Advanced render, Grafika, Cinema 4D, Tutoriale


Advanced render

0x01 graphic

Wszystkie opcje, jakie związane są z renderingiem, dostępne są poprzez menu: Rendering.

0x01 graphic
Render View.
Obraz liczony jest na podstawie określonych parametrów w render settings, a wynik prezentowany jest w oknie edytora, standardowy skrót do tej opcji to ctrl+r.

0x01 graphic
Render Active Objects.
W oknie viewportu (edytora) zostaną wyliczone tylko te obiekty, które są aktualnie zaznaczone w Object Manager.

0x01 graphic
Render Region.
Po wybraniu tej opcji, uzyskamy możliwość zaznaczenia dolnej części viewportu, w celu obliczenia wyniku.

0x01 graphic
Render to Picture Viewer.
Wybierając ta opcje, liczymy scenę w osobnym oknie (picture viewier), z którego mamy możliwość podglądu każdej warstwy (o ile wybierzemy multipass rendering), zapisania wyniku końcowego, podglądu kanałów (RGB).

0x01 graphic
Make Preview.
Jeżeli potrzebujemy, zrobić dosyć szybko mały podgląd naszej animacji, wybieramy ta opcje, a w oknie ustawień precyzujemy parametry:

0x01 graphic

Preview Mode - określamy czy wynik ma być liczony jako render finalny (Full Render), czy tez tylko podgląd z okna edytora (As Editor).

Preview Range - określamy zakres klatek do wyliczenia, lub pozostawiamy zakres określony w Timelinie poprzez parametr Preview Range.

Image size - rozdzielczość

Frame rate - ilość klatek na sekundę (więcej informacji o formatach, w tabeli

Na dole mamy możliwość zdefiniowania czy plik wyjściowy ma być w formacie Quicktime czy Avi. Klikając Options, możemy zdefiniować kodeki, których użyjemy przy kompresji efektu obliczeń. Po naciśnięciu OK, Cinema przeliczy scenę, pasek postępu będzie widoczny na pasku statusu w oknie głównym. Po zakończeniu plik wyjściowy zostanie automatycznie uruchomiony.

0x01 graphic
Render Settings.
Do opcji ustawień renderingu przechodzimy poprzez wybranie z menu: Render>Render Settings, bądź tez skrót klawiszowy 'Ctrl+B'.

Pojawia nam się okno z wybrana zakładką General

0x01 graphic


Pierwsza opcja to nazwa ustawień renderingu. Cinema pozwala nam na zdefiniowanie dowolnej ilości ustawień rendera. Jeżeli chcemy zdefiniować kilka typów ustawień wpisujemy np. nazwę "Ustawienia_01", po czym wybieramy interesujące nas opcje i parametry. Więcej na temat, poniżej przy opisywaniu opcji New Render Settings

Kolejna opcja w zakładce General jest:

Antialiasing - tutaj definiujemy typ antialiasingu, czyli wygładzania krawędzi obiektów na wyliczonym obrazie. Dostępne są trzy opcje:
None - czyli brak AA,
Geometry - standardowe wygładzanie wg kształtu obiektów, wystarczające przy wielu obliczeniach, szczególnie animacji,
Best - maksymalny AA, w przypadku wybrania tej opcji scena liczy się bardzo długo, jednak wszystkie krawędzie są wyliczone bardzo dokładnie.
Dokładne ustawienia Antialiasingu precyzujemy w zakładce Antialiasing (o tym poniżej).

W opcji Filter możemy sprecyzować typ filtra używanego przy Antialiasingu, opcja ta dostępna jest dla AA Geometry i Best. Typy filtrów opisze dokładniej przy zakładce Antialiasing.

Następną opcja jest Transparency. Opcja a odpowiada za przeliczanie przeźroczystości materiałów i obiektów. Wybierając dostępne parametry możemy:

wyłączyć przeźroczystość - None,
obliczyć ja bez refrakcji - No Refraction,
lub tez z refrakcja - With refraction.

Musimy pamiętać, że, jeżeli użyjemy w scenie obiektów z nałożonym materiałem z kanałem Transparency musimy wybrać typ przeźroczystości (z lub bez refrakcji).

Piątą opcją jest Reflection. tak jak w przypadku Transparency możemy:

całkowicie wyłączyć odbicia na materiałach - None,

bądź tez wyliczyć tylko odbicia podłoża i nieba na innych obiektach - Floor & Sky Only,
pozostawienie opcji All objects spowoduje ze odbicia będą się liczyły na wszystkich obiektach, które posiadają nałożony materiał z włączonym kanałem reflection.

Ostatnia opcja - Shadow, pozwala na definiowanie, jakie typy cieni maja być przeliczane.

None - brak cieni,
Soft only - miękkie cienie,
All types - wszystkie znajdujące się w scenie.

Przy wybieraniu tej opcji musimy pamiętać o zdefiniowaniu odpowiedniego typu cienia w wstawionych światłach do naszej sceny.

W zakładce general przy wybieraniu opcji mamy po prawej obrazek, prezentujący nam jak będą się zmieniać parametry efektu końcowego, podczas gdy wybierzemy różne opcje. Zaznaczenie opcji Render As Editor, pozwala na wyrenderowanie do pliku obrazka aktualnego widoku z viewportu, dzięki temu, nie ma konieczności robienia printscreen'ów, aby pokazać zawartość okien edytora.

Kolejna zakładka to Output.

0x01 graphic


Definiujemy w niej parametry formatu, do jakiego Cinema wyliczy nam scenę.

Resolution - rozdzielczość, w jakiej zostanie wyliczony obrazek. Maxymalna dostępna to 16000x16000 px. Możemy wybrać jeden z gotowych formatów, bądź tez wybrać 'manual' i po prawej podać wartości ręcznie.

