106 5

106 5



Poziom czaru: 1

Punkty'magii: I za jedną kulę ognia księgi 48 metrów Czas trwania: Chwila


:<ule ognia są pociskami magicznymi. Ofiara, trafiona kulą ognia mo-■jh usiłować częściowo zneutralizować uderzenie, testując swą Inicjatywę. Udany rezultat oznacza, iż otrzymuje tylko połowę obrażeń.


'len czar zwiększa potencjał bojowy bohatera. Powoduje on, Lź może on walczyć z podwojoną ilością Ataków i Siłą o 2 większą cd normalnej. Czar trwa przez K6 x 10 tur lub też do chwili, gdy postać odniesie jakiekolwiek obrażenia, kiedy to jest on automatycznie rozpraszany.



Poziom czaru: 2

Punkty' magii: 2 za jeden świetlisty piomn Zasięg: 48 metrów Czas trwania: chwila Składniki: kamerton


Poziom czaru: 1 iPunkty magii: 3

Zasięg: tylko osoba rzucająca czar Czas trwania: 1 runda

Składniki; pióro ze skrzydła drapieżnego ptaka To zaklęcie daję postaci zdolność magicznego lotu. Magik może przesyć niezwłocznie 48 metrów w dowolnie •wybranym kierunku, nic może jednak przenikać przez mury i inne scałe pr/cclmioty. Bohater może Kontynuować lot, wydając 3 punkty magii na rundę, lecz nie może podpaś tego lotu rzucać żadnych innych czarów.

; Podczas lotu postacie mogą być obciążone maksymalnie do połowy |.ch udźwigu (patrz Zbroja i obciążenie). Jeśli niosą ■więcej, ten czar iriie działa.

Poziom czaru: 1 punkty magii: Zasięgi zobacz opis

Czas trwania: Kó x 10 tur na poziom rzucającego Składniki: ogon skorpiona

Ten czar może zostać rzucony na samego siebie lub też na jakąś inną postać, zna|dującą się w odległość:") nie większej niż 6 metrów. Zapewnia on całkowitą odporność na trucizny i jady na okres od 10 minut do godziny na poziom osoby, która czar ten rzuca.

Składniki: kida siarki

Za pomocą tegoza klęcia magik może dosłownie rzucić kulą ognia v swojego wroga, zadając mu poważne obrażenia i oszołamiając go. ^ostać może rzucić w czasie rundy walki jedną kulę na każdy osiągnięty poziom, pod warunkiem, że każdy atak jest skierowany w tego samego wroga, bądź tę samą grupę przeciwników. Ograniczenia w celowaniu stosuje się w ren sam sposób, jak w przypadku itwykłej walki strzeleckiej (patrz Trafienie czarów).

;Kule ognia trafiają automatycznie w cel. Jeśli kula zastanie wystrze-j.ona w grupę, trafi 1K3 lacoLy na poziom osoby rzucającej czar. i Każde trafienie zadaje 1K10 obrażeń z Silą 3 każdemu celowi (nienależnie'od pancerza). Cele łatwopalne odnoszą dodatkowo 1K8 obrażeń.

istoty, które są podatne na strach przed ogniem muszą wykonać ;est strachu.

Poziom czaru: 1 Punkty magii: Zasięg: 48 metrów

Czas trwania:, dopóki osoba rzucająca czai1 jest skoncentrowana Składniki: zwierzęcy pęcherz

Ten czaj- wytwarza pizerażający podmuch wiatru, ukierunkowany na dowolną istotę lub grupę, znajdującą się w odległości nie większej niż 48 metrów. Ofiary tracą równowagę na jedną rundę, podczas której nie mogą robić nic, poza jej odzyskiwaniem. W następnych rundach nie mogą ani się poruszać, ani też strzelać porisWm (choć - zołracż niżep. Należy Zauważyć, iż dwie gmpy. walczące ze sobą w bezpośrednim stardu muszą być potraktowane jako jedna grupa i dlatego też obie strony łrędą podlegać działaniu czaiu (patrz Trafienie czarów). Mogą one kontynuować walkę, chce -wszystkie zadawane obrażenia będą obniżone do połowy,.zaokrąglając w dół,

Czar trwa do chwili, aż osoba, któro go rzuciła rzuci inny czai1, poruszy się, zaangażuje w bezpośrednie starcie c/.y też zażyczy sobie, by czar przestał działać. Cele znajdujące się w budynkach,

70. ścianami, przeszkodami i osłonami nie podlegają działaniu czaru.

Postacie i istoty, objęte działaniem Podmuchu wiatru mogą poruszać się z połową swego normalnego tempa ruchów, jeśli wykonają udany test Siły- *.$.

Poziom czaru: l Punkty magii: 2

Zasięg: tytko osoba rzucająca czar

Czas trwania: Kó x 10 tur lub do czasu, gdy postać zostanie zraniona Składniki: maty srebrny młoteczek

Poziom czaru-. 1 Punkty magii: 1

Zasięg: tylko osoba rzucająca czar

Czas trwania: do następnego wschodu słońca

Składniki: skalp giganta

Ten czar czasowo zwiększa jedną z cech bojowych postaci - WW lub US o +10; albo ,Sz. S, Wt, I lub A o +1; albo Żyw o 1KÓ*1 (wedle wył>oru rzucającego czar).

