KOMPENDIUM WIEDZY Z ZAKRESU DYDAKTYKI LEKCJI
Proces nauczania powinien być przemyślanym działaniem opartym o znane wszystkim zasady. Nie można w tej dziedzinie tolerować bylejakości. Niniejszy rozdział jest zbiorem niezbędnej wiedzy z zakresu dydaktyki lekcji. Rozważane są w nim: konstrukcja celów ogólnych i operacyjnych, metody nauczania oraz ewaluacja lekcji.
1. CELE KSZTAŁCENIA.
Pierwszym krokiem w planowaniu lekcji jest określenie sobie celów kształcenia (świadome i założone efekty) które pragniemy uzyskać w wyniku kształcenia.
CELE KSZTAŁCENIA (ujęcie taksonomiczne wg. B. Niemierki) |
|||||
PSYCHOMOTORYCZNE (PRAKTYCZNE) |
POZNAWCZE (INTELEKTUALNE) |
WYCHOWAWCZE (MOTYWACYJNO-EMOCJONALNE) |
|||
POZIOM |
KATEGORIA |
POZIOM |
KATEGORIA |
POZIOM |
KATEGORIA |
I. DZIAŁANIA |
A. Naśladowanie |
I. WIADOMOŚCI |
A. Zapamiętywanie wiadomości. |
I. DZIAŁANIA |
A. Uczestnictwo w działaniu. |
|
B. Odtwarzanie działania |
|
B. Zrozumienie wiadomości (wyjaśnienie) |
|
B. Podejmowanie działania |
II. UMIEJĘTNOŚCI |
C. Sprawność działania w stałych warunkach. |
II. UMIEJĘTNOŚCI |
C. Stosowanie wiadomości w sytuacjach typowych. |
II. POSTAWY |
C. Nastawienie na działanie. |
|
D. Sprawność działania w zmiennych warunkach. |
|
D. Stosowanie wiadomości w sytuacjach problemowych |
|
D. System działań (internalizacja wartości) |
Cele kształcenia możemy podzielić na ogólne (długoterminowe) oraz szczegółowe (operacyjne).
Długoterminowe cele wyrażają kierunek dążeń pedagogicznych. Często formułowane są w sposób tak ogólnikowy, iż bez względu na to, co robią nauczyciele w swoich klasach, są utwierdzeni w przekonaniu, że jest to zgodne z określonymi celami.
Podczas zapisu celów nie należy używać form bezokolicznikowych czasowników. Określając cele określamy opisy zachowań uczniów:
złe określenia: |
dobre określenia: |
opanować zrozumieć chcieć |
opanują zrozumieją będą cenić |
Przykłady celów ogólnych:
Uczeń uczy się wybierać z materiałów pomocniczych ważne informacje.
Uczeń wie na czym polega komunikowanie się z innymi za pomocą środków werbalnych i niewerbalnych.
Uczniowie przyswajają nowe sposoby rozwiązywania zadań tekstowych.
Cele ogólne mogą ulec operacjonalizacji. Powstaną wówczas szczegółowe cele dydaktyczne. Cele operacyjne nie ustalają, co robi lub, co ma zrobić nauczyciel, skupiają się na uczniu, określają, co uczeń w wyniku nauki potrafi umieć wykonać.
Konstruując cel operacyjny (wg. Roberta Moher „Preparing, instrutional obiektives”) należy uwzględnić jego trzy elementy. Pierwszy z nich to opisane za pomocą czasowników operacyjnych zachowanie ucznia określające przedmiot, temat lub materiał w stosunku, do którego ma być wykonywane działanie. Należy także określić warunki, w jakich będzie obserwowane działanie, dane, ograniczenia oraz okoliczności opisujące sytuację. Ostatni element to jednoznacznie określone kryterium osiągnięcia (ilościowe lub jakościowe) będące akceptowanym poziomem wykonywania czynności uznanym za wystarczający.
Upraszczając powyższe elementy, cel operacyjny powinien zawierać odpowiedzi na pytania: KTO? CO? JAKI? JAK? KIEDY? GDZIE? ILE?
Przykłady celów operacyjnych:
- Mając dane przykłady ułamków właściwych uczeń potrafi sprowadzić je do najprostszej postaci przynajmniej w 90%.
- Uczeń wypisuje z pamięci 5 przykładów graniastosłupów prawidłowych. Wymienia prawidłowo przynajmniej cztery.
- Uczeń rozpoznaje liczby całkowite na liście zawierającej liczby rzeczywiste. Wskazuje około 80% liczb całkowitych.