Film Format - tutaj decydujemy, w jakim formacie mają być renderowane animacje. Pozostawienie opcji 'Automatic' powoduje ze format jest identyczny jak określa rozdzielczość. Poniżej macie standardowe formaty filmowe:

Odtwarzacze komputerowe:

Rozdzielczość

Nazwa

Format

Pixel (X do 1)

Ilość klatek na sekundę

160 x 120

draft

-

-

-

320 x 240

NTSC MPEG1

4:3

1

29.97

348 x 288

PAL MPEG1

4:3

1

25

Odtwarzacze telewizyjne (video):

Rozdzielczość

Nazwa

Format

Pixel (X do 1)

Ilość klatek na sekundę

640 x 480

NTSC

4:3

1

29.97

720 x 486

D1 NTSC

4:3

0.9

29.97

768 x 576

PAL

4:3

1

25

720 x 576

D1 PAL

4:3

1.067

25

1920 x 1080

HDVS 1080I

16:9

1

24, 25, 30

Filmy kinowe:

Rozdzielczość

Nazwa

Format

Pixel (X do 1)

Ilość klatek na sekundę

1920 x 1080

HDVS 24P

16:9

1

24

1800 x 972

WIDESCREEN

1.85:1

1

24

2048 x 872

SCOPE

2.35:1

1

24

2048 x 1536

SCOPE ANAMORPH

8:3

2

24

Pixel - Dwie wartości wyszczególnione tutaj definiują proporcje pikseli na szerokości ekranu (lewa ramka) do jego wysokości (prawa ramka), proporcja pikseli dla większości monitorów wynosi 1 do 1, wiec przeważnie nie musimy zmieniać tych ustawień.

Frame - klatka(i)

Manual - Podajemy ręcznie, która klatkę, lub zakres klatek ma być wyliczony.
Current frame - bieżąca klatka, Cinema wyliczy ta klatkę, która aktualnie znajduje się na timeline'ie
All frames - wybierając ta opcje zostaną wyrenderowane wszystkie klatki.

Preview range - jeżeli w timeline'ie zdefiniujemy parametr preview range (standardowo Cinema ustawia zakres od 30 klatki do 60 klatki), poprzez wybranie tej opcji zostanie on załadowany automatycznie do ustawień. Poniżej możecie zobaczyć jak określany jest Preview Range w Timeline'ie.

0x01 graphic

Field Rend. - Kiedy tworzymy animacje, użycie tej opcji pomaga na łagodniejsze przechodzenie pomiędzy klatkami. Przy użyciu Field Rendering, każda klatka jest rozdzielana na dwa pól pola. Następnie pól pola klatki są przeplatane zgodnie z wybrana opcja. Event Field First, rozpoczynając od parzystej klatki. Odd Field First, rozpoczynając od nieparzystej. Opcji tej używamy tylko w przypadku liczenia animacji.

Frame Rate - Ilość klatek na sekundę. Tutaj określamy ile klatek na sekundę w przypadku tworzenia animacji będzie odtwarzane w playerze. Dane, jakich używa się przy różnych formatach zostały opisane w tabelach przy opcji Film Format

Zakładka Save

0x01 graphic

Jeżeli chcemy aby każdy renderowany w Picture Viewer: obraz lub animacja, był zapisywany, zaznaczamy checkbox'a z opcja Save Image

Path - po wybraniu tego przycisku, określamy gdzie cinema ma zapisać wynik obliczeń.

Format - rozwijamy i mamy listę formatów do jakich ma być zapisany render.

W przypadku still'i, czyli pojedynczych obrazków możemy wybrać:

TIFF, TARGA, BMP, PICT, IFF, JPEG, RLA, RPF oraz Photoshop PSD, dla Windows, oraz: BMP, Photoshop PSD, SGI, JPEG, PICT, PNG, TIFF i QuickTime Image, dla Macintosh'a

W przypadku animacji, typy można podzielić na kilka typów:
- Windows -

Avi Mowie Smal - zapis i kompresja z uzyciem kodeka INDEO
Avi Movie Big - zapis i kompresja z uzyciem kodeka Cinepack
Avi Movie - po wybranie tego typu klikamy na przycisk Options i wybieramy kodek który chcemy użyć (lista jest zależna od zainstalowanych w systemie), oraz parametry kompresji.

- Windows i Macintosh -

Jeżeli mamy w systemie zainstalowanego Quicktime'a w pełnej wersji możemy kompresować animacje do formatu *.mov.
QuickTime Movie Small - zapis i kompresja z uzyciem kodeka Cinepack
QuickTime Movie Big - format .mov bez żadnej kompresji (pliki wyjściowe w przypadku długich animacji mogą mięć dosyć duży rozmiar)
QuickTime Movie - po wybranie tego typu klikamy na przycisk Options i wybieramy parametry kompresji, oraz kodek.

Dodatkowo mamy możliwość wyliczenia sceny do formatu QuickTime VR panorama lub object, więcej na ten temat przy opisywaniu zakładki QuickTime VR.

Depth - tutaj definiujemy glebie kolorów. Dla opcji 8 bit/Channel obraz wyjściowy będzie zapisany z 24 bit'owa głębia kolorów, dla opcji 16bit/Channel obraz wyjściowy będzie zapisany z 48 bit'owa głębia kolorów. Głębie 16bit/Channel obsługują formaty TIFF, PSD, RPF, RLA oraz B3D.

Name - Nazwa pod jaka maja być zapisywane klatki. Cinema zapisze nam sekwencje klatek w wybrany sposób:

Name0000.TIF - klatka1234.jpg
Name0000 - klatka1234
Name.0000 - klatka.1234
Name000.TIF - klatka123.bmp
Name000 - klatka123
Name.000 - klatka.123

DPI - ilość punktów na cal, opcja ta wspierana przez format większość popularnych formatów takich jak np.: BMP, TIF, PICT, JPG, TGA, PSD.

Dpi określa rozmiar rendera do druku, a co za tym idzie, tej opcji używamy do still'i, w przypadku gdy nie zamierzamy drukować, pozostawiamy wartość 72. Drukowane dokumenty maja zazwyczaj wartość dpi zaczynającą się od 150, rzadko jednak przekraczają 300. Zmiana wartosci DPI zmienia wielkość finalnego rendera, dla przykładu jeżeli wyliczony obrazek ma rozmiar 720 na 900 px i 72 dpi jego rozmiar wyniesie 25.4 cm na 31.75 cm, natomiast przy tej samej rozdzielczości wybranie dpi = 300 da nam obrazek o wielkości 6.1 cm na 7.62 cm. Rozmiar wylicza się bardzo prostym wzorem: rozdzielczość dzielona przez ilość dpi, razy wielkość cala czyli 2.54; np. 1440 pikseli dzielimy na 72 dpi co daje nam 20 i to mnożymy razy 2.54, czyli rozmiar 50.8 cm.

