filmach także kobiety stały się modelami agresji - rozszerzyło się na dziewczynki. W grach komputerowych identyfikacja jest silniejsza niż przy oglądaniu telewizji, gdyż gracz nie tylko ogląda akcję, lecz również sam ją planuje. Jeżeli, jak wynika z literatury przedmiotu, dziecko w wieku dorastania ogląda w telewizji kilka tysięcy morderstw, to w przypadku korzystania z gier - samo podobną liczbę morderstw osobiście dokonuje. Sytuacja ta sprawia, że staje się ono nie tylko obserwatorem przemocy, lecz również jej sprawcą. Można, więc założyć, że jeśli oglądanie scen przemocy w telewizji wpływa na agresywność dzieci, to korzystanie z gier o takiej treści ma wpływ jeszcze silniejszy. Dziecko zaangażowane w akcję rozgrywającą się na ekranie czynnie się w nią włącza oraz często identyfikuje się z pojedynczym lub wieloma bohaterami. Musi, zatem brać udział w różnych sytuacjach, często bardzo dramatycznych, przewidywać możliwe strategie własne i przeciwnika, umieć opracować takie strategie działania, które prowadzą do zwycięstwa. Nie jest przy tym dla niego ważne, jak dalece destrukcyjna jest konstrukcja akcji, która rozgrywa się na ekranie, ani to, jak dalece patologiczne są zachowania bohaterów w nią zaangażowanych. Dziecko włączając się w sytuację, która rozgrywa się na ekranie, staje się aktywnym uczestnikiem istniejącej sytuacji, często identyfikuje się z bohaterem mocnym, silnym, takim, który zwycięża. Natomiast znacznie rzadziej utożsamia się z kimś, kto przegrywa czy jest słaby. Identyfikując się z agresorem, kimś, kto jest silny, nieugięty - doświadcza poczucia mocy, ale jednocześnie nabywa cechy zachowania agresywnego, nie liczy się ze skutkami własnego działania.

Hipoteza „efektu zachęty”

Przekazy medialne niejednokrotnie kształtują fałszywy obraz przestępcy i ofiary oraz uwarunkowań, jakie rzekomo towarzyszą popełnieniu przestępstwa. Społeczne uczenie się agresji od agresywnego bohatera nazywane zostało efektem zachęty, czyli powtórzenia tej agresji w świecie realnym. Decydującą rolę spełnia tutaj bohater medialny, który dopuszcza się przemocy wobec innych ludzi. Niejednokrotnie staje się on dla młodego człowieka wzorem osobowym. Wystąpienie efektu zachęty jest jeszcze bardziej prawdopodobne w przypadku, jeśli agresywny bohater charakteryzuje się powszechnie cenionymi cechami oraz jego zachowania są czytelne, łatwe do powielenia i przypomnienia. Sugestywne przedstawienie takiego bohatera wywołuje sympatię i solidarność wobec jego przestępczych zachowań. Szczególnie sugestywne w tym względzie są dla młodzieży postacie rówieśników. Młody widz często lekceważy, a nawet banalizuje krzywdę i cierpienie poszkodowanych na korzyść bohatera - przestępcy, któremu twórcy filmu dorabiają cechy wzbudzające sympatię ze strony widzów. Przemoc pokazywana w taki sposób, może w efekcie skłonić do jej wiernego naśladowania. Największy niepokój budzi jednak identyfikowanie się pewnej części młodzieży z włamywaczami, gangsterami lub innego typu przestępcami.

Hipoteza „dwuczynnikowej teorii emocji”

Wiele bodźców zewnętrznych, między innymi dostarczanych przez gry komputerowe, wywołuje najpierw stan niespecyficznego pobudzenia organizmu gracza, a dopiero później owo niespecyficzne pobudzenie staje się przedmiotem interpretacji poznawczej, czyli nadaje mu się określone znaczenie. Według tej hipotezy, nie tyle elementy treściowe gier (gry edukacyjne, gry, w których obecna jest przemoc, gry rozrywkowe, itd.), lecz również ich cechy formalne takie jak dźwięk, kolor lub jego brak, a także napięcie mięśniowe i pozycja ciała przed komputerem wywołują stan niespecyficznego pobudzenia organizmu. Takiemu niespecyficznemu stanowi pobudzenia, nadawane jest później określone znaczenie, np. pobudzenie wskazujące na „gniew”, „złość”, „zawiść” czy „zazdrość.