Efekt trwa od chwili rzucenia czaru do najbliższego poranka. Każda próba rzucenia kolejnego czaru na tę sarną osobę powoduje rozproszenie poprzedniego, jednak nowy czar Iręrłzic działał normalnie.

Poziom czaru: 1 Punkty magii: 4 Zasięg: 48 metrów Czas trwania: l Kó rund

Składniki: dowolna część martwego goblinoida

Ten czar może zostać rzucony przeciwko grupie postaci albo istot, które normalnie są jrodatne na niechęć, tak jak gobliny. Ofiary muszą wykonać udany test Siły Woli, aby oprzeć się działaniu zaklęcia, W przeciwnym wypadku atakują się wzajemnie, chyba że pojawią się inne istoty, które normalnie uważane są za wrogów. Powoduje to automatyczne rozproszenie czam, który w innym przypadku działa przez Kó rund walki.

•POZIOM 2*

Poziom czaru: 2 Punkty magii: 3

Zasięg: tylko osoba rzucająca czar Czas trwania: 1 godzina na poziom Składniki: mały, żelazny pierścień

Czar zapewnia ochronę przed obrażeniami przez zwiększenie punktów pancerza na wszystkich częściach ciała bohatera o +2.

Aury mogą być rozpraszane magicznymi metodami (np. przez Rozproszenie aun-), są również automatycznie rozpraszane przez trafienia magicznymi broniami, nie gwarantują więc całkowitej nietykalności. Bohaterowie mogą jednocześnie nosić tylko jedną Aurę i mogą ją sami rozproszyć na życzenie.

Poziom czaru: 2

Punkt>: magii: 4

Zasięg wzroku

Czas trwania; 2KÓ rund

Składniki; kula wełnianej waty

Ten czar tworzy: obszar magicznej mgły o średnicy 12 metrów gdziekolwiek w zasięgu wzroku rzucającej czar osoby. Istoty, znajdujące się wewnątrz mgły nie widzą nic ani na zewnątrz, ani w środku, a istoty na zewnątrz mgły nie widzą, co się znajduje w jej wnętrzu. Osoby, znajdujące się wewnątrz mgły muszą pomszać sic z szybkością równą połowie nonnalttego tempa ruchów, gdyż w przeciwnym wypadku będą się błąkać we mgle w losowych kiemnkach. Czar trwa przez 2Kó rund walki, zanikając pod koniec ostatniej rundy. Czas trwania czaru MG powhtien określić w tajemnicy.

Ten czar jesL silniejszą wersją Ognistej kuli, umożliwiającą rażenie piorunami zamiast kulami ognia. W mndzie wralki można rzucić tylko jeden piorun na poziom, przy czym wszystkie muszą być wycelowane w tę samą istotę bądź gntpę. Ograniczenia celowania są tutaj takie same, jak w przypadku zwykłej wralki strzeleckiej (patrz Trafienie czarów),

Świetliste pioruny mają zasięg 48 metrów' 1 automatycznie trafiają w cel. Jeśli zostaną wystrzelone wr grupę, trafiają 1K3 istoty na poziom rzucającego. Każcie trafienie powoduje 1K10 obrażeń z Siłą 4 (niezależnie od pancerza) i 1K8 dodatkowych obrażeń, jeśli cel jest łatwopalny. -|


Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
108 5 Poziom czaru: 3 Punkty magii: 5 Zasięg: 4 metry Czas trwania: jedno przekazanie Poziom cz
119 5 Czas trwania: chwila Poziom czaru: 3 Punkty magii: 12 Zasięg: nieistotny Czas trwania: do
120 2 Poziom czaru: 4 Punkty magii: 12 Zasięg: nieistotny Czas trwania: do następnego wschodu s
111 5 Poziom czara: 3 Punkty magii: 8 Zasięg: 24 metry Po pierwszym opanowaniu tego czaru bohat
130 3 Poziotn czaru: Punkty magii: óasięg: Czas trwania: Składniki: Rzut obronny; Poziom czaru:
Slajd17 (106) Możliwościzaawanso w a n e! Zdejmowanie blokady simlock: •    za pomocą
Zdj?cie1250 3. Układ pomiarowy Pomiary poziomu hałasu należy wykonywać za pomocą miernika poziomu dź
Slajd17 (106) Możliwościzaawanso w a n e! Zdejmowanie blokady simlock: •    za pomocą
praktyka 1 Zadanie egzaminacyjne Zakład „Anna” produkuje buty dziecięce w cenie 50,00 zf za jedną pa
12.2. Punkty przyznawane za podane wyżej kryterium będą liczone według następującego wzoru: Specyfik
page0257 — 256 — 106.    Pan się na sługę za żywota jeży, po śmierci równo z nim
skanowanie0056 124 Elektromagnetyzm31. Wyznaczanie składowej poziomej natężeniaziemskiego pola magne
KSIĄŻKA (60) Struktura dywizjonalna ma wiele zalet. Stosowana jest w budowie dużych przedsiębiorstw
FAMUR zmniejszenie wartości nominalnej akcji z 10,00 zł do 1,00 zł za jedną akcję. Celem obniżenia k

więcej podobnych podstron