Alpha Channel - kanał przeźroczystości jest wspierany przez formaty TARGA, TIFF, PICT, PSD oraz QuickTime Movie.

Jeżeli chcemy użyć kanalu alpha, nie możemy używać takich obiektów jak: Sky, Floor, Foreground i Background. Jeżeli włączymy tą opcje kanał alpha zostanie przeliczony podczas renderingu. Na wyliczonej warstwie Alpha, pixele koloru białego, określają położenie obiektu, czarne oznaczają puste miejsce. Poniżej możecie zobaczyć zasadę działania.

0x01 graphic

0x01 graphic

Wyliczony obiekt

Kanal alpha

Użycie kanalu alpha jest bardzo przydatne w przypadku kompozycji wyliczonego materiału w programach postprodukcyjno - kompozycyjnych. np możemy, także w przypadku animacji jak i still'i dołożyć do fotografii efekty przeliczone w Cinemie. Alpha może być wyliczona także dla animacji w formacie QuickTime'a o ile wybrany dla niej kodek obsługuje ta funkcje.
Separate Alpha - w przypadku zaznaczenia tej opcji (jest ona aktywna tylko w przypadku jeżeli wybrany jest rendering z użyciem kanału Alpha), warstwa z kanałem Alpha zostanie zapisana w osobnym pliku o nazwie A_[nazwa_pliku_do_którego_należy].tif, zawsze jest to format *.tif. Jeżeli opcja jest odznaczona kanał zostanie zapisany razem z plikiem, o ile obsługuje on taka funkcje.
Straight Alpha - dosłownie jest to prosty typ alpha'y, używany tylko w przypadku tworzenia animacji, o ile programy kompozycyjne to obsługują, dzięki alphie tego typu unikane są strzępienia na krawędziach maski.
24 bit dithering - zadaniem tej funkcji jest dodanie większej palety kolorów do wyliczonego obrazka. Dzięki temu zwiększa się jakość wyliczonego obrazu, ale co za tym idzie, zwiększa się także rozmiar pliku wyjściowego.
After Effects Project File - zapis ustawien sceny do formatu after effects. Cinema pozwala na zapisanie liczonej animacji do pliku after effects, poza wyliczeniem klatek. Gotowy plik ładujemy później w AFX i możemy wykorzystać możliwości jakie daje nam format PSD i opcja Multipasses w c4d (więcej o opcji multipasses przy opisie tej zakładki). Aby z korzystać z tej opcji musimy posiadać Cineme w wersji minimum 7.3 oraz After Effects minimum 5.0. Następnie plugin, który można pobrać ze strony maxon'a wgrywamy do katalogu Plugin-s w katalogu w którym jest zainstalowany Adobe After Effects.

Zakładka Antialiasing

0x01 graphic


Funkcja antialiasingu jest wygładzanie krawędzi na obiektach, może zabrzmieć to dwuznacznie, dokładniej chodzi o to ze w przypadku wszystkich skośnych krawędzi standardowo tworzą się tzw. schodki, AA ma za zadanie ukrywać zjawiska tego typu. W cinemie mamy możliwość zdefiniowania trzech opcji: None, Geometry oraz Best. Zanim opisze każda z nich proponuje porównać trzy poniższe rendery.

0x01 graphic

0x01 graphic

0x01 graphic

None

Geometry

Best

None - brak antialiasingu, scena liczy się bardzo szybko, jednak jakość rendringu jest bardzo słaba, a wszystkie skośne krawędzie posiadają tzw. schodki.
Geometry - standardowy typ antialiasingu, daje zadowalająca jakość renderingu względem czasu obliczeń. Wszystkie krawędzie obiektów (egde) SA wygładzane.
Best - za najlepsza jakość obrazu, musimy zapłacić czasem, jaki nam przyjdzie czekać, aby ujrzeć efekt końcowy. W tym przypadku oprócz wygładzania krawędzi obiektów, render przelicza wartości kolorów na każdym pixelu, i dobiera odpowiednia wartość, uwzględniając takie wartości jak oświetlenie, cieniowanie, przezroczystość, odbicia.

W przypadku AA typów 'Geometry' i 'Best' mamy możliwość zdefiniowania filtrów, jakie zostaną użyte przy obliczeniu wygładzania krawędzi. Interesujący nas filtr wybieramy z opcji 'Filter':

Still image - użyty zostaje filtr przypominający filtr photoshop'a - sharpen, wyostrza krawędzie, i jest to najlepsze rozwiązanie w przypadku still'i.
Animation - najczęściej używany w przypadku liczenia animacji, krawędzie są lekko rozmyte, dzięki czemu przejścia miedzy klatkami, są bardzo gładkie.
Blend - pozwala na definiowanie siły wygładzania, uaktywnia się opcja 'Softness'.
Sinc - jest to prawie identyczny typ wygładzania jak 'Still image', jakość obrazu jest lepsza, jednak automatycznie zwiększa się czas obliczeń.
Area - aktywuje opcje 'Softness', i oblicza obszar wokół pixeli, odpowiedzialnych za wygładzanie krawędzi.
Cone - wartość tego filtra możemy definiować także przez funkcje 'Softness', jednak jakość generowanego obrazu, jest dużo niższa niz. w przypadku filtrów:'Still image', 'Animation', 'Blend', 'Sinc'.
Catmull - jakość obrazu po użyciu tego filtra można umieścić pomiędzy opcjami 'None' a 'Geometry' z użytym filtrem Animation.
PAL/NTSC - filtr ten jest ściśle przeznaczony do animacji przenoszonych do formatu 'VHS'.

Po wybraniu filarów: 'Blend', 'Area', i 'Cone' aktywuje się nam opcja 'Softness'. Pozwala ona na sprecyzowanie filtrom jak mocno maja być wygładzone krawędzie.