Hipoteza „kompasu”

Agresja i przemoc obecna w mediach i grach komputerowych może spełniać dla młodego człowieka rolę pewnego rodzaju ,,kompasu”, umożliwiającego mu orientację w terenie oraz wyznaczającego kierunek postępowania. Należy jednak zaznaczyć, że ten metaforyczny „kompas”, nie każdemu pokazuje strony świata w jednakowy sposób. Wskazuje natomiast określony kierunek postępowania w zależności od tego, jakie są doświadczenia gracza związane z agresją - doświadczenia widza, ofiary i aktora. Kompas ten może, więc jednego gracza zachęcać do czynienia w świecie realnym tego, co dzieje się na ekranie lub monitorze, a innego powstrzymywać przed takim postępowaniem.

W wielu filmach przedstawiane są jednak utopijne wizje łatwego życia bez odpowiedzialności za skutki swego postępowania. Twórcy medialni lansują, niejednokrotnie nowe, kontrowersyjne wzorce zachowań, w tym agresję i przemoc jako „sposób na życie” oraz promują i utrwalają pseudo-wartości. Większość emitowanych treści filmowych ukazuje, bowiem, że osiągnięcie awansu społecznego lub innego „sukcesu” życiowego często uwarunkowane jest podstępem, użyciem siły, szantażem czy innym nieuczciwym sposobem działania. W konsekwencji młody widz, może nabrać przekonania, że najskuteczniejsza zasada to: „cel uświęca środki”. Połączenie w agresywnych obrazach filmowych: młodości, umiejętności i bezwzględności w działaniu, kształtuje obraz współczesnego bohatera ulicy oraz staje się niejednokrotnie ilustrowanym zbiorem instrukcji w jaki sposób działać, żeby „skutecznie wyeliminować” przeciwnika (z pozbawieniem go życia włącznie) i tym samym łatwo osiągnąć w życiu zamierzony cel.

Multimedia elektroniczne a edukacja i wychowanie

Wzrastająca fascynacja Internetem, grami komputerowymi, telewizją, filmem DVD czy innymi mediami elektronicznymi wynika z zachodzących w kulturze przewartościowań, związanych ze zmierzchem dominacji słowa na rzecz kultury obrazu. Postęp techniczny w dziedzinie komunikacji za pośrednictwem obrazu wskazuje, że korzystanie z mediów elektronicznych jest i pozostanie ważnym faktem społecznym. Technicznie zaawansowany i nieustannie doskonalący się świat nowoczesnych multimediów elektronicznych stał się nie tylko jednym z nieodzownych składników kultury życia współczesnych społeczeństw, lecz stanowi o powstaniu nowej epoki cywilizacyjnej w dziejach ludzkości. Media stają się potężną i wpływową siłą w życiu jednostek i społeczeństw, wywierając zarówno ogromny wpływ na mentalność i postawy współczesnego człowieka, jak i na procesy społeczne, polityczne, gospodarcze i kulturowe.

Techniki przekazu informacji, stosowane przez multimedia elektroniczne, pozwalają nam uczestniczyć pośrednio w wydarzeniach całego świata, są źródłem wiedzy, inspirują i kształtują nasze postępowanie na płaszczyźnie indywidualnej, rodzinnej i społecznej. Ciekawa i atrakcyjna forma przekazu treści za pomocą mediów elektronicznych powoduje, że proces przyjmowania wiadomości jest przyjemny oraz dokonuje się najczęściej okazjonalnie i mimowolnie. Dzieci i młodzież chętniej czytają komunikaty na monitorze komputera (lub w telegazecie) niż teksty w książkach. Zarówno ekran telewizyjny jak i monitor komputera staje się także coraz powszechniejszym źródłem rozrywki oraz partnerem zabawy.