B. Niemierko wyróżnił pięć zasad operacjonalizacji celów:
Poszanowanie osobowości ucznia.
Umiar w uszczegóławianiu.
Zachowanie celu ogólnego w pamięci.
Otwartość zbioru celów operacyjnych.
Pełna realizacja celów operacyjnych.
Podczas tworzenia celów operacyjnych można korzystać z poniższej listy czasowników operacyjnych:
Analizować Badać Diagnozować Definiować Decydować Dobierać Dostarczać Ewaluować Formułować Identyfikować Ilustrować Informować Integrować Izolować Kierować Komunikować się Konstruować Kontrolować Krytykować Manipulować Mierzyć Mobilizować Modyfikować Nazywać Objaśniać Obliczać Oceniać Oczyszczać Odpowiedzialność Odróżniać
|
Opowiadać Określać Opisywać Opowiadać Organizować Oznaczać Planować Podkreślać Podtrzymywać Pomagać Połączyć Porównywać Porządkować Praktykować Prognozować Prowadzić Przechowywać Przeciwstawiać Przedstawiać Przegrupowywać Przekonać Przeliczyć Przetłumaczyć Przygotować Przyjmować Przynosić Przytaczać Pytać Redagować Redukować
|
Rekonstruować Rozdzielać Rozkładać Rozróżniać Rozwiązywać Rozwijać Sortować Sprawdzać Stawiać Stwierdzać Sugerować Syntetyzować Śledzić Szacować Trzymać Tworzyć Uczestniczyć Ułatwiać Umieszczać Unikać Uogólniać Upraszczać Ustalać Usunąć Utrzymywać Uzasadniać Uzyskiwać Użytkować Używać Ważyć |
Weryfikować Włączyć Wnioskować Wprowadzać Wskazywać Współpracować Wstawić Wybrać Wciągnąć Wykonywać Wykrywać Wykreślać Wymieniać Wypełniać Wyszczególniać Wytyczać Wyznaczać Zachęcać Zamknąć Zakładać Zapobiegać Zastosować Zaszczepić Zbudować Zestawić Zmieniać Zmniejszać Zrobić |
2. METODY NAUCZANIA.
Metoda nauczania to systematycznie stosowany sposób pracy nauczyciela z uczniami umożliwiający osiągnięcie celów kształcenia. Jednymi z metod prowadzenia lekcji są tzw. metody aktywizujące (aktywne), dzięki którym uczniowie uczą się przez działanie będące ćwiczeniem praktycznych umiejętności. Metody aktywne ograniczają rolę nauczyciela do pomagania uczącym się w realizacji celów kształcenia i kontroli postępów w nauce.
Poniżej przedstawiono podział metod nauczania wg F. Szlosek:
PODAJĄCE |
Wykład informacyjny |
|
|
|
Pogadanka |
|
|
|
Opowiadanie |
|
|
|
Opis |
|
|
|
Prelekcja |
|
|
|
Anegdota |
|
|
|
Odczyt |
|
|
|
Objaśnienie lub wyjaśnienie |
|
|
PROBLEMOWE |
Wykład problemowy |
|
|
|
Wykład konwersatoryjny |
|
|
|
Klasyczna metoda problemowa |
|
|
|
AKTYWIZUJĄCE |
Metoda przypadków |
|
|
|
Metoda sytuacyjna |
|
|
|
Inscenizacja |
|
|
|
GRY DYDAKTYCZNE |
Symulacyjne |
|
|
|
Decyzyjne |
|
|
|
Psychologiczne |
|
|
Seminarium |
|
|
|
DYSKUSJA DYDAKTYCZNA |
Związana z wykładem |
|
|
|
Okrągłego stołu |
|
|
|
Wielokrotna |
|
|
|
Burza mózgów |
|
|
|
Panelowa |
|
|
|
Metaplan |
EKSPONUJĄCE |
Film |
|
|
|
Sztuka teatralna
|
|
|
|
Ekspozycja (pokaz połączony z przeżyciem)
|
|
PROGRAMOWANE |
Z użyciem komputera
|
|
Z użyciem maszyny dydaktycznej
|
|
Z użyciem podręcznika programowego
|
PRAKTYCZNE |
Pokaz |
|
Ćwiczenia przedmiotowe |
|
Ćwiczenia laboratoryjne |
|
Ćwiczenia produkcyjne |
|
Metoda projektów |
|
Metoda przewodniego tekstu |
Poniższa tabelka przedstawia, kiedy użyć, jakiej metody powstała w wyniku analizy „Ciąg metod nauczania”, Fundacja Edukacja dla Demokracji.