0x01 graphic

0x01 graphic

Softness 10%

Softness 100%


W momencie wybrania AA typu 'Best' dla każdego filtra aktywują się następujące opcje:

Threshold - jeżeli na wygładzanej krawędzi znajdują się dwa pixele o dosyć znacznych różnicach kolorów, siła barwy zostanie zredukowana o wartość podana przy tej opcji. Należy pamiętać, ze im wyższa wartość dopasowania barwy, tym kolory sąsiadujących pixeli będą dokładniej dobierane, a co za tym idzie czas renderingu automatycznie się wydłuża.

Min Level, Max Level - wartości te określają minimalny oraz maksymalny obszar, definiowany przez zakres pixeli (wartości: 1x1, 2x2, 4x4, 8x8, 16x16), na którym Cinema wyszukuje informacji, jakich ma użyć przy wygładzaniu krawędzi. Ustawianie wartości większych niż standardowe ma sens w przypadku używania np. cieni typu 'area', i 'hard'. Cinema wykorzystując metodę raytracingu, używa wartości zdefiniowanych przez 'Min/Max Level' do wygładzania krawędzi znajdujących się za obiektami przezroczystymi (trasparency) i odbitymi, (reflection). Oczywiste jest, ze im większy zakres, tym czas renderingu jest dłuższy.

Use Object Properities - definiowanie wartości 'Min/Max Level', dla każdego obiektu osobno. Jeżeli chcemy skorzystać tej opcji do każdego obiektu w scenie dodajemy tag 'Compositin Tag'('Render Tag'), i zaznaczamy w nim opcje 'Force Antialiasing', następnie definiujemy wartości: 'Min/Max Level'.

MIP Scale - cinema wykorzystuje informacje określone na materiale poprzez wartości 'MIP', więcej na temat możecie znaleść w poprzednim artykule.

Zakładka Radiosity

0x01 graphic


Najczęściej używaną metoda w liczeniu GI czyli Global Illumination, jest algorytm Radiosity. W przypadku rendera Cinemy bardzo często funkcja GI jest nazywana Radiosity i na odwrót. Co prawda są ta dwie różne rzeczy, jednak stosowanie tych nazw zamiennie nie jest dużym błędem. Funkcja Global Illumination polega na tym, ze podczas liczenia obrazu, światła 'wystrzeliwują' fotony, które po dotarciu do określonego obiektu zbierają informacje o jego właściwościach, takich jak rodzaj użytego materiału, kolory, i zależnie od typu obiektu, przenikają przez niego, odbijają się, lub pozostają (obiekty z materiałami absorbującymi światło), krótko mówiąc uwzględniane jest światło odbite. Po zebraniu wszystkich informacji, render liczy efekt wyjściowy z uwglednieniem otrzymanych danych. GI jest zależne od: ilości, typu, natężeniu użytych świateł i ich rozłożeniu w scenie, materiałów nałożonych na obiekty, a także o ilości wystrzelonych próbek (fotonów) zbierających informacje o scenie.
Algorytm Radiosity działa na zasadzie rozkładania światła metoda diffuse, czyli rozpraszania cząstek światła w scenie wg zebranych przez próbki informacji. Informacje o rozproszeniu światła są definiowanie dla każdego pojedynczego poligonu w scenie, gdyż każdy obiekt dzielony jest podczas próbkowania na małe trójkąty. Dosyć dużym problemem w przypadku liczenia animacji, jest to ze w przypadku ruchomych ruchu kamery każda klatka jest przeliczana osobno, i za każdym razem liczony jest algorytm Radiosity. Cinema posiada kilka rozwiązań dla tego typu problemów.

Po włączeniu opcji GI w zakładce Radiosity, mamy do wyboru 4 metody obliczeń Global Illumination:
Standard, Stochastic, Camera Animation oraz Object Animation. Jednak zanim zaczniemy opisywać opcje, obejrzyjmy kilka poniższych renderów.

0x01 graphic

0x01 graphic

Render bez GI

Sposób próbkowania

0x01 graphic

0x01 graphic

Render z standardowym GI

Render z GI typu Stochastic


Opcje Radiosity:
Standard - standardowa funkcja z optymalnymi wartości próbkowania, i wygaszania dla większości renderów. Najczęściej używana przy liczeniu pojedynczych still'i.
Stochastic - opcja przydatna w przypadku liczenia GI z animacja obiektu, ponieważ podczas ruchu animacji ziarno jest rozmywane (tutaj możecie zobaczyć przykładowa animacje, potwierdzającą rozmywanie się ziarna). Jeżeli jego wielkość jest zbyt duża należy zwiększyć ilość próbkowania - opcja Stochastic Samples. Bardzo często funkcja ta używana jest używana, do celowego osiągania ziarna na renderingach, co jest często daje bardzo fajnie efekty, przy renderingach still'i. Atutem tej opcji jest bardzo krótki czas liczenia w stosunku do standardowego.
Camera Animation - gdy wszystko w scenie jest nieruchome, poza kamerą wtedy możemy włączyć tą opcje. Próbkowanie jest wykonane tylko jeden raz, a informacje są zapisane i używane przy każdej następnej klatce. Jeżeli włączymy funkcje Camera Animation i w scenie będą ruszać się obiekty wtedy pojawią się nam przekłamania w obliczeniach, np. cieniowanie zostanie w miejscu a obiekt przesunięty nie zostanie uwzględniony.
Object Animation - jest to funkcja dodana dopiero od wersji Cinemy 8.5. Podczas animacji sceny może się przesuwać kamera jak i obiekty, wykorzystywany jest wtedy sposób przeliczania wartości położenia ruchomych obiektów wg kluczowania w timeline'ie. Pomiędzy dwoma klatkami kluczowymi GI nie jest liczone. Informacje Radiosity są zbierane z klatek kluczowych, a wartości pomiędzy są odpowiednio dobierane. Rozwiązanie jest aktualnie najlepszym sposobem na liczenie GI w animacji, dotychczas, należało obliczać każdą klatkę z osobna, i dla każdej klatki Radiosity zbierało informacje. W zależności od skomplikowania animacji, czas obliczeń można obniżyć nawet o 80 %.