Należy jednak zaznaczyć, że rosnący wpływ mediów na rozwój cywilizacyjny, a zwłaszcza na mentalność i postawy człowieka budzi zarówno nadzieję, jak i niepokój. Współczesne multimedia elektroniczne to nie tylko czynnik cywilizacyjnego postępu, lecz także, co przedstawiono wyżej, źródło sugestywnych przekazów nasyconych agresją i przemocą, z następstwami, które mają niejednokrotnie destruktywny wpływ na proces wychowania. Nie można zapominać, że media elektroniczne oddziaływają na postawy młodego człowieka znacznie silniej niż wzory i modele przekazywane w tradycyjny sposób przez rodziców, czy wychowawców i nauczycieli w szkołach. Nie tylko informują, lecz także kształtują poglądy i postawy życiowe. Przemawiają, bowiem językiem totalnym tj. słowem, dźwiękiem, obrazem, ruchem, wpływając na rozum, wyobraźnię, uczucia.

Należy przede wszystkim dążyć do tego, żeby korzystanie z mediów elektronicznych przyczyniało się w maksymalnym stopniu do pełniejszego, integralnego rozwoju młodego człowieka i nie było przyczyną zachowań dewiacyjnych, a zwłaszcza źródłem agresji i przemocy. Postulat ten staje się w dobie niezwykle dynamicznego rozwoju multimediów elektronicznych kategorycznym wyzwaniem dla edukacji i wychowania.

Trudno się spodziewać, by producenci medialni zastosowali samoograniczenie, jeżeli chodzi o oferty nasycone obrazami agresji i przemocy. „Agresywne” filmy, gry komputerowe, czy inne tego typu oferty medialne stanową, bowiem dla nich zbyt duże źródło dochodu.

Niwelowanie skali zagrożeń zależy jednak nie tylko od nadawców przekazów medialnych, zawierających agresję i przemoc, ich zamierzeń, czy stosowanych mechanizmów oddziaływania. Podejmując działania na gruncie edukacji należy pamiętać, że mass media są przede wszystkim środkiem, narzędziem przekazu, którego wartość zależy z jednej strony od treści przekazywanych, czyli od nadawców, a z drugiej od sposobu odbioru, czyli od odbiorców. Ważne jest, więc przygotowania odbiorcy do odbioru przekazywanych treści oraz korzystanie przez niego z mediów w sposób właściwy.

Niezbędne jest odpowiednie przygotowanie młodego odbiorcy w zakresie edukacji medialnej. Proces ten należy rozpocząć już od najwcześniejszych lat. Polegać on powinien nie tylko na dostarczaniu niezbędnej wiedzy o mediach, lecz również kształtowaniu niezbędnych w tej dziedzinie umiejętności i nawyków. Kształtowanie odpowiednich postaw wobec mediów elektronicznych jest jednym z najpilniejszych zadań, jakie stoją przed edukacją, a zwłaszcza przed najważniejszymi środowiskami wychowawczymi, którymi są rodzina i szkoła.

Podstawowym zadaniem rodziców w zakresie edukacji medialnej powinno być umiejętne kierowanie procesem recepcji i percepcji odbieranych przez dzieci treści i tym samym rozbudzanie potrzeb poznawczych, społecznych i kulturalnych dziecka. Rodzice, którzy interesują się tym, co dzieci oglądają, powinni wiedzieć, jaka jest zawartość treściowa programu, jakie wartości oferuje on ich dziecku, oraz jakie mogą być jego negatywne skutki. Wielu rodziców nie jest jednak w stanie zapewnić dzieciom wystarczającej pomocy w korzystaniu z mediów, gdyż sami nie posiadają w tym zakresie umiejętności. Dorośli często nie znają języka medialnego, w wielu przypadkach są uzależnieni od telewizji czy Internetu, co sprawia, że można u nich zaobserwować wszystkie niekorzystne skutki nieumiejętnego korzystania z mediów.