Lp. |
Cele zajęć |
Rodzaj stosowanej techniki ogólnej |
Proponowane metody i techniki szczegółowe |
1. |
|
- Techniki tworzenia grupy. |
|
2. |
|
- Techniki prezentacyjne i heurystyczne. |
|
3. |
|
|
|
4. |
|
- Techniki wkładu uczestników. |
|
Słowniczek metod:
METODA PRZYPADKÓW - polega na rozpatrzeniu przez grupę uczniów jakiegoś przypadku zawierającego problem. Podstawą metody jest zwięzła relacja zdarzenia przedstawiona w formie pisemnej, na taśmie magnetofonowej lub magnetowidowej. Opis zdarzenia nie powinien zawierać wszystkich danych, gdyż potem następuje faza uzupełniania danych.
METODA SYTUACYJNA - polega na przeanalizowaniu przed zajęciami opisu sytuacji, a następnie dyskusji nad zawartym w opisie problemem i przyjęciu określonego rozwiązania lub podjęciu decyzji.
METODA INSCENIZACJI /teatralizacji, ról/ - istota tej metody polega na inscenizacji pewnego zdarzenia, w które to inscenizacji część uczniów przyjmuje na siebie role osób występujących w tym zdarzeniu, a pozostali są obserwatorami. Po inscenizacji rozpoczyna się dyskusja, w wyniku, której powinno dojść do wspólnej, uzgodnionej oceny zainscenizowanego problemu.
METODA GIER /gry dydaktyczne/ - metoda nauczania oparta na grze. Gra to zabawa prowadzona według ściśle określonych zasad postępowania zwanych najczęściej regułami. Jest to celowo organizowana sytuacja, oparta na opisie faktów i procesów, w której osoby uczące się, konkurują ze sobą w ramach określonych regułami gry. W nauczaniu szczególnie przydatne są dwie odmiany gier: symulacyjne i decyzyjne.
GRY SYMULACYJNE - gra dydaktyczna, w której działanie skierowane jest na rozwiązywanie problemu wziętego z rzeczywistości, lecz przedstawionego w jej modelu. Model w takiej grze może „symulować” rzeczywiste zdarzenia.
GRY DECYZYJNE - gra dydaktyczna, która służy rozwijaniu umiejętności dokonywania wyboru i podejmowania decyzji z pewną świadomością skutków, które ta decyzja może przynieść. Graficzny zapis procesu decyzji został opracowany w formie drzewka decyzyjnego przez Rogera LaRausa i Richarda C. Remy'ego:
GRY PSYCHOLOGICZNE - gra dydaktyczna w której działanie skierowane jest na rozwój emocji, doznawanie różnorakich uczuć i przeżyć wewnętrznych.
SEMINARIUM - dyskusja grupowa poprzedzona samodzielna pracą uczestników. Forma zajęć dydaktycznych, której celem jest pogłębienie wiadomości z pewnej dziedziny wiedzy oraz opanowanie metod badań w tej dziedzinie. Udział w seminarium polega na samodzielnym opracowaniu wybranego zagadnienia przez każdego uczestnika oraz na uczestnictwie w dyskusjach nad przedstawionymi zagadnieniami.
DYSKUSJA DYDAKTYCZNA - istota tej metody polega na zorganizowanej wymianie myśli i poglądów uczestników grupy na dany temat.
DYSKUSJA KONFERENCYJNA - problematykę ogólna dzieli się na zagadnienia bardziej szczegółowe, te zaś są rozpracowywane w poszczególnych zespołach problemowych w określonym czasie. Po upływie przewidzianego czasu, przewodniczący zespołów przedstawiają rozwiązania szczegółowych zagadnień w określonym porządku, tworząc obraz rozwiązania problemu ogólnego.
DYSKUSJA OKRĄGŁEGO STOŁU - dyskusja polegająca na swobodnej wymianie poglądów pomiędzy uczniami a nauczycielem. Charakterystyczną cechą tej metody jest nieformalność i swoboda wypowiedzi wszystkich dyskutantów. Uczestnicy, wymieniając własne poglądy i doświadczenia, wzajemnie udzielają sobie wyjaśnień, które następnie koryguje oraz uzupełnia osoba prowadząca dyskusję.
DYSKUSJA PANELOWA /dyskusja obserwowana, panel/ - cechą charakterystyczną tej dyskusji jest istnienie dwóch gremiów: dyskutującego /eksperci - panel/ i słuchającego /audytorium - uczący się/. W pierwszej fazie dyskusji wypowiadają się eksperci, wprowadzając w temat, następnie odbywa się dyskusja między członkami panelu, a w drugiej fazie dyskusji, głos może zabierać każda osoba wchodząca w skład audytorium.