Poza wymienionymi opcjami, definiujemy także poniższe parametry:

Strenght - siła, z jaką liczone jest radiosity, wartość 0%, oznacza ze GI jest wyłączone, można wstawić wartość wyższą niż 100%, jednak często powoduje to prześwietlenie sceny, przykłady poniżej.

0x01 graphic

0x01 graphic

Strenght - 10%

Strenght - 50%

0x01 graphic

0x01 graphic

Strenght - 100%

Strenght - 250%


Accuracy - określa dokładność GI. Standardowa wartość 70% jest w zupełności wystarczająca dla większości obliczeń, zwiększanie tej wartości znacząco wydłuża czas renderingu, jednak obniżanie jej może powodować powstawanie tzw. artefaktów, czyli błędów w wyliczeniu radiosity, przykłady poniżej.

0x01 graphic

0x01 graphic

Accuracy - 0%

Accuracy - 35%

0x01 graphic

0x01 graphic

Accuracy - 70%

Accuracy - 90%


Prepass Size - wartość ta określa stosunek rozmiaru obrazu, w jakim będzie przeliczane próbkowanie, do rozmiaru obrazu końcowego. Wartość 1/1 powoduje ze obraz i próbkowanie są wykonywane na obrazie tej samej wielkości, minimalna wartość 1/10 powoduje ze wielkość obrazu próbkowania jest 10 krotnie mniejsza od wielkości obrazu końcowego, pokazywana jest w lewym górnym rogu okna renderingu. Im wartość jest mniejsza, tym czas obliczeń jest krótszy, jednak jakość i dokładność radiosity także ulega pogorszeniu.

0x01 graphic

0x01 graphic

0x01 graphic

1/1

1/2

1/10


Diffuse Depth - dosłownie oznacza to głębokość rozproszenia. Wartością tą definiujemy ilość odbić i refrakcji dla każdego pojedynczego światła. Standardowa wartość 3 jest wystarczająca dla większości scen, natomiast maksymalna 100 jest bardzo rzadko używana. Wartość tą należy zwiększać w przypadku, rozbudowanych scen z małą ilością obiektów światła. Proponuje porównać 2 poniższe rendery.

0x01 graphic

0x01 graphic

Diffuse Depth - 0

Diffuse Depth - 20

Jak widać na powyższych obrazkach, różnice są nie widoczne, spowodowane jest to bardzo dużą prostotą użytej sceny, oraz tym ze jest ona zamknięta. Zasadą ustawiania tej wartości jest, że dla pomieszczeń zamkniętych wpisujemy wartości od 1 do 3, więcej tylko w przypadku scen otwartych. Jeżeli mamy przeliczone próbkowanie (opcja 'Recompute' - first time), i używamy go ponownie, wtedy Cinema w przypadku sceny zamkniętej, bardzo często, lecz nie zawsze, nie pozwala na wpisanie wartości Diffuse Depth większej niż 20, zależy to także czy mapa GI została zapisana do pliku (więcej na ten temat przy opisie Save solution).

Stochastic Samples - ilość jednostek światła, wykonujących próbkowanie sceny. Gdy obliczane jest Radiosity, jak już na początku pisałem, wykonywane jest próbkowanie, czyli zbieranie informacji o scenie, poprzez wystrzeliwanie ze źródła światła fotonów, w momencie, gdy próbka światła uderzy w obiekt, wysyłana jest następna, samples określa ilość jednostek zbierających informacji. Standardowa wartość 300 jest wartością dobraną optymalnie dla większości scen, jednak może się zdarzyć (w przypadku skomplikowanych obiektów), że jest nie wystarczająca, należy wtedy odpowiednio wartość tą zwiększyć. Dla porównania przyjrzyjmy się 4 poniższym renderom.

0x01 graphic

0x01 graphic

Stochastic Samples - 5

Stochastic Samples - 15

0x01 graphic

0x01 graphic

Stochastic Samples - 50

Stochastic Samples - 200


Min Resolution/Max Resolution - przy użyciu tej wartości możemy zoptymalizować wartość obliczeń dokładności GI, parametr Accuracy. Jeżeli wartość Accuracy ustawimy na 100%, cieniowanie obliczane jest dla każdego pixela. Bardzo często jest to zbędne, i tylko zabiera cenny czas renderingu. Określając wartość Min Resolution decydujemy jak dużą ilość punktów cieniowania będzie przeliczone dla mniej znaczących miejsc w scenie, Max Resolution ilość punktów cieniowania w najważniejszych miejscach w scenie. Minimalna wartość stosowana jest na dużych, płaskich powierzchniach, natomiast max w ostro powyginanych i pokręconych miejscach sceny.

0x01 graphic

Recompute - jeżeli chcemy, aby wynik obliczeń radiosity został użyty ponownie po pierwszym przeliczeniu, możemy użyć tej opcji. Musimy pamiętać, że przypadku zmian w opcjach próbkowania, czy też przesunięcia obiektów i samych zmian w scenie, nie zostaną one policzone ponownie, tylko użyte z poprzednich obliczeń, w skutek, czego pojawią się błędy w obliczeniach. Opcja ta odpowiednio użyta pozwala na obniżenie czasu renderingu.
Firts Time - podczas pierwszego obliczania GI, Cinema tworzy katalog 'Illum', gdzie zapisuje informacje o radiosity, a następnie te informacje są ponownie używane do każdych kolejnych obliczeń.
Always - radiosity przeliczane jest za każdym razem, od początku, nie są wykorzystywane informacje z poprzednich obliczeń.
None - opcja ta może być używana tylko wtedy, gdy wynik obliczeń jest już zapisany w katalogu 'Illum', GI nie jest przeliczane, wykorzystywane są zapisane wcześniej informacje. Jeżeli wybierzemy ta opcję, a nie będziemy posiadali wyników obliczeń radiosity, Cinema zaalarmuje nas błędem, że nie można odnaleźć pliku z danymi o GI.

Save Solution - Jeżeli zaznaczymy ta opcję zostanie stworzony katalog 'Illum' w katalogu, w którym zapisana jest scena, a w nim plik z informacjami o wynikach obliczeń GI.
Identical Noise Distortion - podczas przeliczania animacje, często zdarzało się ze dochodziło do niepożądanego efektu flicekringu, czyli migotania cieni, lub szumów przy ruchach obiektów i kamery. Zadaniem tej opcji jest usunięcie tego efektu.