Nie można jednak zapominać, że ogromne możliwości w zakresie edukacji medialnej posiada szkoła. Zdziwienie jednak budzi fakt, że w programach szkolnych bardzo dużo czasu przeznacza się na analizowanie lektur powstałych w różnych okresach literackich, a w zasadzie pomija się problem aktualny i niezmiernie ważny, jakim jest umiejętność korzystania z telewizji, Internetu, gier komputerowych czy innych ofert medialnych, którym dzieci niejednokrotnie poświęcają po kilkadziesiąt godzin tygodniowo.

Krytyczne, a przede wszystkim obiektywne oglądanie programów telewizyjnych czy też korzystanie z innych przekazów medialnych, wymaga posiadania przynajmniej podstawowej wiedzy z dziedziny ich tworzenia oraz rozumienia języka obrazu. Podobna sytuacja ma miejsce w przypadku korzystania z literatury, gdzie także niezbędna jest znajomość języka, w jakim dana książka jest napisana oraz podstawowe wiadomości z analizy tekstów, historii literatury itd.

Zasadnym wydaje się postulat wprowadzenia do szkół edukacji medialnej. Przedmiot ten, prowadzony osobno lub w ramach innych lekcji, pozwalałby uczniom na zapoznanie się w podstawowym zakresie z językiem, którym posługują się media, uczyłby właściwego sposobu korzystania z nich oraz rozpoznawania manipulacji i odróżniania prawdy od fikcji. Młodzież w ramach takiego przedmiotu mogłaby także uczyć się ograniczania czasu poświęcanego mediom elektronicznym, dokonywania wyboru między programami i krytycznej ich oceny oraz poznawania twórczości medialnej oraz jej środków wyrazu. Lekcje takie stanowiłyby jednocześnie przygotowanie młodzieży do życia w świecie dynamicznie rozwijających się mediów elektronicznych.

Niezależnie jednak od działań podejmowanych przez rodziców i szkołę, nic nie może zwolnić twórców programów medialnych od odpowiedzialności za oferty kierowane do dzieci i młodzieży. Obowiązkiem zarówno telewizji publicznej jak i prywatnej, oraz pozostałych producentów medialnych, a także twórców gier komputerowych i uczestników Internetu, jest dbanie o to, by poprzez swoje przekazy nie oddziaływali na młodych odbiorców w sposób destrukcyjny, lecz przeciwnie, by dostarczali im wzorów pozytywnych, kształtujących postawy prospołeczne.

***

Proces wychowania do mass mediów nie zostanie jednak rozpoczęty, jeżeli wychowawcy (rodzice, nauczyciele) nie będą należycie przygotowani w zakresie pedagogiki mass mediów, której potrzeba jest coraz bardziej dostrzegana. Jak dotychczas niewiele mówi się na ten temat. Niepokój budzi przede wszystkim kondycja samej pedagogiki w dobie niezwykle dynamicznego rozwoju multimediów elektronicznych. W stopniu daleko niewystarczającym podejmowane są zagadnienia dotyczące rozwiązywania problemów wynikających z oddziaływania przekazów medialnych na dzieci i młodzież. Spowodowane jest to w dużej mierze nie tylko bagatelizowaniem problemu, lecz również brakiem należytego przygotowania nauczycieli i wychowawców oraz niedostatkiem odpowiednich pomocy dydaktycznych.

Pomimo, że problematyką mass mediów zajmuje się wiele dyscyplin, między innymi socjologia i psychologia społeczna, to jednak należy podkreślić, że aspekt pedagogiczny jest często pomijany w studiach nad mediami. Większość prac, w których autorzy zajmują się recepcją mediów przez dzieci i młodzież to publikacje popularnonaukowe i poradnikowe. Powstają także prace naukowe prezentujące wyniki badań wpływu poszczególnych mediów masowych na osobowość i zachowania dzieci i młodzieży. Istnieje jednak potrzeba szerszych opracowań, które podejmowałaby problem wychowania do mass mediów.