DYSKUSJA PUNKTOWANA - jest techniką lekcyjną, która polega na tym, że uczniowie dyskutują w grupach 6 - 8 osobowych, natomiast pozostali uczniowie wraz z nauczycielem przysłuchują się. Dyskusja trwa od 8 do 20 minut, w zależności od tematu i wieku uczniów. Uczestnicy dyskusji posługują się planem dyskusji, aby zanadto nie odbiegać od tematu. Za każdy udział w dyskusji, uczeń otrzymuje punkty dodatnie lub ujemne, które wpisuje na uprzednio przygotowanej karcie do punktowania. Za pomocą punktów ujemnych, nauczyciel może utrzymać dyscyplinę i uwagę przysłuchujących się dyskutantów.
DYSKUSJA WIELOKROTNA - jest to dyskusja prowadzona w małych grupach, przy czym przedmiotem tej dyskusji może być to samo zagadnienie lub problem oddzielny, stanowiący element jakiejś całości. W pierwszej fazie dyskusji, praca przebiega w grupach pod kierunkiem lidera, w fazie drugiej, zajęcia mają charakter plenarny, podczas których prezentuje się wyniki dyskusji grupowych oraz wybiera optymalne rozwiązanie.
DYSKUSJA ZWIĄZANA Z WYKŁADEM - jest to odmiana dyskusji odnosząca się do wykładu, mająca na celu wyjaśnienie wątpliwości uczących, co do tez i sformułowań zawartych w wykładzie oraz uzyskiwanie od nich informacji zwrotnej dotyczącej zrozumienia zrealizowanych treści.
DYWANIK POMYSŁÓW - jedna z technik prowadzenia dyskusji, w wyniku której grupy dyskutujące tworzą plakaty, na których umieszczają napisane na kartkach propozycje rozwiązań dyskutowanego problemu. Po zakończeniu zgłaszania rozwiązań problemów, następuje ocena punktowa każdego z rozwiązań /każdy uczestnik ma do dyspozycji 1, 2 lub 3 punkty, które przydziela według własnego uznania wybranym rozwiązaniom/. Za najlepsze rozwiązanie problemu uznaje się to, które uzyskało najwięcej punktów.
METAPLAN /cicha dyskusja/ - w czasie dyskusji jej uczestnicy tworzą plakat, który jest graficznym skrótem dyskusji. Uczestnicy zamiast zabierać głos, zapisują swoje myśli na kartkach określonego kształtu i koloru, w krótkiej formie równoważników zdań. Następnie przypinają je do arkusza papieru umieszczonego na tablicy.
BURZA MÓZGÓW /giełda pomysłów, sesja odroczonego wartościowania, metoda Osborna - brainstorming, konferencja lub fabryka dobrych pomysłów, jarmark pomysłów, sesja odroczonej oceny/ - metoda polegająca na umożliwieniu uczniom szybkiego zgromadzenia wielu konkurencyjnych lub uzupełniających się hipotez rozwiązania problemu, któremu poświęcona jest dana jednostka metodyczna lub jej fragment. Można zgłaszać wszystkie najbardziej śmiałe lub niedorzeczne pomysły i rozwiązania, choćby nietypowe, ryzykowne i nierealne, w obojętnej formie. Pomysły te nie mogą być oceniane ani komentowane.
DRAMA - metoda kreatywna, która polega na nauczaniu poprzez działanie w roli. Uczeń, wchodząc w rolę, ukryty za maską, rozwiązuje problemy innych ludzi /np. bohaterów książki/, ale jednocześnie swoje własne, dlatego drama powoduje zmiany w naszych wychowankach szybciej niż inne metody nauczania, „wzmacnia” uczniów nieśmiałych, zagubionych.
METODA PROJEKTÓW - polega ona na wykonaniu przez uczniów projektu oznaczającego „duże” zadanie. Zadanie to jest realizowane przez uczniów samodzielnie, a koordynowane i przygotowane przez nauczyciela. Wykonanie projektu bardzo często wymaga wykorzystania wiedzy z różnych przedmiotów.
METODA PRZEWODNIEGO TEKSTU - uczeń lub grupa uczniów otrzymuje zadanie praktyczne i ma dostęp do wszystkich danych oraz informacji potrzebnych do wykonania zadania. Zadanie wykonują uczniowie samodzielnie, mając jako pomoc tzw. „teksty przewodnie” tj. pytania prowadzące oraz przygotowane do wypełnienia formularze. Nauczyciel przygotowuje materiały i czuwa nad wyborem drogi rozwiązania.
9