Jeżeli jeszcze nie wiecie, co może przyspieszyć czas renderingu z użyciem GI, to po krótce przypomnę, ze wartości, które mają bardzo duże znaczenie, ustalamy poprzez: Stochastic Samples, Accuracy, Diffuse Depth, oraz Prepass Size. Co prawda drastyczne zmniejszanie tych wartości powoduje obniżenie jakości renderingu końcowego, jednak, często pozwala przyspieszyć próbne obliczenia.

Zakładka Caustics

0x01 graphic

Na temat efektów kaustycznych pisałem już jeden duży tutorial, wiec odsyłam was do niego tutaj.
W zakładce 'Caustics' mamy możliwość włączenia przeliczania efektów kaustycznych, czyli załamania światła przez przechodzące obiekty z materiałem przepuszczającym światło.

Surface Caustic - określa siłę, z jaką obiją się wygenerowane kaustyki od powierzchni. Poniżej możecie zobaczyć jak zachowuje się efekt, w zależności od wybranej wartości.

0x01 graphic

0x01 graphic

0x01 graphic

Strenght 20%

Strenght 100%

Strenght 200%

Volume Caustic - jeżeli źródłem światła jest światło volumetryczne, możemy uzyskać efekt kaustyki volumetycznej. 0x01 graphic

Aby sprecyzować wynik obliczeń mamy do dyspozycji następujące opcje:
Strenght - jasność efektu kaustycznego.
Step Size - opcja ta działa tylko przy kaustykach typu volumetrycznego. W przypadku efektów kaustyki volumetrycznej, wystrzeliwane fotony, zbierają określoną ilość informacji. Ilość zbieranych danych, określamy poprzez obliczenie długości światła volumetrycznego względem wartości 'Step Size'. Dla przykładu, jeżeli długość światła volumetrycznego ma 350 m, a wartość 'Step Size' 25, to każdemu fotonowi przypisywana jest ilość informacji równa 14.
Sample Radius - opcja ta działa tylko przy kaustykach typu volumetrycznego. Wartością tą określamy jak blisko mają znajdować się fotony. Zwiększenie tej wartości znacząca poprawia efekt końcowy, ale także zwiększa czas obliczeń.
Samples - opcja ta działa tylko przy kaustykach typu volumetrycznego. Tutaj określamy ilość wystrzeliwanych fotonów, które obliczają efekt kaustyki volumetrycznej. Zasada jest taka, że im większa wartość tym dokładniejszy efekt końcowy, ale standardowo czas redneringu wzrasta. Wybranie za niskiej wartości może spowodować ze pojedyncze fotony będą widoczne jako małe punkty.
Recompute - jeżeli chcemy, aby wynik obliczeń caustic został użyty ponownie po pierwszym przeliczeniu, możemy użyć tej opcji. Musimy pamiętać, że przypadku zmian w opcjach ilości fotonów, czy też przesunięcia obiektów i samych zmian w scenie, nie zostaną one policzone ponownie, tylko użyte z poprzednich obliczeń, w skutek, czego pojawią się błędy w obliczeniach. Opcja ta odpowiednio użyta pozwala na obniżenie czasu obliczeń.
Firts Time - podczas pierwszego obliczania kaustyki, Cinema tworzy katalog 'Illum' (tak samo jak w przypadku GI), gdzie zapisuje informacje o kaustykach, a następnie te informacje są ponownie używane do każdych kolejnych obliczeń.
Always - 'Caustics' przeliczane jest za każdym razem, od początku, nie są wykorzystywane informacje z poprzednich obliczeń.
None - opcja ta może być używana tylko wtedy, gdy wynik obliczeń jest już zapisany w katalogu 'Illum', kaustyki nie są przeliczane, wykorzystywane są zapisane wczesniej informacje. Jeżeli wybierzemy ta opcję, a nie będziemy posiadali wyników obliczeń, Cinema zaalarmuje nas błędem, że nie można odnaleźć pliku z danymi.
Save Solution - jeżeli zaznaczymy ta opcję zostanie stworzony katalog 'Illum' w katalogu, w którym zapisana jest scena, a w nim plik z informacjami o wynikach obliczeń kaustyki.
Single Animation Solution - gdy w scenie porusza się tylko kamera, a światło i obiekty są nieruchome, możemy przy użyciu tej opcji zmniejszyć czas obliczeń kaustyków w animacji.

Zakładka Effects

0x01 graphic


Cinema wiele efektów dodaje w trybie postprodukcyjnym, co jest jej bardzo dużą zaletą. Dzięki temu, że efekty takie jako Glow, czy DOF są liczone dopiero po przeliczeniu podstawowego wyjściowego obrazu, zmniejsza to czas obliczeń, a także przy wykorzystaniu funkcji Multipass pozwala na dużo większe możliwości pracy na wyliczonym renderem. Wśród efektów dodawanych w zakładce Effects, można wymienić, poza wyżej wspomnianymi Glow i DOF, także, Motion Blur, Color Correction, Cel Renderer, Highlights, a także dodane w c4d od wersji 8.5, Sketch and Toon i Vector Motion Blur. Po załadowaniu wybranego efektu, do zakładki Effects, i jego zaznaczeniu, poniżej pojawia się nam możliwość sprecyzowania parametrów każdej dostępnej opcje. Podstawową rzeczą jest to, że wiele efektów zależy nie tylko od dodania ich przy renderingu, ale tez dodania ich w właściwościach sceny, czyli np. tworzenie efektu Motion Blur wymaga dodania tagów motion blur, dof od ustawień kamery, itd. Bardzo ważną rzeczą przy nakładaniu efektów, jest ich kolejność w stosie, jeżeli wybierzemy nieodpowiednio, jeden efekt może wykluczyć drugi. Dokładną listę, jaka powinna wam się pokazać przy wybieraniu efektów, możecie zobaczyć poniżej.