Należy zaznaczyć, iż w krajach zachodnich prace nad zbudowaniem odpowiedniego systemu wychowania do mass mediów, trwają już od wielu lat. W wyniku licznych badań podejmowanych w uczelniach oraz wyspecjalizowanych ośrodkach, kraje zachodnie dysponują obecnie dużym zapleczem wydawniczym. Problematyka z tego zakresu podejmowana jest w rodzinie, w szkołach wszystkich typów, a także w programach edukacyjnych wielu mediów. Przykładem mogą być: Wielka Brytania, Szwajcaria, Belgia oraz kraje skandynawskie. Podstawową treść prowadzonych tam zajęć stanowi propedeutyka wiedzy o mediach. Następnie kształtowane są umiejętności poprawnego korzystania z mediów. Zarówno w pracach teoretycznych, jak i w działaniach pedagogicznych różnych środowisk dominują dwie postawy tj. pogłębienie wiedzy o mediach (strukturze i mechanizmach) oraz kształtowanie wobec nich krytycyzmu.

W krajach poza europejskich duży dorobek w dziedzinie wychowania do mediów posiadają Stany Zjednoczone oraz Kanada i Australia. Kraje te przywiązują duże znaczenie do kształtowania krytycyzmu wobec telewizji, która przez licznych autorów jest traktowana jako zagrożenie dla wychowania.

Podejmując oddziaływania na gruncie edukacji, należy jednak pamiętać, że największe możliwości naukowej pomocy oraz twórczej inspiracji w dziedzinie przekazów medialnych może zapewnić wychowawcom pedagogika mass mediów, która stwarza optymalne możliwości do wypracowania celów, metod i środków właściwych dla praktyki wychowawczej. Dlatego pogłębiona refleksja na gruncie pedagogiki mass mediów, jest niezbędna oraz pilnie oczekiwana przez wszystkie środowiska wychowawcze. Wsparcie w tym zakresie potrzebne jest nie tylko nauczycielom, lecz również rodzicom, którzy w wielu przypadkach są bezradni wobec negatywnych wpływów mediów elektronicznych na proces wychowania młodego pokolenia.

Por. N. Gończa-Tomaszewski: Nowy portret kata - rzecz o przemocy. „Fronda” 1988, nr 13/14, s. 259; M. Binczycka-Anholcer: Przemoc i agresja jako zjawiska społeczne. Warszawa 2003, s. 9

Zob. M. Gałaś: Przemoc w mediach. W: J. Papież, A. Płukis (red.): Przemoc dzieci i młodzieży w perspektywie polskiej transformacji ustrojowej. Toruń 2000, s. 95

B. Hołyst: Kryminologia. Warszawa 2000, s. 325

T. Pilch: Agresja i nietolerancja wśród dzieci i młodzieży jako zjawisko społeczne. W: A. Frączek, I. Pufal-Struzik (red.): Agresja wśród dzieci i młodzieży. Perspektywa psychoedukacyjna. Kielce 1996, s. 37

Zob. J. Szałański: Wybrane wymiary psychologiczne syndromu agresji. W: P. Góralczyk, J.A.Sobkowiak (red.): Przemoc i terror. Warszawa 2001, s. 51

A.S. Reber: Słownik psychologii. Warszawa 2000, s. 28

A. Frączek: Agresja wśród dzieci i młodzieży jako zjawisko społeczne. W: A. Frączek, I. Pufal-Struzik (red.), op. cit., s. 126

Zob. J. Reykowski: O czterech poziomach zachowań agresywnych u człowieka. W: Ł. Jurasz-Dudzik (red.): Człowiek i agresja. Głosy o nienawiści i przemocy. Ujęcie interdyscyplinarne. Warszawa 2002, s. 276

M. Szymczak: Słownik Języka Polskiego PWN, tom II. Warszawa 1979, s. 986

I. Pospiszyl: Przemoc w rodzinie. Warszawa 1998, s. 14

K. Krajewski: O pojęciu przemocy w kryminologii. „Studia Kryminologiczne, Kryminalistyczne i Penitencjarne” 1998, t. 19, s. 71; J. Błachut, A. Gaberle, K. Krajewski: Kryminologia. Gdańsk 1999, s. 261

