Poziom czaru Modyfikator testu
Siły Woli
Profesje kapłańskie to takie, które wymagają poświęcenia się jakiemuś wyznaniu czy kultowi. Są to profesje kapłana i kapłana druidzkiego.
Bohater, który chce zostać kapłanem musi aa początek s'kompletować odpowietlnią profesję podstawową (nowicjusza dla kapłanów lub druida dia kapłanów druidzkich), nabywając wszystkie rozwinięcia ze schematu rozwinięć i zdobywając wszystkie umiejętności. Musi również zgromadzić 100 PD, potrzebnych do zmiany profesji.
Zmiana profesji nie jest automatyczna, jak w innych przypadkach. Bohater nie wydaje 100 PD na zmianę profesji - nabywa za nic jeden rzut w odpowiedniej Tabeli rozwoju kapłanów. Wynik rzucu musi być przyjęty -jest on odbiciem woli bogów, a niestosowanie się do niej może skończyć się dla bohatera poważnymi kłopotami (patrz Religie i wierzenia—Gniew bogów).
Tej samej procedury używa się, kiedy kapłan lub kapłan druidzki chcą osiągnąć kolejny poziom. Piofesja niższego poziomu musi zostać całkowicie skompletowana przez nabycie wszystkich dostępnych umiejętności i rozwinięć (plus minimum dwa czary). Ponadto bohater musi wydać 100 PD za nowy poziom, by zdobyć jeden rzut wg Tabeli rozwoju - tak więc np. kapłani 2 poziomu muszą zapłacić za ten rzut JOD PD.
Poniższe zestawienie zbiera koszty tzutu wg Tabeli rozwoju w zależności od poziomu kapłana;
|By stać się Koszt w PD | |
ł ”I//TrsJbriiiłtł•'V rśrtWrtMfi'/. .* r | |
1 kapś.itze.r-yż-ii-uićferd |
'mm m-sty |
•BOGOWIE* |
Każdy nowicjusz musi wybrać Jednego boga i być zdecydowanym poświęcić życie jego służbie. Bohater musi mieć taki sam charakter, co wylnany bóg łub zmienić swój charakter na charakter boga. Spis popularnych w Starym Święcie bogów znajduje się w rozdziale Religie 1 wierzenia Bohaterowie w żadnym ' wypadku nie mogą poświęcić się profesji kapłana innego wyznania, a jeśli dobrowolnie zmienią charakter czy odrzucą swego toga, natychmiast tracą wszystkie kapłańskie zdolności, a prawdopodobnie odczują również skutki przekleństwa (zob. Gniew bogów). Druidzi i kapłani dntidzcy są wyznawcami Dawnej Wiary i muszą być neutralnego durakiem. Szczegóły rut temat Dawnej Wary są zawarte w rozdziale Religie ł wierzenia. Druidzi także nigdy nie mogą stać się nowicjuszami ani kapłanami innego boga, a jeżeli odwrócą się od Dawnej Wiary, wszystkie ich zdolności l>ędą stracone i prawdopodobnie zostaną oMożeni klątwą.
Kapłani zyskują punkty magli oraz używają ich w podobny sposób, jak magowie. Przeciętnie mogą jednak mieć idi nieco więcej niż ludzcy czarodzieje: nowicjusz nie
otrzymuje żadnych punktów' magii, ale na każdym następnym poziomie zyskuje ich aż 2K8. Kapłani otrzymują punkty magii od lxrgów, nie dzięki nauce i badanienn: łxigo wie mogą więc zadecydować o zmniejszeniu ilości punktów magii, zyskiwanych lub odzyskiwanych przez kapłanów, którzy nie zachowywali się tak, jak powinni to czynić.
Należy’ zauważyć, iż kajdani, podobnie jak magowie, mogą zwiększać swą moc tylko dzięki osiągnięciu wyższego poziomu doś-w'ladczena. Tak więc bohater, który osiągnął 2 poziom kapłana, nic tyska punktów magii dzięki zmianie profesji na przykład na ucznia czarodzieja. Tylko po przejściu na .1 poziom profesji magicznej lrędzie mógł zwiększyć swój ich zasób.
Podobnie zyskiwane od bogów, a nie na drodze nauki są również czary, bóstwo może więc zabronić bohaterowi używania jakiegoś określonego czaru czy czarów. Kapłani muszą płacić za czary punktami doświadczenia w taki sam sposób jak magowie - symbolizuje to fakt, iż bogowie obdarowują ich czarami w zamian za uczynki. Bohaterowie nie muszą wykonywać testu Inteligencji, by nauczyć się czarów, lecz muszą modlić się do boga, by je od niego dostać. O powodzeniu decyduje test Siły Wół i modyfikowany o poziom cr/an« w- sposób pokazany poniżej:
(*) - Wyrzucenie 96-00zawsze oznacza nieudaną próbę, niezależnie od modyfikatorów.
Gdy test zostanie wykonany. Mistrz Gry może nałożyć dodatkowe módyltkatory, uwzględniające to, jak bołtaier się zachowywał: jeśli był świetlistym przykładem wiaty, może otrzymać w nagrcxlę jakiś modyfikator dodatni, natomiast osoba mało goriiwa praw-dopodobnie zostanie ukarana modyfikatorem ujemnym.