0x01 graphic


Efekty:

Tutaj postanowiłem nie opisywać każdego efektu dokładnie, gdyż ich obsługa jest bardzo prosta, a opisanie każdego z osobna, to materiał na dosyć spory artykuł.

HighLights - Podczas obliczeń rendera Cinema automatycznie przelicza wszelkiego rodzaju odbicia i załamania świateł na obiektach. Jeżeli chcemy poprawić, i/lub sprecyzować dokładniejsze parametry możemy dodać je w trybie postprodukcyjnym poprzez użycie opcji Highlights.
Glow - Dodanie efektu poświaty na obiektach, w miejscach o dużej jasności, lub tez samoświecących.
Depth of Field - Głębia ostrości, pozwala na dodanie realizmu do liczonych scen, poprzez określenie rozmycia obiektów znajdujących się poza w dużej odległości, lub tez bardzo blisko kamery.
Vector Motion Blur - Efekt dodany od Cinemy 8.5, pozwala na dodanie bardziej realistycznego rozmycia ruchu. W przypadku Vector MB Cinema przelicza rozmycie na klatkach z dużo większa dokładnością, biorąc pod uwagę zachowanie, prędkość kamer i obiektów.
Sketch and Toon - Jest także nowy efekt dodany od wersji 8.5, pozwalający na wykonywanie nierealistycznych renderingow, Z założenia działa podobnie jak Cel Renderer, tyle ze ilość opcji jest dużo większa, oraz istnieje możliwość dodawania odpowiednio przygotowanych materiałów.
Remote - W przeciwieństwie do innych efektów, pozwala na podłączenie do zewnętrzego programu (np. Photoshop), a w przypadku animacji każda klatka obrazu przenoszona do programu kompozycyjnego. Funkcja jest bardzo przydatna w połączeniu z Batch Renderingiem.
Median Filter - Usuwa skrajne wartości kolorów z obrazka, czyli wartości pixeli równe jednej z wartości R,G,B, są zmieniane, w zależności, jaka wartość określimy poprzez parametr Strenght.
Sharpen Filter - Zwiększa przesunięcia w kolorach obrazka, za główne wartości uznaje krawędzie (edge) obiektu. Sugerowana wartość w opcji Strenght to 30% dla still'i
Soft Filter - Zadaniem tej opcji jest wybalansowanie kolorów sąsiadujących pixeli, tak, aby przejścia miedzy kolorami były łagodne.
Object Motion Blur - W przypadku, gdy chcemy uzyskać w scenie efekt rozmycia szybko poruszającego się obiektu, musimy dodać do niego Motion Blur Tag, a następnie dodać powyższy efekt. Sile rozmycia definiujemy parametrem Strenght podając wartość od 0 do 200 %. Ważną rzeczą, o której należy wspomnieć jest to, ze przy użyciu tego efektu nie uzyskamy Motion Blur'a cieni i odbić, możliwe one są przy użyciu efektu Scene Motion Blur.
Scene Motion Blur - Używając tej opcji możemy symulować naturalny efekt ruchu i jego rozmycia w obiektywie kamery. Przy użyciu uzyskujemy efekt rozmycia nie tylko obiektów, ale także cieni i odbić.
Cel Renderer - System nie realistycznego renderingu, pozwalający na dodanie efektów 'kreskowkowych do render'a" od Cinemy w wersji 8.5 jego następca jest moduł Sketch & Toon.
Color Correction - Pozwala na zdefiniowanie takich parametrów jak: kontrast, jasność, i nasycenie kolorów.
Object Glow - W przypadku użycia efektów poświaty na materiałach, będą one wyliczone wg, zdefiniowanych w ustawieniach efektu parametrów.
Lens Effects - Efekt soczewek, gdy kamera skierowana w kierunku światła, tworzy się efekt tzw.'flary', aby funkcja ta zadziałała, należy włączyć ja w opcjach wstawionego do sceny światła.

Rzeczą, o której należy wspomnieć, jest to ze mimo są to efekty dodawane posprodukcyjnie, każdy z nich możemy mięć zmieniane parametry w linii czasu, czyli może być animowany.

Zakładka Options

0x01 graphic


Active objects only - Jeżeli zaznaczona jest ta opcja to podczas renderingu przeliczone zostaną tylko obiekty zaznaczone w object manager.
Auto Light - Przy zaznaczeniu tej opcji, jeżeli w scenie nie ma żadnych źródeł światła zostanie użyte podczas obliczeń jedno standardowe światło. Jeżeli przeliczamy scenę z użyciem map HDRI i GI należy wyłączyć opcje AutoLight.
Log File - Jeżeli jesteśmy ciekawi, co naprawdę Cinema robi podczas obliczeń, możemy zapisać log z obliczeń, standardowo zapisywany jest w katalogu Cinemy pod nazwa 'Renderlog.txt'.
Textures - Przy użyciu tej funkcji, możemy wyliczyć całą scenę bez textur, funkcja ta jest bardzo przydatna, jeżeli w scenie mamy dużo różnych materiałów, a chcemy na jednym renderze wyłączyć wszystkie z widoku.
Cancel if texture error - Podczas obliczeń Cinema sprawdza czy wszystkie pliki textur (bitmapy) są dostępne, jeżeli pliku nie ma pod podaną ścieżką to wtedy otrzymamy komunikat o błędzie
Blurry Effects - Tej opcji używamy do włączenia/wyłączenia rozmyć na materiałach z kanałami Reflection i Transparency.
Volumetric lighting - Jeżeli chcemy, aby światło volumetryczne rzucało cień (o ile ta opcja została włączona w opcjach źródła światła), zaznaczamy tą opcje. Często przy próbnych obliczeniach można ją odznaczyć, aby przyspieszyć czas renderingu.
Ray depth - Wartość ta decyduje jak mocno obiekty przeźroczyste (lub posiadające kanał alpha w materiale) maja być przeszukiwane w celu odbicia lub załamania światła. Jeżeli wartość jest zbyt niska, to miejsca, które nie zostały przeliczone pozostaną czarne.
Reflection Depth - Wartość ta określa ilość odbić jednostek światła przeszukujących scenę. Dla przykładu, jeżeli w scenie mamy wstawione dwa lustra skierowane do siebie, to tak głęboko będzie sięgać odbicie jednego w drugim, jak dużą wartość ustawimy.
Shadow Depth - Jeżeli w odbitych obiektach jest widoczny cień to przy użyciu tej wartości możemy określić ile razy ma być przeliczany na materiałach z kanałem reflection.
Threshold - Wartość tam im mniejsza tym obniżony czas renderingu, ponieważ określa ona zachowanie, a dokładniej precyzje, z jaką pojedyncze cząsteczki światła przeszukują scenę. Jeżeli wartość jest zbyt niska, wtedy mogą wystąpić przekłamania w obliczeniach.
Level of Detail - Poziom detali, jeżeli dany typ obiektu supportuje opcje LOD (metaballs, hnurbs, obiekty typu primitive) poziom detali jest zależny od wpisanej wartości. Obiekty automatycznie są wykluczone, gdy posiadają LOD tag.