Por. J. Kuźma: Agresja i przemoc wśród młodzieży. Hipotetyczne przyczyny - skala zagrożeń, możliwości przeciwdziałania. W: J. Kuźma, Z. Szarita (red.): Agresja i przemoc we współczesnym świecie. Kraków 1998, s. 101

Por. B. Hołyst, op. cit., s. 325

Zob. B. Urban: Zachowania dewiacyjne młodzieży. Kraków 2000, s. 9; M. Szczepkowska-Pustkowska: odzież - Przemoc - Transformacja. W: J. Papież, A. Płukis (red.), op. cit., s. 11

Wściekli nastoletni - Obraz współczesnej młodej Polski. „Newsweek” 2003, nr 38, s. 84

Por. K. Dymek-Balcerek: Patologie zachowań społecznych. Rzeczywistość przełomu wieków XX i XXI. Rodzina dysfunkcyjna - przemoc. Radom 2000, s. 32-33

Por. B. Urban: Zaburzenia w zachowaniu i przestępczość młodzieży. Kraków 2000, s. 182

Por. A. Frączek: Czynności agresywne jako przedmiot studiów eksperymentalnej psychologii społecznej. W: A. Frączek (red.): Studia nad psychologicznymi mechanizmami czynności agresywnych. Wrocław 1979; M. Binczycka-Anholcer: Współczesne poglądy na zachowania agresywne. W: M. Bińczycka- -Anholcer (red.): Przemoc i agresja jako zjawiska społeczne. Warszawa 2003, s. 41; E. Aronson: Człowiek istota społeczna. Warszawa 1995; Z. Dołęga: Poczucie samotności a zachowania agresywne uczniów. „Psychologia wychowawcza” 1999, nr 2, s. 146-153; D. Sarzała: Przestępczość wśród młodocianych a środowisko rodzinne. „Zeszyty Naukowe Wyższej Szkoły Suwalsko-Mazurskiej” 2003, nr 7, s. 86-89

Popularne określenie angielskojęzyczne „mass media” oznacza dosłownie „środki masowe”. Mass media określane są jako ogół elektrycznych i elektronicznych sposobów odtwarzania, zapisywania i rozpowszechniania obrazów i dźwięków stosowanych w komunikowaniu masowym mającym na celu zorganizowany odbiór indywidualny lub masowy. Najczęściej spotykanym kryterium klasyfikacji mass mediów jest rodzaj percepcji, czyli zaangażowanie odpowiedniego zmysłu w odbiór treści w związku, z czym możemy wyróżnić media: wizualne, audialne i audiowizualne. Nową postać mediów audiowizualnych stanowią multimedia elektroniczne, które łączą w sobie kilka różnych środków komunikowania. W niniejszym opracowaniu skoncentrowałem się na nowoczesnych multimediach elektronicznych, zwłaszcza takich jak: telewizja, film, Internet, gry komputerowe. Por. A. Lepa: Pedagogika mass mediów. Łódź 2003, s. 39; A. Lewek: Podstawy edukacji medialnej i dziennikarskiej. Warszawa 2004, s. 40; B. Golka: Wybrane zagraniczne systemy informacji masowej. Warszawa 1996; T. Pezacka-Groblewska: O polskim systemie informacji masowej kilka uwag. „Zeszyty Prasoznawcze” 1987, nr 2, s. 5-13; A. Roguska, A.W. Świderski: Rola mediów w wychowaniu. W: J. Stypułkowska (red.): Problemy rozwoju i wychowania. Warszawa 2004, s. 307; S. Windhal. B.H. Signitzer: Using Communication Theory. London 1995