Jeżeli test powiedzie się, gracz wydaje odpowiednią ilość PD i może zanotować sobie nazwę czaru na Karcie swego bohatera. Jeżeli tost się nic powiedzie, bohater nie traci PD, ale nie może modlić się o ten czar ponownie do czasu, aż uzyska więcej'PD (sumę równą liczbie, jaką czar powinien kosztować), albo aż rozwinie swoją Siłę Woli.
Czary dostępne dla kajdanów różnią się w zależności od boga, którego konkretna osoba wyznaje, co wyjaśnione zostało w rozdziale Religie i wierzenia. Należy zauwrażyć, iż kapłani muszą zdobyć co najmniej dw(a czary na każdymi jx>ziomie, nim będą mogli te'n poziom uznać za skompletowany.
Bohaterowie mogą znać dowolną ilość czarów prostej magii (zależnie od wyznania). Czarów z poziomów Id mogą znać ilość, równą (.Siła Woli: 10) x poziom bohatera. Tak więc kaptan 2 poziomu z SW równą 50 może znać maksymalnie 10 (( 50 :10) x 2) czarów.
Jeżeli Siła Woli kapłana zostanie z jakiegoś powodu zrodukowętna, należy' powtórnie przeliczyć maksymalną liczbę czarów, króre ton kapłan może znać. Jeśli jest ona mniejsza od liczby czarów' akaialnie znanych, MG
musi losowo wybrać czary, które uległy zapomnieniu. Kapłan nie może przypomnieć sobie utraconych w ten sposób czarów, gdy jego Siła Woli powróci do pierwotnego poziomu, Musi przejść ponownie proces zdobywania wystarczającej ilości PD oraz cxlbyć modHcwy' do swego boga. Zyskuje jednak modyfikator +10% do Siły Woli podczas-testu przy powtórnej naucz: danego czara.
W schematach rozwinięć kapłana i kapłana druidzkiego umiejętność rzucania czarów wymieniona jest na każdym pozioniie. Musi ona być zdobyta, zanim te osoby ł^clą mogły rzucać czary z akiualnego poziomu. Umiejętność ta nazywa się rzucanie czarćne - kapłańskich lub rzucanie czarów- drttidycz-nych. Kapłani mogą korzystać z mieszaniny różnych rodzajów-magii, w zależności <xl konkretnej rełigii, dlatego też umiejętność Języka tajemnego (otrzymywana na 1 poziomie) dotyczy tych właśnie rodzajów' magii Na przykład kapłan Morra 2 poziomu może rzucać czary piostej magii qcxł magii nekroman-ckięj 1 włada Językiem tajemnym- magicznym nckrornanckim. NatomiaSL kapłan druidzki włada zaklęciami prostej magii, magii wojennej, magii ełementalnej oraz magii druidycznej, ale nie zna innego języka tajem-oprócz drUidycznćgo.
Kapłani są duchów-Leństwem Starego Świata, upoważnionym przez swe świątynie do ud-bywania służby lx)gu i zaspokajania dueho-wycłi potrzeb wiernych. By wypełnić swe obowiązki, ołyjarzcoi są dostępem do Isuskiej obecności dzięki pośrednictwu mc x II i rwy oni Z kiłku magicznych mocy. Moce te płyną z modlitwy i poświęcenia się bogu, a nic z wiedzy i siły' woli, chociaż, jeśli wziąć pod uwagę poziomy i korzyscanie z czarów, są nieco podobni do czarodziejów.
•RELIGIE*
Pełne informacje na lemat najważniejszych bogów można znaleźć w rozdziale Religie i wierzenia. Bohaterowie powinni znać imiona i .stery wpływów wszystkich łrogów,
:i ty, Mistrzu Gry, powinieneś umożliwić graczom. prowadzącym kapłanów wybranie robie jednego spośród nich.
Każdy kuk ma swoje specyficzne przykazania (reguły', których muszą przestrzegać kapłani tc:go kultu), czaty, umiejętności, (których kapłan ;xnvinien się podjąć, jeśli chce rozwijać tę profesję - pair/. Tabela rozwoju kapłanów poniżej) oraz htogosiaiiie/ishca (.specjalne ko r/yści, któie mgowie mogą ofiarować szczególnie zasłużonym wyznawcom).
Należy' zauważyć, iż bohaterowie powinny okazywać należyty’ respekt wobec wszystkim bogom - dux: kapłani są usprawiedliwieni, gdy nie okazują szacunku bogom, którzy są wrodzy im własnwm.
•JAK STAĆ SIĘ KAPŁANEM.
Boltaicrowie, którzy chcą zostać kapłanami musza najpierw skompt&ować profesję pod-staw'cwą nowicjusza (zdobywając wszystkie: rozwinięcia i umiejętności). Ponieważ czaty, z których kapłan może korzystać zależą od lrngą, nie zmienia on automatycznie profesji z nowicjusza na kapłana 1 poziomu. Po skom-plctowaniu profesji nowicjusza, bohater musi ^ ^
zgnxTiadzić 100 PD. potrzebnych do zmiany 1 U JL