Zakładka Multi-Pass

0x01 graphic


Jest rozwiązanie, które na chwilę obecną w tak zaawansowanym stopniu posiada tylko Cinema. Funkcja Multipass pozwala nam na wyliczenie danej sceny z rozdzieleniem na każdy kanał i zapisanie ich jako osobną warstwę np. w pliku PSD. Opcja ta pozwala na bardzo duże możliwości postprodukcyjne, nie tylko w przypadku still'i ale także animacji. Oprócz każdego kanału, można wyliczyć osobno każde światło w scenie z podziałem na każdy parametr, rozdzielony na warstwach. W przypadku, jeżeli posiadamy moduł Sketch & Toon, możemy każdy parametr tego efektu wyliczyć osobno. Poniżej możecie zobaczyć jak wygląda wyliczony obrazek z poszczególną warstwą, oraz widok w Photoshop'ie.

0x01 graphic
0x01 graphic

Warstwy, jakie zostaną wyliczone zależne są od sceny, i te efekty, które fizycznie się nie pojawią będą także wyliczone i zapisane jako czarna warstwa.

Obrazek początkowy Radiosity
0x01 graphic
0x01 graphic

Illumination Material color
0x01 graphic
0x01 graphic

Material specular color
0x01 graphic

Warstwy z kanałami światła w scenie:
Shadow Specular
0x01 graphic
0x01 graphic

Diffuse
0x01 graphic

Zakładka QuickTime VR

0x01 graphic


Zanim zacznę opisywać po krótce ta zakładkę należy wspomnieć, ze jeżelize, jeżeli obiekt QuickTime VR to użyte w scenie efekty soczewkowe 'Lens, flare' nie będą przeliczone. Także w przypadku renderingu po sieci (Cinema NET) nie ma możliwości przeliczania obiektów VR.
Obiekty Quicktime panorama, maja tą zaletę ze możemy stworzyć scenę zawierająca np. kamerę w środku a użytkownik może oglądać wszystko, co znajduje się naokoło. Wartościami Horizontal definiujemy jak mocno użytkownik może obrócić kamerę w poziomie, a w Vertical jak mocno można spojrzeć w górę i w dół, czyli zakres pionowy.
Generate file :
- VR - Gotowy plik w formacie quicktime.
- Intermediate - Plik obrazu pozwalający na stworzenie panoramy w zew. programie.
- Both - VR i Intermediate razem.


0x01 graphic
New Render Settings.

Jeżeli w scenie mamy już zdefiniowane ustawienia renderingu, a chcemy stworzyć nowe, nie tracąc poprzednich, wybieramy tą opcje, a w zakładce General wpisujemy nazwę ustawień. Każda nowa wersja ustawień renderingu będzie widoczna w menu Render.

0x01 graphic
Delete Render Settings.

Po wybraniu tej opcji aktualnie załadowane ustawienia renderingu zostaną automatycznie usunięte, i załadowane zostaną standardowe, ew kolejne na liście, jeżeli zostały zdefiniowane.

0x01 graphic
Flush All Cached Solutions.

Jeżeli po kilku przeliczonych renderach posiadamy zapamiętane dane z obliczeń GI lub Kaustyków, i chcemy je usunąć, nie musimy przechodzić do katalogu ze sceną i kasować ich ręcznie, wystarczy, wybierzemy tą opcje a dane z katalogów 'Illum', zostaną usunięte.

0x01 graphic
Bake Texture.

Dosłowne wypalanie textur. Funkcja ta pozwala na stworzenie textur z zapisanymi wynikami obliczeń GI, lub też innych efektów. Pozwala to na znaczne przyspieszenie renderingu, w przypadku przeliczania animacji. Przeliczamy pierwsza klatkę i zapisujemy textury, które później wykorzystujemy przy obliczeniu kolejnych klatek. Więcej na temat dokładnych ustawień Bake Texture znajdziecie w dodatku do Cinemy 8.5, do pobrania tutaj.

0x01 graphic
Calculate Dirt.

Aby uzyskać większy realizm na przeliczanych obiektach, często warto nałożyć shader, który daje efekt brudu w zaciemnionych miejscach. Cinema od wersji 8.5 pozwala na wyliczenie gotowego shader'a dla danego obiektu, w zależności od ustawienia sceny i światła. Więcej na temat dokładnych ustawień Calculate Dirt znajdziecie w dodatku do Cinemy 8.5, do pobrania tutaj.

4



Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
Lighting in Cinema 4D, Grafika, Cinema 4D, Tutoriale
Framing- Twoje Obrazy, Grafika, Cinema 4D, Tutoriale
scenawyjściowa do wszystkiego Mobile Anti, Grafika, Cinema 4D, Tutoriale
Boolean Modeling, Grafika, Cinema 4D, Tutoriale
20 CINEMA 4D Tips
Grafika 2d i 3D TUTORIAL Java
Grafika - postać kobiety w 100 sekund, photoshop, tutoriale text
advanced vim tutorial
tutorial Pac-Men, Informatyka, grafika wektorowa
ECDL Advanced Syllabus do Modułu AM6 Grafika menedżerska i prezentacyjna, poziom zaawansowany
CATIA V5 tutorial advanced
Advanced Polyphthalamide (PPA) Metal Replacement Trends
Grafika 2

więcej podobnych podstron