Przemoc w mediach to graficzne, wizualne obrazy przedstawiające akty agresji fizycznej dokonane przez jednego człowieka wobec innego. Definicja ta nie obejmuje scen, których się domyślamy (tzw. „wpływ poza-ekranowy”). Ogranicza się wyłącznie do wizualnych obrazów przedstawiających akty przemocy fizycznej dokonywane przez jedną osobą wobec drugiej. W definicji jest mowa jedynie o ludziach, lecz obejmuje ona również bohaterów kreskówek obdarzonych ludzkimi cechami. Por. L. Rowell-Huesmann: Przemoc na ekranie a przemoc w rzeczywistości - jak zrozumieć związki? „Biuletyn KRRiT” 2001, nr 6-7(55/56)

Por. M. Gałaś: Przemoc w mediach. W: J. Papież, A. Płukis (red.): Przemoc dzieci i młodzieży (…), op. cit., s. 96

Zob. K. Majacz: Zjawisko przemocy w mediach. W: P. Góralczyk, J.A. Sobkowiak (red.): Przemoc i terror. Warszawa 2001, s. 133

Zob. M. Gałaś, op. cit., s. 96

Por. H. Bowenter: Odpowiedzialność mediów i zaufanie publiczne. Etyka moralność i wolność prasy. „Zeszyty Prasoznawcze” 1995, nr 1-2, s. 7-13

Zob. L. Moia: Dzieci telewizji? Warszawa 2002 s. 5

Przemoc, seks i audiotele. „Rzeczpospolita” 09.12.1999 r. Raport „Rzeczpospolitej”, 25 dziennikarzy przez siedem dni oglądało wszystko, co oferują największe polskie telewizje - prywatne i publiczne.

Por. E. Sokołowski: Ekrany agresji. „Problemy Opiekuńczo Wychowawcze” 1999, nr 1, s. 27

Por. M. Braun-Gałkowska: Mechanizmy psychologiczne wyjaśniające wpływ gier komputerowych na psychikę dzieci. W: A. Gała, I Ulfik (red.): Oddziaływanie „agresywnych” gier komputerowych na psychikę dzieci. Lublin 2000, s. 51

W. Poznaniak: Przemoc w grach komputerowych. W: M. Bińczycka-Anholcer (red.): Przemoc i agresja jako zjawisko społeczne. Warszawa 2003, s. 83-84

Ibidem, s. 84

Zob. W. Poznaniak: Przemoc w grach elektronicznych. W: M. Bińczycka-Anholcer (red.), op. cit., s. 80-92

Ibidem, s. 85

Zob. H.J. Schneider: Zysk z przestępstwa. Środki masowego przekazu a zjawiska kryminalne. „Pediatrics 95” Warszawa 1992, s. 949-951

Ibidem

Por. A. Gała, I Ulfik (red.), op. cit.

Zob. W. Poznaniak: Przemoc w grach elektronicznych, op. cit., s. 86

Zob. Ibidem, s. 86

Por. M. Braun-Gałkowska: Mechanizmy wyjaśniające wpływ gier komputerowych na psychikę dzieci. W: A. Gała, I Ulfik (red.), op. cit., s. 51

D. Knapp: Adolescent males blamed for violent gaming trend. 1996 http://cnn.com/TECH/9610/16/video.games/index.html

Por. J. Condry: Złodziejka czasu, niewierna służebnica. W: J. Condry: Telewizja zagrożenie dla demokracji. Warszawa 1996, s. 14-15; M. Wawrzak-Chodaczek: Czy programy telewizyjne i filmy video są źródłem agresji u dzieci? W: A. Frączek, I. Pufal-Struzik (red.): Agresja wśród dzieci i młodzieży, op. cit., s. 88-89; K. Warchoł: Przemoc w środkach oddziaływania i metody badań. „Przekazy i Opinie” 1982, nr 1

Por. W. Poznaniak: Przemoc w grach elektronicznych, op. cit., s. 86-88

Por. M. Braun-Gałkowska: Mechanizmy wyjaśniające wpływ gier komputerowych (…), op. cit., s. 52

Zob. B. Hołyst: Psychologia kryminalistyczna. Warszawa 2004, s. 168

Zob. M. Gaś, Przemoc w mediach, op. cit., s. 99; J. Daszyński, J. Zagrodzka: Skąd w nas tyle agresji? „Gazeta Wyborcza” 5.09.1997, s. 36-38

Por. A. Bandura: Socjal Learning through Imitation. In: M.R. Jones (ed): Nebraska Symposium on Motivation. University of Nebraska Press, Lincoln 1962

Por. M. Braun-Gałkowska: Wpływ gier komputerowych na psychikę dziecka, op. cit., s. 11

S. Steuden: Oddziaływanie gier komputerowych na psychikę dzieci. W: A. Gała, I Ulfik (red.), op. cit., s. 56

Ibidem

A.D. Scott: Pornografia. Jej wpływ na rodzinę, społeczeństwo, kulturę. Gdańsk 1995

M. Chymuk: Przestępczość i patologie społeczne wśród młodzieży. W: J. Papież, A. Płukis (red.), op. cit., s. 223

J. Groebel: The UNESCO global study on media violence 1998. (http://www.eurodialog.org.pl/ed/przemoc/index.html.po)

Ibidem

Por. A. Roguska, A.W. Świderski: Rola mediów w wychowaniu. W: J. Stypułkowska (red.): Problemy rozwoju i wychowania. Warszawa 2004

Por. J. Sosa: Czy telewizja reklamuje przemoc. „ Problemy Opiekuńczo Wychowawcze” 1999, nr 1, s. 29

H.J. Schneider: Zysk z przestępstwa. Środki masowego przekazu a zjawiska kryminalne. Warszawa 1992, s. 92

Por. A. Lewek: Podstawy edukacji medialnej i dziennikarskiej. Warszawa 2004, s. 15

Ibidem, s. 118

Por. A. Roguska, A.W. Świderski, op. cit., s. 316

Por. Por. A. Lewek, op. cit., s. 62

Zob. A. Lepa: Pedagogika mass mediów. Łódź 2000, s. 154-161

Zob. A. Lepa: Pedagogika mass mediów, op. cit., s. 95; M. Braun-Gałkowska: Mechanizmy psychologiczne wyjaśniające (…), op. cit. s., 55; A. Roguska, A.W. Świderski: Rola mediów w wychowaniu, op. cit., s. 316

Por. S. Sikora: Mass media a wychowanie. Telewizja. „Wychowanie” 1995, nr 5; A. Lepa: Pedagogika mass mediów, op. cit., s. 17

Ibidem

Zob. L. Bandura: Pedagogika medialna. „Ruch Pedagogiczny” 1983, nr 4-4, s. 3-12; W. Strykowski: Edukacja medialna pedagogów. „ Przegląd Powszechny” 1997, nr 1, s. 94-102; T. Goban-Klas: Wiedza o komunikowaniu - edukacja medialna. W: J. Adamowski (red.): Media i dziennikarstwo na przełomie wieków. Warszawa 1998, s. 60-65; M. Sokołowski (red.): Wyzwania pedagogiki medialnej. Olsztyn 2001

Zob. A. Lepa: Pedagogika mass mediów, op. cit., s. 16

Ibidem

238



Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
download Zarządzanie Produkcja Archiwum w 09 pomiar pracy [ www potrzebujegotowki pl ]
download Prawo PrawoAW Prawo A W sem I rok akadem 2008 2009 Prezentacja prawo europejskie, A W ppt
download Finanse międzynarodowe FINANSE MIĘDZYNARODOWE WSZiM ROK III SPEC ZF
download Logistyka WMTHB log dystr WB Logistyka dystrybucji 2
file d download polki%20 %20wirtualna%20polska1 3JUIGJJKBHF6PWSVCCWO57SYW3RTCEHUV4WUZUY
Download 03
kl3 inst 02, Elektrotechnika, Downloads
kolos ogon, Uczelnia, Semestr V, V Semestr, 5 semestr, surowce org, ogon, downloadpart3
rozdział 1, Downloads
nowotwory złośliwe, Download, - ▧ Normalne, higiena
patofizjologia repetytorium, Moje dokumenty, Downloads
download(9) PATOGENY ROŚLIN to infekcyjne

więcej podobnych podstron